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Magie de Bataille : Subversion d'Arme

Source : WJRF - Supplément V1 WJRF - Le Premier Compagnon, proposé par Neit.

Discipline

Sort de Magie de Bataille, de niveau 3.

Lancé sur un personnage ou une créature se trouvant dans le champ de vision de l'enchanteur, ce sort anime une arme de mêlée tenue par la cible et la retourne contre son possesseur pendant un round. L'arme subvertie attaque avec une CC égale à la FM du lanceur de sort et une F égale à un dixième de sa Force Mentale, arrondie en dessous. Le possesseur peut tenter un Test de Dex pour s'accrocher à l'arme et, s'il réussit, celle-ci attaque à -20. En dépensant des Points de Magie supplémentaires, l'Enchanteur réduit la Dex de la cible, de la même manière que les Points de Magie supplémentaires sont dépensés pour réduire la FM d'une cible contre un sort.

Après un round, l'arme n'est plus animée et retombe au sol, sauf si son possesseur la tient toujours. Le sort affecte même les armes magiques, bien qu'elles aient une possibilité de résister (10% plus 10% supplémentaires pour chaque capacité). Ainsi, une épée magique accordant +10 en CC et ayant la capacité Sommeil possède 30% de chances de résister au sort. Toute capacité magique de l'arme affecte normalement le possesseur lorsqu'elle le touche.

Ce sort n'a aucune incidence sur les créatures qui emploient des armes naturelles - on ne peut amener un animal à se mordre ou à se griffer !

Ce sort, que l'on doit à Maître Delphinus Witzenberg, offre une variante au sort de Magie de Bataille de niveau 3 Epée Animée et montre un des intérêts permanents de son créateur - renvoyer la puissance de l'agression sur l'agresseur

Composants

1 petite épée d'argent

Points de Magie

6 PM, au lancement du sort.

Durée du sort

1 Round

Temps d'incantation

1 round.

Portée du sort

Champ de vision

Champ d'action

1 créature/personnage

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