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Nouvelle folie : l'otorrhée chronique

Ludwig
Ven 01 Mars 2019, 15:27
Ludwig - 6877
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Créée sur mesure pour un de mes personnages (ne suis-je pas d'une grande clémence ? emoticon ) je la pose ici pour attirer l'attention est voir si la description et surtout l'usage sont clairs.

Secondaire à un traumatisme de la base du crâne et en particulier du rocher, lors d'un accident, d'une chute ou d'un coup par exemple, l'otorragie est un saignement de l'oreille qui pose un grave problème de communication entre l'extérieur (qui nécessite en général une perforation tympanique) et le cerveau en cas de brèche méningée qui assombrit le pronostic. Une otorrhée chronique (écoulement purulent trainant) peut se compliquer d'otorragies lorsque l'oreille qui coule depuis longtemps avec une perforation tympanique ancienne et une destruction plus ou moins sévère de la caisse (qui se situe derrière le tympan) est très inflammatoire.

Une otorragie est l'extériorisation de sang rouge par le conduit auditif, qui peut alors rapidement devenir une oliquorrhée par fuite de liquide méningé (de couleur blanche à la densité proche de l'eau). Bien évidemment à cette otorragie s'associent des signes propres à la fracture du rocher (bloc osseux qui abrite une partie de l'oreille externe, l'oreille moyenne et l'oreille interne) et en particulier une surdité plus ou moins sévère, voire une cophose (surdité totale), des acouphènes, des vertiges sévères ... à la discrétion du MJ.

Une fois le choc initial reçu et le trouble contracté, le personnage souffre d'acouphènes réguliers et de vertiges inopinés, à la discrétion du MJ, de plus il peut subir une nouvelle otorragie lorsqu'il est confronté à un stress important ou un choc à la tête. Le joueur doit effectuer un test de Cl lorsque son personnage est en situation de stress, peur ou terreur, ou d'endurance en cas de dommages à la tête et en cas d'échec, les signes de l'otorragie refont leur apparition (écoulement de sang et de liquide méningé par l'oreille et surdité plus ou moins sévère voire totale).

Une otorragie pourra durer un temps variable entre quelques minutes et plusieurs jours (selon la marge d'échec du test du joueur), et le traitement est basé sur l'assèchement de cette oreille et l'interdiction d'eau dans la caisse. Très fréquemment bénigne et de cause évidente, l'otorragie pose quelques impératifs : Ne rien introduire dans ses conduits auditifs pour les "nettoyer", le cérumen cheminant spontanément vers la sortie sauf si on l'en empêche. Cependant en cas de crises répétées une tumeur peut apparaître, le diagnostic est évoqué sur une surdité avec acouphènes pulsatiles et l'examen retrouve une masse rouge violacée ou framboisée située derrière et à la partie inférieure du tympan. Le traitement est chirurgical après embolisation de la tumeur par une interruption passagère du flux sanguin propre à la tumeur, sans quoi elle peut entraîner la mort du personnage dans un délai allant de quelques semaines à quelques mois.
Ludwig
Sam 02 Mars 2019, 09:03
Ludwig - 6877
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Je vais peut-être ajouter quelques tables pour gérer la folie.

Échec au test de résistance à l'otorragie :
01-10 : le personnage souffre d'acouphènes, ce qui lui cause un malus de -10% aux tests de perception auditive et de Cl.
11-20 : le personnage souffre de vertiges, ce qui lui cause un malus de 10% à tous les tests liés aux caractéristiques physiques telles que la Capacité de Combat, l'Initiative ou la Dextérité.
21-30 : le personnage souffre de surdité partielle, les tests d'écoute subissent un palier de malus (Bruit : Léger 30% / Moyen 60% / Fort 100 % devient Bruit : Léger 0% / Moyen 30% / Fort 60 %).
31+ : le personnage souffre de surdité totale.

La durée du trouble pourrait être de 1d10 heures ? Ou 1D100 minutes ? Et le temps de vie en cas de tumeur de 1d100 semaines ?
Fenryll
Dim 03 Mars 2019, 10:18
Fenryll - 3501
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Plusieurs remarques en ce qui me concerne :
- la description est trop longue et trop scientifique. Tu as affaire à des rolistes qui n'ont pour la grande majorité pas l'intention de faire médecine. Choc à la tête, saignement de l'oreille, acouphènes, problèmes d'équilibre.. C'est largement suffisant emoticon
- Si tu veux du scientifique, tu peux le faire RP pour que les MJ et joueurs puissent l'utiliser, mais j'ai bien peur que les 3/4 des termes que tu utilises n'existaient pas au moyen âge emoticon
- la table est beaucoup plus simple et claire que toutes les explications précédentes. C'est simple, précis et applicable facilement emoticon . Manque peut être les effets de la surdité totale sur l'équilibre et les caractéristiques... Ou alors considérer que c'est cumulatif ? 10% = acouphènes, 20% = acouphènes + déséquilibre, 30% = acouphènes + déséquilibre + tests d'écoute...


Le plus embêtant c'est que je ne sais pas vraiment si cela rentre dans la catégorie des troubles et folies. Ce n'est pas une maladie mentale, c'est physique et pas psychologique. C'est comme si être manchot était une folie. Cela a des conséquences psychologiques c'est sûr, mais ce sont les conséquences et non le mal qui rentrerait dans la catégorie troubles...
Si c'est soignable ou en tout cas traitable par un médecin, c'est une blessure. Qui plus est, le personnage est conscient du problème et peut demander à se faire soigner, ce qui n'est pas le cas pour une folie...
Ginseng
Dim 03 Mars 2019, 10:38
Ginseng - 823
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Oui il y a une notion physique mais j'ai envie de dire que la tremblote c'est pareil et ça ne l'empêche pas d'être une folie (officielle en plus il me semble), du coup c'est plus le contexte qui déclenche l'otorragie (stress) qui rend cette contribution comme une folie. Je vais peut-être enlever le coup à la tête (ou alors préciser si c'est un coup critique par exemple) mais j'ai bien dit qu'il fallait des dommages à la tête et non des dégâts. Peut-être mettre des seuils ?

Ok pour le texte trop scientifique je vais l'adapter, et je n'avais pas en tête l'effet cumulatif ça me paraissait plutôt distinct et j'avais essayé de trier par gravité de conséquence. L'effet cumulatif me parait trop bourrin, et chaque gêne isolée est déjà pas mal handicapante. Mais pourquoi pas, à discuter encore !
Fenryll
Lun 04 Mars 2019, 07:06
Fenryll - 3501
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C'est vrai que les troubles s'acquièrent quand le personnage rate un jet de FM alors qu'il a atteint au moins 6 points de folie et que les points de folie sont gagnés sur des coups critiques et sur des échecs de calme, terreur, etc. Cela reste au MJ de définir le trouble le mieux adapté en cas d'échec, donc pourquoi pas si le dernier PF est lié à un coup critique à la tête...

Pour le cumul, peut-être pas effectivement, c'était qu'une suggestion liée au degré d'échec. Ça me paraît bizarre que sur 2 degrés tu perds 10% cc, cf, dex et i et que sur 3 ou 4 degré tu n'as pas d'autre problème que l'écoute (ce qui est déjà très contraignant déjà en soit). En fait si tu fais des paliers, pour moi c'est progressif, sinon tu fais lancer 1d6 et tu as un effet aléatoire.. Qu'en dis tu ?
Ludwig
Ven 08 Mars 2019, 19:02
Ludwig - 6877
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Le tirage aléatoire de l'effet peut être une solution, mais j'aime bien l'idée de prendre en compte la marge de l'échec du test initial. Ça donne plus d'importance au jet, car chaque test doit être ressenti comme crucial par le joueur, alors qu'une table aléatoire des effets lui donne une chance supplémentaire d'avoir un effet moindre. Ceci dit, si je tente d'alléger la description comme suit, est-ce que cela suffit ?

Secondaire à un traumatisme de la base du crâne lors d'un accident, d'une chute ou d'un coup par exemple, l'otorragie est un saignement de l'oreille accompagné d'une fuite de liquide méningé (de couleur blanche à la densité proche de l'eau). À cette otorragie s'associent des signes propres à la fracture du rocher (bloc osseux qui abrite une partie de l'oreille) et en particulier des acouphènes, des vertiges sévères, ou même une surdité plus ou moins sévère voire totale ... à la discrétion du MJ.

Une fois le choc initial reçu et le trouble contracté, le personnage peut subir une nouvelle otorragie lorsqu'il est confronté à un stress important ou un choc à la tête. Le joueur doit effectuer un test de Calme lorsque son personnage est en situation de stress, peur ou terreur ; ou d'Endurance en cas de dommages critiques à la tête et en cas d'échec, les signes de l'otorragie refont leur apparition.

Très fréquemment bénigne et de cause évidente, l'otorragie pourra durer un temps variable (entre quelques minutes et plusieurs jours : lancer 1d100 heures) et le traitement est basé sur l'assèchement de l'oreille et l'interdiction d'eau dans la caisse, ainsi que de ne rien introduire dans les conduits auditifs pour les "nettoyer". Cependant en cas de crises répétées une tumeur peut apparaître, le diagnostic est évoqué sur une surdité avec acouphènes pulsatiles et l'examen retrouve une masse pourpre située à proximité du tympan. Le traitement est chirurgical après embolisation par une interruption passagère du flux sanguin propre à la tumeur, sans quoi elle peut entraîner la mort du personnage dans un délai allant de quelques semaines à quelques mois (espérance de vie : lancer 1d100 semaines).

Échec au test de résistance à l'otorragie :
01-10 : le personnage souffre d'acouphènes, ce qui lui cause un malus de -10% aux tests de perception auditive et de Calme.
11-20 : le personnage souffre d'acouphènes et de vertiges, ce qui lui cause en plus un malus de 10% à tous les tests liés aux caractéristiques physiques telles que la Capacité de Combat, l'Initiative ou la Dextérité.
21-30 : le personnage souffre de vertiges et de surdité partielle, les tests d'écoute subissent un palier de malus (Bruit : Léger 30% / Moyen 60% / Fort 100 % devient Bruit : Léger 0% / Moyen 30% / Fort 60 %).
31+ : le personnage souffre de surdité totale.
Fenryll
Dim 10 Mars 2019, 09:25
Fenryll - 3501
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Ok pour la progression, mais je pense qu'il faut réordonner en fonction de ce qui est vraiment contraignant... un personnage fait nettement moins de tests d'écoute dans une partie que de tests de calme ou de physique. Ces derniers devraient être liés aux échecs les plus importants selon moi. Quant à la description, je pense sincèrement qu'il faut retirer la partie scientifique pour simplifier et clarifier l'utilisation en jeu (c'est sympa de vouloir instruire les joueurs, mais je suis pas sur que ce soit la meilleure façon de le faire emoticon )

Cela pourrait par exemple être formulé ainsi :

Ce trouble se manifeste suite à un traumatisme à la base du crâne lors d'un accident, d'une chute ou d'un coup. L'otorragie est un saignement de l'oreille accompagné d'une fuite de liquide blanchâtre. À cette otorragie s'associent généralement des acouphènes, des vertiges sévères, ou même une surdité plus ou moins importante voire totale... à la discrétion du MJ.

Une fois le choc initial reçu et le trouble contracté, le personnage peut subir une nouvelle otorragie lorsqu'il est confronté à un stress important ou un nouveau choc à la tête. Le joueur doit effectuer un test de Calme lorsque son personnage est en situation de stress, peur ou terreur ; ou d'Endurance en cas de dommages critiques à la tête et en cas d'échec, les signes de l'otorragie refont leur apparition.

Les effets de l'otorragie peuvent être déterminés selon le degré d'échec à ce test :
01-10 : le personnage souffre de surdité partielle, les tests d'écoute sont décalés d'un palier. Bruit : Léger 30% / Moyen 60% / Fort 100%, devient Bruit : Léger 0% / Moyen 30% / Fort 60 %.
11-20 : le personnage souffre d'acouphènes, ce qui lui cause en plus des effets de la surdité partielle un malus de -10% aux tests de perception auditive et de Calme.
21-30 : le personnage souffre de vertiges, ce qui lui cause un malus de 10% à tous les tests liés aux caractéristiques physiques telles que la Capacité de Combat, la Capacité de Tir, l'Initiative ou la Dextérité.
31+ : le personnage souffre de surdité totale.

Très fréquemment bénigne et de cause évidente, l'otorragie peut durer un temps variable (entre quelques heures et plusieurs jours : lancer 1d100 heures). Celle-ci peut être traitée par un médecin qui effectuera un assèchement de l'oreille.