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Zhidovsk

Source : WJDR - Supplément V2 WJDR - Mille Trônes - Tome 2 (Les), proposé par Fenryll.

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Latitude : 74.35388 | Longitude : -1.41829
Village (Pop. inconnue)
Inconnue.
Translynsk, Kislev.
Source de richesse inconnue.
Forces inconnues.
Ventes : - / Achats : -

 

Zhidovsk est situé au bout de la seule route menant aux Dents de Shargun. Guère plus qu'un sentier boueux, elle est juste assez large pour laisser passer deux chariots de front. À l'ouest s'étend une dense forêt de pins, de cèdres et de sapins, et à l'est, le terrain monte vers un éperon rocheux que les autochtones surnomment le Poing de Kurshod, d'après un géant tristement célèbre qu'on dit avoir été abattu par Tor lui-même lors d'une titanesque bataille il y a un millénaire de cela. Les Dents se dressent au nord, couronnés de neige et abritant Sigmar sait quoi.

À mesure que la route monte vers le village, les rochers et les arbres épars laissent place à de petites maisons de bois aux toits de chaume. La fumée de feux de bois de pin sort de cheminées de pierre, nappant la localité d'un rideau bleuté, Quand on s'avance, on voit que les maisons sont très proches les unes contre les autres, comme si elles se serraient pour avoir un peu de chaleur. Au bout de la route, on trouve une douzaine de bâtiments orientés en direction du chemin. Quelques sentiers passent entre les édifices, mais ils sont couverts de neige et de glace.

Il n'y a rien de très intéressant ici. La plupart des bâtiments sont les demeures de rudes familles endurcies par la rareté des vivres et le froid oppressant.

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Zhidovsk

La Tétine de Taal

Dressée parmi le plus dense noyau de bâtiments au centre du village se trouve la Tétine de Trial. Son nom irrévérencieux lui vient d'un jeune prêtre de Taal qui a perdu son chemin, ivre, et a été retrouvé sur ce site même dans une position compromettante et qu'il vaut mieux ne pas mentionner. En honneur du prêtre buveur de kvas, les habitants ont érigé un autel. 

La Tétine de Taal est une taverne fraîchement construite. Vieille d'une décennie à peine, elle ne montre presque aucun signe de dégradation. Bâtie en bois de pin sur des fondations de roche noire, elle a un toit pointu recouvert de mottes. Une cheminée tordue se dresse sur le toit derrière le bâtiment. Le foyer de la cuisine émet en permanence une épaisse fumée. 

L'entrée principale de cet endroit est une simple porte placée sur une vaste dalle qui sert de porche. Une enseigne représentant un homme cornu dont un loup tète le sein est suspendue au-dessus de cette porte. Derrière le bâtiment se trouve une petite écurie où le jeune Rende s'occupe des chevaux des rares visiteurs. 

Juste derrière la porte, on trouve une vaste salle au plafond particulièrement haut, à l'exception d'une zone près du fond qui sert de demeure à Janz, le propriétaire. Des tables et des bancs sont disposés en lignes et le sol est un mélange boueux de vieille paille, de divers fluides et de mottes et morceaux impossibles à identifier. On voit un âtre pourvu d'une broche à rôtir dans le mur du fond, et un garçon se trouve juste à côté, occupé à cuire un cochon, une chèvre ou quelque autre animal sur le feu. Janz s'occupe du bar, lequel n'est qu'un tas de pierres devant un amas de fûts bouchés et renversés sur le côté. 

Cette taverne accueille les habitants du cru et les rares trappeurs qui vivent dans ces hauteurs : elle est par conséquent fort peu peuplée. Janz et Rende accueillent normalement n'importe quel habitant de la ville dans son foyer, car il sait que même ceux qui ne viennent ici que pour profiter de la chaleur et du toit sans avoir de quoi payer peuvent toujours participer à la bonne marche des affaires. Certains d'entre eux, à force de regarder ceux de leurs pairs qui peuvent se payer une chope de bière frelatée ou un morceau de viande, finissent par craquer et offrent de le rembourser plus tard avec intérêt, ou en travaillant, plutôt que de payer sur-le-champ. D'autres le remboursent en racontant des histoires ou en encourageant les autres à boire.

Zhidovsk

Yevid, le Vieux Matou

De l'autre côté de la rue, en face de la Tétine de Taal qui semble agréable en comparaison, se trouve un bâtiment de bois affaissé et au toit pourri. Il semble accroupi sur ses fondations comme une vieille bique obèse, pleine de pustules et de sinistres secrets. Il est tenu par Helga Yevid. Le dernier client à avoir passé la nuit dans cette pension était le neuvième mari d'Helga, Ferisu Shenk. Ce fut d'ailleurs sa dernière nuit il lui aussi. La légende locale prétend que c'est la cuisine de la grosse Helga qui l'a tué, mais certains spéculent beaucoup sur la voracité de la vieille bique et ses besoins coûteux. Quoi qu'il en soit, la plupart des habitants du cru préfèrent traverser la rue plutôt que de passer ne serait-ce que dans l'ombre de cet endroit lugubre. Peut-être que les nouveaux venus feraient de même s'il ne faisait pas aussi froid. 

En réalité, Yevid le Vieux Matou (l'origine de ce nom s'est perdue depuis longtemps) est un endroit aussi sûr que le reste de la ville. Il est vrai que Shenk y est mort : il hante toujours le grenier où il s'et pendu. Il n'y avait là aucun acte criminel, juste un bon vieux suicide. 

Le bâtiment est en mauvais état. La porte d'entrée, qui n'a jamais très bien fermé, est pourvue d'un lien de cuir qu'Helga attache à un piquet en guise de loquet. Un petit couloir ouvre sur une minuscule salle à manger et la cuisine qui la jouxte. Un escalier étroit mène aux chambres de l'étage, lesquelles font toutes face à un couloir central orné des grossiers tableaux d'Helga représentant la vie de ses époux bien-aimés. 

Helga dispose de dix chambres, chacune louée à un prix raisonnable (7 sous) qui comprend également le petit-déjeuner Ceux qui paient pour une semaine ont droit à un changement de draps (des draps sales contre d'autres draps sale) et un seau d'eau chaude les jours de fête pour honorer les dieux. 

Les pièces seraient plutôt confortables sans l'odeur de pourriture et de vieux fromage. Les coins des pièces sont noirs de moisissure. Un individu entreprenant peut décider d'en gratter la surface : il suscitera une odeur si abominable que la nourriture n'aura plus jamais le même goût. Helga avertit tous ses hôtes de ne pas regarder sous les lits, car aujourd'hui, ayant quarante-cinq ans, elle est bien trop vieille pour aller fureter en dessous et en extirper les vieilles saletés. Les trésors qui reposent sous les matelas moisis sont laissés à votre imagination perverse, mais nous vous suggérons une généreuse portion d'éléments scatologiques, avec une petite touche d'os pourris, de vieux chiffons et une pomme de terre à l'aspect sinistre qui a élu domicile sous les fragiles lattes du plancher. 

La place du village

Entre la pension et la seule taverne du village se trouve la place. Elle n'a rien de géométrique, car il s'agit simplement de l'espace vide entre des bâtiments entourant un grand puits. Quelques efforts peu enthousiastes ont été effectués pour paver l'endroit, et quelques pierres dépassent encore de la boue pour témoigner des louables intentions des villageois. Cet endroit est vide à l'exception des matrones qui viennent de temps à autre puiser un seau d'eau.

Le puits 

Descendre dans ce puits étroit devrait représenter un vrai défi. Tout d'abord, la corde est pourrie, ce qu'on peut remarquer en réussissant un test de Perception Assez difficile (-10). Quiconque est plus lourd qu'un elfe ou un halfling la fait casser, et ceux qui se trouvent alors dans le seau tombent au fond. Quiconque était accroché au Seau quand la corde a cassé doit réussir un test d'Agilité Très difficile (-30) pour s'agripper au rebord du puits ou à l'armature de bois qui le coiffe, et effectuer ensuite un test de Force Assez difficile (-10) pour rester accroché. Ceux qui ratent un des tests tombent dans le puits. Un halfling chute des douze mètres que représente la profondeur du puits, ne subissant que la moitié des dégâts dus à la chute grâce à l'a présence de l'eau au fond.

N'importe qui de plus gros reste coincé dans le puits à trois mètres de profondeur. subissant 3 points de dégâts d'impact (dont certains peuvent être amortis par l'Armure) et 3 points de dégâts qui ignorent l'Armure (dus à la brusque torsion d'un membre, etc.). Le personnage doit alors réussir un test d'Agilité pour s'extraire du puits. Ce test est affecté d'un malus de -1 pour chaque tranche de 500 g de poids au-dessus de 60 kg ou d'un bonus de +1 pour chaque tranche de 500 g au-dessous de 60 kg. Sans corde, descendre dans le puits nécessite un test d'Escalade Assez difficile (-10) pour chaque tranche de trois mètres parcourue. Ce test est affecté des mêmes bonus et malus que celui nécessaire pour s'en extraire et décrit ci-dessus. 

Les réserves de Tomorov

Juste au sud de la place du village se trouve un bâtiment de bois trapu et pourvu d'un toit en ardoise. Le nom "Réserves de Tomorov" couronne la représentation d'une pioche de mineur, d'une meule de fromage, d'une bougie et d'un rouleau de corde sur l'enseigne placée devant le magasin de Piotr Tomorov. Il gère cette boutique pour s'occuper quand il n'envoie pas des cargaisons de graisse d'oie à Praag. Une fois entré, il est impossible d'ignorer l'odeur et le bruit. L'endroit empeste la graisse rance et la fiente d'oie, et résonne des caquètements des oies venant de derrière un rideau au fond de la boutique. L'endroit est encombré d'un vrai méli-mélo de produits et de provisions. Il est séparé en trois allées principales avec de part et d'autre des étagères supportant un tas d'objets hétéroclites. On peut trouver à peu près n'importe quel article ici, bien que tous ces objets soient de qualité médiocre. 

Derrière la boutique, une grange plus imposante encore contient les plus importants trésors de Tomorov, ses deux robustes chevaux de trait. La range est fermée à clef et barricadée en permanence.

Comme Tomorov passe une grande partie de son temps sur les routes, il emploie son neveu Gregor pour gérer l'affaire en son absence. 

Le sanctuaire de la Dame Miséricordieuse

À quelques maisons de la boutique de Tomorov se dresse le sanctuaire de la Darne miséricordieuse, une petite mission vouée à Shallya, Elle a été fondée par Hanna Reinholt, une missionnaire de Wolfenburg. Hanna est venue dans cette communauté isolée pour répandre la bonne parole de la Darne de la Miséricorde et apporter son message de paix et d'espoir jusqu'aux frontières du Kislev. Hanna n'a aucune intention de faire du prosélytisme : ses motivations sont honnêtes et elle espère sincèrement pouvoir aider ces gens. Mais l'isolement, les étranges coutumes et une population avec laquelle elle n'est jamais parvenue à établir réellement le contact ont érodé sa résolution et l'ont amenée à remettre sa foi en question. 

Pour ne rien arranger, elle a appris il y a quelques mois que son foyer avait été dévasté par l'Incursion du Chaos et que sa cité avait été entièrement rasée. Pensant qu'il ne lui restait plus rien au monde, elle s'est cloîtrée dans son temple où elle se comptait désormais dans son affliction, boit du kvas et se laisse aller, prenant de plus en plus de poids. Le sanctuaire a été bâti avec du bois gracieusement offert par un Tomorov aux arrière-pensées libidineuses. Le marchand avait jeté son dévolu sur Hanna, mais il ne pouvait supporter tous ses discours sur la compassion et la souffrance. Depuis qu'elle a sombré dans la dépression, elle s'est laissée aller et l'endroit est à l'abandon. Les murs autrefois blancs sont désormais décrépits et tachés, et même les coeurs rouges des portes d'entrée sont maintenant d'un rose délavé. 

Hanna ferme les portes à clef et n'en son que pour acheter du kvas chez Tomorov, Même si elle est là, elle ne répond pas quand on frappe à la porte, même si on tape comme un sourd, à moins qu'elle n'entende quelqu'un parler le reikspiel sans accent, auquel cas elle se précipite pour ouvrir et voir ses compatriotes. 

Les Curiosités d'Olav

Un peu à l'écart de la route principale et enfoui sous un tas de petites maisons se trouve un édifice peu impressionnant. Aucune enseigne ne vient annoncer la nature du bâtiment, bien qu'une rune en khazalid, un "O" en obscurcisse la porte d'entrée en bois. Comme quelques édifices de Zhidovsk, cette maison a un toit pointu recouvert de tuiles en ardoise. De petits visages démoniaques sont visibles dans les ombres, aux endroits où le toit recouvre les murs extérieurs, et si l'on observe les lattes de bois des murs, des visages et des volutes étranges apparaissent dans le grain. 

Ce lieu s'appelle les Curiosités d'Olav. Homme secret au passé mystérieux, Olav est arrivé à Zhidovsk vingt ans auparavant. Il a bâti son échoppe en trois mois seulement, et peu après, des chariots sont arrivés de Praag, pleins de caisses, de boîtes et de tonneaux. Des ouvriers silencieux ont déchargé la cargaison et emporté précautionneusement les marchandises à l'intérieur. Deux semaines plus tard, ils repartaient de la ville dans leurs chariots vides. 

Depuis qu'il est arrive ici, Olav n'a guère eu de contacts avec les autochtones. Ceux qui ont osé lui rendre visite ont découvert une boutique pleine de camelote, de vestiges. de champs de bataille, de livres, d'armes anciennes, de pièces d'armure et de toutes sortes de curiosités. La plupart des gens ont déjà assez de pacotille dans leurs propres maisons et Olav n'a donc jamais fait beaucoup d'affaires, ce qui ne semble pas l'ennuyer le moins du monde. Olav est un kossar qui a gagné des médailles et trouvé la fortune et la gloire lors de la dernière Incursion du Chaos. Mais quand les forces des Puissances de la Corruption ont été repoussées au nord, il a perdu le goût du combat. Il a vendu ses médailles et son cheval, et erré dans l'oblast pour trouver un sens à sa vie. Il est alors tombé sur un vieux champ de bataille où il a découvert nombre d'étranges trésors. Désireux de trouver d'autres caches au trésor, il a échangé certaines de ses trouvailles contre un chariot et entamé une nouvelle vie de collectionneur de vieilleries. Il avait commencé à stocker une grande partie de ses biens à Praag où il avait de la famille, mais les gens commençaient à se plaindre de phénomènes curieux près de son entrepôt. Aussi, Olav quitta la ville, engagea des porteurs et dériva vers l'ouest où il commença une nouvelle vie à Zhidovsk. C'est du moins ce qu'on raconte. Si certains personnages s'intéressent aux antiquités, ils en trouveront ici autant qu'ils en veulent, Olav a toutes sortes de vieux déchets, pour la plupart brisés et sans valeur (trouvez l'objet le moins intéressant de l'Arsenal du Vieux Monde, cassez-le et réduisez son prix de moitié). 

Source : WJDR - Supplément Officiel V2 WJDR - Mille Trônes - Tome 2 (Les)
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