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Bijoux : Pendentif de Thalthos

Source :   Web - La gazette de nuln, proposé par Abaddon.

Ces pendentifs furent créés en 2497 par le Sorcier d'Ambre Thalthos du Collège Impérial d'Altdorf. Thalthos était un Maître Sorcier solitaire dont l'obsession consistait en la transformation en animal. On a recensé cinq exemplaires uniques de ces pendentifs, associés respectivement aux animaux: Fouine, Corbeau, Rat, Couleuvre et Lièvre. Il n'est cependant pas exclus qu'il en existe d'autres, faisant référence à d'autres animaux. Curieusement, Thalthos a disparu peu de temps après la mise au point de ces pendentifs et les recherches de son Collège sont restées infructueuses.
Si Thalthos a eu peu de succès au début de ses recherches, il tomba un jour sur un ouvrage non-inventorié recensant certaines études sur la Pierre Distordante. L'ouvrage s'acheva sur quelques supputations sur la Sorcellerie Skaven. Thalthos réussit à prendre contact avec un contrebandier qui put le fournir en Pierre Distordante. Il parvint alors à concevoir les Pendentifs qui portent maintenant son nom. Cependant, l'utilisation de Pierre Distordante pervertit son corps qui se mit à muter étrangement. Lorsque ses difformités devinrent impossibles à dissimuler. Il décida de quitter discrétement son Collège. La suite de l'aventure reste inconnue.

Description

Chacun de ces pendentifs de forme ovale est sculpté à partir d'un bois sombre et dense. Un faciès animal (différent selon les pendentifs) est représenté sur l'avers. Le revers est recouvert de symboles tarabiscotés et illisibles qui suscitent encore la curiosité parmi les rares détenteurs de ces objets.
Chaque Pendentif permet à son porteur de se métamorphoser une fois par jour en l'animal représenté. La transformation peut être renversée en tout temps, mais elle ne peut durer plus d'une heure. Les vêtements et possessions ne se transforment pas.
A chaque fois que le porteur revient à sa forme normale, le MJ lance secrètement 2d10. S'il obtient un double, le porteur écope d'une mutation, assez réduite au début, mais reprenant l'aspect de l'animal représenté. Par exemple, si une personne repasse en forme humaine après s'être transformée en couleuvre, pourrait revenir, par exemple, avec une tâche de peau couverte d'écailles ou une langue bifide. A chaque mutation supplémentaire, le MJ peut décider, soit d'en aggraver une ancienne, soit d'attribuer une mutation nouvelle.

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