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Karak Hirn

Source : Traduit de Karak Hirn: Heart of the Hornberg. par Alfred Nuñez Jr. , proposé par Fenryll.

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Latitude : 51.37663 | Longitude : -21.35222

Karak Hirn

Forteresse (15 000 habitants)
Très riche (5) Centre de commerce
Montagnes Noires, Empire.
Commerce, Gemmes, Minerais, Armes, Travail du métal.
Garnison : 900.
Ventes : 3000 / Achats : 1.5

 

Karak Hirn est la plus riche et la plus grande citadelle des Montagnes Noires. Elle est également appelée "Fort du Cor" à cause du vent qui s'engouffre dans une caverne immense, produisant un son comparable à celui d'un cor de guerre, pouvant s'entendre jusqu'à 25km à la ronde et retentissant comme un écho effrayant à travers les montagnes.

Comme la plupart des Forteresses Naines, elle possède une partie en surface, et une partie plus importante souterraine. Il est rare pour un étranger de voir la Citadelle (Obtkarak) de Karak Hirn. La Citadelle est une énorme structure taillée dans le coeur de la montagne, quand les Nains remodelèrent la pente douce de la face est pour en faire un escarpement plus raide.

Pour atteindre l'entrée de la forteresse, les visiteurs doivent traverser la Passe des Vents Glacés. Deux grands piliers marquent la fin de la passe et le début du Pont des Quatre Cent Mètres (Dradrin Zorn), qui traverse la gorge séparant d'un seul tenant, le chemin et les Salles des Marchands de Karak Hirn. D'épais murs défensifs avec des meurtrières s'élèvent à 4 mètres au-dessus des bords pour protéger les voyageurs des vents glacés. Des portes de chêne massives de plus de 6 mètres de haut - renforcées d'épaisses bandes de métal - peuvent facilement se fermer avec des leviers depuis l'intérieur afin d'assurer la sécurité de la forteresse contre les attaques de surface.

Elle est dirigée par le roi Alrik Ranulfsson du clan Drazhkarak et son épouse, la reine Winnifer Cheveuxpaille. La plupart des visiteurs de Karak Hirn ne verront jamais plus que la Salle des Marchands dans ce qui est pour l'essentiel la "petite porte" de la forteresse. Les dignitaires des autres Forteresses Naines verront certainement les Salles des Emissaires, et les autres ambassadeurs sont escortés quand il y a des affaires à traiter avec le Roi Nain ou son Conseil.

C'est seulement dans de rares cas que les autres étrangers jouiront de l'opportunité d'être témoins de la grandeur des salles souterraines de Karak Hirn. Ces individus spéciaux ne pourront jamais se déplacer librement dans la forteresse, ils seront accompagnés par une escorte naine personnelle (surveillant) ainsi que d'un petit contingent de gardes pour s'assurer que les protocoles sont respectés. Tous ceux qui violent l'hospitalité de Karak Hirn sont immédiatement chassés de la forteresse et bannis du royaume.

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Karak Hirn, Citadelle du Cor

La colonisation des Montagnes Noires démarra lentement avec des mines, relais commerciaux, fortins et villages au fond des vallées. D'importants gisements de fer, d'or et d'argent furent découverts, même si les filons de métaux plus rares et de gemmes se révélèrent toujours décevants. Aucune des citadelles des Montagnes Noires ne peut vraiment rivaliser en richesse et puissance avec celles du Bout du Monde, mais elles sont bien plus proches des marchés de l'Empire et de Tilée. Elles ont profité de cette proximité pour se construire une position de distributeurs des productions naines venues de l'Est.

La plus grande, et riche, citadelle des Montagnes Noires est Karak Hirn, " Citadelle du Cor ". Elle tient son nom d'un phénomène unique : quand les vents soufflent dans une certaines direction, ils s'engouffrent dans une vaste caverne qui résonne alors tel un fantastique cor de guerre. Ce phénomène naturel s'entend jusqu'à 25km à la ronde et les nains de Karak Hirn en ont artificiellement accru l'importance. D'autres chambres de résonance et des portes permettent maintenant de faire varier les notes et leur durée. Le " Cor de Hirn " est utilisé comme instrument de signalisation, d'alarme ou pour terrifier les créatures peu intelligentes comme les trolls. Il peut même être sonné les jours sans vents en allumant un énorme brasier qui crée l'appel d'air nécessaire.

Karak Hirn est dirigée par le roi Alrik Ranulfsson du clan Drazhkarak et son épouse, la reine Winnifer Cheveuxpaille. Les voyageurs et marchands qui réussissent à vaincre les cols périlleux et les pistes arc-boutées au-dessus de l'abime jusqu'à Karak Hirn sont sûrs d'être bien accueillis, même s'ils doivent ici aussi se cantonner à certaines parties de la citadelle. Les non-nains sont cependant autorisés à parcourir ces lieux - les salles marchandes (Vithang Khazi) - sans l'escorte traditionnelle imposée dans la plupart des forteresses de Karak Ankor.

Les défenses de Karak Hirn sont tout aussi formidables que celles de ses consoeurs. D'énormes canons protègent les portes et, de temps à autre, ballons et gyrocoptères arpentent la montagne environnante à la recherche d'ennemis. Assiégée plusieurs fois, Karak Hirn n'a jamais été sérieusement menacée.

La route de Karak Hirn

Les voyageurs de l'Empire gagnent généralement la citadelle à partir du village wissenlandais de Wusterburg sur la rivière Söll pour suivre la rivière Hornberg jusqu'au village sudenlandais de Kroppensleben au pied des Montagnes Noires. De là, une petite route escalade les flancs de la montagne jusqu'au col du Vent Glacé (Kadrin Wyrzilfin), une piste de terre étroite qui zigzague entre les sommets. Des deux côtés de col, nombre de sentiers anonymes conduisent aux diverses colonies naines éparpillées dans ces montagnes. L'un d'entre eux, connus seulement des nains, mène à la grand porte de Karak Hirn ; les visiteurs des autres races doivent négocier le col et pénétrer dans la citadelle par les Salles Marchandes.

Deux grandes colonnes marquent la fin du col et le début du pont Quart de Mile (Dradrin Zorn) qui enjambe l'abîme séparant le col des Salles Marchandes de Karak Hirn. Des murs épais s'élèvent à près de quatre mètres pour protéger les voyageurs des vents glacés. Des meurtrières régulièrement espacées trahissent la véritable utilité de ses murs : en cas d'attaque, les nains peuvent parcourir les étroits corridors aménagés à l'intérieur et balayer le pont d'un feu croisé meurtrier. Des balistes positionnées au-dessus de l'entrée prennent, de plus, le pont en enfilade et une partie du tablier est escamotable, ce qui permet de précipiter d'éventuel attaquant quelques deux cents mètres plus bas sur les rochers déchiquetés.

Les Salles Marchandes

Deux portes de bronze et de fer marque l'entrée des Salles Marchandes de Karak Hirn. Les nouveaux arrivants doivent indiquer aux sentinelles leurs noms, lieux de naissance, professions et motifs de visite avant d'être autorisés à entrer. Les visiteurs qui ne sont jamais venus à Karak Hirn doivent se soumettre à une fouille de leur personne et de leur biens conduite avec tact et rapidité. Une fois les sentinelles satisfaites, les visiteurs peuvent pénétrer dans la citadelle.

La salle principale mesure vingt-cinq mètres de large sur près de deux cents mètres de long. Les hautes voûtes sont soutenues par des colonnes de granit de douze mètres de haut, sculptées avec art. C'est ici que l'on traite l'essentiel des affaires. L'endroit grouille généralement d'artisans et de commerçants nains qui marchandent vigoureusement avec leurs collègues humains. L'honneur leur impose une stricte honnêteté, mais les marchands nains sont des vendeurs enthousiaste et déterminés. Les salles adjacentes incluent les quartiers d'habitation des visiteurs et leurs écuries, des entrepôts temporaires pour leurs marchandises et des tavernes où l'on peut parler affaires en jouant de la chope ou de la fourchette.

Les Salles Marchandes sont séparées du reste de Karak Hirn par une paire de portes fortifiées à l'extrémité de la salle principale. Ces portes sont gardées par une compagnie de Brisefers et seuls les nains du cru sont autorisés à les franchir. Les dignitaires, les nobles nains venus d'une autre citadelle et les émissaires impériaux des terres humaines doivent attendre le roi dans les Salles Marchandes. Ce n'est que sur son invitation personnelle qu'un étranger peut accéder au coeur de la citadelle.

Source : WJRF - Supplément Officiel V1 WJRF - Nains, Pierre et Acier
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