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Magie Druidique : Averse de grele

Source :  WJRF - Supplément V1 WJRF - Livre de Base, proposé par Tefeiri.

Discipline

Sort de Magie DruidiqueSort de Magie Druidique, de niveau 2.

Effets

L'Enchanteur provoque une averse de grêle, aussi violente que soudaine, même en sous-sol ou à l'intérieur de constructions. Quiconque se retrouve pris dans une de ces Averses prend 1D6 points de dommages avec une Force de 0 et doit effectuer un Test de Sang-Froid pour être capable d'attaquer (au lieu de se mettre à l'abri, tenir un bouclier au dessus de sa tête, etc.). Les Blessures encourues toucheront soit la tête, soit les épaules (tronc), à 50% de chance chaque.

Toute surface ferme (exemple, un terrain rocailleux) deviendra terrain difficile pour la durée de l'Averse plus 1 Tour. Durant l'Averse de Grêle, la visibilité sera réduite à dix mètres et Tirer des projectiles deviendra impossible. Les dommages dus au feu seront réduits de 2D4 Points chaque Round. Les sorts basés sur le feu seront automatiquement dissipés et les armes magiques de ce type et les armes à poudre ne fonctionneront pas tant que durera l'Averse.

Le sort peut être prolongé en dépensant 4PM supplémentaires par Round.

Points de Magie

4 PM, au lancement du sort.

Difficulté

Difficulté : 17.

Niveau d'incantion

NI : 9.

Durée du sort

1 round ou plus

Durée du sort

1 round ou plus

Immunise contre ce sort

rien

Cible

l'environnement

Temps d'incantation

1 round.

1 action complète.

Portée du sort

48 mètres

48 mètres

Portée du sort

48 mètres

Champ d'action

l'environnement

Durée du sort

1 round ou plus

Composants

Une poignée de gravier de quartz blanc

Ingrédient (+1)

Une poignée de gravier de quartz blanc (+1)

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.

Ces éléments ont été déterminées à partir des informations V1 et peuvent différer de la version officielle.

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