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Phantom Manor

Source : Inconnue, proposé par Legolas.

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Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~23mn. (5644 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Si vous n'avez pas peur des fantômes dans une maison tout près de Kislev, allez-y pour des objets rares.

Wastelands #Marienbourg Kislev



Ce scénario est destiné aux aventuriers qui ne connaissent pas la peur, et ne craignent pas la mort ; car cette veille demeure attend que des visiteurs imprudents y rentrent, pour ne plus jamais en sortir ! Alors, chers joueurs, venez vous y aventurer, pour gagner beaucoup d'expérience et des objets rares. Voici l'histoire que vous allez vivre.
Tout ce que le MJ lira entre ( ) ne devra pas être lu aux PJ.

Marienbourg, portes de la ville

Vous avez marché toute la journée et vous voici à l'entrée de Marienbourg, ville indépendante et très animée. Vous pouvez voir un garde qui se tient dans le passage ; en vous voyant, il vous interpelle.
- garde : Oyez voyageurs ! Identifiez-vous et donnez-moi vos intentions ici je vous prie !
Les PJ doivent impérativement se présenter et être pacifiques s'ils ne veulent pas d'ennuis dès le début.
- garde : Alors soyez les bienvenues à Marienbourg. Vous arrivez juste pour la journée des tournois ; il paraît que l'on y gagne beaucoup, allez donc au quartier du Grand Chêne pour vous y inscrire auprès du contremaître. Sinon je connais un endroit chic, l'auberge du Dragon Bleu.
Si les PJ veulent participer et gagner de l'expérience, c'est le bon moment ; sinon se reporter directement au chapitre : « Marienbourg, auberge du Dragon Bleu . »

Marienbourg, quartier du Grand Chêne

Vous arrivez sur une grande place envahie par la population, il y a beaucoup d'agitation ; ça rigole par-ci par-là. Vous voyez au centre un énorme chêne qui a au moins 150 ans ; au pied se trouve le contremaître dont le garde vous a parlé, ainsi qu'un scribe qui note les participants pour les tournois. Le contremaître lève la tête vers vous.
- contremaître : Approchez jeunes gens ! Je vois que vous n'êtes pas d'ici et que vous voulez de l'action. Vous tombez bien, car demain se déroulent nos fameux tournois de notre grande ville. L'inscription est gratuite ! Mais vous ne pouvez participer qu'à l'un d'eux.
Les PJ peuvent lui poser des questions.
- contremaître : Il y a 5 tournois, combat au corps à corps, tir à l'arc, équitation, combat d'animaux et cuisine. Alors êtes-vous tentés ? Parfait, veuillez dire votre nom et la discipline désirée ; mais seulement une personne par épreuve, alors décidez-vous ! Qui fait quoi ?
Les PJ doivent s'adresser au scribe pour l'inscription.
- scribe : Veuillez me dire votre nom et votre choix, ensuite mon maître vous dira une dernière chose avant que vous partiez.
- Contremaître : Voilà qui est fait ! Rendez-vous au stade qui se trouve juste dans le quartier voisin. Je vous conseille de vous reposer à une auberge de renom, l'auberge du Dragon Bleu, elle se situe en centre ville. Bonne nuit et à demain !
Et vous quittez le quartier du Grand Chêne pour aller en centre ville, à cette fameuse auberge.

Marienbourg, auberge du Dragon Bleu

Vous arrivez péniblement à un établissement dont l'enseigne est représentée par un dragon bleu dont les ailes sont déployées. Vous entrez à l'intérieur et vous découvrez une ambiance chaleureuse, à une table sont assis 4 nains qui savourent une bonne bière mousseuse. Il y a une estrade où dansent de jolies femmes humaines et elfes, à côté d'elle un gnome joue pour donner du rythme tout en fermant les yeux. Dans le coin gauche, à proximité de la porte d'entrée, se situe le bar avec le tavernier qui sert à boire pour ceux qui sont assis à son comptoir. Les nains tapent sur la table avec leurs choppes vides.
- nain : Une ot bière, et q'ça saute !
- tavernier : Du calme le nain je dois m'occuper des nouveaux venus. Que puis-je pour vous les jeunes ?
Il faut que les PJ négocient une chambre car avec le tournoi, c'est dur. S'il y en a qui ont baratin, faîtes un test.
- tavernier : Oui il me reste bien une chambre et vous avez de la chance il y a 5 lits confortables, cela vous coûtera 1 Co chacun. Combien de temps resterez-vous ?
Les PJ doivent au moins rester 2 nuits.
- tavernier : Je vous souhaite un bon séjour, aventuriers !
Les PJ peuvent manger ou dormir car les magasins sont fermés, il est 23h00.
Après une bonne nuit de sommeil, vous descendez au rez-de-chaussée et vous voyez que beaucoup d'aventuriers comme vous se préparent pour le tournoi. Vous pouvez manger avant de partir pour le stade si vous le souhaiter. Une fois prêts, vous suivez les candidats en direction du stade.

Marienbourg, le stade

A votre arrivée, vous revoyez le contremaître qui vous souhaite bonne chance. Vous suivez les concurrents dans une loge avec vue sur le terrain et vous pouvez entendre le public crier de joie ainsi que les trompettes de la ville ; sur le toit, les drapeaux de toutes les nations flottent. Puis vous apercevez une forme humaine. Un homme barbu d'une cinquantaine d'année s'avancé au bord de la tribune présidentielle, c'est le maire.
- maire : Je vous souhaite à toutes et à tous d'être parmi nous aujourd'hui pour cette 9e compétition, vous ne serez pas déçu du spectacle. Nous allons sans tarder débuter le tournoi par la fameuse et redoutable épreuve du combat au corps à corps avec bien-sûr le champion de cette catégorie, Zorglub l'orque.
Un garde fait signe aux participants de venir sur le terrain. Voici le tableau de rencontre pour cette 1ère épreuve :

PJ vs. PNJ / PNJ vs. PNJ / PNJ vs. PNJ / PNJ vs. Zorglub

(* : les PNJ ont 1 CC de 36 ; Zorglub a 51 en CC ; le MJ décide des combats entre PNJ qui gagne, il faut toucher l'adversaire en faisant moins que le CC.)
Le vainqueur ira directement se placer sur le podium des 5 après l'épreuve qu'il aura gagnée.

Après le combat, le maire se relève de nouveau, la foule toujours enthousiasmée.
- maire : Et maintenant, place au tir à l'arc ! Avec notre championne haut-elfe Isha Enamara .
- garde : en place les autres participants.
Voici le tableau de passage :

PJ / PNJ / PNJ / PNJ / PNJ / Isha Enamara

Les participants doivent lancer 1d100, le tir est réussi si le tireur obtient un score plus faible que son CT. S'il fait 10 ou moins que la limite de son CT, il touche la cible mais cela ne rapporte que 3 points. Chacun tire une flèche a tour de rôle jusqu'à ce que tout le monde en ait tiré 4. Ensuite on comptabilise le nombre obtenu ; celui qui a fait le plus faible score est éliminé et ainsi de suite jusqu'à qu'il ne reste plus qu'un en course qui sera le champion. Les PNJ ont tous 38 de CT, Isha Enamara en a 60.

Le maire se relèvera.
- maire : Il est temps de faire une pause déjeuner, il est 12h00. Le personnel va venir pour vous rationner cher public, ainsi que les participants.
A la fin du déjeuner, vers 13h30, le maire reprendra la parole.
- maire : Passons à l'épreuve suivante, l'équitation. Je vois que notre champion est présent avec sa belle monture, voici le chevalier Lancelot Dulac , venant tout droit de Bretonnie.
Les gens applaudirent lors de son entrée dans l'arène sur son cheval blanc.

Cette épreuve consiste à sauter par-dessus la barre d'obstacle. Chacun doit réussir son test de dextérité pour passer l'obstacle ; si cela est un échec, le cavalier tombe de son cheval lors du saut et est éliminé. La barre montera de 50 cm une fois que tout le monde sera passé et commence à 50 cm du sol. Le champion est celui qui reste en course ou celui qui saute 1m50. Un malus de –20 est attribué aux personnages n'ayant pas la compétence équitation, et +10 à ceux ayant la compétence acrobatie équestre. L'ordre de passage est le suivant :

PJ / PNJ / PNJ / PNJ / PNJ / Lancelot Dulac

La dextérité des PNJ est de 31, celle de Lancelot est de 50.
- maire : L'action bat son plein jusqu'à maintenant, mais vous n'êtes pas au bout des surprises. Voici une épreuve consacrée aux druides, les combats d'animaux. Applaudissez-les. Avec le champion Titus de Talabheim.
Les joueurs concernés entrent. Il faut d'abord lancer 1d4 pour savoir avec quel animal vous allez combattre.
1 : lapin
2 : blaireau
3 : loup
4 : ours

Les animaux ont le CC de leur invocateur + un bonus selon l'animal.
Lapin : + 3
Blaireau : + 5
Loup : + 8
Ours : + 10

Le vainqueur est celui qui gagne le même procédé qu'au CC. Voici la liste :
PJ vs. PNJ
PNJ vs . Titus

- maire : Et pour finir voici la dernière épreuve avant la remise des prix, la cuisine. Vous allez en mourir de rire. Le champion est un fin gourmet, Sadoc Bolger .

Cette partie est spécialement composée de hobbits, grands cuisiniers de tous les temps. Chacun sera muni d'une fraise géante en plastique et devra la mettre tout en haut d'un gâteau de 5 m. Les grimpeurs devront effectuer un test de dextérité à chaque étage, 1m = 1 étage. Chacun peut bousculer un autre concurrent avec sa fraise pour le faire tomber, comparer le CC qu'ils feront au dé. Le vainqueur est celui qui met sa fraise au somment du gâteau.

PJ / PNJ / PNJ / PNJ / PNJ / Sadoc Bolger

Après les épreuves, les 5 gagnants sont sur le podium et ont les félicitations du maire.
- maire : Vous avez fait preuve de courage, bravo à vous ! En récompense, vous gagnez chacun 100 Co (100XP leurs sont accordés pour prendre un bonus dans la caractéristique de l'épreuve si cela est permis dans leur plan de carrière).
Si des PJ n'ont pas remporté l'épreuve désignée, ils gagnent 10 Co en lot de consolation.

La journée se termine, vous pouvez aller à l'auberge où vous serez content de vous reposer.

Marienbourg, Retour à l'auberge du Dragon Bleu

Vous rentrez tout contents de votre journée inoubliable et vous vous installez auprès du feu dont une marmite de soupe à la tomate qui frémit dans la cheminée en pierre. Faîtes tous un test d'Intelligence. Pour ceux qui réussissent : vous voyez certains perdants du tournoi faire leur sac et partir sans même dire au revoir à l'aubergiste. Vous entendez une voix derrière vous ; vous vous retournez et vous voyez un homme âgé, assis dans un fauteuil ; vêtu de noir avec une longue barbe grise. Il vous regarde fixement tout en fumant l'herbe à pipe.
- homme étrange : Les voilà partis pour l'aventure ! Et vous ?
Les PJ peuvent lui poser des questions.
- homme étrange : Permettez-moi de me présentez : je m'appelle Pahtmon, je viens de la région de Kislev ; et vous ?
- Pahtmon : Intéressant ! Et vous voulez sans doute savoir pourquoi ces gens sont-ils partis précipitamment ?
- Pahtmon : Et bien voilà ! Ils sont partis car je leur ai dit que s'ils allaient à un endroit précis, ils pourraient trouver des objets rares. Bien-sûr, je leur ai raconter la légende de ce lieu ; connaissez-vous l'histoire de Phantom Manor ?
- Pahtmon : Alors je vais vous la raconter, ouvrez bien vos oreilles car c'est une histoire vraie : Tout commença il y a 100 ans, dans la ville de Kislev. Un couple de paysans originaire d'Albion, Henry et Martha Ravenswood, étaient très heureux ; ils avaient une fille, Mélanie, et s'en occupaient fort bien. Les parents exploitaient le blé, le meilleur de la région ; ils firent fortune et construisirent un splendide manoir aux alentours de Kislev, près d'une forêt. Le temps passa et Mélanie devint une très belle jeune femme et elle tomba amoureuse d'un très beau cocher, qui travaillait en ville. Mais Henry s'opposa à ce que sa fille se marie avec lui. Et un beau jour, même s'il y avait le ciel chargé en nuages, Henry et Martha furent tué sur leur lieu de travail par des orques. Les jeunes fiancés enterrèrent les parents, mais refusèrent d'annuler leur mariage. Le jour tant attendu arriva, la fête se passa dans le manoir ; mais bizarrement, le fiancé ne se présenta pas. Alors Mélanie chercha son amoureux et le retrouva mort, pendu. A ses cotés se tenait un personnage inquiétant, squelettique, dont le nom fait dresser les cheveux sur la tête. Il s'appelait Phantom et il enferma Mélanie et les invités dans le manoir à jamais !
Et donc les aventuriers s'en vont là-bas non seulement pour l'argent, mais aussi pour lever la malédiction qui pèse sur cette vieille demeure. Tenez, voici à quoi ressemblait le manoir à l'origine.

- Pahtmon : Voilà ! Vous pouvez voir que c'était une très belle demeure. Et je pense que vous avez l'étoffe de héros ; donc vous pourriez partir demain matin car la route est longue et je pense que vous allez sauver la région ; les gens ont peur sur les rumeurs qui se répandent à Kislev. Certains affirment avoir vu des lumières dans le manoir, alors qu'ils est inhabité depuis des années. On peut parfois entendre la jeune mariée chanter dans une sombre mélancolie, ainsi que le rire effroyable du Phantom. C'est tout ce que j'ai à vous dire, sur ce, j'aimerai finir ma soupe tranquillement s'il vous plaît.
Vous pouvez réfléchir, manger ou aller dormir. Mais ce serait bien dommage, chers joueurs, de ne pas se lancer dans cette aventure palpitante.

Le jour suivant, vous descendez à une table où vous trouvez 5 bols de lait chaud, avec des tartines beurrées. Le tavernier vous dit quelques mots.
- tavernier : M. Pahtmon vous a payé ce petit déjeuner. Il est partit tôt ce matin et il vous souhaite bonne chance.
Vous remercier l'aubergiste, puis vous consommez. Enfin vous vous préparez à partir à l'aventure. Vous quittez la ville sous les applaudissements des citadins pour votre participation au tournoi. Et vous allez vers l'Est.

L'Empire

Vers 13h20, vous entrez enfin sur le territoire impérial, sans problème ! (Le MJ peut demander à tout instant si les PJ veulent s'arrêter en chemin pour déjeuner ; le MJ peut intervenir avec un combat ou un événement improvisé).
Et après 5 jours de route, vous arrivez enfin dans la région de Kislev.

Région de Kislev

Vous arrivez à l'entrée de la forêt, vous pouvez voir à gauche au loin les lumières scintillantes de Kislev ; la nuit est tombée et vous avez décidé de faire une halte. Vous dîner léger et vous réfléchissez sur le chemin pour accéder au manoir.
Faîtes un test d'Intelligence.
Si vous réussissez, vous entendez une voix féminine appelant au secours. Vous avancez quelques mètres pour tomber sur 4 brigands qui agressent une pauvre femme. Vous avez plusieurs possibilités :
- vous détournez l'attention des brigands qui viendront vous attaquer.
- vous pouvez créer une diversion en leur tendant un piège.
- vous pouvez tirer de loin avec votre arme à distance.
- vous pouvez les attaquer par surprise, pour cela lancez 1d6 : entre 1 et 3 vous avancez silencieusement ; entre 4 et 6 vous alertez l'ennemi qui vous attaquera.
Une fois que vous aurez gagné le combat, vous allez voir la jeune femme blessée.
- femme : Merci de m'avoir sauvé la vie ! Ces malfrats se sont jetés sur moi alors que j'ai entendu des bruits bizarres qui viennent de la forêt. J'ai si peur, je vais rentrer chez moi, à Kislev, mon mari m'attend. Encore merci ! N'allez pas dans la forêt, quand la mariée chante, c'est que lui n'est pas loin. Adieu !
Et elle courut vers la ville.
Qu'allez-vous faire ? Rebrousser chemin ou aller jusqu'à la fin ?

Vous entrez dans la forêt sombre et froide, les arbres sont menaçants, voire vivants. Plus vous avancez, plus des bruits inquiétants se font entendre ; le brouillard sur le sol apparaît et vous pouvez distinguer la pleine lune entre les feuillages noirs. Vous continuez jusqu'à que vous tombiez sur une grille fermée.
Vous voyez sur chaque muraille soutenant la grille l'inscription suivante : Phantom Manor. Vous voyez le manoir situé en hauteur dont la lune plane au-dessus de lui. La bâtisse est abîmée par le temps et les intempéries.
Que comptez-vous faire pour entrer dans le parc ? (les PJ peuvent tenter n'importe quoi mais la solution est qu'ils attendent qu'elle s'ouvre).
La grille est enfin ouverte et vous entrez prudemment dans le parc lugubre.

Phantom Manor, Le parc

(A partir de maintenant, les PJ sont livrés à leurs plus grandes peurs. Aucun plan du manoir n'est fourni, car personne n'en est sorti vivant, jusqu'à présent).
Les chevaux n'ont pas voulu venir à l'intérieur du parc car ils ressentent le danger imminent. Vous avancez devant la fontaine du parc. Ceux qui ont Alphabétisation peuvent lire la plaque sur la fontaine : « Le Phantom est impatient de vous faire visiter sa demeure ! Montez jusqu'à la porte d'entrée et frappez 3 fois. »
Vous marchez lentement, bien groupés ; vous entendez des hurlements de loups au loin, le vent se lève et le tonnerre gronde. Faîtes un test de Calme (si c'est un échec, le PJ est pris de panique par la peur il devra ensuite refaire un test pour savoir s'il se calme avec l'assurance de ses compagnons).
Vous montez quelques marches et faîtes un test d'Intelligence. Si cela réussi, vous entendez une étrange musique jouée au violon depuis l'intérieur du manoir. Vous voilà le long du mur Est et vous le longez jusqu'à ce que vous vous trouviez devant la porte d'entrée.
Celui ou celle qui a lu le message sur la fontaine doit frapper 3 fois sur la porte.
Pas de réponse, réessayer ou attendre ? (là encore, la porte ne s'ouvrira que si les PJ attendent).
Au moment où vous soupirez, la double porte s'ouvre sur le foyer plongé dans l'obscurité. Vous entrez alors dans le manoir.

Phantom Manor, foyer

A peine êtes-vous tous entrés que la porte se referme violemment et vous voilà dans le noir total ; mais pas pour longtemps car le lustre qui est pendu au centre s'illumine peu à peu. Vous apercevez que le Nord et l'Ouest sont murés ; un grand boudoir est installé sur le mur Est et un petit miroir est accroché dans l'angle supérieur entre les murs Nord et Ouest. Le lustre est décoré de toiles d'araignée. Vous pouvez toujours chercher un moyen de continuer votre chemin en faisant un test d'Intelligence (quelque soit le résultat obtenu, les PJ ne trouveront rien).
Et une musique retenti dans la pièce, vous pouvez entendre une voix de femme en train de chanter. Faîtes un test d'Intelligence ; en cas de réussite, vous apercevez le visage de la jeune mariée apparaître dans le petit miroir. Et une voix inquiétante retenti pour couvrir un peu la musique et la voix de Mélanie.
- voix ténébreuse : Vous…vous qui avez osé troubler la sérénité de ces lieux, aurez-vous le courage de franchir la porte de cette maison ? … Allez, ne vous faîtes pas prier, entrez ! Qu'attendez-vous donc ? … N'ayez pas peur au point où vous en êtes, montrez-vous en pleine lumière, que je vous voie un peu… Rires… Vous n'avez rien à craindre, mes chers amis.
Le mur Nord s'ouvrit sur une autre pièce.
- voix ténébreuse : Allez entrez, j'ai tellement de choses à vous faire découvrir.
La musique finit par s'éteindre doucement avec la voix de Mélanie, dont le visage a disparu du miroir. Vous entrez dans la pièce suivante.

Phantom Manor, salle des portraits

Vous entrez dans une salle octogonale où le plafond est relativement bas. La salle est éclairée par 8 gargouilles qui tiennent 1 bougie dans chaque main. Mais votre regard est plutôt posé sur les 4 portraits représentant Mélanie Ravenswood dans plusieurs situations :
1. Mélanie est en compagnie de son fiancé qui joue de la harpe ; tous les 2 sont assis et il semblerait qu'ils font un pique-nique.
2. Mélanie se promène au bord d'une rivière longeant une forêt. Faîtes un test d'Intelligence ; si vous réussissez, vous pouvez apercevoir le manoir peint en arrière plan.
3. Mélanie se trouve cette fois dans le parc du manoir, elle cueille des roses rouges.
4. Mélanie est assise dans une barque, elle se promène dans la même rivière que le portrait précédent.
Les humains du groupe sont en admiration devant la beauté resplendissante de la jeune femme. Mais ils reprennent leurs esprits au moment où le mur par lequel vous êtes entrez se referme. La voix ténébreuse est revenue.
- voix ténébreuse : Vous me semblez bien agités pour des aventuriers ; permettez-moi de me présenter, je suis le Phantom et je vous connais bien. Vous venez pour lever la malédiction, n'est-ce pas ? Nous verrons si vous aurez plus de chance que vos prédécesseurs ; car moi j'en décide autrement, je suis votre hôte et ceci est ma maison. Nous pouvons commencer !
Sur ses mots, le sol commence à descendre et les murs s'allongent. Et la voix de Mélanie revint toujours triste.
- Phantom : Notre visite commence ici dans cette galerie, où vous pouvez admirer la douceur et l'innocence de la jeunesse. Hélas ! Les jours ne sont pas toujours ce qu'elle paresse…Les murs de cette pièce par exemple, ne s'allongeraient-ils pas par hasard ?
Mais vous regardez plutôt les portraits qui dévoilent la triste vérité :
1. Mélanie et son fiancé ne prennent pas garde aux animaux venimeux, tels que les fourmis, le serpent, le scorpion, l'araignée et le scarabée qui prennent d'assaut la nappe de pique-nique.
2. Mélanie n'a pas fait attention à l'homme-lézard, muni de sa lance, la guettant depuis le fond de la rivière.
3. Mélanie ne voit pas qu'en fait les roses cachent une pierre tombale dont un squelette est en train de sortir de la terre.
4. Mélanie sur sa barque n'a pu se rendre compte que la rivière mène à une cascade, dont l'eau est en train de sortir du tableau pour se déverser dans la pièce où vous êtes.

- Phantom : Et comme vous pouvez le remarquer, il n'y a ni porte, ni fenêtre ; quel angoissant problème à résoudre. Par où sortir ?… Rire démoniaque. J'ai bien peur que vous soyez contraint de vous battre !
Soudain, les lumières s'éteignirent et un orage parcouru le plafond. Un test d'Intelligence s'impose ; si vous réussissez, vous pouvez apercevoir au-delà du plafond, un homme pendu dont la corde est retenue par un squelette habillé tout en noir (vêtements, cape et chapeau). Aucun doute pour vous, c'est le Phantom, et il vous regarde depuis son perchoir. Il lanca son plus grand rire effroyable. Test de calme ( si échec, le PJ est paniqué le temps de l'orage et du rire du Phantom).

Les bruits cessèrent et la lumière revint ; mais vous n'êtes plus seuls dans la pièce.
Certains éléments des tableaux ont disparu pour prendre vie ; 5 ennemis sont en train de descendre le long des murs pour vous attaquer : 1 homme-lézard avec lance, 1 scorpion géant, 1 araignée géante, 1 squelette et la cascade s'est arrêtée pour former 1 élémental d'eau.
Vous ne pouvez fuir car il n'y a aucune issue. Une fois vaincus, les monstres tombent en poussière et vous revoilà de nouveau seuls dans cette sinistre salle. Mais à la surprise de tout le monde, le mur se rouvrit sur un couloir sombre.

Phantom Manor, couloir sombre

Vous y entrez et vous voyer des corps par terre. Autour de vous sont affichés des portraits de personnes inconnues, mais les images se déforment pour leur donner un aspect horrible. Au fond du couloir, se dresse un tableau représentant Mélanie en robe de mariée, elle tient un bouquet de roses blanches dans la main droite. A ses pieds, un énorme coffre est posé sur le sol.
- Phantom : Comment osez-vous ? Vous avez détruits une partie de mes monstres !… Rire. Ce n'est rien à ce qui vous attend dans mon manoir ; d'ailleurs regardez ces corps, ce sont les aventuriers qui sont passé avant vous. Mais cela suffit ! Maintenant, essayez de sortir d'ici vivants ; je ne vous guiderai plus… en ce qui me concerne, je suis largement plus fort que vous tous. Rire démoniaque !
Que comptez-vous faire ?
· Sur les corps : vous trouvez 5 Co dans chaque corps, épée longue, bouclier fendu, c'est tout.
· Ouvrir le coffre : il est fermé, il faut que quelqu'un fasse un test de Dextérité. Dans le coffre il y a : bâton de druide, le porteur doit être un druide ; donne 1 PV supplémentaire ; permet de porter un coup rapide à l'adversaire.
· Le couloir bifurque sur la droite pour mener à la grande salle.

Phantom Manor, grande salle

Elle est complètement vide, il y a 2 escaliers au fond de la salle qui vont dans une direction différente. Au dessus des escaliers, une grande fenêtre laisse apparaître la lune qui n'éclaire pas totalement ; vous pouvez toujours vous contenter des bougies fixées sur les murs pour voir. Sur le mur de droite, une grande cheminée y est aménagée, le feu ronronne dedans. Test d'Intelligence ; la réussite : vous regardez le tableau accroché au-dessus de la cheminée et vous remarquer qu'il représente le manoir, identique à la gravure que vous a montré Pahtmon à l'auberge du Dragon Bleu. A droite, se trouve une porte ; il y en a également une autre sur le mur opposé.
Que faîtes-vous ?
· Ouvrir la porte de droite ?
· La porte de gauche ?
· Monter l'escalier de droite ?
· L'escalier de gauche

- porte de droite : elle est fermée et impossible de crocheter.
- porte de gauche : elle s'ouvre sur un couloir éclairé. Test d'Intelligence ; réussite : vous voyez devant vous Mélanie Ravenswood en robe de mariée tenant 1 chandelier à la main. Elle vous sourit puis elle se retourne pour emprunter le chemin de droite ; elle se remit a chanter, plus joyeusement. Vous la suivez mais au moment de tourner à droite elle à complètement disparue, mais vous l'entendez toujours. Elle réapparaît soudain au fond du couloir et se retourne vers vous.
Allez-vous la suivre ? (Ceux qui disent oui vont s'apercevoir qu'ils se font avoir car c'est un couloir en trompe l'œil).
Elle vous montre du doigt la porte qui se situe derrière vous. Vous pouvez l'ouvrir et jeter un œil à l'intérieur.

Phantom Manor, petite salle

Vous entrez et vous voyez 2 squelettes armés d'épées et de bouclier foncer sur vous. Une fois débarrassés d'eux, vous trouvez un coffre identique au 1er. Il s'ouvre sans problème et vous trouvez : 1 arc elfique de la Loren; le détenteur doit être un elfe ; FE5 et +10 en CT et contre 1 type.
Il n'y a plus rien d'autre d'intéressant, vous revenez dans la grande salle.

Phantom Manor, 1er étage par escalier de gauche

Vous arrivez dans une salle où est installé un lit à baldaquin, probablement la chambre d'Henry et de Martha Ravenswood. Et vous voyez apparaître un fantôme assis sur le lit et qui lit un livre ancien. Il n'est pas content de vous voir car vous l'avez dérangé dans sa lecture et il vous attaque.
Le fantôme vaincu, un énorme coffre apparaît à coté de la porte.
Vous l'ouvrez et dedans il y a : 2 longs couteaux elfiques de la Loren pour forestiers ; le porteur doit être un forestier elfe; +3 blessures sur le Chaos. Vous trouvez également une commode contenant 50 Co.
Vous revenez dans la grande salle.

Phantom Manor, 1er étage par escalier de droite

Dans cette partie, se trouve la chambre de Mélanie ; elle est assez grande, vous trouvez le lit près d'une porte se trouvant sur le mur d'en face. Une armure est placée à côté de l'unique fenêtre située à votre gauche ; et un coffre est placé à droite du lit, au-dessus se trouve un miroir.
Que décidez-vous ?
· examiner l'armure
· ouvrir le coffre
· ouvrir la porte d'en face
· examiner le miroir
· retourner dans la grande salle

- l'armure : c'est l'un des objets rares ; armure de Miragliano ; le porteur doit être un guerrier ; 1 dégât absorbé sur chaque partie du corps ; bouclier renforcé (2 dégâts) avec l'emblème de la ville ; épée magique de Miragliano, capable de tuer un mort-vivant ou un guerrier du Chaos rien qu'en le blessant.
- le coffre : une épée de hobbit magique qui restaure 2 blessures à chaque tour.
- la porte : vous l'ouvrez et 5 zombies s'avancent vers vous.
- Le miroir : vous regardez dedans et vous y voyez Mélanie plus âgée qui est en train de pleurer. Puis l'image s'estompe pour laisser place à celle du Phantom.

- Phantom : Jusqu'à présent, vous avez été chanceux sur tous les fronts ; mais contre moi, ce sera différent. Retournez donc dans la grande salle pour une surprise.
L'image disparu et vous regagnez la grande salle.

Phantom Manor, grande salle

A votre grand étonnement, vous voyez une personne familière au milieu du sol noir en bas des escaliers. Ce n'est autre que Pahtmon et il est très heureux de vous voir vivants.
- Pahtmon : Je vois que vous avez terrassés tous vos ennemis ; mais cela sera-t-il suffisant ? Approchez aventuriers !
Vous descendez et vous lui faîtes face ; il vous regarde d'un air étrange. Puis il pose son regard sur le plus petit du groupe. (s'il y a un hobbit dans le groupe)
- Pahtmon : N'avez-vous donc pas honte ? Porter des bottes alors qu'un hobbit est censé marcher pieds nus.
D'un geste de la main, avec une force invisible, il retire les bottes et les envoie dans le feu de la cheminée.
- Pahtmon : Et vous oubliez que je suis plus puissant que vous ; mon armée de morts-vivants s'agrandie à chaque victime dans le Vieux Monde ! Qui je suis ? Regardez !
Il alluma sa pipe et en tira une bonne bouffée de son tabac ; puis il rejeta la fumée pour former les lettres suivantes :
PAHTMON mais les lettres changèrent tout à coup de place pour former PHANTOM.

- Pahtmon : Et oui, je suis le Phantom ! C'est moi qui retient Mélanie Ravenswood prisonnière, ainsi que tous les invités du mariage, sans parler des aventuriers que j'ai tués. Tous sont morts ! Et sous mes ordres.
Et il prit son apparence dans un rire effroyable. Puis il se téléporta en haut des escaliers.
- Phantom : Essayez de vaincre mon armée. A l'attaque !!
La porte située à droite de la cheminée s'ouvre brusquement sur une charge de 5 squelettes.

- Phantom : Très bien ! Vous le prenez comme cela, affrontez-les !
De ses mains osseuses jaillirent 5 fantômes qui s'envolent vers vous.

- Phantom : Vous avez préféré la voie de la souffrance !
5 zombies entrent dans la grande salle. Une fois vaincus, le Phantom hurle de rage.

- Phantom : Vous avez fais preuve de courage et de force jusqu'à présent mais je vais gagner cet ultime combat entre la vie et la mort. En garde !
Il fît apparaître une épée en os maléfique dans sa main droite.
- Phantom : Voici Squeleton, elle n'a jamais perdu un combat et vous allez y goûter.
Il sauta pour atterrir entre vous.

Une fois affaibli, vous regardez Phantom reculer vers l'escalier ; mais il n'a pas remarqué qu'un squelette en robe de mariée était en train de foncer sur lui, une épée à la main. Mélanie arrive sur son kidnappeur et le transperce jusqu'à ce que mort s'en suive, puis elle est écrasée par une poutre qui s'est détachée du plafond.

Maintenant, vous devez agir vite car le manoir est en train de s'effondrer. Trouvez vite une solution. Vous avez 2 minutes. (la solution est de passer par la porte à droite de la cheminée)
Une fois sortis de cet endroit, vous errez dans un couloir sombre ; puis après 5 minutes de marche, vous voilà dans le cimetière.

Phantom Manor, cimetière

Derrière vous, la vieille demeure tombe en ruine comme un château de cartes. Vous êtes à l'air libre mais vous vous retrouvez encerclés par une horde de squelettes et de zombies et ils avancent en refermant votre espace.
Mais au moment où ils sont sur vous, ils crient de douleur ; le Soleil vient de se lever. Les morts commencent à brûler et à partir en poussière.

Vous avez vaincu l'armée du Phantom et vous sortez de cet endroit maudit.
Vous quittez donc la forêt avec les chevaux qui sont heureux de vous revoir. Et vous partez pour la ville la plus proche : Kislev.

Kislev

Vous arrivez dans la ville comme des héros, la bonne nouvelle se répandît dans tous les quartiers et vous vous faîtes soigner de vos blessures chez un très bon médecin réputé pour ses désenvoûtements.

Vous passez une semaine dans Kislev, nous ne savons pas quels sont vos futurs projets. Les PJ ont encore du chemin à faire pour parvenir à la victoire finale ; mais ça, c'est une autre histoire.

FIN

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Zorglub
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  • Isha Enamara
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  • Lancelot Dulac - Chevalier
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  • Sadoc Bolger - Chef Cuisinier
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    32534227501432429244343