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Armes : Lance sinistre

Source :  Inconnue, proposé par Tefeiri.

Semblables aux lances de cavalerie par leurs taille elles ont été conçues par un groupe de magiciens de Bretonnie pour leur garde personnelle. La lance est forgée dans du mythril lui conférant légèreté et solidité. Elles portent toutes des gravures dorées variées ainsi que leur équivalence en noir sombre. Toutes ces gravures sont entrelacées entre elles comme le lierre autour d'un tronc. La lance sinistre possède la particularité d'être entourée en permanence d'un halo gris noir tel une fumée épaisse.

Description

Facultés :
- Le contact de l'arme permet à toute créature et à sa monture d'être entourée d'un halo noir ou de lumière sur un rayon d'1m autour d'elle empéchant à toute personne de discerner leurs formes sans pour autant réduire le champ visuel de son propriétaire ou de sa monture (ce halo est complètement invisible pour eux).
- Le nuage d'ombre : la lance sinistre crache une fumée dense semblable à celle des feux de broussaille sur un rayon de 25m. Toute personne autre que le porteur et sa monture perdent leur visibilité à 80% (1 fois par jour).
- L'ombre de lumière : la lance sinistre crache une lumière scintillante et aveuglante pour toutes les créatures dans un rayon de 25m. Toute personne autre que le porteur et sa monture perdent leur visibilité à 80% (1 fois par jour) seul les ombres du porteur et de sa monture restent visibles.
- L'armure sinistre : le corps du propriétaire est entouré d'une armure complète de plate noire et dorée s'ajoutant à celle déjà portée.
- La lance : la lance sinistre crache un rayon doré de lumière aveuglant la cible et lui donnant les dégâts d'un éclair (et ce mal grés n'importe qu'elle artefact ou armure). (1 fois par jour)
- Zone de ténèbres (1 fois par jour)
- Le nuage sinistre : Ce nuage fatal se referme sur les créatures à 26 mètres à la ronde. Au premier contact, les cibles sont transpercées par un coup de lance lumineuse de force 12. Elles reçoivent ensuite les dégâts du nuage empoisonné les entourant tant qu'elles n'en sont pas sorties. (1 fois par mois)

Lorsqu'un être tient la lance en main, toutes ses armes et armures deviennent noire et dorée sans pour autant devenir magique. Cela n'entraîne cependant aucun bonus.
Le commandement du porteur prend un bonus de 10 points mais perd 10 points en sociabilité.
Un tatouage intégral ce forme sur tout sont corps semblable aux gravures noire et dorée de la lance tant que la lance est portée.

Si le propriétaire possède un alignement autre que neutre il subira les 5 phases de l'effet sinistre (chacune d'entre elle durant 2D6 mois).
Phase 1 : Le porteur prend conscience du pouvoir de la lance et cherche à l'utiliser avant toute autre arme jusqu'à n'utiliser que celle-ci dès qu'il est à cheval.
Phase 2 : Le porteur veut garder sa lance avec lui tout le temps et quoi qu'il arrive.
Phase 3 : Le porteur ressent de plus en plus le besoin de dormir dans le nuage d'ombre pour un alignement bon et loyal ou de L'ombre de lumière pour un alignement mauvais et chaotique.
Phase 4 : Le porteur fait un test de frénésie dés qu'il utilise la lance et le tatouage devient définitif au fur et à mesure que le porteur manque ses tests.
Phase 5 : Le porteur à besoin d'utiliser sa lance une fois par jour minimum sous peine de perte de sommeil, de sueurs froides, de cauchemars, puis en phase terminale de brûlures légères aux endroits ou il porte les tatouages (1d6 sur toutes les localisations)

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