Source : WJRF - Royaumes de la Sorcellerie (Les), proposé par Fenryll.
Sort de Magie de LumièreSort de Magie de Lumière, de niveau 5.
Des éclats d'énergie cristalline, semblables à du verre cassé, volent jusqu'à 36 mètres du sorcier et s'enfoncent dans le premier individu ou groupe se trouvant sur leur trajectoire, leur infligeant 2D6 coups de F 4.
L'armure protège normalement, et les cibles ont droit à un test d'I pour éviter le plein impact et réduire de moitié les dommages déterminés. De plus, chaque éclat qui fait perdre des points de Blessures s'enfonce dans le corps de la victime et se fraye un chemin jusqu'au coeur en 1D6 jours. Le blessé ressent une douleur croissante (-10/-1 chaque jour, cumulatifs, à toutes les caractéristiques).
À la fin, les éclats se plantent dans le coeur et le lacèrent à chaque battement.
Quelqu'un de compétent en Chirurgie peut tenter de les retirer, mais s'il rate un test d'Int, il inflige automatiquement 1D6 points de Blessures supplémentaires.
Dissipation de la Magie permet d'arrêter les éclats, ainsi qu'un Exorcisme pratiqué par un sorcier de niveau 5, et les sorts de Shallya, tels que Soin des Lésions ou Guérison des Blessures Graves agissent de même.
40 PM, au lancement du sort.
Difficulté : 33.
NI : 16.
Instantané puis 1D6 jours
Instantané puis 1D6 jours
Test d'I
Individu ou groupe
1 round.
N/A.
36 mètres
36 mètres
36 mètres
Individu ou groupe
Instantané puis 1D6 jours
Ce sort ne nécessite aucun composant.
Ce sort ne nécessite aucun ingrédient (+0).
Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.
Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.