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Sartosa nous voila !

Source : Backstab Magazine - Backstab 19 (jan. 2000), proposé par Tefeiri.

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Thème : Aventure

Joueurs : 2 / 4

Difficulté : Modéré

Lecture : ~23mn. (5630 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Scénario d'introduction à Sartosa - La Cité des Pirates. Une enquête épique dans la ville de Nuln.

Empire #Nuln



Ces événements se déroulent dans la cité de Nuln que les PJ doivent bien connaître maintenant. Si cette aventure se passe avant l'Empire en Flamme, la Comtesse Emmanuelle en est la souveraine. Dans le cas contraire, cette dernière, après être devenue l'Impératrice en épousant l'Empereur Heinrich X, a laissé la ville entre les mains de la Comtesse, sa soeur Leonore.
En ces temps difficiles, de nombreux souverains du sud de l'Empire essaient par tous les moyens de renflouer leurs caisses. De nombreux dirigeants choisissent d'augmenter les taxes aux entrées de leur cité ou d'en établir de nouvelles sur telle ou telle marchandise qui y transite ou qui est vendue (comme à Grissenwald, en aval de Nuln). Une taxe sur les animaux domestiques et les halfelings a d'ailleurs été décidée à Dunkelberg... La ville franche de Kemperbad voit venir à elle de nouveaux commerçants et marchands attirés par la situation géographique et le fait que les taxes y soient très basses, voire nulles.
La Comtesse de Nuln, fidèle à son image de protectrice n'a pas fait ce choix, bien au contraire, et sans en parler à ses conseillers, a fait venir auprès d'elle un alchimiste du nom de Kastor Schweineschmalz. Cet homme s'est fait connaître à elle lors d'une séance de Chiromancie où était invitée la prédicatrice Magdalene Altejungfer. Il avait alors confié à la Comtesse qu'il allait bientôt pouvoir créer de l'or à partir de vils métaux. Elle le convoqua deux semaines plus tard et lui offrit de travailler pour elle. Il continuerait ses recherches et la comtesse les financerait, lui fournissant des barres de métaux divers et des composants rares, lui offrant même une bourse de 100 Couronnes d'or par semaine.
Deux gardes (et un sergent) surveillent en permanence l'entrée du laboratoire où se trouve le fourneau alchimique de Kastor. Ils sont là pour sa sécurité mais également pour s'assurer que l'alchimiste ne s'échappe pas avec son secret. L'homme est bien sûr un charlatan comme il en existe d'autres ailleurs près de souverains crédules.

L'Entrée des PJ
Les PJ sont de passage dans la ville ou tout simplement à la recherche d'argent. Rappelez leur cette grande place pavée située dans le centre de Nuln et bondée de monde, qu'ils doivent sûrement connaître : la Reiks Platz (Cf : le Contrat de Oldenhaller). Le vieil Orme Sacré est toujours à son emplacement et couvert de messages... si vous avez préparé d'autres aventures pour vos joueurs, n'hésitez pas à mettre une petite annonce pour chacune d'elles. Celle qui concerne ce scénario est la suivante, libre aux PJ d'y répondre :

Recherche aventuriers pour travail
légal de quelques jours.
Sans danger. Bien payé.
Discrétion exigée.
Conseiller Barthelm - Palais de Nuln.
Le Conseiller Barthelm

Au palais, les PJ croiseront trois hommes à la mine méchante (Henrico Tagliatelli et ses hommes) avant de finalement entrer dans le bureau de recrutement. Barthelm est le conseiller des finances de la Comtesse de Nuln. Il a découvert qu'elle finance, depuis deux mois, les agissements d'un homme énigmatique et cela pour des raisons obscures. Il est très inquiet de constater que la Comtesse semble ne plus s'intéresser à autre chose qu'à cet homme, qu'elle dit merveilleux. Il connais les lieux, dans le palais, où ce dernier agit mais lui-même s'est vu refuser l'entrée. Le fait que les PJ soient des aventuriers qui se désintéressent de la politique (ou qui n'en savent rien) devrait suffire à les faire engager mais cela implique forcément qu'aucun d'eux ne soit Noble ou agissant comme tel... Le MJ ne devra pas hésiter à demander aux PJ de se présenter les uns après les autres au conseiller, en mettant en valeur leurs compétences et leurs sciences acquises. Puis, l'homme leur parlera de leurs nouvelles fonctions : domestiques. Ils devront lui rapporter par écrit et discrètement, tout ce qu'ils auront découvert sur les activités de cet homme et sur les projets de la souveraine. Le cuisinier (Helmut) servira d'intermédiaire. Aucun autre domestique du palais n'oserait faire cette tâche à leur place...
" Oui ? Ah oui, j'oubliais votre rémunération : 250 Couronnes d'or (pour le groupe) si vous réussissez ! "
Un personnage essayant de marchander pourra faire monter l'offre à 300 CO.

La vie au Palais
La vie au palais est très simple. Les PJ mangent avec les autres domestiques et dorment dans un des deux dortoirs. Ils mettront certainement quelques jours avant de prendre leurs repères et ne devront pas brusquer les choses pour ne pas attirer l'attention sur eux. Si l'un des PJ humain possède un score en sociabilité élevé (supérieur à 50%) ou la compétence Séduction ou/et Charisme, une des servantes (Ilsa) ne semblera pas être insensible à ses charmes. Sur un test de Sociabilité réussi, (aucun test de Volonté n'est nécessaire pour Ilsa qui est une jeune femme peu farouche...) le PJ pourra même obtenir des confidences sur l'oreiller concernant l'alchimiste, le tueur nain et les projets supposés de la Comtesse (à la discrétion du MJ) !
Les rumeurs du moment :
1- Cet homme mystérieux est en fait un amant de la Comtesse qui se cache derrière un déguisement. Mais il n'y a rien d'étonnant à cela, elle est encore jeune. (Faux/Vrai)
2- Le Nain qui est arrivé au Palais est le nouveau Garde du corps de la Comtesse. Cette dernière va lui remettre un document expliquant l'emplacement exact d'un trésor fabuleux. (Faux/Vrai)
3- Le Conseiller Barthelm est un homme de mauvaise fréquentation, il appartiendrait à une secte. Il détourne les taxes pour financer des anarchistes, c'est pour cela qu'il n'y a plus d'argent dans les caisses. (Faux)
4- Un chat noir sans queue et porte malheur rôde dans les couloirs du palais depuis la venue de la prédicatrice Magdalene Altejungfer. (Vrai, c'est son chat, elle l'a oublié...)
5- Le Conseiller Barthelm siège à la Guilde des Artisans de Nuln. (Vrai)
6- Le cuisinier est un parfait imbécile ne sachant rien faire cuire correctement. (Vrai, ils peuvent le vérifier...).

Le Tueur de Dragons
Ce nain à l'allure terrifiante pourrait très bien paraître pour bien des PJ comme un monstre tout droit sorti d'une troupe de guerriers du Chaos pour peu que ces derniers n'aient jamais vu de Tueurs Nains (Pourfendeurs de Trolls, Massacreurs de Géants...). Le MJ devra donc adapter sa description au PJ qui le regarde. Mais attention à celui qui voudrait s'y frotter (Cf : caractéristiques)!! La Comtesse l'a amené à elle en lui promettant de lui donner des informations concernant le nid d'un dragon perché dans les Montagnes Grises. Ce qui l'intéresse elle, semble être le coeur de l'animal. Elle lui remettra un ancien manuscrit qui indiquerait l'emplacement exact. C'est la guilde des sorciers qui se portera acquéreur du reste de l'animal. Même si Hergar Snorrison n'est pas un mercenaire ou un chasseur, ce dernier reste très intéressé par les très importantes sommes d'or que représente la dépouille d'un dragon. Pratiquement toutes les parties de la bête sont vendables (coeur, écailles, griffes, langue...) pour une somme globale de 5000 couronnes sinon le double. Il restera au palais, dormira dans ses appartements, jusqu'au moment où la Comtesse voudra bien lui remettre le document donnant l'information qu'il attend. Essayer de lui voler le manuscrit ne sera pas une mince affaire mais la perspective de mettre peut-être la main sur un trésor immense devrait encourager tout PJ de vocation FILOU.

Le Laboratoire
Les PJ ne parviendront jamais vraiment à aborder l'alchimiste qui sortira rarement de son laboratoire et jamais sans être accompagné. S'ils l'interpellent, celui-ci ne voudra jamais discuter de ses travaux à de simples domestiques. S'il est menacé, il appellera la Garde . Ils devront donc user d'un stratagème bien particulier et de leur invention, pour avoir accès au laboratoire. Utiliser la manière forte est impossible. D'ailleurs, s'ils blessent ou tuent un Garde , ils seront immédiatement arrêtés et conduits dans l'une des nombreuses cellules du palais... Le Conseiller Barthelm niera les avoir engagé pour autre chose que servir au palais, et ajoutera même des insinuations sur leurs soi-disant employeurs extérieurs (guildes d'assassins et anarchistes voués au culte du Chaos). A l'intérieur du laboratoire, les PJ ne trouveront que peu d'informations. Près du fourneau d'alchimie (que tout personnage de vocation LETTRE reconnaîtra comme tel sur un test d'Int réussi), sont déposés quelques ouvrages anciens se rapportant à la recherche sur les métaux comme en raffolent les alchimistes tels que : De l'Anoblissement des Vils métaux, De Lapis Philosophorum et un ouvrage plus accessible qui s'intitule Les Rudiments de l'Alchimie. Ce dernier est le plus écorné et une feuille de papier blanc dépasse d'une des pages jaunies de l'ouvrage. On peut y lire :

Landvermesser - Boutique d'objets anciens, d'oeuvres et d'ouvrages rares - 24 Taüschendstrasse à Nuln.

Le Conseiller leur donnera son accord pour qu'ils puissent continuer les recherches à l'extérieur du palais...

La boutique de Landvermesser
Les PJ trouveront assez facilement cette boutique. Au besoin, un passant leur indiquera l'emplacement exact en les y conduisant même si aujourd'hui, c'est le solstice d'Hiver (ou Mondstille) et les rues sont presque désertes. C'est une boutique assez étroite dans laquelle l'espace et les possibilités de circuler sont devenus très limités du fait de l'encombrement qui y règne. Les ouvrages sont tellement nombreux et à l'étroit dans les rayonnages des trois bibliothèques que, retirer l'un d'eux d'un étagère sans faire chuter l'ensemble de la rangée est impossible. Il est peu probable que quiconque s'y retrouve dans ce classement si particulier (excepté peut-être un PJ ayant la compétence Erudition). Excepté bien sûr Hans Matröse, le propriétaire des lieux, un homme grand et fort, un ancien marin au crâne chauve qui a repris la boutique de son père décédé. Il attend au fond du local, derrière un comptoir sur lequel et derrière lequel s'entassent des objets et des documents de toutes sortes. Si on lui décrit l'apparence de l'alchimiste, Hans ne semblera pas le reconnaître formellement mais se souviendra d'un homme lui ayant acheté des ouvrages (en mauvais état) ayant pour thème l'alchimie. Ces ouvrages lui sont parvenus par erreur (entendez par là qu'un receleur au nom d'Humfried Piedagiles lui a proposé cette marchandise), avec d'autres objets, dans une caisse qu'il a laissé à son entrepôt. Cet acheteur habiterait non loin d'ici, dans la même rue, car Hans l'a rencontré plusieurs fois par la suite.
Hans sera plus serviable si les PJ lui achètent quelque chose. Il y a 15% de chance seulement pour que ce qu'il vend soit effectivement ce qu'il dit être et non une copie ou un objet sans valeur. Aux PJ de faire une bonne Estimation. Interrogé sur les autres objets que contenait la caisse, Hans se souvient d'une pierre apparemment sans aucune valeur (c'est encore un novice en la matière) qu'il a réussi à vendre 2 CO à deux vieillards du quartier, amateurs de reliques. Enfin, il dira être surpris que tant de gens s'intéressent de savoir à qui il a vendu ces objets, et d'où viennent ces objets. Il parlera entre autre (contre quelques pièces d'or) de marins étrangers au fort accent.

Rudiger et Faustmann .
Installés au 13 Taüschendstrasse, les deux personnages sont d'un âge avancé (voir très avancé). L'un d'eux possède, enveloppée dans un chiffon blanc, une pierre polie de couleur pâle et incrustée de minuscules cristaux reflétant la lumière. C'est une Pierre de l'Aube, une pierre enchantée très rare et aux très grand pouvoirs (Cf. livre de Base de WJRF). Elle daterait de la création du Monde Connu et aurait appartenu à la déesse mère. Comme elle irradie en permanence une Zone de Sanctuaire de 12 mètres de diamètre autour d'elle, elle devrait être assez facilement retrouvée par un personnage possédant la compétence Sens de la Magie. Le solstice d'Hiver (ou Mondstille) est un jour très important pour les fidèles de la foi antique (donc pour ceux de la Déesse Rhya, dont ils font partie) ainsi que pour les adeptes d'Ulric. Ces deux hommes semblent tenir énormément à leur pierre et ne la vendront pour rien au monde ! Faustmann les interrogera sur leurs motivations, et sera prêt à indiquer aux PJ comme aux pirates, des contacts pouvant les aider à en savoir plus sur la provenance de la caisse... (cf. l'Oratoire).

L'Oratoire
Un oratoire de Ranald se trouve dans la rue voisine qu'une vieille plaque en bois nomme Taüschendstrasse. Il est situé au numéro 32, dans une maison qui de l'extérieur, rien ne la différencie distinctement d'une autre de ce quartier plutôt pauvre. En s'approchant de la porte, on peut voir sur le linteau, au dessus de l'unique porte d'entrée, des inscriptions gravées dans le bois. La compétence Pictographie - Voleurs est nécessaire pour déchiffrer cet avertissement :
" Demeure de Ranald le Trompeur ".
Les deux fenêtres du rez-de-chaussée ainsi que celles se trouvant à l'étage son perpétuellement fermées, même pendant la journée et il est donc impossible de jeter un oeil... Cette maison est régulièrement visitée plusieurs fois par semaine, par des adeptes du Dieu des voleurs (voleurs, illusionnistes, commerçants,...) et des habitants du quartiers qui voient en Ranald le protecteur des pauvres gens. Quelqu'un frappant à la porte sera observé par une petite ouverture grillagée à la hauteur de la serrure. C'est un halfeling du nom d'Humfried Piedagiles qui soumet les inconnus au contrôle. C'est aussi sa maison personnelle. Pour être admis à entrer, les inconnus non accompagnés par un membre du culte doivent connaître le mot de passe qui change régulièrement. Ce dernier est actuellement " chat noir ".
A l'intérieur, tout pourrait se confondre avec l'intérieur d'une résidence normale. La salle de l'oratoire se trouve au rez-de-chaussée. Elle est faiblement éclairée par des bougies. Cette pièce n'a rien de particulier si ce n'est une statue d'un homme debout dont les doigts de la main droite sont croisés, signe de chance. Sur l'autel est posée une urne pour les donations. L'urne de Ranald le Mystificateur se présente sous la forme d'une coffret en bois peint en rouge, de taille classique. Elle possède entre autres une serrure magique d'un métal jaune dont il n'existe aucune clef, et est décorée d'un X de couleur dorée sur chacune de ses parois. Il y a dans la maison en permanence entre cinq et dix adorateurs du Dieu des voleurs. Ils sont soit installés dans les chambres à l'étage, soit dans le bureau ou accompagnant les visiteurs. Une issue secrète donnant sur les égouts de la ville se trouve dans la cave. C'est par là que s'enfuient les voleurs pourchassés par des gardes ou bien les gamins après une rapine...
La guilde des voleurs locale est assez puissante et bien qu'elle ne possèdent pas son repère dans le quartier, certains de ses membres habitent les étages ou les sous-sols des mansardes inhospitalières qui s'y trouvent. Faustmann (un des deux vieux bonhommes) en est un ancien membre toujours respecté à qui la porte est toujours ouverte. La guilde pourrait envoyer ses meilleurs membres à la poursuite et à la capture de personnages lui ayant fait du mal... Un fabricant de fausse monnaie se trouve également installé dans un atelier, en face de la maison d'Humfried Piedagiles, au 31 Taüschendstrasse.

Chez les frères Rotkehlchen
Ce faux-monnayeur a réussi à imiter à la perfection la matrice originale de la couronne d'or de la ville, grâce à l'aide de son frère installé aux côtés de la Comtesse de Nuln. Il parvient pour le moment à produire 50 pièces par jour. Elles sont d'un alliage de métaux tels que le laiton, le plomb et l'or qu'il fabrique à partir des métaux en lingots que lui fournit Ruprecht. Il fabrique ces pièces avec un artisan, un nain du nom de Quintus . Bien qu'elle en ai aperçu quelques une, la plus grosse partie de ces pièces sera remise à la Comtesse dans quelques semaines seulement. Mais en attendant ce jour, Kastor le frère de Ruprecht a décidé de gagner du temps (et encore de nombreuses bourses d'or) en demandant un dernier composant à sa protectrice : le coeur d'un dragon qui une fois plongé dans son chaudron deviendra le composant ultime pour pouvoir fabriquer tout l'or qu'elle pourrait désirer. Bien sûr, ce qu'il ne sait pas encore c'est que la Comtesse désire payer les soldes de ses soldats avec ses pièces d'or. La réaction de ces derniers, lorsqu'ils se seront rendu compte qu'il s'agit de fausse monnaie, risque d'être catastrophique pour la ville de Nuln et sa souveraine...
L'atelier est installé dans une pièce au rez-de-chaussée donnant sur une arrière-cour séparée des jardinets voisins par des palissades. De temps en temps on entend depuis la rue des bruits de marteau frappant sur de la ferraille, trahissant l'activité des deux artisans.

" Rendez-vous ! "
Alors que les PJ sont parvenus dans l'une des pièces de la maison, trois hommes bousculent la porte et entrent avec fracas dans la maison. Ils brandissent des armes étranges qu'ils dissimulaient jusque là sous leurs longs manteaux noirs. Celui qui se tient au centre pointe sur les PJ un gros pistolet ressemblant à un petit canon et les deux autres tiennent chacun un pistolet à 4 canons couvrant un arc de tir de 45 degrés. Nul besoin de préciser que même si ces hommes ne sont pas des tireurs d'élite, leurs cibles pourront difficilement échapper à leurs tirs de barrage. Le MJ devra bien faire comprendre la situation dans laquelle sont les PJ, dont un ou deux d'entre eux risque de ne pas se relever d'une telle fusillade... Lorsque l'ambiance se détend, Henrico Tagliatelli se présente aux PJ comme étant un homme à la recherche d'un secret détenu par les frères Rotkehlchen. Convaincu que les PJ pourrons l'aider dans ces recherches, il ne le lâchera plus avant d'avoir effectivement ce secret entre les mains. Il est également impossible de le convaincre que ce secret n'existe pas ou qu'il s'agit d'une invention pour les individus naïfs...

Les enfants de Ranald
Cette petite bande de onze gamins des rues est encouragée à surveiller le quartier environnant l'oratoire et de prévenir en cas de danger les représentant locaux de Ranald. Ces enfants n'hésitent pas à s'approcher des inconnus, leur posant de nombreuses questions. L'un d'eux, Matthias, un petit rouquin de 7 ans à la figure d'ange et le plus jeune, a un rôle bien spécial. Hans lui demande généralement de pleurer pour attendrir les inconnus et attirer leur attention pendant qu'un ou deux autres gamins essaient de voler une des bourses de leurs victimes. Matthias joue très bien ce rôle et de lourdes perles de larmes coulant sur ses joues ne devraient pas laissé insensible un PJ de sexe féminin ou d'alignement Bon. Tout test de Vol à la Tire se fera alors avec un bonus de 20%. Si les PJ possèdent alors une clef ou un quelconque objet d'importance pour cet aventure, ils se le feront voler à ce moment là. Le MJ pourra les faire intervenir à n'importe quel moment tant que les PJ restent dans leur quartier. Ils connaissent bien sûr le mot de passe pour entrer dans l'oratoire.

L'Entrepôt
Hans Matröse dispose d'un entrepôt sur les quais. Il leur indiquera l'emplacement et en donnera la clef (contre quelques couronnes) mais préfèrera peut-être les accompagner (l'entrepôt ne contenant plus, d'après lui, d'objets de valeurs...). Pour s'y rendre, ils devront franchir le Reik et aller sur la rive opposée. Un grand pont, le dernier enjambant le fleuve avant Altdorf, est surveillé par des hommes en armes. La relève de la Garde se faisant à une heure précise de la nuit, Hans insistera pour que les PJs n'approchent pas des quais avant deux heures du matin. Au besoin, il leur remettra une montre à gousset (Val : 25 CO) qui est malheureusement en avance de 20 minutes... Cachés près du pont ils surprennent une conversation :
- " J'espère que ça va finir.
- Est-ce que tu crois que la solde sera payée cette semaine ?
- J'en sais rien.
- Si ça continue, certains vont se mutiner. "

Enfin sur place, un faisceau de lumière, provenant d'une fenêtre aux carreaux cassés, éclaire pauvrement l'intérieur du bâtiment. Si les PJ n'ont pas de matériel d'éclairage, une grande partie des lieux restera dans l'obscurité même une fois à l'intérieur (la compétence Vision Nocturne devrait les aider). Le bâtiment semble vide si ce n'est quelques grosses caisses ici et là... Dans l'une d'elles les PJ découvrent encore quelque chose pourtant, un exemplaire du Manuel de Torture Arabe du Docteur Hausknech. Les PJs trouveront aussi avec un peu de chance une affichette sur le sol (celle de la fameuse caisse) Elle est déchirée en plusieurs endroits mais on peut y lire :
" Compagnie de l'Hermine "
(document que le MJ aura photocopié pour pouvoir le remettre aux joueurs).
Alors que les PJ explorent les lieux, un coup de feu crac dans la nuit. Si un des PJ se tenait dans le faisceau de lumière à ce moment là, c'est lui qui reçoit cette balle (1D6 de Force 4) et sur le coup s'effondre (que la balle l'ai sérieusement blessé ou simplement éraflé. Au moindre mouvement à l'intérieur de l'entrepôt, une rafale de tirs éclate trouant le mur de planches de l'entrepôt en plusieurs endroits. Henrico Tagliatelli saisi son arme et se précipite alors vers la porte entre ouverte du bâtiment avant de tirer à son tour, mais cet fois vers l'extérieur. Le bruit de son arme retentit en une grosse déflagration (à rendre sourd un elfe !) presque immédiatement suivie d'une nouvelle rafale de projectiles qui volatilise la porte en de nombreux morceaux de bois autour des PJs. Si ces derniers n'on pas réagit, ou pire, on demandé à regarder ce qui se passait à l'extérieur à ce moment là (Henrico ne les prévient pas de son initiative...), 1D3 projectiles de force 4 toucheront au moins l'un d'entre eux (à la discrétion du MJ). Seuls les PJ derrière protégés derrière les caisses ne sont pas inquiétés par les projectiles... Au bout d'une minute de silence, un homme à l'accent prononcé demande :
" Sortez d'ici et rendez-nous ce qui nous appartient ! "
A moins que les PJ ne décident de sortir et de remettre ce que les Bretonniens désirent (le Manuel de Torture ne leur suffira pas), leur répit n'est que de courte durée. Négocier aidera les PJ à connaître l'objet qu'ils recherchent : une pierre. Soudain ils entendent des rugissement puis l'instant d'après, une meute de cinq chiens déferle par la porte détruite et les attaquent. Ce nouveau combat est laissé à l'appréciation du MJ. Si trois des chiens sont tués, les deux derniers devront réussir un test de Calme pour ne pas s'enfuire. Pendant tout se temps, sauf si Henrico parvient à empêcher les 12 hommes d'approcher (au bon vouloir du MJ).
Apparemment, la salve de l'Henricus Salus a fait une victime parmi les hommes à l'extérieur qu'on entend parler à voix basse dans une langue étrangère. Un PJ possédant la compétence Langue Etrangère Bretonnien, sera capable d'entendre :
- " Nous n'avons pas beaucoup de temps messieurs !
- Que fait-on ?
- Nous allons les faire sortir.
- Et comment ? Ils ont déjà eu Martin et...
- Nous allons mettre le feu à cet endroit.
- Je dois avoir deux bouteilles de cognac dans mon sac capitaine !
- Très bien, alors préparez vous... "

Si ce qu'ils veulent fini par tomber entre leurs mains, les bretonniens prendront rapidement la " poudre d'escampette " pour se rendre à un embarcadère où les attend une péniche de taille moyenne qui devrait leur permettre d'être en vu d'Altdorf dans quelques jours.

Le Fleuve Reik
Nuln est également le dernier endroit où il est possible de trouver un pont, car plus bas, le fleuve peut mesurer jusqu'à 200 mètres de large. Le Reik est constellé d'île de toutes tailles, certaines accueillent des villages de pêcheurs et les bancs de sable sont assez dangereux. A Altdorf, son débit est accru par les eaux du Talabec, et il devient navigable pour les bateaux de mer. C'est là bas qu'attend d'ailleurs, au milieu des autres embarcations amarrées dans le port, un navire de la Compagnie de l'Hermine...

Le Blocus !
Si les PJ n'ont pas réussi à arrêter les Bretonniens avant que ces derniers ne prennent la mer en les rattrapant avec un navire de pêcheur, en sautant du pont sur leur embarcation (saut de 5 mètres). Ils verront leur acharnement récompensé 40 kilomètres en aval, au niveau de la ville de Grissenwald. Là, des navires marchands mécontent et des bateaux de pêcheurs font le blocus maritime de la ville à cause des taxes nouvellement instaurées, empêchant tout navire de passer. Les PJ pourrons ici rattraper les voleurs et récupérer leur bien après une bataille navale sans aucun doute mémorable !

L'Ecole militaire de Nuln.
Henrico Tagliatelli recherche également des informations et des plans sur les fabuleuse machines de guerre que son les canons Vulcain. Il compte pour cela se rendre à l'école militaire de Nuln et entraînera avec lui les PJ avant de repartir pour le Sud du Vieux Monde. Les canons vulcain de la cité de Sartosa montrent en effet des signes de faiblesse. Le chef canonnier, Hans Taubzstummer est très préoccupé par leur état, des problèmes d'ignition risquent de les rendre inopérants. Etant la première source de crainte des ennemis des pirates de l'île, et donc le meilleur moyen de défense contre les navires de la flotte estalienne, la sécurité même du refuge des pirates des mers du Sud est menacée. La situation est urgente et Henrico le sait.
Entrer dans l'Ecole militaire n'est pas difficile. Si certains PJ ont fait des études à l'université de Nuln, voisine de l'école militaire, ou dans toute autre université, ils doivent savoir comment se comporter en temps qu'Estudiant, Estudiant en Médecine... Mettre un déguisement ne devrait pas poser de problème pour les plus jeunes PJ. Les autres pourront peut-être se faire passer pour des érudits enseignant... Le groupe devrait ainsi pouvoir passer inaperçu s'il se divise. Une autre astuce est de provoquer une manifestation spontanée et ainsi profiter du désordre pour entrer dans l'école. S'il y a un personnage ayant fait la carrière d'Agitateur ou de Démagogue parmi les PJ, cela ne devrait pas relever d'une grande difficulté. Quatre étudiants font justement actuellement une grève de la faim (Cf : règle optionnelle) pour protester contre leur renvoi de l'université. Ces derniers n'auraient pas respecté l'uniforme des cadets de l'école militaire. Ils sont appuyés dans leur action par de jeunes anarchistes révoltés qui aideront volontiers des PJ voulant défendre leur cause.
Accéder à la salle des plans est très difficile si on veut y entrer de force ou la nuit. Cette salle est fermée à clef (DS : 20%) et est surveillée par un Garde plutôt gras et jovial (qui ne possède pas de clef) ne refusant pas toute invitation à un petit repas offert, mais qui usera force et cris pour empêcher quiconque d'entrer par la force et sans l'accord du Capitaine. En cas de combat, six gardes pourront être sur place en moins de cinq rounds. Trouver les plans demandera bien sûr que les PJ accèdent au grand livre d'index général de la bibliothèque, qui trône au milieu de la salle, enchaîné sur un large présentoir et que l'un d'eux possède la compétence Alphabétisation. Une réussite à un test de recherche devrait permettre aux PJ de quitter la salle après 1D6 Tours de jeu avec les plans. Un test de Dissimulation sera nécessaire pour cacher les trois rouleaux de plans aux yeux des surveillants qui observent les allées et venues des étudiants pendant la journée. Ces derniers sont également armés d'épées d'escrime (fleuret ou rapière) dont ils sont spécialistes. Les étudiants de l'école, eux, n'ont pas d'arme sauf s'ils font partie des cadets et portent le costume de l'armée de Nuln.

Conclusion
Les PJ ont réussi leur mission, démasqué et mis en fuite ou fait arrêté le charlatan, ils méritent chacun 100 Pts d'expérience ainsi qu'entre 0 et 50 points pour leur niveau d'interprétation. Le conseiller leur remet deux grosses bourses contenant chacune la moitié de l'argent qu'il avait promis. Bien sûr, ces pièces sont toutes fausses... Le Nain Snorrison ne découvrira finalement qu'un oeuf dans l'antre abandonnée (sauf si un des PJ est parvenu par la ruse à lui subtiliser) indiquée par le manuscrit de la Comtesse. Qu'adviendra-t-il de cet oeuf de dragon ? Est-ce véritablement un oeuf de dragon ? Le Tueur, qui est un personnage très voyageur, fera peut-être sa réapparition dans un prochain scénario de votre invention. En aidant les Pirates de Sartosa à mettre la main sur Quintus et les frères Rotkehlchen, et à récupérer les plans des canons vulcains, les PJ pourront prétendre à avoir une place parmi eux. Cela leur sera bien sûr accepté!!
Si les personnages sont parvenus à empêcher (volontairement) que la Pierre de l'Aube tombe entre les mains des Bretonniens, ils hériteront, pour les plus fervents d'entre eux, d'une Grâce Divine (et d'un bonus de 15% dans la table d'avancement des druide pour les PJ éventuellement concernés). Quoiqu'il arrive à la pierre, un événement va bouleverser la vie de Rudiger et Faustmann qui, le lendemain matin du solstice d'hiver, se réveilleront touchés par la grâce de la Déesse Mère Rhya : dans une nouvelle forme physique, ils étireront leur jeune corps et la bande des gamins des rues grossira de deux nouveaux membres...

FIN
Sébastien Boudaud

Quelques règles
Compagnie de l'Hermine
Description : page 163 de Sartosa - La cité des Pirates.
Cette compagnie Bretonnienne dont le port d'attache est Brionne, a parmi ses capitaines de nombreux pirates. Les cargaisons qu'elle transporte dans ses navires ne lui appartient pas toujours et parfois elle livre des marchandises interdites (cognac et vin bretonnien, femmes, objets sacrés volés ou de culte interdits...) contre de fortes sommes d'argent.

Malédiction de Khaine
Description : page 53 de Sartosa - La cité des Pirates.
Cette maladie provoque de terribles douleurs dans le ventre du malade. Elles sont semblables à de violents coups de poignards, l'arme de prédilection de Khaine. Pendant plusieurs semaines, le malade est affaibli, crache du sang et souffre de Paranoïa (cf : livre de base de WJRF)...

Le Manuel de Torture Arabe du Docteur Hausknech.
Cet ouvrage (Val : 180 CO) est écrit en Reikspiel, langage que la plupart des humains PJ de l'Empire doivent connaître. En l'étudiant plusieurs heures, un personnage peut apprendre la compétence Torture (en dépensant 100 pts d'expérience et réussite d'un test d'Int). Le PJ assez courageux pour lire entièrement ce livre gagne automatiquement 1 point de Folie s'il est d'alignement Bon sinon, cela dépendra de la réussite ou non d'un test de Calme.

Vivre sans manger (règle optionnelle)
En général, un personnage est capable de vivre un nombre de semaines égal à son score en E (Endurance) modifié par toute compétence éventuelle (Résistance Accrue...). A la fin de cette période de survie théorique, le corps est épuisé (toutes les caractéristiques sont baissées de 10 et la Force, l'Endurance, le Mouvement de 1) et seule la volonté de survivre permet à un PJ de tenir encore quelques jours. Pour chaque jour de survie supplémentaire, le personnage doit réussir un test sous (FM+Cd)/2 ou mourir. Si le PJ a une bonne raison de vouloir survivre, le MJ pourra par exemple lui donner un bonus de 10% à ce test. La compétence Chance est inutilisable dans ce cas. Tous ces points perdus seront récupérés progressivement après une longue période de repos et d'approvisionnement.

Sartosa nous voila !

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Hergar Snorrison - Egorgeur de dragons
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    385487715514376840896015

    Le Crâne rasé, la barbe courte, des tatouages couvrent son crâne et son corps percé d'anneaux métalliques. Il manie une arbalète lourde à deux fûts. Très puissante et meurtrière, elle est interdite dans l'Empire depuis des dizaines d'années. Une longue lame tranchante se trouve enchâssée à l'avant. Son arme favorite reste pourtant une hache à deux mains, bénie par le Dieu Gazul, seigneur des terres du dessous. Il est sujet à l'alcoolisme.

    Compétences : Armes de spécialisation : armes à deux mains, armes articulées, arbalètes lourdes ; Bagarre ; Camouflage (rural) ; Coups précis ; Coups puissants ; Déplacement silencieux (rural) ; Désarmement ; Escalade ; Esquive ; Force accrue ; Pistage ; Résistance Accrue ; Résistance à l'alcool ; Violence forcenée ; et celles de Pourfendeur de Trolls, Massacreur de Géants.
    Dotations : Matériel d'escalade, arbalète lourde, hache de bataille, 12 Couronnes.
    Arbalète lourde à deux fûts; PC : 48 ; PL : 96 ; PE : 300 Force effective : 5
    Note : Les protections éventuelles de la cible ne sont pas prises en compte si le résultat du jet du D6 des dégâts est supérieur à 3. A Portée Courte (PC) seulement et s'il s'agit d'une armure non magique (Cf : Tome 1 du Grimoire).

  • Garde - Garde
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    La garde du port est équipée d'hallebardes et de lanternes la nuit. Ils se déplacent par groupe de quatre le long des quais et sur les ponts (cf. livre de base de WJRF pour plus de détails) et leurs pas s'entendent de bien loin lorsqu'ils ne sont pas en pleine discussion ! Le garde de l'école militaire a une Force et une Endurance de 5.

  • Henrico Tagliatelli - Pirate
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    Description : page 37 de Sartosa - La cité des Pirates.
    CT modifiée par la compétence adresse au tir.
    Henrico Tagliatelli, un homme de 40 ans, les joues creusées, une paire de lorgnons est perchée sur l'arrête de son nez. Une odeur de saleté le précède partout où il va. C'est un inventeur de génie qui habite Sartosa où il est devenu une personnalité parmi les plus importantes. Bien qu'il voyage régulièrement sur le continent, notamment en Tilée il est plus rarement dans le Sud de l'Empire. C'est un homme borné qui n'accepte généralement que de suivre ses propres idées. Il sera impossible de lui faire entendre autre chose que la mission qu'il s'est fixé. S'il est ici c'est pour récupérer le secret de la fabrication de l'or pour le compte d'un prince Tiléen dont il taira le nom. A défaut, il se contentera d'enlever l'un des frères Rotkehlchen (sinon les deux), à moins que, sous la menace d'être dénoncé de charlatanisme et fabrication de fausse monnaie, ils décident de partir volontairement pour le Sud du Vieux Monde. Il emmènera avec lui Quintus pour qu'il puisse mettre en pratique ses compétences d'armurier à Sartosa
    Compétences et dotations : celles de Pirate, d'Apprenti Artisan (armurier) et de Voleur.

  • Pirate - Pirate
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    44953449412432730502726

    Description : page 90 de Sartosa - La cité des Pirates.
    Dotations : Une Patte d'Oie (cf : page 36 du Nouvel Apocryphe) avec munitions. Un sabre, des vêtements pratiques, une bourse contenant 20 Doublons d'Or.

  • Gamin des rues
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    52227225401362425222330

    Compétences : 20%/Course à pied ; Vol à la tire.
    Dotations : fronde, 10%/bourse en cuir (contenant 1D6 CO).

  • Kastor Rotkehlchen - Apprenti Alchimiste
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    441372411451564452544460

    (Apprenti Alchimiste, Charlatan)
    Kastor , alias Kastor Schweineschmalz, est un homme âgé (que de 38 ans !) à la chevelure et à la barbe blanche (postiche) et au regard froid. Il a le teint rose, voir rouge au niveau du nez (mais c'est là aussi l'effet d'une couleur qui part facilement à l'eau). Ce n'est pas un homme particulièrement séduisant. Ce n'est pas de son charme qu'il use pour convaincre mais de ses paroles. Il pourrait d'ailleurs réussir à persuader un ou plusieurs des PJ de l'intérêt de ses recherches... Si le MJ n'arrive pas à convaincre ses joueurs, il pourrait leur faire un test d'Int (avec un malus de -20% pour les personnages ne connaissant pas la compétence Alphabétisation). En cas d'échec, leur PJ lui, est persuadé du bien fondé et de la réussite à court terme des expériences du charlatan.
    Compétences et Dotations : celles d'Apprenti Alchimiste et de Charlatan.

  • Quintus - Maître-Artisan
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    34816349351395330616625

    Quintus est un artisan qui n'a pas pu s'installer à Nuln à cause des guildes locales. Il travaille avec Reiner depuis plusieurs mois et leur nouvelle activité (la fausse monnaie) n'est donc ni légale ni officielle. Travailler en temps qu'artisan sans faire partie d'une guilde (et sans rétribuer cette dernière) est interdit. C'est lui qui ouvrira la porte aux PJ si ces derniers se rendent chez les Rotkehlchen. Etant conscient d'être surveillé discrètement par la guilde, il niera avoir toute activité illégale.
    Compétences et Dotations : au choix du MJ.

  • Dominique Granval - Marin : Capitaine de navire
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    564554512533636053485259

    Dominique Granval est un humain de 32 ans, cheveux châtains attachés derrière la nuque et balafre sur la pommette gauche, qui vient d'une contrée où les jeu et l'alcool sont rares, Couronne. Il souffre de la malédiction de Khaine depuis son arrivé dans l'empire, ce qui bouleverse sa façon de penser et le rend terriblement hargneux et mauvais. Son objectif est de récupérer le contenu de la caisse qui a été volée, dont le plus important, un pierre blanche… Il n'a aucune idée de l'intérêt de cette pierre mais désire retourner au plus vite à son navire.
    Compétences et Dotations : Celles de Capitaine de navire, de Navigateur et de Matelot.

  • Matelot Bretonnien - Matelot
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44345448392333030292929

    Compétences : Bagarre ; Coups Puissants ; Esquive
    Dotations : arquebuses et mousquets, munitions et arme de poing.

  • Chien de combat
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    641-336301-43141443-

    Si les chiens viennent de recevoir l'ordre d'attaquer, ils sont sujets à la Frénésie (Cf : livre de Base de WJRF). Seul leur mettre peut les faire cesser le combat sur la réussite d'un test de Commandement, ou un personnage possédant la compétence Emprise sur le animaux (test de FM de l'animal).

  • Gros Bras de la Guilde - Manouvrier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Manouvrier ou Garde du Corps
    Compétences : voir carrières.
    Dotations : gourdin ou bâton, 1D6 CO
    Le MJ pourra faire intervenir les gros bras de la guilde à n'importe quel moment de l'aventure. Mais attention, ils sont là pour intimider plus que pour battre ou blesser ! Leur but étant de pousser les artisans indépendants comme le nain Quintus à quitter la ville. Leur nombre devrait varier entre 4 et 6.

  • Rudiger et Faustmann

    Aucun profil ne devrait être nécessaire pour ces deux vieux bonhommes âgés de 69 et 71 ans, mais à titre d'indication, Rudiger souffre d'affaiblissement et d'atrophie musculaire, de douleurs osseuses et enfin, des tâches cutanées et quelques verrues parsèment son visage alors que Faustmann parle d'une voix sourde et souffre d'obésité, de tremblements et de raidissement des articulations… (plus d'infos sur le vieillissement : Cf. pages 54/55 de Sartosa).