Source : Magazine - Casus Belli #111, proposé par Fenryll.
Thème : Action
Joueurs : 4 / 6
Difficulté : Difficile
Lecture : ~29mn. (7101 mots)
Combat Exploration Infiltration Poursuite
Ce scénario peut très facilement se glisser entre deux épisodes de la campagne des Pierres du Destin, qui se déroule au sud de l'Empire, dans la Voûte et dans la vallée du Yetzin. Si vous débutez seulement le premier épisode, le Feu dans la Montagne, le chapitre La piste des maraudeurs et la rencontre avec les bohémiens (pages 22 à 25) est l'introduction idéale à cette aventure. Les personnages pourraient également entrer dans l'histoire si vous êtes actuellement en train de jouer Sombre est l'Aile de la Mort. Dans les deux cas, ils se joignent à l'expédition von Genscher. Ils auront juste un peu moins de chemin à faire. Si les PJ ne se trouvent pas dans la région qui nous intéresse, utilisez l'introduction donnée ci-dessous. Mais pour débuter l'aventure, les PJ vont être engagés dans la troupe de von Genscher avant qu'elle ne s'enfonce dans les montagnes.
En ce milieu d'automne, Nuln savoure les derniers beaux jours. Les habitants sortent de chez eux, les enfants courent dans les rues, les voleurs à la tire exercent leurs dons sur les étalages (et peut-être même sur l'un des PJ?). Les matins sont déjà frais malgré les premiers rayons de soleil. Pendant la journée, les PJ vont certainement se balader dans les rues de la ville à la recherche d'un travail ou d'une occupation. Laissez-les faire des achats s'ils ne sont en ville que depuis quelques jours. Nuln est une grande cité où tout ou presque est disponible.
Votre tâche est maintenant de conduire les PJ dans une de ces auberges dont les habitués sont des soldats ou des gardes de la ville. Il s'en trouve deux à Nuln, et elles sont (probablement) les deux seuls endroits que pourront trouver les PJ pour passer la nuit. Il s'agit de La bombarde, située près de l'école impériale d'artillerie et des Trois bières, située près du mur sud et tenue par le vieil Axel, un nain et ancien soldat.
- A La bombarde. Une affiche de recrutement signée par le secrétaire de la comtesse est accrochée près de l'entrée de l'auberge. Trois jeunes soldat de l'école impériale d'artillerie sont installés à une table, ils discutent de leur futur départ pour les Principautés Frontalières. Apparemment cela provoque chez eux une certaine fierté. L'un d'eux interpelle les PJ : « Eh vous ! Nous allons bientôt visiter du pays et nous battre pour la comtesse Emmanuelle, trinquez avec nous ! »
- Aux Trois bières. Après leur avoir servi à boire, l'aubergiste s'adresse à eux en ces termes : « Alors mes petits gars, que faites-vous dans la région ? Vous avez besoin d'argent ? Vous cherchez l'aventure, c'est ça ? Je sais que l'armée recrute, et d'après ce que je vois, vous y avez votre place ! » S'il constate que sa proposition semble les intéresser, il enchaîne : « Pour vous engager, il suffit de vous rendre à l'entrée du campement provisoire qui se trouve près des murailles de la ville. Demandez le capitaine Flint Ralkan, c'est un habitué de mon auberge, il commande là-bas. En attendant, voulez-vous manger quelque chose ? » La nourriture aux Trois bières est bonne, bien que rustique, et les PJ mangeront convenablement pour 8 pistoles chacun. Chaque pinte de bière est à 9 sous de cuivre. Quelle que soit l'auberge où ils sont descendus, si vous constatez que vos PJ ont besoin d'un coup de pouce (ou si vous voulez simplement enfoncer le clou), faites intervenir Karl Eseleither , le sergent recruteur. A son entrée, plusieurs clients se lèvent de table et sortent de l'auberge en abandonnant leurs bières, comme si une affaire urgente les obligeait à quitter les lieux. Rapidement, à part deux poivrots édentés et rieurs, il n'y a plus que les PJ dans la salle.
Eseleither saisit une chaise et s'assied à leur table après en avoir fait le tour : « Je vous offre à boire ? Cela vous intéresserait-il d'entrer dans l'armée ? » Et il se lance dans son boniment de recruteur. Insistez sur les avantages, glissez sur les inconvénients, faites miroiter la solde? S'il y a un halfeling parmi eux, le sergent parle également des repas succulents qui sont offerts. Bref, il fait des pieds et des mains pour rendre sa proposition très attrayante. A moins que les PJ ne soient déjà exceptionnels, l'armée n'a pas besoin d'officiers, mais elle ouvre les carrières de simple soldat et d'éclaireur à toute personne qui désire mettre sa carrière actuelle entre parenthèses. Après la signature du contrat, le sergent leur remet 1 CO toute neuve à l'effigie de l'empereur (Karl Franz ou Heinrich, selon la date de votre campagne).
Si, malgré tout, l'un des PJ n'était pas intéressé, le sergent insiste pour qu'il sorte, « car les détails de notre campagne doivent rester entre soldats. » Il le raccompagne à la porte? Une carriole bâchée et six hommes d'armes à cheval attendant devant l'auberge. Deux autres sont à pied et armés de gourdins. Ils se tiennent cachés dans l'ombre et ont pour mission de rouer de coups et d'assommer toute personne qui sortira accompagnée du sergent (ils possèdent la compétence coups assommants et ont une force de 4).
Il ne reste plus aux PJ qu'à faire l'apprentissage des joies de la vie militaire. Leur nouveau copain, le Futé, leur fait faire le tour du camp, leur présente d'autres soldats? Bref, il se rend sympathique. En mettant bout à bout les bruits qui courent, les PJ peuvent se faire une idée plus nette des objectifs de l'expédition.
L'armée va très bientôt se rendre dans le sud de l'Empire, puis franchir les Montagnes Noires. Le Passe des Crocs de l'Hiver n'est accessible que pendant quelques mois à la belle saison. La neige l'envahit dès l'automne, ce qui rend le départ très urgent, si l'on veut revenir cette année. Le baron von Diehl a été exilé pour des fautes inconnues des hommes de troupe et, aujourd'hui, la comtesse a décidé de lui rendre ses terres, le Vennland et son château de Diehlendorf. L'objectif est donc de le ramener sain et sauf à Nuln, où il prêtera à nouveau serment d'allégeance à sa suzeraine.
L'armée est conduite par le général Ludwig von Genscher. Elle se compose de deux groupes distincts, des mercenaires et des soldats nulnois.
- Les mercenaires. Le premier corps est composé de 60 hommes du régiment des Libres Forestiers du Stirland (voir la Campagne Impériale p.26). Il est commandé par le sergent Kurt Braun. En appoint, on trouve le régiment des Faucons Noirs ou plutôt ce qu'il en reste, soit 38 hommes très expérimentés ayant tous dépassé la trentaine. Le sergent Murrman a pris sa retraite et, pour la première fois, la compagnie par en campagne sans lui (il est devenu propriétaire de l'auberge du Dragon Vert à Mittlemund). Le moral des Faucons est assez bas, et plusieurs ont décidé que ce serait leur dernière mission. Ils ont aujourd'hui, pour la plupart, le désir de réussir, mais ne veulent pas prendre de risques inconsidérés. Leur tuniques sont rouge et jaune, et un faucon aux ailes déployées y est dessiné en noir. Ils sont commandés par le capitaine Maximillian Schmidt , un homme d'une quarantaine d'années.
- L'armée régulière. Les PJ ont été, bon gré mal gré, enrôlés dans l'armée nulnoise : 42 soldats humains à la tunique bleue frappée de l'emblème de Nuln, armés d'arbalètes et d'épées. Ils ont pour sergent Karl Eseleither , leur recruteur. Lui même est sous les ordres du capitaine nain Flint Ralkan. Le sergent Torri Gretson, également sous ses ordres, commande une unité de 15 nains armés de marteaux de guerre et de boucliers. Le plus fameux est Haakon fils d'Honak, un héros qui porte une armure complète bleue et blanche. Ces nains sont originaires de la citadelle de Karak Hirn, située dans les Montagnes Noires. Ils connaissent donc parfaitement la région à explorer. Par ailleurs, 36 piquiers commandés par le Sergent Helmut Feiger ont été détachés du régiment régulier de Nuln (voir la Campagne Impériale p.28). Ils se chargent de l'encadrement de l'armée, de la protection rapprochée du général et de la garde du campement (pour empêcher toute tentative d'intrusion ou de désertion). Enfin quatre bombardes commandées par un chef canonnier sont censées renforcer la puissance de feu de l'armée.
Le sergent Eiseleither profite de cette journée de repos pour leur enseigner le maniement des armes. La petite armée se met en route à l'aube du troisième jour, avec les PJ dans ses rangs, mais sans l'artillerie.
Le voleur du baril de poudre est l'un des membres du Groupe du Changement (Lukas ou Ehrmann, voire Olaf s'il peut le faire sans réveiller les soupçons des PJ). Ce baril servira un peu plus tard, près des Montagnes Noires, tout comme les bouteilles de Schnaps volées, qui feront de bonnes bombes incendiaires. Poudre et alcool sont pour le moment dissimulés dans l'un des chariots à provision de l'armée plutôt que dans les affaires personnelles des coupables. Le baril et les bouteilles ne devraient pas être découverts avant que les anarchistes ne décident de s'en servir (sauf si, dans l'intervalle, les PJ déclarent vouloir fouiller ces mêmes chariots un par un). Dans ce cas, les trois affreux essayeront de faire diversion, de récupérer le tout, et de le cacher quelque part. Lorsque les PJ auront renoncé, ils remettront tout en place.
L'armée traverse le comté de Wissenland en longeant le Reik, puis la Sol à partir d'un petit village du nom de Wusterburg, installé au confluent des deux rivières. C'est également à proximité de Wusterburg que se trouve la fameuse brasserie de Bugman. Après d?âpres négociations, les nains, sous les ordres de Torri Gretson, obtiennent l'autorisation d'y aller pour déguster de la vraie bière naine. Si un PJ est de race naine, et s'il a demandé à servir sous les ordres du sergent Gretson ou s'il a sympathisé avec Haakon , le héros, il pourra accompagner les nains dans leur beuverie. Enfin viendra Sonnefurt, le dernier village dans lequel l'armée se réapprovisionne en vivres? à moins que vous ne possédiez le supplément Sombre est l'aile de la mort et que vous souhaitiez leur faire visiter brièvement le charmant village de Kreutzofen (ils n'auront pas le temps d'y faire autre chose qu'une brève halte, mais ils pourront noter son existence et y revenir plus tard). Jusqu'ici, ils sont en terrain connu. Dans chacun de ces villages, le sergent Eseleither utilise ses méthodes si personnelles pour recruter 1D6 nouvelles têtes. Si les PJ ne font pas déjà équipe avec Frida, c'est eux qu'il choisira pour l'accompagner dans cette besogne.
Il faudra près de trois semaines à l'armée pour atteindre les montagnes, alors qu'une quinzaine de jours aurait dû suffire. De plus, la neige et le mauvais temps sont au rendez-vous, et l'armée est immobilisée une journée entière par un vent glacial. Le général est en colère. Il fait venir ses officiers pour qu ?ils trouvent ensemble un moyen d'éviter une mutinerie, du moins jusqu'à l'arrivée des troupes de l'autre côté de la passe, dans les Principautés frontalières. Le sergent Eseleither propose de ne payer qu'un homme sur deux, prétextant comme il l'a déjà fait, l'indiscipline ou la saleté de ses soldats. L'idée n'est pas retenue. Le général Ludwig fait comprendre à ses subordonnés qu'il ne faut en aucun cas que les mercenaires et leurs officiers apprennent les problèmes financiers de l'expédition. Il espère pouvoir payer ce qui est dû le plus longtemps possible et, au pire, tenter de gagner quelques jours avant d'avouer que le coffre est vide. Il sera alors trop tard pour que ses hommes reculent (enfin, c'est ce qu'il espère !).
Les dépouilles du sergent Torri Gretson et du capitaine Flint Ralkan gisent sur le sol. Le sergent Karl Eseleither est grièvement blessé. Maximillian Schmidt est presque indemne, protégé par son armure. Faites le intervenir si les choses ont l'air de mal tourner et si les assassins s'échappent trop facilement (autrement dit au cas où les PJ s'avèreraient incompétents, ou trop occupés à déserter pour essayer de sauver leurs officiers). Maximillian se lève puis, d'un coup de sifflet, fait venir à luis son faucon. Il le lance sur Olaf , puis se précipite à la poursuite des deux autres fuyards, qu'il rattrape et taille en pièces (prenez le temps de mettre en scène ce combat devant les joueurs).
Bien que gravement blessé et inconscient, le général Ludwig n'est pas mort, mais ça ne saurait tarder si les PJ n'interviennent pas rapidement? S'ils hésitent à se jeter dans les flammes pour sauver leur chef, Ehrmann lance sa dernière bombe incendiaire sur les restes encore fumants de la tente, tuant du même coup le malheureux général von Genscher !
Les Libres Forestiers du Stirland sont privés de leur unique officier. Peu après, les Faucons noirs apprennent de la bouche du sergent Karl Eseleither que le coffre est vide. Les deux compagnies décident dès le lendemain d'abandonner l'armée. Ils quittent le campement au petit matin, et emmènent avec eux le général, à moins que les PJ ne désirent le garder avec eux pour le soigner. Il restera convalescent pendant une semaine, à peu de choses près le temps qu'il faudra aux débris de la troupe pour se rendre auprès du baron. Mais justement : que reste-t-il de l'armée ?
En cas d'échec ou de réussite simple au test de Sociabilité, aucun homme ne souhaite continuer. Tous feront demi-tour vers Nuln dès le lendemain matin. Les PJ restent seuls. A ce stade, il n'y a pas de honte à rentrer vers la civilisation...
- Avec une réussite de 10% au moins, un homme de taille moyenne et au nez cassé (un piquier) s'écrie « moi je suis des vôtres ! » Il est suivi par cinq autres hommes de la même unité. C'est toute l'aide qu'auront les PJ.
- Avec une réussite de 20% au moins, le nain Haakon déclare « nous sommes avec vous ! » Il parle pour toute l'unité naine.
- Avec une réussite de 30% au moins, les nains et vingt piquiers se joignent à eux.
- Avec une réussite de 40% et plus, le PJ peut compter sur tous les soldats de l'armée régulière, soit 90 hommes. Son discours est applaudi et lui est acclamé. Même le sergent Karl Eseleither , bien que blessé, continue avec eux. Les PJ n'ont plus qu'à se mettre en route? Le général nomme l'un des PJ sergent (voire capitaine) et lui confie le commandement de cette nouvelle armée.
Aujourd'hui, leur petit territoire prospère. Vingt chevaliers et cinquante hommes d'armes surveillent la principauté en permanence. Peu avant l'arrivée des PJ, une trentaine d'entre eux ont été blessés lors d'une bataille contre des gobelins dans la forêt proche. Ils sont retranchés dans la forteresse. Ils sont pour la plupart assez âgés (voire très âgés si vous jouez en 2514) puisque se sont les mêmes qui ont escorté les habitants du Vennland jusqu'ici. Tous sont des fidèles du dieu nordique Ulric, et vouent une animosité sans borne aux sigmarites.
Le capitaine Edgar Tapfer (non, ce n'est pas un nain, malgré son nom !) est aujourd'hui le chef de la communauté, et cela depuis la mort subite (et mystérieuse) de l'ancien conseiller. Il accueille très froidement les PJ et refuse d'ouvrir ses portes à l'armée entière. Les personnages sont seuls admis à l'intérieur, sous une stricte surveillance. Tapfer répond sèchement à l'offre de la comtesse : « Il est bien trop tard maintenant pour cela. Tous les membres de la famille du baron sont morts il y a des années. Vous direz à la comtesse Emmanuelle que nous ne nous intéressons plus à elle, ni à nos terres dans l'Empire. Nous avons trouvé la liberté que nous cherchions. Jamais nous n'avons été menacés par une armée suffisamment forte pour que nous ne puissions la repousser nous-mêmes. Mais pourtant, un maléfice plane sur le Neuvennland depuis que des membres de la communauté de l'ancienne Dielhendorf ont rejoint un culte maudit qui se cache dans notre forêt. Nous avons besoin d'aide. Depuis des mois, nos récoltes pourrissent, notre bétail dépérit, nos enfants naissent mal formés? Une femme est la cause de tous nos malheurs. Elle se nomme Kristina , et c'est une sorcière. Si vous voulez vraiment que le mal qu'a fait la comtesse soit réparé et nous aider, tue-la, elle et ses sbires. »
Le capitaine ne peut leur fournir qu'un seul homme, un forestier dur à cuire nommé Kurt. Les chevaucheurs de loups sont une menace permanente et son devoir et de protéger efficacement les habitants du Neuvennland avec les hommes valides qui lui restent.
Comment peut-on trouver la sorcière et les siens demanderont les PJ ? Tapfer répond : « Nous avons capturé l'une de ses complices, elle se trouve dans les geôles. Hélas, nous ne sommes pas parvenus à la faire parler, ni même à lui faire dire son nom, malgré un interrogatoire poussé. »
Il ne reste plus aux PJ qu'à descendre dans les oubliettes de la forteresse et qu'à faire parler la sorcière récalcitrante. La force ne donnera rien. En revanche, avec un minimum de ruse, il est possible de lui tirer les vers du nez (« nous sommes des serviteurs des Ténèbres et nous allons vous délivrer », ce genre de choses). Quoi qu'il en soit, ils apprennent qu'une cérémonie doit avoir lieu la nuit même.
Les PJ viennent de surprendre une cérémonie consacrée à la déesse Ecate (voir les annexes). Aujourd'hui, cinq nouveaux membres (deux jeunes filles et trois jeunes hommes) doivent être initiés par les prêtres vêtus de noir que l'on nomme maître ou maîtresses, ou encore druides noirs. Chaque futur initié est dénudé. Des danses folles sont organisées autour de grands feux. Les humains s'y mêlent aux Démons . Si les PJ n'interviennent pas tout de suite mais restent dissimulés (s'ils attendent des renforts, ou jouent simplement les voyeurs), ils assistent à la scène suivante.
Une maîtresse plonge un gobelet dans une marmite installée au centre de la clairière, qui contient une boisson noirâtre. Elle s'avance vers les initiés et les fait boire tour à tour. Soudain, l'une des jeunes filles s'écroule. Un serpent de près de huit mètres de long s'approche alors et l'avale entièrement en quelques secondes. Ainsi périssent ceux dont la fois n'est pas solidement ancrée ! Si les PJ décident d'attaquer à ce moment précis, le serpent sera bien trop occupé par son repas pour participer au combat avant 1D10 rounds (sauf s'il est directement attaqué, bien sûr). Si les PJ attendent encore quelques minutes, une brume épaisse envahit les lieux et ils voient apparaître un homme de très grande taille. C'est le comte Rutger von Bleistift, un vampire ! Lancer l'attaque à ce moment là est un peu tardif. La brume empêche tout tir de projectiles, et les défenseurs ont alors un enchanteur de niveau 4 (et quel enchanteur !) à leurs côtés.
Dès le déclenchement de l'attaque, les initiés et la plupart des druides noirs tentent de fuir. Bien sûr, ils n'y arriveront pas si les PJ ont pensé à encercler la clairière avec au moins vingt hommes. Poursuivre les fuyards à travers les bois est impossible. La nature combat du côté des druides noirs? Une chauve-souris se jette au visage de l'homme de tête, les crapauds viennent faire trébucher les autres, une vipère mord un homme qui a fait l'erreur de s'arrêter un instant? Bref, les poursuivants se font rapidement distancer. Dans la clairière, il ne reste que deux prêtresses, dont Kristina , quatre Démons et le serpent. Si les PJ restent dans les fourrés, Kristina y lance deux boules de feu, provoquant un début d'incendie et les obligeant ainsi à se montrer. L'autre prêtresse tente de s'approcher de l'un des PJ à découvert, et d'user du don que lui a transmis son familier, l'hypnotisme. Elle se tiendra à trois mètres de sa cible. Donnez un bonus de +10% au test de Volonté de la victime, du fait de l'environnement hostile et de l'excitation de la bataille. Bien sûr, la sorcière ne tente rien si les PJ foncent dans le tas en hurlant? Normalement, elle tente de convaincre le personnage d'attaquer ses amis. Si vous vous sentez d'humeur badine, la prêtresse décide plutôt de le convaincre qu'il est un lapin. Il lui faudra un tour entier (6 rounds). Si elle y parvient, le PJ lâche ses armes, se met à quatre pattes et part gambader dans les bois, effrayé par le vacarme de la bataille.
Pour en revenir à des choses moins gaies, n'oubliez pas les Démons ! Leur fonction est de débusquer les intrus (Vision nocturne) et de protéger leurs maîtresses. Ils sont insensibles aux armes non magiques (ne le dites pas aux joueurs, ils s'en rendront compte bien assez vite !).
La déesse Ecate
Ecate est la fille de la Déesse Mère, la maîtresse de Taal et la mère de Khaine, le seigneur du meurtre. Ses adorateurs sont dissimulés parmi les peuples nomades voyageant à travers le Vieux Monde. Il y a bien longtemps, les tziganes vivaient dans les Principautés frontalières, mais ils furent maudits par la déesse noire. Tous ceux qui étaient restés fidèles au dieu Forsagh, dieu ancien de la Prophétie, ont été condamnés à l'exil (voir la Campagne Impériale p.23). Certains pourtant restèrent, mais c'étaient ceux ayant fait allégeance à la déesse. Ils sont aujourd'hui encore au service des représentants d'Ecate dans le Vieux Monde, les escortent lors de leurs déplacements, surveillent leurs demeures et cherchent leurs proies? Leurs maîtres sont les vampires !
Le culte d'Ecate est hors-la-loi et persécuté, sauf dans quelques territoires des Principautés frontalières. Ce culte est exclusivement rural. Il est pratiqué dans l'Empire par de vieilles filles ou des veuves âgées habitant seules une cabane isolée ou un manoir délabré. Ce sont des mégères jalouses et rancunières. Elles sont souvent reconnues dans leurs régions comme herboristes ou apothicaires.
Commandements : Fais naître le malheur dans chaque famille. Détourne les époux de leurs femmes, apporte la maladie chez les enfants et les bêtes. Fais pourrir les cultures. Vole. Fais naître la haine. Encourage les plus bas instincts des hommes. Pousse les à quitter leurs terres et à abandonner Rhya, leurs amis et leurs parents, pour rejoindre le haut lieu de la corruption humaine, la ville.
Alignement : Mauvais.
Scénario de Sébastien BOUDAUD paru dans Casus Belli
Même profil qu'un sergent mais Cd +20 (déjà inclus dans le profil ci-dessus).
Compétences : Les mêmes qu'un sergent avec en plus Alphabétisation, Baratin, Charisme, Eloquence, Résistance à l'alcool et Résistance accrue.
Equipement : une dizaine de contrats de 2 mois (rétribution : 1 CO/semaine ou 5CO/semaine), une plume, un encrier, une bourse contenant 36 CO et 5 pistoles.
Compétences : Celles d'un Mercenaire, d'un Sergent, d'un Capitaine mercenaire avec en plus Alphabétisation, Arme de spécialisation : pistolet, Force accrue et Lecture sur les lèvres !
Ses attaques frappent automatiquement au visage et plus précisément les yeux. Aucun point d'armure n'est pris en compte, sauf si la victime porte un casque complet. Les faucons sont des Piqueurs. La parade n'est pas possible. Si son attaque entraîne la perte de plus de 2 points de blessures à la fois, la victime perd définitivement un oeil. Si l'attaque entraîne la perte de plus de 5 points de blessures, la victime perd les deux yeux... Le score en mouvement s'applique à son déplacement au sol.
Haakon fils d'Honak, transporte dans ses affaires personnelles la dague d'Hagmar, qui fut forgée par le très fameux Hagmar Wyrmschlager. Bien que ce soit un objet de grande valeur pour les nains, il sera prêt à le céder à l'un des PJ (nain de préférence) après avoir consulté ses amis, en signe de remerciement et en reconnaissance de sa bravoure. Inutile de préciser que cette dague est magique. Ses caractéristiques sont les suivantes I +10 ; Dégâts -1 ; Prd -10.
Compétences : Celles d'un mineur nain, d'un combattant des tunnels et d'un soldat, plus d'autres au choix du MJ.
Compétences : Alphabétisation, Armes de spécialisation : bombes incendiaires et explosifs, Camouflage urbain, Chimie, Déplacement silencieux urbain, Fuite, Vision nocturne.
Equipement : Une montre en argent (pour chronométrer les mèches), 1D6 CO chacun.
Olaf, dit « le futé » est la nouvelle recrue des anarchistes.
Compétences : Armes de spécialisation : armes à deux mains et toutes celles d'un hors-la-loi.
Equipement : Une hache à deux mains.
Kristina est une très belle femme à la chevelure rousse âgée de 30 ans.
Compétences : Acuité visuelle, Charisme, Divination (son familier est un corbeau), Immunité aux maladies, Séduction, plus les compétences de prêtre (niveaux 1 et 2).
Magie : C'est une prêtresse de niveau 2. Elle a également accès à tous les sorts de magie mineure, druidique (niveaux 1 et 2) et démonique (niveaux 1 et 2).
Equipement : Elle porte comme signe de reconnaissance un tatouage représentant un papillon de nuit à la base du cou. C'est le symbole d'Ecate et l'un des rares animaux attirés par le brasier qui est allumé lors des cérémonies secrètes. Elle dissimule cette marque par un foulard.
Même profil que le serpent des roches (voir les règles de Warhammer pp.246-247). Il est immunisé contre les sorts psychologiques et magiquement protégé contre tout projectile non magique.
Même profil que celui des démons mineurs, p.257 de Warhammer, mais avec 8 en Blessures. Ils sont de taille humaine et ont une peau rouge foncé. Ils causent la peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 mètres. Le premier a un faciès de bouc et de longues cornes torsadées, le deuxième a une mâchoire prognathe d'où partent des crocs impressionnants. De la bave noirâtre coule de sa gueule. Les deux derniers ont des ailes, mais elles sont de trop petite taille pour leur permettre de faire autre chose que de décoller du sol ou faire des bonds sur quelques mètres. Ils possèdent tous la compétence Esquive.
Cette chauve-souris n'est autre que le comte Rutger von Bleistift, un vampire âgé et puissant. Une présentation détaillée des pouvoirs de ces créatures se trouve pp.251-252 de Warhammer. Le comte est plutôt lâche, et ne combattra certainement pas jusqu'à la mort.
La wyvern noire du Chaos provoque la terreur et possède une peau écailleuse qui lui confère 1 PA sur tout le corps. Elle vole comme un Voleteur (voir p.215 de Warhammer). Le Mouvement donné ci-dessus s'applique uniquement à son déplacement au sol. Ses six attaques peuvent être décomposées de la façon suivante : quatre attaques par coups de pattes/écrasement, une attaque par morsure, une attaque caudale.
Son intervention est optionnelle, mais elle peut attaquer les PJ à l'aller ou au retour si ceux-ci voyagent en petit nombre (une douzaine tout au plus) dans la passe des Crocs de l'Hiver. Elle fuit dès qu'elle a attrapé une proie ou lorsque son score de blessures chute à 10.
Elle est immunisée à la magie.
La wyvern noire du Chaos provoque la terreur et possède une peau écailleuse qui lui confère 1 PA sur tout le corps. Elle vole comme un Voleteur (voir p.215 de Warhammer). Le Mouvement donné ci-dessus s'applique uniquement à son déplacement au sol. Ses six attaques peuvent être décomposées de la façon suivante : quatre attaques par coups de pattes/écrasement, une attaque par morsure, une attaque caudale.
Son intervention est optionnelle, mais elle peut attaquer les PJ à l'aller ou au retour si ceux-ci voyagent en petit nombre (une douzaine tout au plus) dans la passe des Crocs de l'Hiver. Elle fuit dès qu'elle a attrapé une proie ou lorsque son score de blessures chute à 10.
Elle est immunisée à la magie.