Veuillez patienter...

Magie d'Ambre : Festin des corneilles

Source : WJDR - Supplément V2 WJDR - Royaumes de Sorcellerie V2 (Les), proposé par Valaas.

Discipline

Sort de Magie d'Ambre, de niveau 3.

Vous invoquez un vol de corneilles surnaturelles, qui prend forme dans un rayon de 48 mètres et fond sur vos ennemis. Il s'agit de créatures aethyriques vengeresses, aux becs métalliques et aux plumes sanguinolentes. Vous pouvez les invoquer n'importe où, car elles sont capables de traverser n'importe quelle forme ou matière dénuée de conscience, comme les arbres, la roche, le métal, etc.

Ces "corneilles" apparaissent toujours en nombre (représenté par le grand gabarit). Les ennemis affectés subissent un coup d'une valeur de dégât de Force 3, infligé par les oiseaux en furie qui se dispersent aussi vite qu'ils sont arrivés. Il n'est pas nécessaire de déterminer la localisation des blessures : toutes sont infligées à la tête.

Composants

Une corneille en cage

Points de Magie

17 PM, au lancement du sort.

Durée du sort

Instantané

Immunise contre ce sort

Rien

Temps d'incantation

1 round.

Portée du sort

48 mètres

Champ d'action

Un groupe d'une douzaine de créature maximum

Retour au grimoire