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Skarogne, la cité des Skavens (Abjectalie)

Source : WJDR - Supplément V2 WJDR - Fils du Rat Cornu (Les), proposé par Fenryll.

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Latitude : 49.45564 | Longitude : -67.14678
Mine(250 000 habitants).
Inconnue.
Marais Flétris, Tilée.
Source de richesse inconnue.
Forces inconnues.
Ventes : - / Achats : -

 

Communauté Skavens.

En raison de la prédominance du clan Skryre, Skarogne ploie sous le volume d'engins mécaniques de toutes sortes. Les transports publics apparaissent comme l'une des caractéristiques les plus impressionnantes de la cité, bien qu'ils soient dangereux et très peu fiables. Les réverbères qui illuminent les rues, alimentés de gaz imprégnés de malepierre, confèrent une aura irréelle à l'endroit. Les axes, les ruelles et autres passages de la capitale skaven grouillent à toute heure de corps au sang chaud, la densité démographique de la cité approchant les limites du soutenable.

Industries principales : l'extraction de malepierre est l'une des activités les plus importantes de Skarogne, ce qui en fait l'une des cités skavens les plus riches de l'Empire Souterrain. Mis à part ces mines, l'une des plus grandes académies de technologie du clan Skryre se trouve ici, bon nombre des inventions du clan y étant conçues. Skarogne accueille les Prophètes Gris, qui exercent un contrôle sans partage de toute la métropole.

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Skarogne, la cité des Skavens

La cité de Skarogne est le coeur démoniaque de l'Empire souterrain des skavens et la source de la perfidie du Rat Cornu. Ce qui fut une magnifique cité humaine a été phagocyté par les fondrières du marais putride qui l'entourait. Au centre de la cité se tient une tour torturée et couverte de moisissure dédiée au Rat Cornu, que l'on nomme La Tour Brisée. Les couleurs originelles de cette tour ont disparu depuis longtemps; la saleté et les offrandes impies l'ont teinte en noir. Ses parois sont désormais humides, gluantes et fissurées; un hideux suintement que couronne le nuage qui enserre la cloche au sommet.

Le brouillard qui nappe toute la cité de Skarogne est plus épais aux abords de la Tour Brisée, se déposant malgré fenêtres et portes, jusqu'à l'intérieur du temple, en une substance épaisse qui baigne toutes les pièces de miasmes fétides. Cet immense clocher tient lieu de temple du Rat Cornu depuis qu'il y est apparu.

Une fois passés les gardes albinos du Conseil, on pénètre dans l'édifice en décomposition. Les rats pullulent à l'abri du brouillard maudit. L'intérieur n'est qu'une succession de chapelles abandonnées à la pourriture, d'autels impies et obscènes consacrés au Rat Cornu, et de chambres votives qui servent aux odieux offices que rend le culte. Au centre du rez-de-chaussée du temple se trouve un escalier gothique et torturé qui monte à travers le sombre plafond de la cathédrale avant de rejoindre le clocher où les cloches maudites sont prêtes à retentir pour chaque victoire de la cité. Par-delà l'escalier se trouve une immense pièce, le Sanctuaire du dieu Rat ; c'est là que le Rat Cornu est apparu. Cette pièce a une entrée principale, par l'imposante arche voûtée, et douze plus petits accès. Ces douze entrées mènent vers douze zones où les devins gris se livrent à l'étude de leurs sinistres arts. Le sanctuaire est la plus grande salle du temple ; le sol de cet espace circulaire est entièrement occupé par le symbole du Rat Cornu. Au fond de la pièce sur une estrade massive, se trouvent un autel et une chaire. Sur le pupitre se trouve un impressionnant volume relié de laiton et de fer et sur l'autel repose une tenue portant l'emblème du Rat Cornu. Serti dans la surface de l'autel, se trouve un imposant bol de cuivre, couvert de runes assombries par le sang séché. Derrière cette estrade, en surplomb, se trouve un pilier intimidant : le Pilier des Commandements. Il irradie d'une lueur inquiétante et malsaine qui semble teinter tout alentours. Cet immense pilier a treize cotés, chacun orné de runes complexes : c'est le pilier du dieu Rat.

Si l'on gravit l'escalier aérien vers le premier niveau, on atteint une immense double-porte faite d'un acier noir ; l'escalier continue vers le sommet du clocher maudit. C'est derrière ces portes massives que siège le Conseil des Treize. Pour assurer sa protection, il y a là la garde albinos et des rats-ogres. Près de la porte, il y a un grand gong en bronze terni et cabossé, servit par un rat-ogre. Derrière se trouve l'étrange salie du Conseil ; faite d'une pierre sombre qui semble absorber la lumière, il est presque impossible d'en deviner les limites, car l'obscurité y est profonde. Précisément au centre de la pièce, se trouve un gigantesque cercle orné du symbole du Rat Cornu. En cercle aux limites de la pièce, sur un dais en légère montée, se tiennent treize trônes, parfaitement équidistants. Le plus travaillé et le plus imposant est le treizième, qui est le plus élevé de tous, à l'opposé de la porte et placé sur un surplomb supplémentaire. Ce trône est une aberration torturée ; un entremêlas d'excroissances monstrueuses et de piques jaillissantes, il est couronné par le symbole du Rat Cornu. Les autres sièges sont plus petits et moins ornés, mais au-dessus de chacun d'entre eux flotte l'étendard qui identifie leur occupant.

A l'extérieur de la Tour Brisée, se trouve la ville en ruines, que les humains avaient construite avant d'en oublier l'existence. En surface, les rues et les bâtiments sont vides et quiets, baignés dans l'épais brouillard. Des silhouettes se faufilent sous les coursives, des yeux rouges guettent depuis l'ombre et des bruissements invisibles courent le long des allées. L'essentiel de la ville s'est enfoncé dans le marais qui a avalé les bâtiments où vivent désormais les nouveaux occupants. La cité d'en dessous grouille de l'activité d'innombrables skavens. La cité engloutie est une accumulation de terriers remplis de skavens couinant, criant, sifflant et se querellant.

Les skavens vivent, se battent et meurent ici depuis des siècles. La puanteur et le vice qui y règnent sont inégalés. Les niveaux supérieurs sont le domaine des clans et des chefs de guerre ; les quatre clans les plus importants y ont leur propre quartier. C'est une suite infinie de labyrinthes, de tunnels, et de terriers éclairés par les flammes frémissantes alimentées par le méthane du marais.

skaven

Le Clan Skryre

Le district du Clan Skryre est saturé par le bruit du métal qu'on travaille ; c'est le centre de l'activité du clan. Les frontières de ce quartier sont balisées par de nombreuses barricades, fortifications et tours de garde, toutes soutenues par un contingent impressionnant de l'armement du clan Skryre.

Derrière ces défenses, tout le quartier raisonne des échos du métal travaillé bruyamment. De petites étincelles jaillissent de globes, d'innombrables tuyaux les relient aux générateurs d'éclairs de pierre discordante qui alimentent le processus. Il y a des salles immenses, des ateliers géants où une armée d'artisans et d'artificiers s'affèrent autour de forges incandescentes qui fournissent au diabolique clan Skryre ses armes et inventions, sous l'œil attentif de ses ingénieurs.

C'est dans les ateliers les plus retranchés que l'on amène la pierre discordante, pour la raffiner, la traiter, et l'inclure dans les armes. Il y a plein de chambres secrètes où les ingénieurs approfondissent leurs connaissances magiques. Sous ces bâtiments, de grandes pièces abritent les générateurs d'éclairs de pierre, ces immenses machines emplissent l'air d'électricité et d'une lueur bleue irréelle. Des techniciens s'affèrent autour des machines, les réparant, les ajustant et les surveillant de près.

Tout le quartier est un pandémonium agité par l'activité des artisans, étroitement surveillés par les gardes du clan et précisément coordonnés par les ingénieurs. D'innombrables esclaves suant sang et eau vont et viennent, poussant des chariots pleins de minerai et de toutes sortes de matériaux, sous l'éclat sinistre des éclairs des générateurs.

Le Clan Moulder

Le quartier du Clan Moulder est plus petit et plus confiné. Il est saturé de l'odeur de la fourrure et des détritus. Ce bloc est bien gardé, mais avec beaucoup de défenses tournées vers l'intérieur. Entre les deux lignes de défense, vers l'intérieur et vers l'extérieur, il y a un cercle de salles qui abritent les vermines de choc qui défendent le clan Moulder.

Chacune de ces pièces est équipée de herses qui peuvent l'isoler des autres, et souvent des trous les relient à des cavités supérieures, servant à répandre un gaz mortel ou d'huile bouillante. La section intérieure est composée de grandes salles, avec de nombreuses cavités dans les sols, obstruées à leur sommet par des grilles dûment fermées et cadenassées. C'est là que le clan confine les créatures pour sa défense ou le commerce. Si l'une de ces créatures venait à s'échapper, les salles peuvent être scellées afin de l'isoler, avant de l'immobiliser à l'aide du gaz approprié.

De la même façon, si le district devait être attaqué, certaines pièces seraient isolées, tandis que les autres seraient ouvertes afin que les créatures massacrent les assaillants, puis scellées à nouveau après le combat. Au-dessus de ces grandes galeries se trouvent les quartiers des diplomates et émissaires du clan Moulder, ainsi que ceux du Seigneur des Meutes et de sa garde lorsqu'il y réside pour les questions touchant au Conseil.

Le Clan Pestilien

Le district du Clan Pestilien est petit, et très éloigné des autres. Les tunnels qui y mènent sont silencieux et abandonnés ; peu s'y aventurent, et personne ne veut y vivre. Cette partie est une série de chambres pour le clergé de la Pestilence, avec des casernes pour les nombreux prêtres et moines.

Toutes les sections de ces habitations comportent des pièces votives, des petits temples et des sanctuaires pour les rites religieux. Cette aire est essentiellement une gigantesque zone à vocation religieuse, peuplé de disciples fanatiques. Le plus grand des temples est dans la partie appartenant au Seigneur de la Peste, où il demeure en compagnie de sa garde prétorienne.

Le Clan Eshin

Quelques quartiers sombres et étroits mènent au quartier du Clan Eshin. Il ressemble à un labyrinthe dénué d'habitations, puisque toutes les maisons sont barricadées de l'intérieur. Dès que quelqu'un pénètre dans cette zone, des sentinelles qui l'observent le signalent. Si l'est indésirable, un exécuteur du clan franchit une porte scellée après le passage de l'intrus puis l'étrangle. Une autre possibilité est qu'une fléchette empoisonnée jaillira d'un petit trou dissimulé et mettra fin à la vie du visiteur ; son corps étant récupéré ultérieurement.

Ceux qui ont à faire avec le clan Eshin doivent être annoncés ; ils auront les yeux bandés avant d'être menés à destination, d'abord à travers le labyrinthe, puis à travers une porte secrète. Néanmoins, le clan Eshin organise plus volontiers ses rencontres et négociations dans des zones neutres, sous la protection d'espions et d'assassins dissimulés.

On suppose que le Seigneur de la Nuit réside parfois dans ce quartier lorsqu'il vient en Skarogne, mais on ne l'y a jamais vu. Les autres chefs de guerre et seigneurs de clan résident dans les autres quartiers qui occupent le niveau supérieur. Ce sont des clans assez puissants, qui sont étroitement liés ou inféodés aux quatre clans majeurs. Ils sont près à leur rendre de nombreux services et à leur prêter assistance, afin de garder une relative autonomie dans la gestion de leur propre clan.

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Dans les profondeurs...

Sous les quartiers des clans, les conduits sont jonchés de corps. Sans loi ou autorité qui règne, la vie est courte et brutale. Les clans les plus petits s'affrontent et nombre de skavens tombent, dans un ballet de rage incontrôlée, sous l'œil de petits despotes frustrés. L'écoulement en provenance des niveaux supérieurs, l'aspiration provoquée par le Marais flétri font de ce lieu le plus inhospitalier des abris, fait de murs infiltrés et d'étais de bois qui pourrissent et se décomposent. Dans les niveaux les plus bas, l'eau arrive à hauteur de taille et les skavens creusent leurs terriers au plus près du plafond pour s'abriter. Les murs et les planchers, minés par le ruissellement, s'effondrent parfois sur des skavens, leur offrant les tourbières pour éternelle demeure. Des inondations surviennent aussi, et un torrent de boue dévale les tunnels, engloutissant des skavens impuissants avant de disparaître dans les profondeurs marécageuses où les lames de fond les ensevelissent.

On ignore ce qui repose dans ces profondeurs. D'étranges et vindicatives créatures se lussent d'en dessous, et silencieusement, entraînent un malheureux skaven vers les tréfonds. Des fois, ces choses sèment la terreur dans des pans entiers de la ville et il faut l'intervention de guerriers des clans, de vermines de choc assistés de devins gris, pour mettre un terme aux massacres qu'elles engendrent dans leur sillage. Habituellement cependant, elles restent tapies dans les profondeurs, du moins ... habituellement

Les Marais Flétris

A l'extérieur de Skarogne, se trouvent les Marais Flétris, où seules voguent des créatures indicibles et les barges des esclaves skavens. Ces derniers peinent, tandis qu'ils rament jusqu'à l'épuisement sous la menace du fouet des contremaîtres. De nombreux moulins de pierre noire se dressent ; les esclaves y poussent d'imposantes meules qui broient le Blé Noir en farine.

Lorsqu'un esclave s'effondre de fatigue, son corps est balancé par-dessus bord, et des créatures écailles jaillissent alors pour saisir le corps au vol avant de replonger dans la tourbe sombre.

Source : Le Livre des Rats
En cache depuis le 03/11/2020