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Karaz-a-Karak

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Nains, pierres et aciers, proposé par Elketeuanetep.

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Latitude : 51.55974 | Longitude : 5.17384
Cité (90 000 habitants)
Très riche (5) Centre de commerce
Montagnes du Bout-du-Monde, Royaumes nains.
Commerce, Armes, Travail du métal, Gemmes, Minerais, Joaillerie.
Garnison : 4500 / Milice : 1125.
Ventes : 18000 / Achats : 9

 

Egalement nommée Pic Eternel par les humains, Karaz-a-Karak est la capitale et la plus grande citadelle de l'empire nain (Karaz Ankor) désormais bien diminué. Le Haut Roi de toutes les communautés nains siège dans cette puissante citadelle très peuplée. C'est le centre de la culture naine impériale et ses traditions remontent directement au temps des dieux ancestraux. Ses murs et ses salles immenses abritent les plus grands temples des principaux dieux ancestraux : Grungni, Grimnir et Valaya. Les plus importants recueils de tradition et artefacts de la culture naine sont conservés à Karaz-a-Karak.

Comme tous les royaumes nains, Karaz-a-Karak s'étend aussi bien en surface qu'en sous-sol. A l'extérieur, la citadelle s'adosse à la montagne appelée Mont Enclume (Karag Grong). Ses impressionnantes défenses incluent des remparts encore plus massifs que ceux d'Altdorf. Les canons et autres machines de guerre de la capitale naine protègent la route d'Argent (Agrildrin), un ancien col de montagne reliant les Principautés Frontalières à la mine naine désaffectée du mont Lance d'Argent (Karag Agrilwutraz). C'est un des nombreux cols empruntés par les armées orques et gobelines venues des Terres Sombres.

Les monumentales portes de fer de Karaz-a-Karak, gravées de runes protectrices, ont résisté aux innombrables assauts portés contre elles. Deux gigantesques tous se dressent à côté de ces portes. Des gyrocoptères à vapeur s'en envolent régulièrement pour vérifier qu'aucun ennemi n'approche.

Une autre double porte de fer protège la cité souterraine. Ces battants massifs, incrustés d'or, d'argent et de gromril, sont conçus de telle sorte qu'on peut les ouvrir de l'intérieur presque sans effort, mais que rien ne peut les forcer de l'extérieur. De très rares non-nains ont pu s'aventurer dans la cité souterraine et ils sont revenus avec des histoires merveilleuses sur la splendeur des lieux.

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Karaz-A-Karak, le Pic Eternel

Selon d'antiques archives, Karaz-a-Karak abritaient sans peine plus de 350000 nains pendant l'âge d'or. De grandes rues souterraines desservent les nombreuses cavernes immenses où les spectaculaires maisons des clans sont taillées à même la roche. Une multitude de conduits étroits d'inclinaisons variées apportent la lumière du jour dans toute la citadelle. D'autres conduits apportent l'eau de pluie vers des citernes ou des cours d'eau souterrains. Certaines cavernes proches de la surface abritent des bovins rustiques (plus petits que le bétail humain, mais plus endurants) et des chèvres. Ailleurs, l'espace est réservé à quelques cultures peu exigeante en lumière. Quelques rares plateaux particulièrement bien protégés auxquels ont ne peut accéder que depuis l'intérieur de la citadelle sont aussi cultivés. L'essentiel de la nourriture consommée provient cependant du commerce avec les humains.

Le Haut Roi siège dans une immense salle plus grande que certaines petites villes humaines. Une forêt de piliers colossaux soutient la nef longue de 1600 mètres. Des conduits de lumière, des gemmes scintillantes et de grands braseros illuminent l'ensemble. Les innombrables halls, galeries et mines qui constituent le complexe souterrain ne sont pas moins impresionnants. La population actuelle n'est qu'une fraction de celle du temps passé, mais les salles de Karaz-a-Karak reflètent encore ce passé glorieux.

Karaz-a-Karak est la demeure de nombreux clans nobles. Leurs lignées remontent directement à Grungni et Valaya, et autres dieux ancestraux. Le premier d'entre eux est le clan Durazklad, la famille la plus noble et la plus ancienne. Son ancien est le Haut Roi Thorgrim le Rancunier. Ce roi de Karaz-a-Karak (et donc de Karaz-Ankor) garde le Grand Livre des Rancunes (Dammaz Kron) qui dresse la liste de tous les torts, anciens et modernes, commis en l'encontre de la race naine. Son épouse, la reine Karga, modère son dévouement à la cause de la vengeance (dans la citadelle, tout au moins).

Karaz-a-Karak irradie la fierté et tout le poids de la tradition et de l'honneur nains peut y être ressenti par le visiteur. La décoration incomparable qui orne les salles, l'attitude courtoise et formelle de ses habitants démontrent bien que, dans ce lieu, les rêves de gloire de l'empire ne sont pas simplement entretenus, mais régénérés en permanence par le célébration fervente d'un antique héritage.

Les guildes

Au plus profond de Karaz-a-Karak, près des racines de la montagne, se trouve le "repaire du maître des runes" (Rhunriken Ankor). Kragg le lugubre, maître seigneur des runes de l'empire nain, dirige d'une main de gromril cet ensemble de mines, de forges et de galeries. Les forgerons des runes des autres citadelles n'ont pas honte de s'asseoir aux pieds de ce maître. C'est le plus grand (et de loin le plus âgé) des forgerons des runes vivants et ses propos, emprunts de sagesse, évoquent une époque quasi légendaire. Il supervise le travail de nombreux forgerons des runes et le Haut Roi a une telle estime pour lui qu'il laisse le vénérable maître seigneur des runes diriger son domaine à sa guise.

Chaque citadelle abrite sa propre loge (et maître de guilde) de la guilde des engingneurs, mais le siège central de la guilde de trouve à Karaz-a-Karak. Burlock Damminson en est l'actuel Grand Maître de la Guilde. Ce chef incontestable est, comme ses prédécesseurs, un traditionnaliste qui croit fermement dans la supériorité des vieilles méthodes parfaitement éprouvées. Il décourage fermement toute tendance à l'innovation, car elle mène inévitablement à la catastrophe. La Guilde des Engingneurs de Karaz-a-Karak se spécialiste dans la construction des engins de guerre les plus sophistiqués, comme les gyrocoptères et les canons à flammes. La fonderie de la guilde est la grande du monde Connu, plusieurs fois plus grande que la célèbre Fonderie d'Armement Richtofen de Nuln. Personne n'a le droit d'y rentrer, hormis les engingneurs des autres citadelles.

Mis à part le légendaire Bugman, c'est à Karaz-a-Karak que l'on peut trouver la meilleure bière naine, grâce au maître brasseur Harek Mainsûre du clan Zhargorog. La bière rouge d'Abondance peut suffire à un nain pendant tout un hiver de jeûne, voire toute l'année. La bière spéciale Souffle de Dragon est cependant considérée comme sa plus grande création. Les non-nains perdent facilement connaissance avec une simple pinte de cette bière... brune ? Test d'E à -20 ; sur un échec, c'est l'inconscience ; sur une réussite, l'individu subit les réductions de caractéristiques associées à l'alcoolisme.

Les joailliers de Karaz-a-Karak sont renommés dans tout le Vieux Monde. Chacun d'eux choisit parmi ses réalisations celles qu'il met en vente sur la place publique. Il s'agit le plus souvent des pièces de moindre qualité. Les plus belles oeuvres sont vendues ou offertes à des amis nains ou entreposées dans les coffres de la guilde ou du clan. Cela ne les empêche pas de réclamer des sommes astronomiques à la noblesse ou aux collectionneurs humains et halfelings. Le maître joaillier Borin Doigtdor du clan Galazlok est très réputé auprès de la haute société de Marienburg et de l'Empire pour ses pièces d'orfèvrerie, généralement serties du motif de rubis, saphirs, tourmaline et topaze qui constitue sa signature.

nain-visage

Les mines

En dessous des salles souterraines de la citadelle, les mines de Karaz-a-Karak s'enfoncent dans les profondeurs de la terre. La plupart continuent de fournir gemmes, minerais et métaux précieux, mais beaucoup sont épuisées et ont été scellées pour empêcher d'éventuels envahisseurs de passer par là. Skavens et autres ennemis ont attaqué Karaz-a-Karak par le bas de nombreuses fois par le passé, et certains de ces assauts ont pénétré profondément dans la citadelle. Ils ont toujours été repoussés, mais à un prix très élevé.

La voie souterraine

Après de longues années de dur labeur, la portion de la voie souterraine reliant Karaz-a-Karak à Zhufbar a été restaurée. De nombreux passages difficiles entrecoupent la voie menant à Karak Kadrin, mais des pourfendeurs de trolls fréquentent les zones les plus dangereuses et les groupes bien armés d'une douzaine de personnes ou plus peuvent faire le trajet avec un minimum de pertes. Le volcan de la Montagne Tonnerre (Karag Dron) bloque la vielle route du sud, et plusieurs citadelles sont encore aux mains des gobelinoïdes. Tant que les nains ne les auront pas chassés, il sera impossible de reconstituer les parties méridionales de la Voie souterraine et les citadelles du sud ne pourront être atteinte que par voie de surface.

Source : WJRF - Supplément Officiel V1 WJRF - Nains, Pierre et Acier
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