Source : WJDR - Livre de Base V2
Cette drogue provoquant des délires, apaise encore mieux que l'alcool les souffrances d'une vie torturée. Une dose suffit à se relaxer et à se tirer vers le sommeil, tout en faisant oublier ses blessures et en berçant de pensées floues et réconfortantes. Un personnage sous l'influence de la racine de mandragore ne peut effectuer qu'une demi-action par round en raison de sa léthargie, mais il bénéficie en revanche d'un bonus de 20% aux tests de Peur et de Terreur.
Un personnage atteint de mandragorite qui rate un tel test de Force Mentale alors qu'aucune racine n'est disponible subit un malus de -10% en Intelligence, Force Mentale et Sociabilité jusqu'à ce qu'il consomme une dose de la drogue. Une dose suffira à lui rendre ses caractéristiques normales tant que la racine de mandragore fera effet.
Tranquillisant
1d10 heure(s)
Inhabituel
15 CO
La racine est débitée en rondelles et présentée sous forme d'alcoolat dans du vin de miel
Une consommation prolongée de racine de mandragore finit par affaiblir le corps, mais aussi l'esprit, et rend le personnage encore plus vulnérable à de futurs troubles mentaux. Pour chaque période de 6 mois pendant laquelle il reste dépendant à cette drogue, le personnage perd de manière permanente -10% en Force, Endurance, Initiative, Agilité, Intelligence et Sociabilité, mais également -15% en Force Mentale.
Nombre de doses avant de subir les effets secondaires : 30 + 5D10