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Magie d'Ambre : Bête Sauvage de Horros

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Les Royaumes de la Sorcellerie, proposé par Imrahil.

Discipline

Sort de Magie d'AmbreSort de Magie d'Ambre, de niveau 5.

Effets

Les yeux du sorcier flamboient et, avec un rugissement bestial, il adopte l'apparence d'un puissant ursidé aux muscles frémissants et aux crocs agressifs. Il dispose maintenant de 3 attaques au corps à corps à CC 60 et F 6, et il est sujet à la frénésie. De plus, l'aspect terrifiant de la bête provoque la peur chez tous ses ennemis. Le sort dure 2D6 rounds, jusqu'à ce que le sorcier l'annule ou qu'il soit tué. Tant qu'il est sous sa forme bestiale, le sorcier ne peut pas utiliser d'autre magie.

Points de Magie

15 PM, au lancement du sort.

Difficulté

Difficulté : .

Niveau d'incantion

NI : .

Durée du sort

2D6 rounds

Immunise contre ce sort

Rien.

Cible

Non-applicable.

Temps d'incantation

1 round.

N/A.

Portée du sort

Personnel

Vous

Champ d'action

Non-applicable

Durée du sort

2D6 rounds

Composants

Ce sort ne nécessite aucun composant.

Ingrédient

Ce sort ne nécessite aucun ingrédient (+0).

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.

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