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La traque

Source : WEB - Cité Warhammer, proposé par Loup Solitaire.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 6

Difficulté : Modéré

Lecture : ~7mn. (1616 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Une suite du célèbre scénario d'introduction : le contrat d'Oldenhaller. Fort en colère de la perte de sa gemme, Nurgle a donné comme épreuve à un de ses prêtres de la retrouver.

Empire



Ce scénario fait suite au scénario d'introduction du livre de règles : le contrat d'Oldenhaller.

Fort en colère de la perte de sa gemme, Nurgle a donné comme épreuve à un de ses prêtres de la retrouver. Il devrait intervenir quelques temps après que les joueurs aient joué le contrat d'Oldenhaller ( au moins 3 ou 4 scénarios ) pour que les PJ ne fassent pas immédiatement le rapprochement. Les PJs arrivent dans une ville de taille moyenne ( 2 à 3000 habitants ).
Introduire un mentat de Khaine ( niark ! niark ! niark ! ) de niveau 1 ( peut-être 2 si les PJs sont forts pour aider le prêtre de Nurgle ). L'idée m'est venue quand un de mes PJs m'a dit qu'il aimerait bien gagner des points de folies car certaines folies l'avantageaient ( ? ).

1ère PARTIE : Dans la ville
Episode 1 : l'arrivée en ville
A leur arrivée en ville ( ou pendant que les PJ font leur habituelle tournée chez l'armurier ou à la taverne du coin ), faites faire un test d'observation ( sous l'I ) aux PJ avec un malus -20. Si les PJ réussissent moyennement ils se rendent-compte qu'un homme les surveille à un coin de rue. S'ils réussissent de plus de 30%, ils se rendent-compte qu'il les suit depuis leur arrivée en ville ( ou depuis leur sortie de l'auberge ). Sinon ils ne se rendent-compte de rien. Il s'agit de l'espion, âme damnée du prêtre de Nurgle.
Suivant la réaction des PJ, ils seront dirigés vers différents épisodes du scénario.
Si les PJ le poursuivent allez à l'épisode 2, sinon allez directement à l'épisode 3.

Episode 2 : la poursuite
Faites jouer la poursuite dans les rues de la ville pendant plus ou moins longtemps suivant le temps de réaction des PJs, cependant débrouillez-vous pour que l'espion échappe à ses poursuivants : ça risque d'aider pour la suite. Si jamais ils font des dégâts, comme un troupeau d'éléphants dans un magasin de porcelaine, n'hésitez pas à faire intervenir la garde pour les calmer ( 2D8 serait un nombre approprié. Au début ils tapent à coups de poing mais si les PJ font mine de résister à grands coups d'épée ils n'hésiteront pas à sortir leurs armes). Si Hans se fait choper avec les autres, il s'en sortira en baratinant les Gardes en leur disant que ses personnages qu'il ne connaît ni d'Eve ni d'Adam voulaient le racketter. Enfin trouvez quelque chose pour qu'il ne lâche pas le morceau, de toutes façons il sait que s'il parle, ce qui l'attend est pire que la mort classique.
C'est un épisode de pure improvisation.

Episode 3 : l'auberge
Réservation des chambres et achats d'un repas : l'Aubergiste essaie de les arnaquer à + 20% ( test d'intelligence pour s'en rendre compte ). Il y a des chambres séparées ( 2 à 4 personnes ) et un dortoir. Répartissez les PJs comme bon vous semble ou laissez-leur le choix ( personnellement je ne les séparerais pas trop ). Vous trouverez les plans de l'auberge en annexe. L'Aubergiste est aidé par sa femme aux cuisines, ses deux filles de 9 et 12 ans au ménage des chambres et son fils de 11 ans aux écuries. Lui-même s'occupe du bar et du brassage de la bière. Il a aussi un serviteur qui aide sa femme aux cuisines et fait le service ( aidé de ses deux filles quand il y a affluence ).

Episode 4 : " J'ai l'impression qu'on m'observe"
Faîtes faire un test d'observation aux PJs pour savoir s'ils repèrent l'espion du prêtre du Chaos. Si les PJs ont repéré Hans au premier épisode, ils ont droits à un bonus de +10% ; si, de plus, ils l'ont approché de près lors de la poursuite, ils ont le droit à un bonus supplémentaire de 10%.
Si les PJs ne repèrent pas Hans, rien d'anormal ne se passe.
S'ils l'ont repéré et qu'ils décident de l'aborder, histoire de savoir ce qu'il leur veut. L'espion répondra qu'il n'est guère heureux de déjeuner dans la même auberge qu'eux. Il évitera toute confrontation physique, sans pour autant fuir un combat (pensant qu'ils ne le tueront pas devant témoins ; il n'hésitera pas à le mentionner pour sauver sa vie en cas de problème ).
S'ils ne l'abordent pas, ils auront au moins la puce à l'oreille.

Episode 5 : l'installation dans les chambres
Demandez aux PJs comment ils se répartissent. Je vous fais confiance pour rendre la suite plus intéressante. Ne leur demandez surtout pas s'ils établissent des tours de garde ( c'est à eux d'y penser ).

Episode 6 : la tentative d'assassinat
Suivant l'établissement de tour de garde ou non, il sera plus ou moins facile de repérer l'assaut. Hans et cinq de ses acolytes attaquent la chambre qui semble contenir les plus forts des PJs. Cinq autres s'attaquent à l'autre ( s'il y en a une, ce qui est mon cas ). Les acolytes sont des humains moyens avec les compétences de déplacement silencieux-urbain, déguisement, coup précis, langage secret-voleur, filature, évasion et esquive. Ils ont aussi une épée, un dague et une veste de cuir chacun.

Episode 7 : la PESTE
L'un des PJs tombe malade et personne ne sait de quelle maladie il s'agit ( c'est en fait une création du prêtre de Nurgle ). Bien entendu les PJs sont chassés de l'auberge ( avec perte et fracas ). S'ils le demandent, l'Aubergiste leur conseillera le temple de Shallya situé à la sortie de la ville ( sinon ils rencontreront par hasard la prêtresse de Shallya, Bettina von Derritsburg , qui les y mènera en personne ). Avant d'arriver au temple (et éventuellement Bettina ), les PJs rencontrent un répurgateur au service d'Arianka (ancien Juste : templiers de la même déesse). Evidemment, ça ne se passe pas très bien au début (la peste étant la marque, souvent, de Nurgle). Pour éviter le conflit avec le répurgateur, les PJs devront convaincre le répurgateur qu'ils ont eux-même combattu Nurgle et que la maladie dont souffre leurs amis n'est pas une bénédiction de la part du dieu du Chaos (rappelons qu'ils ne savent pas qu'ils combattent le dieu de la pestilence mais cela peut leur mettre la puce à l'oreille).

Episode 8 : le Temple de Shallya
La prêtresse priera plusieurs jours en communion avec les autres PJs (elle les y encouragera, surtout s'il y a des PJs d'alignement bon) pour sauver le malade (il faut qu'ils se rendent compte que les dieux n'interviennent pas facilement même quand il s'agit de la déesse de la guérison pour sauver quelqu'un souffrant d'une maladie de Nurgle, son pire ennemi, et le combattant. Cependant il sera totalement guéri pour aller combattre les hommes de Nurgle). En passant, un PJ ou la prêtresse reçoit un avertissement sous la forme d'une image s'imposant à son esprit lors de ses prières.
Vous aurez reconnu le symbole de Nurgle !!!
La personne ayant eu connaissance de l'avertissement divin en informe les membres du groupe. Nurgle étant l'ennemi juré de Shallya, Bettina propose de vous accompagner. Elle vous raconte aussi que depuis quelques mois, ses frères et s'urs et elle ont ressenti une activité d'ordre chaotique dans le sous-sol de la ville. Elle vous propose de vous présenter un nain combattant des tunnels, résidant en ville, très compétant et connaissant bien les catacombes.

Episode 9 : Gortak le borgne
Bettina présente au groupe un nain répondant au nom de Gortak le borgne , à cause du bandeau qu'il porte sur un oeil (pas toujours le même d'ailleurs mais c'est une vieille ruse de combattant des tunnels qui évite bien des problèmes quand un adversaire particulièrement retors, genre Gob ou Skav', vous lance du sable dans les yeux -l'oeil-). Le nain loue ses services et est particulièrement dur en affaire ( Entre 30 et 35 Co par jour suivant les qualité de marchandage des PJs ).

2ème PARTIE : Le chasseur devient la proie
Dans cette partie les PJs pénètrent dans l'antre de la bête ( le repaire des méchants quoi!! )
Faîtes évoluer vos PJs dans les tunnels du repaire des adorateurs de Nurgle ( cf. Annexe 2 ci-dessous, rem : ça ressemble beaucoup à du Diablo pour ceux qui connaissent ce jeux de rôle sur ordi et consoles ). Ils devront trouver le prêtre de Nurgle le plus tôt possible, celui-ci est en train d'invoquer un Mabrothrax. Les PJs ne le savent pas mais celui-ci rajoutera du piment aux combats. En fait, ils arriveront en pleine cérémonie d'invocation et s'ils ne tuent pas le prêtre assez vite (ce dernier étant protégé par ses sous-fifres ), ils auront de GROS ennuis (j'adore ce genre d'euphémismes ).

rem : Essayez de convaincre vos PJs de descendre avec le Répurgateur. Ils le rencontreront sur le chemin des catacombes. Je vous le dis par expérience. Jamais ils ne survivront sans lui. S'ils tombent sur le prêtre après qu'il ait invoqué le démon majeur (voir plus tard ), ils auront du mal ... ( niark ! niark ! niark ! ). Si jamais vos PJs ne sont pas très forts, vous pouvez toujours diminuer les pouvoirs du Démon, en lui interdisant de lancer des sorts par exemple, ou en faisant en sorte que les PJs arrivent "pile-poil" avant la fin de l'invocation...

Par Mickael FAURE

Plan du repaire Natophotor ès Pérès
Niveau 0 :

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Niveau -1 :
/resources/scenarios/traque-niv1.jpg
Niveau -2 :
/resources/scenarios/traque-niv2.jpg

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Natophotor ès Pérès - Clerc - Niv. 3
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    330254618302485059525329

    Prêtre de Nurgle.
    Genre mégalomane, il espère attirer les bonnes grâces de son maître en retrouvant son précieux joyau. Il a tout d'un adorateur du seigneur de la pestilence (que l'on sent bien avant de le voir). Malgré cela, il est très fort pour former qui lui sont profitables : il s'est adjoint les services d'un mentat de Khaine, d'un nécromancien, d'un clan de Skavens et de Peaux-vertes.
    Equipement : pistolet, 15 balles et charges de poudre, fléau à deux mains, marteau de guerre, 2 chiens de guerre.
    règles spéciales : nuage de mouches ( CC -10 à l'adversaire attaquant ), pestilence ( dans une zone de 6 mètres, tous non-adeptes de Nurgle doit réussir un test d'E ou perdre un point de Force pour 1D6 tours ).
    Compétences : connaissance des parchemins, connaissance des runes, identification des plantes, incantation - magie du Chaos, magie mineure, magie de bataille ( N1, N2 ), magie démonique ( N1, N2, N3 ), langue hermétique - démonique, méditation, sens et conscience de la magie, connaissance des démons, identification des objets magiques et des morts-vivants, résistance accrue, hypnotisme, force accrue, immunité aux maladies ( aux effets en fait, mais bon... ), évasion, torture.
    Sorts : tous les sorts de magie mineure
    magie de bataille : aura de protection ( N2 ), boule de feu ( N1 ), immunité aux poisons ( N1 ), main de fer ( N1 ), éclair ( N2 ), frénésie magique ( N2 )
    magie démonique : évocation d'un gardien ( N1 ), zone de protection démonique ( N1 ), évocation de démons mineurs ( N2 ), invocation d'une aide magique ( N2 ), évocation d'une horde de démons ( N3 ), invocation du grand pouvoir ( N3 ), évocation d'un démon majeur ( N4 : le prêtre peut l'évoquer même si ceci est au-dessus de son niveau de magie ; c'est une grâce divine. )
    Remarque : les démons évoqués seront des démons de Nurgle avec une E augmentée de 1 par rapport aux démons basiques non affiliés et avec les règles spéciales de nuages de mouches et de pestilence. Le démon majeur évoqué sera un Mabrothrax avec les règles normales du livre des règles.

  • Chien de guerre
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    641-337301-43144343-

    Règles spéciales : svg 0/1 sur le corps, vision nocturne de 10 mètres

  • Druchiinatolys
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    435384410881635396807353

    Mentat de Khaine
    Il s'agit d'un elfe noir qui sont les plus grands adeptes de Khaine et qui ont un esprit tortueux (tout à fait adapté à ce genre de métier). Druchiinatolys fût au service de Malekith pendant plusieurs siècles avant de partir, après avoir essayer ses talents sur son maître (il a pas peur celui-là). Il vit maintenant comme une bête traquée par les espions du Roi-Sorcier et est, on le comprendra, relativement paranoïaque.
    Equipement : équipement de divination (osselets), une dague, vêtements légers, des composants de drogues.
    Compétences : Langue hermétique - Magikane, Baratin, Eloquence, Charisme, Hypnotisme, Sens de la Magie, Alphabétisation, Fabrication de drogues, Langage secret - Classique, Transe*, Télépathie*, Divination, Connaissance des plantes, Identification des plantes, Sixième sens, Théologie, Transe d'autrui*, Pénétration mentale*.

  • Hans l'anguille - Espion
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    453554312602573948743958

    Enfant des bas quartiers de Talabheim, il s'est rapidement acoquiné avec les pires brigands de la ville et est devenu un tueur hors pair mais il a dû s'exiler après une sombre histoire avec le chef de la guilde des voleurs locaux. Il est arrivé en ville il y a cinq ans et est immédiatement rentré au service de Natophotor qui s'en satisfait pleinement.
    Equipement : 5 couteaux de lancer, épée, dague, arbalète de poing, gilet de cuir, sarbacane, briquet, bourse, longue-vue, grappin et 10 mètres de corde, justaucorps, cape, tunique, carnet de déchiffrement, nécessaire de déguisement, 14 Co
    Compétences : alphabétisation, camouflage urbain, comédie, corruption, crochetage des serrures, cryptographie, déguisement, déplacement silencieux ( urbain ), escamotage, filature, fuite, linguistique, sens de la répartie, sixième sens, adresse au tir, escalade, spécialisation - armes de jet, préparation des poisons, chance, identification des plantes, réflexes éclairs, coup précis, déguisement.
    Remarque : toutes les armes sont empoisonnées ( comme il se doit d'un bon assassin ) avec une dose de venin d'araignée. Si vous trouvez mieux, n'hésiter mais pas de doses mortelles ( ce serait pas drôle ).

  • Bettina von Derritsburg - Clerc - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    435414410511454243495241

    Prêtresse de Shallya
    Fille de la noblesse locale ( quatrième enfant de la famille en plus ), elle a dû choisir à 12 ans entre le couvent de Shallya et le mariage avec un vieux et gras noble de la région. Le choix fût rapide mais elle s'adapta rapidement à la vie au couvent et devint prêtresse après 5 ans d'initiation. Aujourd'hui âgée de 20 ans, elle est la plus jeune aspirante au rang de guérisseuse ( nom donné au prêtre de niveau 2 de Shallya )
    Equipement : bâton, robe blanche brodée d'or, livre, divers parchemins ( vierges ou non ), amulette de jade enchanté ( objet magique : grâce divine ).
    Compétences : toutes celles d'initié, toutes celles de prêtre de N1, identification des mort-vivants, sens de la magie, chirurgie, traumatologie,
    Sorts : guérison des blessures graves ( & des légères ), aura de résistance ( & de protection ) ( cf. magie de bataille ), anti-poison, traitement des maladies ( cf. religion : Shallya )

  • Jorgen Tannerbald - Répurgateur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    465484410483385646486446

    Il fut aussi Templier d'Arianka, Déesse de la Loi et de la Discipline ( ça aidera à déterminer son comportement, genre inflexible voir intransigeant ). Actuellement, il est en quête de l'emplacement des clefs de cristal censées pouvoir libérer sa déesse, mais de temps en temps il n'hésite pas à se détourner pour combattre le Chaos.
    Equipement : épée ( triple les dégâts contre les démons ), bouclier, chemise de maille à manches longues ( diminue de moitié les dégâts causés par toutes créatures du Chaos ), veste de cuir, cheval sellé et harnaché, 2 dagues, fléau d'armes, filet, main gauche, rondache, corde de 10 m, armure de plaques complètes ( +1 partout ), arbalète de poing, 3 couteaux de lancer, un pistolet ( avec 10 balles et charges ).
    Compétences : bagarre, coups assommants, coups précis, coups puissants, désarmement, équitation - cheval, esquive, spécialisation - armes articulées, arbalète de poing, armes de jet, de parade, escrime, à 2 mains, filet, déplacement silencieux ( urbain, rural ), éloquence, sixième sens, adresse au tir.

  • Gardes
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44235438301263025253034

    Equipement : hallebarde, épée, chemise de maille ( svg 1 au tronc ) et un casque ( svg 1 à la tête ). 1D4 Co, 1bourse, et 1ou 2 objets hétéroclites genre une loupe, un jeu de carte ou une paire de dés.
    Compétences : bagarre, coups assommants, résistance à l'alcool.

  • Aubergiste
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43121449321282827393143-

    Equipement : gourdin, gilet de cuir, une arbalète ( sous le comptoir ), une hache ( pendue au mur derrière le comptoir ).
    Compétences : bagarre, coup assommant, résistance à l'alcool, jeu.

  • Gortak le borgne
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    351254512302247636766624

    Equipement : paquetage, cotte de maille, bouclier, arbalète avec munitions, grappin et 10 mètres de corde, gourde, hache de bataille et marteau de guerre.
    Compétences : exploitation minière, travail du fer, métallurgie, orientation, potamologie, soins des animaux, travail du bois, chance, chasse, pêche, cartographie, coups assommants, coups précis, coups puissants, escalade, orientation ( sous terre ).