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L'enfant des ténèbres (1/3)

Source : WEB - Cité Warhammer : http://www.citewarhammer.com, proposé par Loup Solitaire.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~18mn. (4372 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Une petite fille vient de naître et porte en elle un immense pouvoir de destruction. Les fidèles de Khorne vont essayer de la capturer pour utiliser ses pouvoirs, ceux de Solkan vont chercher à la tuer avant que ses pouvoirs ne se révèlent...

Empire



Ce scénario est basé sur la naissance d'une petite fille qui porte en elle un immense pouvoir de destruction. Les oracles de l'Ordre et du Chaos en ont averti les fidèles de Solkan et ceux de Khorne. Les premiers vont chercher à tuer la fillette avant que ses pouvoirs ne se révèlent, et les seconds vont essayer de la capturer pour utiliser ses pouvoirs. Entre les deux, la famille de l'enfant (puis les PJ) va tout faire pour la protéger.
Il s'adresse à des personnages nouvellement créés : il serait préférable qu'ils vivent tous dans le même village, qu'ils soient plutôt jeunes, et Neutres ou Bons.

Osterhof, le village en question se situe dans la Ligue d'Ostermark, au coeur de la forêt, à mi-chemin entre Berghafen et Waldenhof, sur le Swass, un petit affluant de la Stir. Il compte une centaine d'habitants (41 hommes, 44 femmes, 21 enfants). Le bourgmestre, Alan Kurland, est un Capitaine-Mercenaire à la retraite. Il n'y a pas de temple de Sigmar, la seule “autorité” religieuse étant un Druide, Aron.

Episode 1 : l'arrivée du bébé

Un jour presque comme les autres, une vieille femme à cheval arrive du Nord,avec un bébé dans un couffin. Elle est sérieusement blessée et épuisée. La première personne qu'elle rencontre est l'un des PJ (choisir celui qui a le plus de raisons de se trouver dehors, ou laisser faire le hasard). Elle lui tend le bébé : « Protégez Monika, je vous en supplie... » avant de tomber et de rendre son dernier soupir. Des témoins qui auront assisté à la scène iront prévenir le bourgmestre, si le PJ ne le fait pas lui-même. Celui-ci décide alors de confier le bébé à sa propre fille, Ludmila, qui s'occupe de la maison depuis la mort de sa femme (profil de Domestique).

Le soir même, un cavalier arrive du Nord et pose des questions à propos d'un bébé. Evidemment, on l'envoie vers le bourgmestre. Le cavalier prétend être l'oncle du bébé (mais il ne connaît pas son prénom !) ;
Alan se méfie, et décide de faire appel à la parole divine. Aron est donc appelé. Grâce à ses dons de divination, il voit que le cavalier veut du mal à l'enfant (et pour cause : c'est Adolf Swort, un Répurgateur de Solkan). Il refuse donc que de la lui donner. Adolf s'en va en proférant des menaces (suffisamment fort pour que pas mal de monde l'entende).

Plus tard, dans la nuit, un incendie se déclare sur la palissade, au Nord, puis au Sud, et finalement toute la palissade s'enflamme : le village est cerné par des Répurgateurs . A l'intérieur, c'est le branle-bas-de-combat. Alors que les hommes de Solkan sont sur le point d'entrer et de se livrer à une véritable boucherie (ils en ont l'intention !), une horde de créatures, de la taille de chevaux (ce sont des Loups de la Nuit ), se ruent sur eux (décrire l'attaque de manière spectaculaire : d'abord des hurlement à glacer le sang, puis des yeux rouges qui apparaissent, et enfin des masses sombres impressionantes qui foncent vers les hommes et les déchiquettent à grands coups de mâchoires - les dents luisent). Les quelques hommes de la milice sont atterrés, et aucun homme du village ne prend part au combat (sauf peut-être les PJ). Finalement, les Loups prennent le dessus et les Répurgateurs battent en retraite. Pendant le reste de la nuit, les Loups patrouillent autour du village, ce qui ne rassure pas vraiment les villageois (qui essaient d'éteindre le feu), et partent vers la forêt à l'aube.

Les PJ qui ont assisté à la scène doivent réussir un test de Cl ou gagner un point de folie.

Aron comprend que le bébé a quelque chose de spécial : les Loups de la Nuit n'épargnent personne, d'habitude... Il décide que l'enfant doit quitter le village : les Dieux vont décider de qui doit l'emmener. Chaque villageois adulte va tirer une pierre dans un grand sac. Elles sont toutes blanches, sauf celles de PJ qui sont noires (s'il n'y a pas de femme parmi les PJ, ou si aucun ne sait lire, Ludmila a aussi une pierre noire). Les PJ sont donc désignés pour mener à bien une mission très dangereuse : emmener Monika dans un endroit où elle sera en sécurité. S'il refusent, ils sont bannis du village et frappés de la colère divine...

Episode 2 : la fuite

Les PJ vont donc partir dès le lever du jour (Aron a du mal à comprendre pourquoi des créatures du Chaos sont intervenues en leur faveur, mais il sait qu'elles ne viennent que la nuit : en plein jour, les Répurgateurs ont toutes leurs chances de réussir), vers le Sud (qui est, comme chacun sait, la direction opposée au Nord), après avoir rassemblé leurs affaires. Ils devront se débrouiller par eux-même en attendant les instructions du Druide, être les plus discrets possible, et surtout protéger Monika quoi qu'il arrive. Pendant ce temps, Aron va chercher à comprendre ce qu'il se passe ; il communiquera avec les PJ par l'intermédiaire de son faucon.

Les PJ vont passer deux jours dans la forêt sans être contactés, pendant lesquels ils devront s'éloigner constamment du village. Ils ont 30% de chance par tranche de 6 heures de faire une rencontre “anodine” (bête sauvage, Gobelins...). Il y a 10% de chances qu'une de ces rencontres ne soit pas vraiment anodine (01-50 : un Répurgateur / 61-90 : 1d6 Hors-la-loi au service de Khorne / 91-96 : 1d4 Répurgateurs / 97-00 : 2d6 Hors-la-loi et un Chef-Rebelle). Si les PJ parlent fort, les deux premiers pourcentages passent à 40 et 15. S'ils font du feu pendant la nuit, 60 et 50. En revanche, si ce sont des “bêtes de discrétion” (non, faut pas rêver...), ils auront la possibilité de voir ou d'entendre arriver les personnes en question, et donc de se cacher. S'ils se font attaquer par des Répurgateurs pendant la nuit, des Loups de la Nuit (assez pour protéger les PJ) interviennent en 1d4 rounds.

Si les Répurgateurs s'emparent de Monika, ils tentent de la tuer aussitôt : la fillette s'entoure alors d'un globe de flammes qui la protège de toute arme non-magique (10 PA contre les armes magiques) et inflige 2d10+10 points de dégats dûs au feu dans un rayon de 3 mètres, jusqu'à ce que tout danger soit écarté. Les PJ, s'ils sont encore vivants, peuvent récupérer la petite (ceux qui assistent à la scène gagnent un point de folie).

Si les Hors-la-loi la capturent, ils l'emmènent dans un vieux château, à environ 3 jours de marche à l'Est, qui sert de quartier général aux adorateurs de Khorne. Si les PJ sont encore vivants, ils devront pister les bandits pour retrouver Monika.Au bout de deux jours, le faucun du Druide apporte un message aux PJ : ils doivent bifurquer vers l'Ouest et suivre le faucon jusqu'à une clairière où vit une communauté de Druides ; il les y attendra.La clairière est à une nuit de marche assez rapide (le faucon n'attendra pas le lendemain matin !) et les PJ y arrivent fatigués. S'il y a lieu, leurs blessures sont soignées, puis Aron leur explique ce qu'il a appris. Ce bébé aurait été annoncé par divers oracle comme “une arme aux immenses pouvoirs de destruction”, ce qui aurait éveillé l'intérêt des forces du Chaos (rapide explication sur le Chaos pour les ignorants - pas trop, car on ne sait pas grand chose), et la crainte de ceux qui luttent ardemment contre le Chaos. Cela dit, Monika est avant tout un être humain, et il faut la protéger à la fois de ceux qui veulent l'utiliser et de ceux qui veulent la détruire.

Episode 3 : à la recherche des parents

Maintenant que Monika est en (relative) sécurité, la mission des PJ consiste à retrouver les parents, s'ils sont en vie, et les prévenir de ce qu'il s'est passé (éventuellement les faire venir chez les druides), ou à obtenir une preuve de leur mort. Les PJ doivent donc repartir vers le Nord. Ils devront être très prudents, car maintenant que Monika n'est plus avec eux, les Loups ne vont plus les protéger. En contrepartie, ils n'ont aucune raison d'être attaqués par des ennemis qu'ils n'ont pas encore rencontrés, puisqu'ils n'ont pas Monika.
Ils vont probablement passer par leur village (Ludmila, si elle était partie avec eux, y reste pour toute la suite) : la palissade vient d'être réparée ; on est heureux de voir qu'ils vont bien (on pleure les éventuelles victimes !). Mais ils doivent se dépêcher (on ne sait jamais ce qui peut arriver).

Le problème, c'est qu'ils n'ont aucune idée de l'endroit d'où est venue Monika ; en fait, si : il y a une “ville” de 800 habitants, à trois jours de marche au Nord : Carseisk. Ils peuvent entendre divers commérages dans l'une des trois tavernes ou des deux auberges, ou sur la place où se tient le marché :
- le gros sujet de conversation, c'est le suicide, il y a deux jours, d'une jeune femme : elle s'est pendue à son balcon (en fait, c'est une fausse piste : la femme en question était “dérangée” depuis pas mal de temps, certains disent qu'elle pratiquait la magie noire - on peut effectivement trouver chez elle un livre traitant des Démons, caché sous une dalle du carrelage déscellée sous le lit, qui permettra à ceux qui le lisent d'apprendre la compétence Connaissance des Démons, au prix d'un test d'Int et de 100 PE, et leur fera gagner 2d6 points de folie).
- le deuxième sujet, c'est le départ pour la capitale des Gustavson, un
couple de commerçants. On pense qu'ils ont acheté une boutique à Altdorf, mais on en n'est pas sûrs. En tout cas, on n'aurait pas cru qu'ils avaient les moyens... (en fait, l'époux Gustavson est un receleur - des personnes avec qui il traitait l'ont menacé de révéler sa véritable identité suite à un malentendu. De toute façon, l'épouse n'était pas enceinte).
- il y a enfin la disparition de Maria, la servante des Von Pfalmler :
d'habitude elle venait faire son marché tous les jours, et depuis environ une semaine, on ne la voit plus ; d'ailleurs, il y a bien longtemps qu'on n'a pas vu la fille Von Pfalmler - elle n'était pas enceinte dernièrement ?
Bref, on ne sait pas grand chose, mais c'est la bonne piste. Les Von Pfalmler appartiennent à la petite noblesse de l'Empire. Ils vivent dans une grande maison au centre de la ville. Erika, la fille, a reçu quelques jours auparavant des menaces de mort, à deux reprises, si elle ne donnait pas sa fille. Elle a envoyé Maria, la servante, avec une escorte pour cacher Monika au château de son oncle, Aldrecht Von Pfalmler. Mais elle n'a pas eu de nouvelles, et elle s'inquiète.

Entrer chez les Von Pfalmler ne sera pas facile, car des gardes ont été postés à toutes les entrées, suite aux menaces : il leur faudra se montrer très persuasifs... Erika sera heureuse d'apprendre que sa fille va bien, et très chagrinée de la mort de Maria. Elle comptait rejoindre Monika au château de son oncle, alors elle viendra chez les druides - une clairière, ce n'est pas si mal...

Et le père ? Il n'y en a pas (Erika est vierge !), et elle reste très évasive sur ce sujet.

Episode 4 : la mine

Erika veut emmener ses gardes avec elle : ce serait une énorme bêtise, car cela attirerait facilement l'attention des ennemis. Le retour se déroule assez calmement (les PJ doivent avoir l'habitude d'être discrets, maintenant). Bien avant d'arriver à la clairière, le faucon vient trouver les PJ : il les emmène dans une direction totalement différente, jusqu'à une grotte où attendent Aron, Monika et une Druide, Enora.

Les retrouvailles entre la mère et l'enfant sont émouvantes, mais l'heure est grave :
« Nous avons été attaqués par des Hommes-Bêtes à la clairière, il y a deux jours. Pendant que nos amis les retenaient, nous avons préféré fuir jusqu'ici. Je ne sais pas comment s'est finie la bataille. Ici, nous sommes momentanément en sécurité, mais nous serons découverts tôt ou tard. Je vais donc partir à la recherche d'un autre endroit, plus sûr. En attendant, je vous conseille de jeter un coup d'oeil au fond de la grotte : j'y ai trouvé un couloir étayé, qui a été condamné. Si vous étiez découverts avant mon retour, vous pourriez peut-être fuir par là. »
Effectivement, la grotte servait d'entrée secondaire à une mine, mais le couloir étayé du fond est obstrué par des poutres, des pierres. Il faudra deux jours pour déblayer le passage (une journée seulement si l'un des PJ est compétent en exploitation minière). Le couloir débouche sur une vaste salle où sont entreposés des chariots de mine, et d'où partent des rails (la voie ferrée semble descendre). Il y a deux chariots posés sur les rails, et trois autres à côté. Chacun peut contenir quatre personnes, plus quatre autres qui s'agrippent à l'extérieur.

Trois jours après le départ d'Aron, un Guerrier du Chaos, un Chef-Rebelle et huit Hors-la-loi arrivent à la grotte :
« Donnez-nous le bébé et vous aurez la vie sauve ! »
Logiquement, les PJ refusent (sinon, on ne peut vraiment rien pour eux - faites les interner !).
« Alors vous subirez le même sort que votre Druide ! »
Là, ils entrent dans la grotte, prêts à massacrer les PJ. Toute lutte semble vaine, il vaut mieux fuir. C'est maintenant qu'on voit si les PJ ont été intelligents :
- s'ils n'ont pas déblayé le passage, ils sont cuits (sauf miracle éventuel) ;
- s'ils ont laissé les deux chariots sur les rails (et qu'ils n'en prennent qu'un - c'est suffisant, en se tassant un peu), les Chaotiques pourront les poursuivre sans attendre (penser à débloquer le frein, pousser pour prendre de l'élan) ;
- en revanche, s'ils ont enlevé le deuxième chariot (pas trop dur, pour de tels gaillards), cela ralentit considérablement les poursuivants (2d3 + 3 rounds, plus si les PJ ont habilement éloigné les chariots, s'ils les ont renversés, s'ils ont trafiqué les freins, saboté les essieux - ah non, ça c'est pour la suite).
Les poursuivants ne prendront qu'un chariot : deux Hors-la-loi n'y monteront pas.
Il est possible de faire accélérer ou ralentir le wagonnet en portant le poids vers l'avant ou vers l'arrière (dans le premier cas, enlever un round au bout de quatre rounds, dans le deuxième, le rajouter - pour parcourir la même distance). Le fait d'actionner le frein bloque les roues - chute quasi-assurée, à grande vitesse !

1- Le voyage en wagonnet commence par une pente douce descendante, pendant environ 2 minutes (12 rounds), puis la pente s'accentue - ça accélère (jeter quelques dés pour les PJ qui sont accrochés autour du chariot, histoire de leur faire peur) - pendant 2 minutes (12 rounds). Puis la voie traverse une rivière souterraine : l'eau recouvre un peu les rails - belles éclaboussures en perspective (jeter quelques dés...) - avant de remonter (3 rounds). Pendant cette partie, des combats avec les poursuivants ne sont possibles que s'ils n'ont pas été retardés (et encore, les combats sont assez sommaires : un seul combattant dans chaque wagonnet peut porter un seul coup (CC -10), tous les 1d4 rounds - faire un test de risque à 40% pour ne pas tomber (un corps qui entrave les roues du wagonnet poursuivant, ça doit le ralentir pas mal !).

2- Arrivés en haut, on aperçoit un aiguillage (s'il y a un peu de lumière - ou vision nocturne) : les PJ ont dix secondes (temps réel) pour décider s'ils actionnent le levier ou non - les poursuivants l'actionnent sur un résultat de 71-00. Si les PJ l'actionnent, ils prennent le plus court chemin - il arrive au même endroit que l'autre et fait gagner 1 minute (6 rounds). Les deux voient descendent en pente douce, mais la plus longue fait un détour avant de rejoindre l'autre (30 / 36 rounds).

3- La voie descend plus vite puis remonte (8 rounds) jusqu'à un pont dont le milieu s'est effondré : le chariot saute (jets de dés...) et retombe pile-poil sur les rails (ouf !) - celui des poursuivants aussi (argh !). Un autre aiguillage (1 round...) sépare la voie en deux voies à peu près parallèles (ça servait à se croiser). Au début, elles sont au même niveau, à 1,50 mètres l'une de l'autre (4 rounds), puis la première (celle qu'on prend si on ne bouge pas la manette) monte d'un mètre au-dessus de l'autre (3 rounds), puis c'est le contraire (5 rounds) et enfin les deux voies se retrouvent au même niveau (7 rounds). Pendant cette partie, le combat est possible tant que les chariots sont côte-à-côte (CC +10 pour ceux qui sont au-dessus). Avant que les voies ne se rejoignent, un pilier situé juste entre les deux arrêterait toute personne qui se tiendrait malencontreusement entre les deux wagonnets...

4- La voie entame une descente vertigineuse (3 rounds), puis se sépare (deux couloirs différents) au bout d'un round supplémentaire. Que les PJ actionnent ou non le levier, ils prennent la bonne voie. Les poursuivants actionnent le levier, et se retrouvent dans un cul de sac : le wagonnet va s'écraser contre la butée, et les hommes sont éjectés contre le mur du fond (seul le Guerrier du Chaos s'en sort sans trop de dommages). La voie des PJ commence à remonter, ce qui ralenti le chariot. Finalement, ils s'arrêtent en douceur contre la butée. Un seul couloir (outre celui où il y a les rails) part de la pièce où les PJ se trouvent, jusqu'à un escalier qui monte et descend. Vers le bas, il y a les étages inférieurs de la mine - mais logiquement, les PJ vont monter : c'est par le haut qu'on sort des mines. Vers le haut, il y a un étage où l'on trouve un entrepot - il reste quelques pics, cordes et autres casques de mine - et une pièce avec des lits - l'infirmerie. Au-dessus, c'est la sortie.

Episode 5 : la forteresse du Chaos

Une fois sortis de la mine en hâte (nul ne sait ce qu'il est arrivé aux poursuivants), les PJ se retrouvent au sommet d'une colline boisée (s'il n'ont pas trop traîné dans la mine, il fait nuit). En grimpant dans un arbre, ils peuvent apercevoir un vieux château à l'est (à environ une demi journée de marche), sur une autre colline. Fait étrange, la végétation qui l'entoure est desséchée, les arbres sont noirs, sur une assez grande surface.
Il s'agit bien sûr du château des serviteurs de Khorne, où est enfermé Aron ! Des Hommes-Bêtes patrouillent autour (avec des Loups de la Nuit , s'il fait nuit).
Dans la matinée, le faucon du Druide les retrouve : Enora pense qu'il est encore en vie, sinon le faucon serait parti. Si les PJ ont vu le château, elle pense que c'est un endroit maudit (rapport à la végétation).
Maintenant, les PJ peuvent spéculer tant qu'ils veulent... Aller seuls vers le château serait pure folie. Cela dit, nul ne peut savoir s'ils garderont Aron en vie longtemps...
En errant un peu, ils peuvent rencontrer quatre Hommes-Arbres qui se laisseront approcher par Enora. Ils peuvent renseigner les PJ sur les occupants du château, et éventuellement - si les PJ sont assez persuasifs - les aider pour la suite du scénario. Eux-mêmes sont ici pour tenter de protéger la forêt de “ces vandales d'Hommes-Bêtes qui saccagent tout”. Si les PJ leur parlent de leur problème (à savoir, trouver un endroit où Monika serait en sécurité), les Hommes-Arbres peuvent leur indiquer l'emplacement d'une communauté d'Elfes (la planque parfaite !), à deux jours de marche au Sud.
Lorsque j'ai fait jouer le scénar, je me suis servi de la présentation des Danseurs de Guerre (cf. Le nouvel apocryphe). Ainsi les PJ ont rencontré Yavathol, Morfoin et Brinbille, et ceux-ci les ont aidé à attaquer le château.

Les occupants du château :
- une cinquantaine de Loups de la Nuit (qui n'apparaissent que la nuit) ;
- autant d'Hommes-Bêtes (qui campent dans la cour) ;
- une trentaine de Hors-la-loi (moins 8 !) ;
- 3 Chefs-Rebelles (moins 1 !) ;
- un Guerrier du Chaos - Champion - qui n'arrivera qu'une journée après que les PJ soient sortis de la mine (...).
- un Démoniste niveau 2 ;
- un Druide prisonnier (Aron) ;
- quelques jeunes femmes prisonnières qui servent d'esclaves.

Si les PJ ne bougent pas pendant plus d'une journée, des Hommes-Bêtes finiront par les trouver (ils essaieront de les capturer - surtout Monika).
La mission des PJ étant avant tout de mettre le bébé en lieu sûr, il serait préférable d'aller d'abord voir les Elfes. Le fait de venir avec les Hommes-Arbres leur facilite grandement la tâche (d'abord pour les trouver, et ensuite pour discuter avec eux) - un Elfe dans le groupe des PJ serait aussi une aide non-négligeable. S'ils se montrent polis et qu'ils expliquent bien que la protection de la fillette ne peut être assurée que par des êtres vraiment exceptionnels (slurp, slurp...), les Elfes accepteront de la protéger (facile pour eux), ainsi que sa mère. Après, il sera grand temps de s'occuper du Druide - si les PJ pensent à rentrer chez eux, Enora leur fait remarquer qu'Aron les a beaucoup aidés, et qu'il serait de bon ton d'aller lui porter secours...

Là, c'est aux PJ de voir comment ils comptent s'y prendre :
- infiltration et évasion discrète ?
- attaque de front (=suicide) ?
- aller chercher des renforts ?
Une solution qui me semble assez sympa serait d'aller trouver les Répurgateurs (les PJ n'ont plus le bébé, ils ne risquent plus rien) et de leur dire que les Chaotiques ont capturé la petite, qu'ils savent où est leur quartier général. S'ils sont convaincants, les Répurgateurs vont assiéger le château. Mais attention : les PJ devront être présents, car si les hommes de Solkan attaquent, ils ne laisseront aucun survivant, ni Druide, ni esclaves (tout ce qui a approché le Chaos peut être contaminé...). Une fois l'attaque terminée - et le château rasé - les Répurgateurs verront bien que le bébé n'y était pas - mais après tout, ils ont bien pu l'emmener ailleurs...

Annexes

Annexe 1 : la cérémonie de transformation
Si par malheur les forces du Chaos parviennent à ramener Monika au château, une cérémonie étrange a lieu la nuit suivante. Dans une grande salle, le bébé est placé au centre d'un grand pentacle tracé sur le sol. Le Démoniste entame une danse en prononçant une incantation. Le pentacle se met alors à luire d'une lueur rougeâtre, qui se propage sur le corps de l'enfant. Celui-ci grandit alors très rapidement, et c'est finalement une magnifique jeune femme rousse, à la peau très pâle et aux yeux verts, qui est couchée dans le pentacle. Le Sorcier s'écrie alors : « Lilith, lève-toi, et viens rejoindre les rangs des serviteurs de Khorne ! »

Si Aron a été capturé, il est enchaîné sur l'autel de sacrifice. Alors le Sorcier ordonne : « Et commence donc par envoyer ce chien rejoindre ses ancêtres ! »
Lilith (Monika, en fait) ne comprend pas très bien ce qu'on lui veut, mais se sent menacée... Elle s'enflamme et commence à sauter dans toute les sens, tuant et détruisant tout ce qui l'entoure, avant de s'envoler en direction des Montagnes du Bout du Monde, où elle va se cacher un certain temps.
Au sol, des témoins auront vu une grosse boule de feu passer au-dessus d'eux et aller s'écraser dans les montagnes..

Annexe 2 : expérience
Episode 1
• 10 points par PJ qui prend part au combat contre les Répurgateurs
• 10 points par PJ qui décide de protéger le bébé pendant l'attaque
• 5 points par PJ aui aide à éteindre le feu
• 5 points par PJ qui accepte la mission SANS HESITER
Episode 2
• 0 à 10 points en fonction des affaires que les PJ emportent
• 60 points s'ils passent les deux jours en évitant toute mauvaise encontre ;
-5 pour chaque faute de discrétion ;
-40 si Monika est capturée par les forces du Chaos.
• 10 points par PJ qui assiste au spectacle “flamboyant“ d'une tentative de meurtre sur Monika
• 0 à 15 points pour les combats
Episode 3
• 10 points pour chercher vers le Nord
• 20 points pour retrouver la trace d'Erika, +20 pour lui parler
• 20 points pour découvrir le livre de démonologie
• 20 points pour découvrir l'identité du Receleur
• 10 points pour convaincre Erika de venir sans ses gardes
• 0 à 15 points pour les combats
Episode 4
• 10 points pour déblayer le couloir ;
+5 points par PJ qui a une bonne idée pour ralentir les poursuivants
• 10 points pour refuser de donner Monika et s'enfuir par la mine
• 10 points pour le voyage en wagonnet
• 5 points pour trouver la sortie
• 0 à 15 points pour les combats
Episode 5
• 5 points pour grimper dans un arbre
• 5 points pour remarquer le château
• 5 points pour parler aux Hommes-Arbres ;
+5 points pour obtenir des renseignements sur le château ;
+5 points pour obtenir des renseignements sur les Elfes
• 20 points pour convaincre les Elfes de garder le bébé (et la mère)
• 5 points pour penser à aller sauver le Druide
• 0 à 50 points pour la qualité du plan d'évasion (si le Druide meurt => 0 !!!)
• 0 à 20 points pour les combats
• 0 à 50 points pour l'interprétation

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Répurgateurs - Répurgateur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463554413603494939396939

    Même profil qu'Adolf Swort
    (Désolé, j'avais fait une feuille à part pour ce perso, et je ne l'ai pas actuellement. Dès que je la retrouve, je mets les caracs ici.)

  • Loups de la Nuit, Loup de la nuit
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    950-4417402-66292929-

    Leurs hurlements causent la Peur sur 100 mètres

  • Hors-la-loi - Hors-la-loi
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44440338402293228423027

    Compétences : Adresse au tir,• Camouflage rural, Conduite d'attelage, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux rural, Désarmement, Equitation, Escalade, Esquive, Langage secret : jargon des batailles, Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux •

    Possessions : Arme simple - Casque - Bouclier - Arc ou arbalète et munitions - Gilet en cuir

  • Chefs-Rebelles - Chef-Rebelle
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    556625712553416441443239

    Compétences : Adresse au tir, Camouflage rural, Conduite d'attelage, Coups assommants, Coups puissants,• Déplacement silencieux rural, Désarmement, Equitation, Escalade, Esquive, Identification des plantes, Langage secret : jargon des batailles / des voleurs, Piégeage, Pistage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux

    Possessions : Arme simple - Casque - Bouclier - Arc ou arbalète et munitions - Chemise de mailles - Cheval

  • Gardes du corps d'Erika - Garde du corps
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45430538452343027322728

    Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Force accrue*, Spécialisation : armes de poing
    Possessions : Arme simple - Casque - Veste en cuir - Coups-de-poing - Bouclier

  • Guerrier du Chaos (Champion)
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    469595310703898989898918

    Compétences : Coups puissants, Désarmement, Esquive, Spécialisation : armes à 2 mains

    Possessions : Armure de plates (Rune d'armure) - Epée - Hache de bataille

    Mutation : Cornes*

  • Hommes-Bêtes du Chaos, Homme-Bête du Chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    741253411301302924292410

    Possessions : Arme simple

    Mutations : Tête et jambes de bouc* (+1M)

  • Hommes-Arbres, Homme-Arbre
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    679256736204248966898924

    Inflammables (Frénésie) - Haine des Gobelinoïdes - Causent la Peur aux créatures de moins 3 mètres de haut - 2 PA - Peuvent lancer des rochers à 24 m avec une Force de 6

  • Karl Haupfmann - Sorcier : Démoniste - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    434345410641404256454727

    Compétences : Alphabétisation, Ambidextrie, Conduite d'attelage, Connaissance des parchemins, des runes, des plantes, des Démons, Identification des Morts-Vivants, Incantations : magie mineure, bataille 1, démonique 1-2, Langage secret : Classique, Langue hermétique : Démonique, Magikane, Méditation, Réflexes éclairs*, Sens de la magie.

    Possessions : Epée - Bâton de Sorcier - Composants divers

    Sorts (33 PM)
    - Exorcisme - Malédiction
    - Boule de feu
    - Conjuration d'un Démon Mineur - Evocation d'un Gardien
    - Evocation de Démons Mineurs

    Folie / Handicaps (4 PF)
    - Transformation (bestiole poilue qui tend vers le loup)
    - Odeur déplaisante (phase 1)
    - Compensation de la perte d'E par l'usage de drogue

  • Finluën
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    471655511883528067885266

    Compétences : Acuité visuelle, Bagarre, Chant, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Endurance à l'alcool, Equitation, Esquive, Héraldique, Jeu, Langage secret : jargon des batailles. Spécialisation : armes à 2 mains, articulées, de parade, lance de cavalerie

    Possessions : Chemise, cagoule et jambières de mailles - Casque - Bouclier - Arc Elfique - Epée