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Magie d'Ambre (Bête) : Enchevêtrement Épineux

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Les Royaumes de la Sorcellerie, proposé par Imrahil.

Discipline

Sort de Magie d'Ambre (Bête)Sort de Magie d'Ambre (Bête), de niveau 4.

Effets

Ce sort est lancé sur un point situé à moins de 100 mètres de l'enchanteur. Une végétation luxuriante jaillit du sol, couvrant rapidement une aire de 24 mètres de large et la transformant en terrain difficile. Toutes les créatures présentes à l'apparition de la végétation sont immobilisées jusqu'à ce qu'elles réussissent un test de F pour s'échapper - elles peuvent le recommencer à la fin de chaque round. Elles ne peuvent plus se déplacer et subissent une pénalité de -10 pour toucher, avec des projectiles comme au corps à corps, ainsi que pour tous les autres jets basés sur la Force, l'Initiative ou la Dexterité. La végétation excédentaire dure jusqu'au lever du soleil, à moins qu'on ne la fasse brûler ou qu'on ne la détruise avec un sort approprié.

Le sorcier peut aussi lancer une version plus puissante du sort où la végétation dure 100 ans. Lancer un sort aussi puissant coûte 50 PM au lieu de 10.

Points de Magie

10 PM, au lancement du sort.

Difficulté

Difficulté : 28.

Niveau d'incantion

NI : 14.

Durée du sort

Jusqu'au lever du soleil

Immunise contre ce sort

Test de F

Cible

24 mètres

Temps d'incantation

1 round.

2 actions complètes.

Portée du sort

100 mètres

100 mètres

Champ d'action

24 mètres

Durée du sort

Jusqu'au lever du soleil

Composants

Ce sort ne nécessite aucun composant.

Ingrédient

Ce sort ne nécessite aucun ingrédient (+0).

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.

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