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Le prix d'une chimère

Source : Cédric Monin, proposé par Mérèstis.

Aucune note

Thème : Action

Joueurs : 3 / 6

Difficulté : Difficile

Lecture : ~19mn. (4597 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Les aventuriers sont engagés pour aller récupérer un ingrédient qu'un marchand espère pouvoir vendre au congrès de magie d'Altdorf. Ils ignorent que l'ingrédient est une partie du corps d'une chimère légendaire, peu disposée à se laisser faire...

Empire



Il y a environ 120 ans, Siegfried Wittgen était Sorcier. Sa vie n'aurait rien eut d'exceptionnelle s'il n'avait participé à la neutralisation d'une puissante chimère dans le village de Unterbaum en enchantant les armes de celui qui la défit. Pour ce faire, il procéda de manière peu orthodoxe puisqu'il utilisa un peu de sang de la chimère au cours de l'enchantement. La chimère ne fut pas tuée mais enterrée vivante dans une grotte. S'attendant à la voir réapparaître, Siegfried passa quelques temps en études mystiques sur le sujet avant de se rendre compte qu'une étrange alchimie s'était opérée entre l'arme enchantée et la chimère. Pour une raison qu'il ne parvint à définir, la chimère resterait inconsciente tant que l'arme serait à proximité d'elle et s'affaiblirait au fur et à mesure que le temps passerait. D'après ses calculs, il faudrait 274 ans pour que la chimère soit détruite par la présence de l'épée.
Il relata cela dans un journal qui est récemment tombé par hasard entre les mains d'un marchand nommé Viktor Uhler Kaufmann . Ce dernier vit là l'occasion de se procurer un ingrédient magique assez rare (donc cher) en prenant assez peu de risque. En effet, sachant où se trouve la chimère, il ne lui reste qu'à engager des mercenaires, se mettre en embuscade puis libérer la chimère affaiblie.
Ensuite, la vente de ses yeux (composantes du sort de magie illusoire de niveau 3 - Confusion Universelle) se fera lors du grand congrès de magie qui a lieu tous les 3 ans, près d'Altdorf cette fois-ci.
Et justement, le prochain est pour bientôt...

La légende

Il est une légende qui dit qu'il y a fort longtemps, une chimère très puissante, sûrement bénie par les Dieux du Chaos, mettait la région de Unterbaum à feu et à sang. De nombreux héros tentèrent de la terrasser mais tous périrent. Jusqu'au jour où un nouvel héros vint, porteur d'une épée magique forgée avec le sang de la chimère. Ils luttèrent plusieurs jours l'un contre l'autre sans qu'aucun ne semble prendre l'avantage. puis, dans un ultime effort, le héros parvint à repousser la chimère dans une grotte et à en faire écrouler l'entrée. Malheureusement, cet effort lui coûta la vie. Une statue le représentant fut donc dressée dans le village et l'on dit que tant que l'épée sera tenue par la statue, la chimère sera enfermée, inanimée, dans la montagne.

Introduction
Ce scénario est prévu pour débuter à Nuln mais peut être déplacé sans aucun problème. Les distances et temps de voyages seront alors à recalculer mais cela ne représente pas trop de travail.
Les personnages sont donc à Nuln pour diverses raisons que le MJ établira en fonction des personnages et sont à la recherche d'un emploi. Ils sont contactés par un marchand, Viktor Uhler Kaufmann , afin de l'aider à aller chercher un ingrédient peu courant de sort. Il ne précise rien tant qu'ils ne se sont pas engagés, si ce n'est que cela peut être dangereux. La paye, car les joueurs aborderont le sujet, sera fixée selon les règles du livre p.297. S'ils insistent pour avoir plus, ils peuvent tenter de marchander avec Kaufmann (chacun fait un jet sous la Soc, Kaufmann compris, ceux qui font une meilleure marge que lui ont un salaire augmenté de 10%) ou peuvent refuser le travail (et ne pas faire le scénario).
Attention, si les personnages échouent lors du marchandage, les joueurs doivent être prêts à accepter les conditions de Kaufmann qui restera sur sa proposition de départ. De plus, il prendra en charge les frais d'hébergement et de restauration de ceux n'ayant pas négocié leur salaire et laissera les autres subvenir à ces dépenses.
A propos de ce travail, Kaufmann révélera seulement qu'il s'agit effectivement d'aller chercher un ingrédient. Le problème est que cet ingrédient est une partie d'un monstre encore vivant. Il n'en dira pas plus par crainte de désistement de certains membres de l'équipe et par peur de la concurrence.
Le groupe sera constitué de Kaufmann, des pjs et d'un médecin nommé Anders Kahl si aucun PJ ne possède la compétence 'Chirurgie' nécessaire à l'ablation des yeux de la chimère.
Le départ est annoncé pour le surlendemain, le temps que chacun se prépare en biens et matériels.

La première partie du voyage
Il dure 3,5 jours jusqu'à Kemperbad. Il se fait sur la route le long du Reik, en chariot pour Kaufmann et Kahl, à cheval pour les pjs.
Une fois à Kemperbad, Kaufmann donne quartier libre à l'équipe en précisant que le départ pour Unterbaum sera à l'aube le lendemain. Puis, il va passer une demie journée à prendre ses dispositions pour le retour (réservation d'une péniche, tractations sur de la marchandise pour optimiser le voyage jusqu'à Altdorf, etc.).
Si les joueurs ont l'idée de se renseigner sur le monstre qu'ils pourraient trouver à Unterbaum, ils doivent assez facilement entendre parler de la légende auprès des érudits ou des anciens (autant les récompenser pour ce genre d'initiative). Bien entendu, ces érudits préciseront qu'il ne s'agit là que d'une légende...

Deuxième partie du voyage
Elle dure 3 jours et se fait le long de la rivière Stir, sur les berges. Là encore, libre au MJ de mettre en place les rencontres qu'il désire.

Unterbaum

Unterbaum est un petit village comme il en existe tant dans l'Empire (pour plus d'informations, voir les pages 333 à 335 du livre de règles).
Les différences par rapport à la description des règles est que l'auberge est remplacée par une forge et que ce village a un chef : Walter Schmieden , le forgeron.
Assez régulièrement, un convoi est organisé afin d'envoyer les productions du village au marché de Kemperbad. C'est également l'occasion d'avoir des nouvelles et d'acheter ce qui peut manquer.
Si la vie n'y est pas très facile, il règne dans ce village une bonne ambiance. A l'exception des querelles et autres jalousies de voisinage, on peut dire qu'il n'y a aucun soucis. Même le Chaos semble (pour l'instant) avoir oublié ce coin de l'Empire.
Notons que la statue a été érigée un peu à l'extérieur du village, sur le faite d'une colline assez raide (la grotte dont l'entrée a été refermée sur la Chimère)

Arrivée à Unterbaum
L'arrivée d'un groupe d'aventuriers ne passe évidemment pas inaperçue. Bien que tout le monde ne voit pas d'un bon oeil le débarquement d'un groupe armé (les hommes en armes ne sont jamais présage de paix, de calme et de tranquillité), l'accueil est globalement assez bon.
Walter Schmieden , sous couvert de souhaiter la bienvenue au nom du village va s'enquérir du but de la 'visite' des voyageurs.
En apprenant les intentions de Kaufmann, les villageois prennent peur et tentent de l'en dissuader. Kaufmann prend alors un ton assez menaçant en leur demandant si leur peur est de la simple lâcheté ou si elle cache une certaine dévotion pour les créatures du Chaos.
A ces mots, les protestations cessent mais l'attitude des villageois devient plus distante vis-à-vis des aventuriers.

Préparatifs
Kaufmann annonce aux pjs qu'il a découvert le journal de Siegfried Wittgen. Il y a toute l'histoire du combat contre la Chimère, l'endroit exact où elle est enfermé et, le plus important, qu'après une si longue période inactive, elle sera très affaibli lors de son réveil.
Son plan est donc simple : préparer un piège pour la Chimère puis la libérer. Cela enlèvera une menace planant sur ce petit village et lui permettra d'obtenir à moindre risque un ingrédient assez rare.
Après cela, tout le monde ira à Altdorf pour le rassemblement triennal des magiciens.
Le travail des pjs cessera lorsque la vente aura eut lieu. Si tout se déroule bien, il y aura même une prime.
Pendant que Kaufmann fait son beau discours devant les pjs, chacun d'entre eux fait un test d'Ecoute à 30%. Ceux qui réussissent remarquent un adolescent qui écoute la conversation (il est préférable qu'il ne soit remarqué qu'à la fin du discours). Il s'enfuit dès qu'il remarque qu'il a été repéré.

Un grain de sable
Cet adolescent se nomme Axel . Il est chasseur. A 16 ans , il est amoureux de Elena, la fille de Schmieden. Mais ce dernier ne voit pas cette idylle d'un bon oeil. Aussi, en entendant les propos de Kaufmann, un plan germe dans son esprit.
S'il libère la chimère et qu'il la terrasse avec l'épée magique, Schmieden ne pourra faire autrement que de lui donner la main de sa fille. En plus, il sera le nouveau héros du village.
Durant la nuit suivante, il va donc se rendre à la statue, prendre l'épée et la cacher plus loin dans les collines. Il compte attendre le réveil de la chimère, aller récupérer l'épée en prétendant qu'il a suivi les traces du voleur avant de la lui reprendre et tuer la bête. Tout simplement...
Si les pjs ne montent pas la garde près de la statue (et il n'y a aucune raison qu'ils le fassent, cela fait 120 ans qu'elle se garde toute seule. En tout cas, c'est ce que dira Kaufmann), Axel dérobe l'épée sans problème. Sinon, le pj de garde devra réussir un jet d'Ecoute à 30% (car Axel possède les compétences de son métier). En cas de réussite, Axel pourra être surpris pendant sa tentative. Tentant d'attendrir celui qui l'a surpris, il expliquera son plan d'un air penaud et suppliera que les pjs l'aide à le réaliser ou, au moins, qu'ils ne le racontent pas. Sinon, il peut faire une croix définitive sur son union avec Elena.

L'affrontement

Si Axel a volé l'épée, la chimère réapparaît en même temps que le soleil. Elle survolera le village en hurlant.
Si les pjs ne se sont pas encore levés, ils seront réveillés par un hurlement bizarre. En réussissant un jet d'Intelligence, -20% si la compétence 'Soins des animaux' n'est pas possédée, chacun peut reconnaître dans le cri ceux d'un chat et d'une chèvre mêlés (2 des têtes de la chimère). Elle ira se dégourdir les ailes, laissant à Axel le temps d'aller chercher l'épée (environ 2 heures). Puis, courageusement (ou inconsciemment, selon le point de vue), l'adolescent affrontera la chimère sous les yeux des membres du village. Malheureusement, ce n'est pas un combattant. Et à moins que les pjs ne viennent le tirer du mauvais pas dans lequel il s'est mis, il y laissera la vie.
Si les pjs ont surpris Axel , libre à eux de préparer la libération de la chimère pour l'affronter. Quoi qu'il en soit, au milieu de l'affrontement, Axel se joindra à eux pour briller aux yeux des gens du village. Et ce n'est toujours pas un combattant...
Dans tous les cas, lorsque les pjs vont au combat, Kaufmann hurle " Surtout, n'abîmez pas les yeux ! ! ! ". Après tout, il est venu pour cela.

La chimère
Si elle fut autrefois très puissante (bien plus que le spécimen présenté dans les règles), ce n'est plus le cas aujourd'hui. Elle doit cependant rester un challenge intéressant. Aucune caractéristique la concernant n'est fournie dans ce scénario, chaque MJ devant adapter celui fourni p235-236 du livre des règles au groupe de pjs qui l'affronte. N'oubliez pas que son venin est mortel ! Elle est de plus l'occasion de faire perdre un point de Destin aux personnages qui en ont beaucoup (j'ai vu des personnages qui en ont 6 ou 7 !).

Après le combat
Une fois la chimère tuée, Anders Kahl (ou le pj compétent en chirurgie) se met en devoir de récupérer les 6 yeux de la bête et de les mettre dans un bocal de formol.
Pendant ce temps, les villageois s'approchent, incrédules et hésitants. Kaufmann s'attend à être fêté en héros et en est pour ses frais. Après tout, il est avant tout responsable du réveil de la Bête...
Quoi qu'il en soit, les villageois feront tout pour que le groupe quitte le village au plus vite.
Axel ayant participé au combat (à sa manière, certes, mais c'est le seul du village à être intervenu), il est regardé de façon différentes par les autres villageois. Certains, comme Elena, le considère presque comme un héros (sa prestation n'a pas été très convaincante), d'autres, comme Schmieden, plutôt comme un écervelé qui, en agissant inconsidérément, a bien failli y laisser sa vie.
Pour qu'Axel arrive à ses fins et entre dans les bonnes grâces de Schmieden, il faudra l'intervention d'un des pjs et la réussite d'un jet de Soc (avec les bonus liés aux éventuelles compétences qu'il possède et à l'interprétation du joueur).

Voyage vers Altdorf
Le groupe regagne Kemperbad par ses propres moyens. Là, si Axel a précipité la libération de la chimère, les pjs ont 3 jours de libres pendant lesquels ils vont pouvoir faire ce qui leur plaît. Sinon, ils embarquent dès le lendemain matin sur une péniche pour la capitale.
Le voyage devrait se dérouler sans incident notable sauf si le MJ en décide autrement.

Le Congrès de Magie

Tous les 3 ans a lieu le Congrès de Magie à différents endroits. Cette année, c'est près d'Altdorf qu'il se tient. A cet endroit se réunissent une multitude d'illusionnistes, druides sorciers, alchimistes, devins, élémentalites et autres pratiquants mystiques ainsi que de nombreux marchands et aspirants apprentis à la recherche d'un Maître.
Mais c'est avant tout un lieu où les lanceurs de sorts se rencontrent afin d'échanger des informations sur des sortilèges, des formules alchimiques, où ils peuvent se procurer ou commander des ingrédients qui leur font défaut. C'est également le moment de présenter le résultat de ses recherches, voire de participer à quelques concours. L'ambiance est du genre de celle de la réunion druidique dans ‘Astérix et les Goths' sauf que c'est ouvert à tout le monde.
On y trouve un nombre incroyables de marchands en tout genre pourvu qu'ils puissent être d'une quelconque utilité aux différents lanceurs de sorts. Il est possible de se procurer, en y mettant le prix, toute une batterie d'amulettes, d'anneaux, de baguettes, de potions ainsi quelques armes et armures et tout ce que vous jugerez utile.
Attention, ce congrès n'est en aucun cas l'occasion de barder les pjs d'objets tous plus puissants les uns que les autres. On y trouve surtout des objets pratiques (anneaux contenant un sort de magie mineure comme Luminescence, Pare-pluie ou Apparition de petits animaux, potion de compréhension des langues ou de soins par exemple). Bien entendu, vous pouvez toujours profiter de l'occasion pour faire plaisir à vos joueurs s'ils ne sont pas trop gourmands...

On s'installe
Kaufmann a réservé un emplacement et ses 2 vendeuses (Astrid et Lise ) sont déjà sur place et ont monté les tentes Il y en a une grande qui sert de boutique et de stockage des marchandises et deux plus petites : une qui lui sert de chambre (il a de la place et y conserve ses marchandises les plus précieuses dont les yeux de la chimère) et une pour le reste de son personnel (vendeurs et pjs).
Les pjs sont chargés par Kaufmann de répandre le bruit qu'il va vendre des yeux de chimère et de faire en sorte que la demande soit forte. A eux de se débrouiller mais si le groupe comporte un magicien, il peut très bien aller voir d'autres marchands en disant qu'il a besoin d'yeux de chimère et qu'il est prêt à y mettre un bon prix. D'un autre côté, les autres pjs peuvent nonchalamment lancer, quand ils sont à proximité d'un groupe d'illusionnistes, que Kaufmann va en vendre. Demandez aux joueurs comment ils compte s'y prendre et faites faire aux pjs quelques jets de Soc afin de voir s'ils obtiennent l'effet recherché.
Une fois le bruit bien répandu, Kaufmann annonce qu'il va vendre des yeux de chimère aux enchères dans 2 jours.

Evénements possibles
Pendant ce laps de temps, différents événements peuvent survenir :
  • un voleur, Otto Dünn, tente de dérober les yeux de la chimère. Il est remarqué soit par un pj, soit par une des vendeuses qui avait justement besoin d'une marchandise se trouvant dans la tente de Kaufmann. Les pjs doivent le rattraper.
  • un illusionniste, Alexei von der Geldrecht, est un peu trop pressant avec Kaufmann pour acheter les yeux avant les enchères. Les pjs doivent le 'reconduire' respectueusement mais fermement. Il ne se laisse pas faire.
  • un pj est discrètement contacté par un homme qui lui propose une forte somme d'argent s'il lui remet 2 yeux de chimère.
Une prêtresse de Ranald entre dans la danse
Devant l'intérêt que tant de gens semblent porter à ces fameux yeux de chimère, Isabelle Shön, prêtresse de Ranald de niveau 2, décide, dès que la vente aux enchères est annoncée, de se les approprier. Pour cela, elle va observer les lieux pendant la journée et agir pendant la première nuit, alors que Kaufmann dort dans sa tente. Après s'y être glissée, elle s'assure du sommeil du marchand avec le sort éponyme. Elle n'a plus qu'à ouvrir le coffre (protégé par un Verrou Magique) contenant le bocal des yeux à l'aide du sort Crochetage de Verrou Magique, les remplacer par d'autres venant de veaux et repartir comme elle est venue. En cas de problème, elle utilisera la magie mais considérera que son vol est un échec car pour, les prêtres de Ranald, 'le crime parfait est celui qui ne laisse pas de trace et que l'on ne découvre que des semaines ou des mois plus tard' (dans notre cas, après que le forfait ait été effectué).

Le vol est découvert

Si tout se passe bien pour Isabelle Schön , le vol ne sera découvert que le lendemain par Kaufmann qui, un peu paranoïaque, vérifie ses stocks tous les matins. Il se rend vite compte que les yeux qu'il possède ne sont plus ceux qu'il a eu tant de mal à se procurer.
En découvrant cela, il a l'impression que le ciel lui tombe sur la tête : s'il ne peut présenter les bons yeux pour la vente aux enchère, sa réputation de marchand est à jamais détruite.
Il convoque alors les pjs sur le champs et, au bord de la panique, leur ordonne de retrouver celui ou ceux qui ont fait cela.

Retrouver le voleur
Les pistes sont bien maigres. Il paraît probable que les joueurs vont chercher un éventuel témoin dans le voisinage. Mais personne n'a rien remarqué de suspect (pour l'instant. Si les pjs piétinent vraiment, quelqu'un, absent le matin lors de l'enquête de voisinage, pourra donner la description de Isabelle Schön ).
Il y a en fait deux possibilités pour avancer : les yeux de substitution ou le congrès.

Les yeux de substitutionLes yeux de chimère ont été remplacé par d'autres yeux. Un jet d'Intelligence, -20% pour ceux qui ne possèdent pas la compétence 'Soins des animaux', permet de les identifier comme ayant appartenu à des veaux.
Cela ne fait guère avancer les choses mais il ne doit quand même pas être si courant que cela d'acheter ce genre d'article. Il ne reste plus qu'à retrouver celui qui les a vendus.
En faisant le tour des bouchers et autres équarrisseurs, il est possible, avec un jet réussi de Commérage (Soc), de retrouver le fournisseur, Boris Teuter. Il ne connaît évidemment pas le nom de sa cliente mais peut en donner une description assez précise : humaine de taille moyenne, plutôt mignonne, les cheveux courts et noirs, les yeux marrons ou verts. Elle portait un médaillon de métal en forme de X (jet d'Int : avec une réussite de moins de 30%, c'est un porte-bonheur couramment répandu dans le Vieux Monde ; avec une réussite de 30% ou plus, c'est également un symbole de Ranald, Dieu des Voleurs et des Mystificateurs).
Si les joueurs sont assez généreux avec Boris (au moins 10 CO), il leur indique un mendiant, Klaus, avec qui il a conclu un accord : en échange de viande qui ne peut plus être vendue, Klaus garde un oeil sur la boutique. Il est également possible de le repérer si l'un des joueurs précise que son personnage observe les alentours.
Si les pjs ne sont pas envoyés par Boris, il faudra se montrer généreux avec Klaus ('Avec la vie que je mène, je n'ai plus tous mes moyens. Ma mémoire en particulier me joue des tours...'). Il a suivi la fille, poussé par son instinct. Elle l'a mené jusqu'à l'auberge 'La Souris affamée'. En chemin, il a bien voulu utiliser sur elle sa compétence Vol à la tire mais elle a semblé le repérer et il n'a pas tenté le diable. Il pense qu'elle est du métier, voire qu'il s'agit d'une adepte de Ranald...

Le Congrès de MagieN'oublions pas que ce congrès de magie regroupe toutes les professions plus ou moins mystiques dont les devins et autres voyants.
Il est donc possible d'utiliser leurs talents afin d'obtenir des informations moyennant une bonne rétribution (au moins 50 CO par consultation et ne soyez pas tendre au niveau de la facture).
Les informations ainsi récoltées devront être assez imagées pour que les joueurs aient besoin d'y réfléchir. Par exemple, 'La Souris a avalé le Chat' fait référence au nom de l'auberge avec la Souris et à une des formes utilisées par Ranald avec le Chat.
Le problème, c'est qu'en utilisant cette méthode, les personnages ne savent pas qui ils recherchent.
Quoi qu'il en soit, cela doit les mettre sur la piste de l'auberge 'La Souris affamée'.

La Souris affamée

Située à Altdorf, il s'agit d'une auberge typique de ce coin du Vieux Monde (voir page 329 du livre de règle pour le plan). Ici, tout est 'moyen' : nourriture, couchage, accueil, etc.
Schön a prévu de ne rester que 3 jours à l'auberge avant de partir. Il est donc à espérer que les joueurs soient dans les temps sinon ils pourront faire une croix sur les yeux de la chimère (quoi que cela peut être le prétexte à une autre aventure).
Elle connaît les personnages car elle a observé l'emplacement de Kaufmann au Congrès de Magie. Donc, si elle les voit dans l'auberge lors de leur enquête, elle saura qu'ils sont sur sa piste. A eux de prendre quelques précautions.
Comme tous les Prêtres de Ranald, Schön n'utilisera la violence qu'en cas de légitime défense. Sinon, elle se laissera capturer. En ce qui concerne les yeux de la chimère, ils ne sont pas dans sa chambre (à la faveur de la nuit, elle a accroché le bocal qui les contient sur le toit, près de la cheminée, enroulé dans une couverture de même couleur que les tuiles). Elle ne parlera pas car elle sait que si elle est remise aux autorité sans qu'il y ait de preuve contre elle, elle finira par être relâchée. Quant aux yeux de veau qu'elle a achetée, elle prétendra qu'ils sont les ingrédients... d'une recette de cuisine qu'elle connaît (et c'est vrai, elle pourra cuisiner ce plat !).
La fouille de la chambre ne donne rien sauf si un joueur précise que son personnage va sur le toit, auquel cas il trouve les yeux.

Une fin un peu plus musclée ?
Si vous le désirez, vous pouvez faire intervenir un groupe de mercenaire engagé par Alexei von der Geldrecht (voir 'Evénements possibles') qui a suivi les pjs. Ils veulent Isabelle Schön et commenceront par discuter (sauf si les pjs ont découverts les yeux).
D'après le chef des mercenaires, puisqu'elle ne veut pas parler aux pjs, elle ne leur sert plus à rien. Ils n'ont qu'à la leur remettre et, pendant qu'ils tacheront d'être plus persuasifs, les pjs auront tout le temps de fouiller sa chambre. D'autant plus qu'avec une prisonnière aussi mignonne, cela risque de prendre encore un peu plus de temps (sourire lubrique). Normalement, les joueurs ne devraient pas être d'accord (si besoin, rappelez que les personnages d'alignement neutre, bon et loyal sont contre (voir p.89 du livre des règles)).
La diplomatie n'étant pas le fort de nos mercenaires, ils prennent rapidement le parti d'obtenir par la force la femme.
Si elle a le sentiment que les pjs veulent la sauver (et pas seulement pour les yeux de chimère), elle les leur rendra de façon discrète (un des pjs les retrouve dans les fontes de sa monture, un jeune garçon les lui remet 'comme lui a demandé la dame', etc.).
Dans le pire des cas, et comme dernier indice, Schön profite du combat pour se libérer et commence à grimper sur le toit. Si aucun pj ne réagit, un mercenaire la tue pendant sa tentative d'escalade.

Un marchand heureux
Si tout se déroule bien pour les pjs, ils auront remis la main sur les yeux de la chimère. Cela rendra à Kaufmann son sommeil et épargnera ce qui reste de ses ongles. Dans un élan de générosité, il donnera à chacun des pjs un bonus de 70 CO en plus de leurs gages et leur fera 10% de remise à chaque fois qu'ils viendront chez lui.
Pour Kaufmann, c'est ce qui s'approche le plus de la notion d'amitié…
Si les pjs lui ramènent Schön, il la remettra aux autorités avec beaucoup de publicité afin que sa réputation soit renforcée : il est un marchand honnête et respectueux des lois.

Attribution de l'expérience

Se renseigner sur le monstre à Kemperbad : 30 points
Vaincre la chimère : 100 points
Aider Axel à entrer dans les bonnes grâces de Schmieden : 50 points
Retrouver les yeux de la chimère : 100 points
Démasquer Isabelle Schön : 75 points
Si Isabelle Schön reste en vie grâce aux personnage : 50 points
Interprétation des personnages : de 0 à 50 points

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Viktor Uhler Kaufmann - Marchand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43841457461396159303459

    Compétences : Alphabétisation, Baratin, Calcul mental, Conduite d'attelage, Commerce, Evaluation, Langage secret - Guilde, Numismatique, Sens de la Magie
    Dotation durant l'aventure : Dague, Gilet en cuir, des parts dans une entreprise de transport fluvial, 1500 CO

  • Anders Kahl - Médecin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    52330239621744360396951

    Compétences : Alphabétisation, Cuisine, Chirurgie, Fabrication des drogues, Histoire, Identification des plantes, Langage secret - Classique , Langue hermétique - Magikane , Pathologie , Préparation des poisons , Traumatologie
    Dotations : Dague, Livre de référence pour Préparation des poisons, Livre de référence pour Traumatologie, Matériel d'écriture, Sacoche de cuir avec les instruments médicaux, 17 CO

  • Walter Schmieden - Maître-Artisan : forgeron
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43829658461534333443639

    Compétences : Alphabétisation, Conduite d'attelage- Force accrue (incluse dans le profil), Métallurgie, Résistance accrue (incluse dans le profil), Travail du métal
    Dotations : Dague, Marteau, Outil de forge, 19 CO

  • Axel - Chasseur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53255339381363934282530

    Compétences : Camouflage rural, Chasse, Déplacement silencieux rural, Langage secret - Forestier, Orientation, Pictographie - Bûcheron, Pistage
    Dotations : Arc avec flèches, Sac contenant : 1 couverture, des couverts, briquet, gamelle, Epée , Gourde d'eau

  • Astrid et Lise - Commerçant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42325335331343334273639

    Compétences : Commerce, Etiquette/Séduction, Evaluation, Numismatique , Baratin
    Dotations : Dague, Gilet en cuir, 4/9 CO

  • Isabelle Schön - Clerc - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    447464310561433539434741

    Pretresse de Ranald niv 2 - Points de magie : 21
    Compétences : Alphabétisation, Camouflage urbain, Connaissance des parchemins, Crochetage des serrures, Déplacements silencieux urbain et rural, Escalade, Evaluation, Incantation - Cléricales 1 et 2, Langages secrets - Classique et Jargon des Voleurs, Langage hermétique - Magikane, Méditation, Perception des alarmes magiques, Pictographie, Reconnaissance des pièges, Sens de la magie, Théologie
    Dotations : Epée, Grand sac, Outils de voleur, Corde - 10 m, Symbole religieux, 14 CO, 1 amulette avec le sort Sommeil
    Sorts connus :, Exorcisme, Ouverture, Sons, Zone de silence, Action secrète, Apparence illusoire, Crochetage de Verrou Magique, Neutralisation d'une alarme magique, Hallucination.