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Miracles / Magie Cléricale : Lumière de Mantan - Illuminas / Alluminas

Source :   Création Personnelle, proposé par Elketeuanetep.

Discipline

Rituel de Miracles / Magie CléricaleSort de Miracles / Magie Cléricale, prêtres de Illuminas / Alluminas, de niveau 4. Ce rituel nécessite un temps de préparation avant de pouvoir être incanté ( 5 tours).

Effets

Formule : « Nederndron Talmirtarin emouirn ellliun teol non. »

Ce sortilège est fut la création d'un prêtre d'Illuminas nommé Mantan. Il fut crée alors que l'affrontement avec l'armée du chaos venue du nord avait été prophétisée. Mantan sachant cet évènement imminent il travailla sans relâche, et fit venir un kilo de diamants pour une somme colossale afin de perfectionner son sortilège.

L'enchantement émet une lumière aveuglante, qui émane du lanceur formant un cercle de 120 mètres de rayon centrée sur le clerc, et qui vient directement d'Illuminas lui-même aveuglant toute créature non loyale ou bonne pour la durée du sortilège tant qu'ils sont dans l'air d'effet, et qui n'affecte pas ceux qui sont bons ou qui vénèrent sincèrement un dieu de l'ordre ou un dieu bon. Les créatures bonnes sentent dans la zone d'effet un parfum suave et sucré, et une grande paix intérieure, ils gagnent + 10 % au test de Fm et de Cl, s'ils sont bons et +20 % s'ils sont loyaux. Il confère à tous ceux dans la zone un bonus de +15% aux jets contre la peur et la terreur. Toute créature ne remplissant pas ces conditions se voit aveuglée. Les morts vivants aussi sont aveuglés, toutes les créatures dans l'aire d'effet subissent -60 % à toutes leurs actions. Les créatures chaotiques ou mauvaises ont le droit à un test de résistance à-50% auxquels peuvent être ajoutés d'autres malus, à la discrétion du maître du jeu. Les démons et les morts vivants, ne supportant pas la lumière d'Illuminas, et ayant échoué à leur test, subissent 2 dés de 10 pts de blessure par round, tant qu'ils sont dans la zone d'effet. Ces blessures ne peuvent nullement guérir, si le feu embrase une créature mauvaise ou chaotique et si elle parvient à s'échapper, elle conservera les traces des blessures infligées. Toutes les créatures loyales se battant dans la zone d'effet ont 15% de chances de délivrer en combat un coup critique supplémentaire.

L'inconvénient de ce sort c'est que longtemps après, les traces magiques resteront à l'endroit où se tenait le clerc, et tout enchanteur maléfique passant à moins de cent mètres, saura qu'un tel enchantement a été utilisé à cet endroit.

Points de Magie

17 PM, au lancement du sort.

Difficulté

Difficulté : 20.

Durée du sort

7dés de 10 tours / niveau.

Durée du sort

7dés de 10 tours / niveau.

Immunise contre ce sort

rien

Cible

zone

Temps d'incantation (rituel)

5 tours.

2 actions complètes.

Portée du sort

Zone

Zone

Portée du sort

Zone

Champ d'action

zone

Durée du sort

7dés de 10 tours / niveau.

Composants

un diamant

Ingrédient (+2)

Un diamant (+2)

Rituel

Les rituels sont des sorts complèxes et puissants dont l'incantation nécessite généralement un environnement particulier et des ingrédients rituels. C'est une magie dangereuse qui requière de l'enchanteur la manipulation d'énormes quantités de magie et parfois de lourds sacrifices.

Ingrédient

un diamant ( Cet ingrédient est obligatoire pour que le rituel fonctionne)

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.

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