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Karak Huit Pics

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Nains, Pierre et Acier, proposé par Fenryll.

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Latitude : 35.55916 | Longitude : 3.70275
Cité (3 000 habitants)
Aisée (3) Centre de commerce
Montagnes du Bout-du-Monde, Royaumes nains.
Redevances des chasseurs de trésor, Commerce, Figurines de métal.
Garnison : 1000 / Milice : 50.
Ventes : 1800 / Achats : 0.9

 

Pendant l'âge d'or, Karak Huit Pics était la première des citadelles méridionale et seule Karaz-a-Karak l'emportait sur elle au nord. Son architecture spectaculaire lui avait valu le son originel de Vala-Azrilungol ("Reines des Profondeurs Argentées"). La cité était construite dans un grand amphithéâtre naturel entouré de huit monts formidables coiffés de neiges éternelles : la Montagne Ventée (Karag Zilfin), la Montagne du Couchant (Karag Yar), la Montagne de l'Ombre (Karag Mhonar), la Corne d'Argent (Karagril), la Montagne du Croissant (Karag Lhune), le Mont Pierrerouge (Karag Rhyn), la Montagne du Levant (Karag Nar) et la Dame Blanche (Kvin-Wyr). Une seule piste permettait de rejoindre la citadelle de Karak Drazh (tombée depuis aux mains des orques et rebaptisée Crag Noir). Derrière ses murailles formidables qui enserraient toute la vallée, Karak Huit Pics semblait imprenable.

La première brèche à cette armure fut percée il y a 3200 ans de cela par des mineurs nains qui découvrirent sans le vouloir des tunnels skavens [en -701 CI]. Malgré maintes batailles acharnées, les incursions skavens ne firent que gagner en importance alors qu'à la surface, les orques et les gobelins se pressaient toujours plus nombreux sous les remparts. Comprenant que cette attaque en tenaille finirait par les balayer, les nains scellèrent les oratoires de leurs ancêtres et les trésors qu'ils ne pouvaient emporter. Sous la conduite du roi Lunn, ils réussirent une percée massive dans les lignes des peaux-vertes qui leur permit de se réfugier à Karak Azul [en -513 CI]. Dans les siècles qui suivirent, les orques et les skavens s'affrontèrent sans relâche pour le contrôle de Karak Huit Pics, mais ni les uns, ni les autres ne réussirent à l'emporter. Épuisées et décimées, les deux races finirent par jeter l'éponge et Karak Huit Pics resta déserte.

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Karak Huit Pics

La reconquête

Les rumeurs de trésors nains ont fini par se répandre dans le Vieux Monde et certains aventuriers ont réussi à atteindre Karak Huit Pics. Bien rares étaient ceux qui revenaient et toujours les mains vides. Parallèlement, un certain nombre d'expéditions naines ont tenté de rependre la cité. Le premier succès réel remonte à [2473 CI] quand Belegar Marteau de Fer du clan Angrund, un descendant du roi Lunn a installé son camp dans la citadelle de surface et s'est déclaré roi. Ses compagnons nains ont récupéré quelques trésors perdus, mais ils se sont surtout attachés à remettre en état les murailles et à boucher la plupart des salles souterraines et tunnels. Belegar se doutait bien que son retour à Karak Huit Pics sonnerait le rappel des peaux-vertes et des hommes-rats. Les événements allaient lui donner raison et une vaste armée orque et gobeline assiégea la citadelle alors que les nains finissaient à peine de relever ses murailles. Le siège a duré 25 années, jusqu'à l'arrivée de la cinquième expédition de secours conduite par Duregar Poingmarteau, un parent du roi et le forgeron des runes, Hurgar le noir. Depuis, les peaux-vertes ont été chassées encore et encore, mais elles finissent toujours par revenir.

Les quelques milliers de nains de Karak Huit Pics vivent un état de siège perpétuel. Toute la citadelle de surface a été restaurée, de même que les salles royales, la Grand' Salle, les fonderies et quelques hôtels claniques. Les mines restent cependant scellées pour interdire toute attaque skaven ou pire. Les montagnes alentour grouillent toujours d'orques et de gobelins.

Le roi Belegar et la reine Kemma rêvent toujours de restaurer complètement Karak Huit Pics. Ils incitent bien sûr les réfugiés de leurs clans à regagner leur citadelle ancestrale et accueillent à bras ouverts tous les expatriés nains qui veulent s'y installer. Ils n'hésitent pas à engager des mercenaires et éclaireurs humains pour renforcer leur défense. Leurs fonds n'ont bien sûr rien d'illimité mais des cargaison d'or arrivent parfois de Karaz-a-Karak. Chacun de ses convois est gardé par une petite armée et des groupes de colons les accompagnent souvent. Ils représentent une cible alléchante pour les bandes de peaux vertes, mais l'appât est empoisonné. A côté des mercenaires, Karak Huit Pics accueille volontiers les aventuriers -dont une poignée d'elfes étroitement surveillés- qui utilisent la citadelle comme camp de base pour les expéditions dans les montagnes et cavernes alentour.

Karak-Huit-Pics

Les défenses

Les murailles extérieures constituent la premier ligne de défense. Les tours disposées à intervalle régulier abritent divers engins d'artillerie confiés pour une bonne part à des mercenaires humains. Près de la porte est, une immense corne doit sonner l'alerte si jamais l'ennemi réussissait une percée. Les huit cents mètres qui séparent la muraille de la citadelle elle-même ne contiennent plus aucun obstacle susceptible d'assurer une couverture à l'envahisseur. Des gyroptères, arrivés depuis peu de Karaz-a-Karak, patrouillent dans cet espace et la vallée au-delà des murailles.

La muraille extérieure protège les seuls accès de surface au coeur même de la citadelle. On dit que la citadelle de Karak Huit Pics est plus vaste que n'importe quel château impérial. Les visiteurs (et les étrangers en quête d'emploi) sont arrêtés à la porte par un sergent de la garde personnelle du roi, les Marteleurs. Après un certain nombre de questions et une discussion sur les conditions de séjour (ou d'emploi), les visiteurs sont escortés dans leurs logements de l'aile Est, généralement des cellules spartiates conçues pour deux personnes. Le reste de la citadelle est interdit aux visiteurs et une porte massive couverte de runes les en sépare.

La salle d'audience

Les visiteurs ne peuvent descendre dans le coeur de la citadelle que par un vaste escalier situé dans l'aile Est. Soixante mètres plus bas, cet escalier donne dans une grande salle d'audience. Protégé par des Marteleurs, un représentant du roi (il arrive cependant que le roi accueille lui-même certains nains nobles et autres visiteurs de haut rang) se charge de la réception officielle des visiteurs et traite avec eux les affaires qui les amène à Karak Huit Pics.

Cette salle a deux sorties, toutes deux lourdement gardées. Une porte d'acier niellée d'or, par laquelle le roi ou son représentant arrive et repart, donne sur les quartiers du roi. L'autre porte est, elle aussi, en acier mais ne s'orne que de runes de protection et d'une barre d'acier épaisse comme un tronc d'arbre. Les nains appellent cette porte Barak Khatûl (" Porte des dangers aux aguets ") ; c'est celle qu'empruntent les aventuriers qui veulent explorer les salles non reconquises de Karak Huit Pics. Nombre d'entre eux, cela va sans dire, ne reviennent jamais de ses profondeurs.

La voie souterraine

La réouverture de la Voie souterraine vers Karak Azul dans le sud constitue un des succès les plus remarquables de Karak Huit Pics. Elle reste encore dangereuse en bien des endroits. Crevasses et effondrements bloquent encore un certain nombre de ses tunnels où l'on rencontre parfois des trolls et d'autres créatures désagréables. Une bande d'une dizaine de guerriers ou plus a cependant toutes les chances de la parcourir de bout en bout sans perte. Vers le nord, la Voie souterraine reste fermée pour interdire les incursions des orques et des gobelins de Crag Noir (Karak Drazh la perdue).

Source : WJRF - Supplément Officiel V1 WJRF - Nains, Pierre et Acier
En cache depuis le 31/08/2020