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Magie de Lumière : Mains de Karkora

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Les Royaumes de la Sorcellerie, proposé par Freedom.

Discipline

Sort de Magie de LumièreSort de Magie de Lumière, de niveau 4.

Effets

Les Mains de Karkora sont lancées sur un individu ou sur un groupe se trouvant à moins de 48 mètres du sorcier. Cela doit se passer en extérieur, ou au rez-de-chaussée en intérieur (dans un lieu sans cave, sous-sol, mine abandonnée, tunnel skaven ou autre). À l'endroit concerné, la terre se met à bouillonner, car des centaines de mains grattent pour se frayer un chemin vers la surface, saisir les jambes des cibles et les tenir fermement pour la durée du sort. Il est possible d'éviter la capture en réussissant un test d'I. Les prisonniers ne peuvent pas se déplacer et ont une pénalité de -20 en CC.

Si le sorcier le désire, les Mains de Karkora tentent d'entraîner les prisonniers dans le sol. Ceux-ci peuvent résister en réussissant un test de Force à -20; sur un échec, ils glissent dans la terre. Le test peut être recommencé chaque round pendant qu'ils tentent de remonter à la surface. Un personnage survit pendant un nombre de rounds égal à son E; il perd ensuite automatiquement 1 point de Blessures par round par lente suffocation. Si le sort fonctionne toujours, les mains continuent de le tirer sous terre.

Points de Magie

30 PM, au lancement du sort.

Difficulté

Difficulté : 28.

Niveau d'incantion

NI : 14.

Durée du sort

2D6+3 rounds

Immunise contre ce sort

Test d'Initiative

Cible

Un individu ou un groupe

Temps d'incantation

1 round.

2 actions complètes.

Portée du sort

48 mètres

48 mètres

Champ d'action

Un individu ou un groupe

Durée du sort

2D6+3 rounds

Composants

Ce sort ne nécessite aucun composant.

Ingrédient

Ce sort ne nécessite aucun ingrédient (+0).

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.

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