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Vol et trahison (5/5) : Le druide de la forêt

Source : WEB - Cité Warhammer : http://www.citewarhammer.com, proposé par Loup Solitaire.


Un scénario d'initiation de Karl Franz Ier



Le Début Classique à la Taverne.
Nos PJ sont en ville à Carrobourg. Ils se sont assis dans une taverne à la même table que le nouveau PJ. Aussi les anciens PJ racontent un peu leurs exploits, ce qui impressionne le nouveau PJ qui décide de les suivre. Le nouveau PJ sait que la Guilde des Joueurs d'Epée de Carrobourg recherchent des aventuriers pour un petit travail et il aimerait bien y aller. Il y a des joueurs de cartes( il est possible de faire des parties; lancez 1D100 pour chaque joueur et ajoutez l'Int, le plus gros résultat est celui du joueur gagnant).

Un Vol et une deuxième Quête
Une fois que les PJ décident de partir voir les joueurs d'épée, ils auront à peine fait quelques pas dans la rue qu'un gnome vole un objet à un des PJ et file à toute vitesse. Il faudra choisir attentivement le ou les objet(s) volé(s): il faut que le joueur y tienne beaucoup et qu'il aie très envie de le récupérer; par exemple j'ai fait voler le chapeau de Méliador, ce qui l'a mis dans une indicible colère. Donc, une fois que le vil voleur vugil a commis son petit larcin, il s'enfuit le plus vite possible, en direction de l'auberge. Les joueurs qui poursuivront le méchant voleur verront que la taverne ou il est entrée est à peu près déserte, et qu'en tout cas le voleur n'est plus là! Le gros tavernier chauve dira que le gnome vient de temps en temps ici, et que là il est parti par la porte de derrière. La porte en question se trouve dans les cuisines et elle donne sur une sombre et étroite ruelle déserte. Laissez les PJ chercher un peu, cela ne servira à rien, le voleur s'étant déja réfugié depuis longtemps dans son repaire souterrain. Les PJ risquent de se perdre un peu dans ces ruelles répugnantes, et faites les retomber sur la porte de derrière de la taverne, comme ça ils pourront la traverser de nouveau pour retrouver la rue principale(ils y ont certainement laissé leurs chevaux). Or, dans la taverne, le tavernier les interpelle:
"Ola mes amis! Pourquoi faites vous cette mine déconfite? Allons, allons! Soyez joyeux, c'est demain mon anniversaire! D'ailleurs j'aimerais bien que mon frère soit présent à la fête. Pourriez vous aller l'inviter?".
Si les PJ sont interessés, il continue:
"Voyez vous, mon frère est un excentrique qui vit en reclus dans les bois. Cela fait si longtemps que je ne l'ai pas vu! Prenez donc la route du Nord vers Middenheim, et, après Artzt, vous verrez un oratoire de Taal à un croisement: alors vous trournerez à gauche et vous suivrez un petit chemin, au bout duquel vous trouverez la demeure de mon frère."

Un Voyage ou il ne Faut Pas parler aux Inconnus!
Donc voilà les PJ sur la route du Nord, et en chemin, 5 personnes bien habillés les rattrappent; ce sont des joueurs professionels qui prétendent aller depuis la Bretonnie à Middenheim et ils aimeraient avoir de la compagnie car les routes ne sont pas sûres. Ils semblent aimables, mais deux d'entre eux ont de sales cicatrices sur la figure. Au milieu de la discussion, l'homme qui semble le mieux vêtu et qui a une petite moustache bretonnienne fait un clin d'oeil et aussitôt les 5 hommes attaquent les PJ! L'homme à la moustache attaque le plus fort des PJ et seulement un petit brigand pas fort attaque le nouveau; ils tentent d'abord les coups assomants, puis, si les PJ se défendent mieux qu'ils ne l'auraient souhaités, ils attaquent franchement. Si le chef à la moustache est tué et que les autres PJ sont en mauvaise posture, faire fuire les bandits. Ils ont chacun 1D20Co, de beux habits, un jeu de cartes truqué et une épée. Le chef a en plus 1D20 dés dont 1D4 sont pipés et une icone représentant Ranald, Dieu des voleurs(les Filous reconnaissent Ranald, les autres doivent réussir un jet d'Int), et aussi une bague ornée d'un saphir(valeur: 80Co; c'est un objet magique qui donne l'équivalent de la compétence "Chance" à celui qui la détient).
On arrive à une hutte de bois grossière; à l'intérieur une statue de bois aux bois de cerf, et sur le sol, 1D100Co. C'est encore un temple de Taal(quelle obsession!). Et on va voir si le nouveau a la sagesse de ne pas piquer les pièces d'or. Si quelqu'un se laisse tenter par les Dieux du Chaos alors 1D6 sangliers en furie chargent. Si au contraire quelqu'un se met à témoigner d'un respect sincère envers le Dieu, Taal envoie auprès de lui un sanglier qui lui servira de garde du corps(c'est ce qui est arrivé à Méliador). après l'oratoire, un petit chemin à moitié recouvert par les herbes folles quitte la grande route et s'enfonçe vers la forêt, à gauche.

La Maison et la Quête du Druide.
Notes au MJ: Le frère du Tavernier est un druide qui vit reclus dans la forêt. Il est strict et sévère, mais cet ermite vénérant la Foi Antique a un bon fond. Son problème est qu'il est totalement associal, mais il s'entend bien avec les animaux. Il est Druide Niveau 2 et détient les sorts suivants: éclair, anti parasite, guérison des animaux, contrôle des animaux, aggressivité végétale, averse de grêle, métamorphose. Pour plus d'informations sur les Druides et la Foi Antique, consulter le livre de règles pages 180-181 et pages 206-207.
Après plus d'une journée de marche sur le sentier(les chevaux peuvent passer mais pas les chariots), les PJ voient sur leur droite une petite clairière ou coule un ruisseau. Le sentier semble mieux entretenu à cet endroit et il continue en passant au dessus du ruisseau avec un pont de pierre, puis il s'enfonçe à nouveau dans la forêt; mais il est peu probable que les PJ y aillent maintenant, car au milieu de la clairière se trouve une chaumière en rondins de bois à l'air assez délabrée(c'est la maison du druide qui est le frère du tavernier). Elle est cependant assez grande, et de chaque côté de la porte se trouve une fenêtre. Un petit chemin bordé de buissons y conduit. Si les PJ prennent le chemin, les buissons attaquent!(voir les sorts du druide). Puis, quand les PJ arrivent à la porte de la maison, une nouvelle surprise les attend. Demandez:
"donc, vous êtes bien sûrs que vous allez ouvir la porte?" pour les inquieter un peu. Et alors, un élan sort de la maison en chargeant les PJ, alors qu'une belette(c'est le druide sous une autre apparence) sort également et court se réfugier dans la forêt. Une fois que les PJ auront tué l'élan et qu'ils seront entrés, ils verront une petite pièce avec une fenêtre crasseuse, des murs de torchis et une cheminée. Un banc de bois et une chaise constituent l'unique mobilier de la pièce. Il n'y a aucune autre porte. En fait il existe bien une autre pièce(la chambre du druide) qui est accessible par un passage secret connu du seul druide et absolument indétéctable; pour passer il faudrait casser la cloison ou entrer par la fenêtre, ce qui ne ferait pas du tout plaisir au druide, lequel lancera alors son sort "averse de grêle". Dans la seconde pièce, il y a tout ce qu'on peut trouver aléatoirement chez un sorcier: voir le livre de règles page 110. Si les PJ ont pillé la maison, le Druide ne se montrera pas et il restera sous la forme de belette; les PJ auront échoué dans leur quête, il n'y a plus qu'a aller voir les Joueurs d'Epée de Carrobourg.
Si les PJ ont simplement attendu sans tout casser, ils verront la belette entrer à nouveau dans la maison et se tranformer en un homme barbu vêtu d'une longue robe grise. Il saluera froidement et demandera pourquoi des aventuriers tout armés sont venus troubler la quiètude de la forêt. Si les PJ parlent d'un tavernier de carrobourg il soupirera et dira"que me veut encore mon stupide frère adorateur de faux Dieux(Sigmar)!"; et, quand le message sera délivré, il dira:
"Ah non, pas question que j'aille me livrer à des orgies paillardes et à des beuvries païennes! Vous lui direz que je ne viendrai pas mais qu'il peut venir me voir quant il le veut. Je reste ici, je dois aller de ce pas chasser un groupe de mutants qui viennent de profaner un ménhir sacré! Les oiseaux m'ont averti qu'ils sont venus d'Artzt depuis qu'un groupe d'aventuriers a détruit la secte qui les protégeait. Voulez vous m'accompagner? Malgré mes pouvoirs je ne suis pas certain de survivre!".
Si les PJ acceptent, il les emmènera dans la forêt et après plusieurs heures de marche les PJ se retrouveront face à 1D10 mutants ayant renversé le menhir qui occupait le centre d'une clairière. Ils peuvent charger ou demander au Druide d'utiliser ses pouvoirs; mais il évitera de le faire autant que possible; pour les mutantations, utiliser les tables de "La Campagne Impériale" page 50. Puis il faudra redresser le menhir(il faut qu'au moins les 3/4 des PJ réussissent un test de F). Enfin, pour remercier les PJ, le Druide offrira un petit bâton noueux magique(ajoute +10 à la FM du détenteur).
Si un PJ motivé veut devenir son disciple, il pourrait accepter, maintenant ou plus tard, selon ce que vous comptez faire après. Vous pouvez aussi remettre plus tard le druide sur la route des PJ.
Une fois rentrés à Carrobourg, les PJ pourront aller transmettre la réponse négative du druide au tavernier, lequel semblera très déçu; mais il donnera 10Co pour le déplacement. Autorisez un test d'Int si vos PJ étourdis ont oublié que les joueurs d'épée offraient du travail...

La Quête des Joueurs d'Epée.
Chez les Joueurs d'épée, c'est très joli, mais un garde dans l'entrée de ce petit château ne laisse pas les PJ entrer bien loin; il prend leur nom et leur adresse(l'auberge ou ils logent, quoi!), et il les assure que Ludwig von Ribentropp les recevra dès qu'il sera rentré de son voyage. Et en effet, un jour plus tard(les PJ ont eu le temps de faire les courses et de se faire soigner par un docteur ou une prêtresse de Shallya), un jeune messager vient porter un message aux PJ; et il attend devant la porte jusqu'à ce qu'ils lui donnent un pourboire!(ça a son importance dans le scénario "Ombres sur Bögenhaffen", dans "La Campagne Impériale").
Les gardes font traverser aux PJ plusieurs salles austères ou de rudes combattants s'entraînent au dur métier des armes et ils sont fort habiles avec les. Puis ils vous font monter un long escalier droit bordé de colonnes, qui aboutit à une belle double porte d'airain ciselé. Derrière les lourds battants, un viel homme moustachu avec un monocle contemple pensivement une vielle armure placée au milieu d'une pièce confortablement meublée. Les murs sont recouverts de trophées et d'armes diverses. Il se retourne quand les PJ arrivent. L'homme invite les PJ à s'asseoir dans des fauteuils en bois et il leur offre à boire. Soudain les portes s'ouvrent: Un jeune homme entre, avec un sac à dos et une épée. Il se présente:
"Je suis Thorolf le Guerrier, et je suis interessé par votre offre d'emploi."
Ben oui, les PJ ne sont pas les seuls aventuriers du Vieux Monde! Alors Ludwig se met à expliquer:
"On nous a appris que des créatures infestent une caverne au sud du village de Blöchsundgau et qu'elles terrorrisent les habitants. Je ne vais certes pas faire déplacer mes vaillants guerriers pour ce qui n'est probablement qu'un stupide Troll, mais je suis prêt à donner 50Co à qui acceptera de faire cette quête pour moi."
A ce moment, Thorolf s'exclame:
"Moi je vous le fais pour 40Co!".
Si les PJ ne proposent pas moins, Thorolf The Fighter reçoit la quête. Si les PJ proposent moins que 40Co, Thorolf s'en va, prétextant qu'il a mieux à faire que risquer sa vie pour une somme aussi ridicule. Il va sans dire que la somme est payable au groupe et non à chaque aventurier.
Si les PJ ont reçu la quête de von Ribentropp, ils partiront sur une route assez calme bordée par une rivière poissonneuse(on peut pêcher avec le matos adéquat). Arrivés à Blöchsundgau, ce petit village d'une quarantaine de maisons, les habitants montreront des maisons et des champs dévastés, leurs tonneaux de bière éventrés, avant de montrer la montagne d'ou viennent d'après eux les fauteurs de troubles. Après une demi journée de marche, un peu égaré dans la forêt(les habitants ont trop peur pour aller avec les PJ), les PJ entendent des grognements qui se rapprochent d'eux. Et la deux ogres arrivent, attirés par la chair fraîche. Ils ont l'intention d'assommer les PJ, mais ci ils deviennent trop énérvant ils sont prêts à les tuer. N'oublions pas que pour un ogre, le mot "nourriture" s'applique à tout ce qui est plus petit qu'eux; mais ces grands bêtas éviteront de taper sur le nouveau, ce serait dommage pour lui. Quand les PJ auront tué les grosses bêbêtes, ils auront fini leur quête youpi les habitants de le village contents font un gand banquet et le forgeron leur forge une médaille en souvenir de ce jour glorieux c'est une grande victoire même les trolls applaudissent.
Ouh, la la! J'écris n'IMPORTE QUOI!

L'Enchaînement sur La Campagne Impériale.
Bon, alors revenons à l'histoire, les PJ reviennent à Carrobourg chercher leur récompense. Et là, ils voient courir vers eux un gros chauve tout rouge. C'est le tavernier; il reprend son souffle et dit:
"Ah je suis content de vous avoir trouvé! Je vous ai cherché dans toute la ville. Voilà, le gnome qui vous a volé ...(indiquer les objets volés), eh bien il est passé dans ma taverne! Alors, je l'ai questionné, et il m'a dit qu'il comptait se rendre à Delberz car on le connaît trop ici. Il m'a dit que dans cette ville, il logera à l'auberge du Géant et du Gobelin."
Voilà, les PJ devraient certainement aller à Delberz sur les traces du gnome... Une fois dans cette ville(le voyage se fait sans encombre pour ne pas alourdir), les PJ trouveront facilement l'auberge du Géant et du Gobelin, qui se situe sur l'artère principale, mais à l'extrêmité de la ville, dans un quartier populaire. Les PJ vont laisser leurs chevaux à l'entrée de l'auberge(si ils n'ont pas confiance, un valet les rassure et dit qu'il s'en occupera personnellement. Le gnome est dans la grande salle, et il ne se bat pas, et ne fait aucune histoire: il a été pris, et il est bon joueur: il rend ce qu'il a volé; si les autorités sont alertés, les gardes emmènent le gnome en prison pour une durée que vous fixerez vous même. Par contre, et là c'est important, lorsque les PJ sortiront, leurs chevaux ne seront plus là. En effet tout cela a été monté pour en venir au point suivant: les PJ ne doivent pas avoir de chevaux lorsqu'ils commençent La Campagne Impériale; or avec toutes les aventures que nous venons de vivre, les PJ se sont certainement acheté des chevaux depuis un certain temps. Or voilà, ils n'en ont plus. Et ils sont pas prêts d'en avoir à nouveau: toutes les écuries et tous les marchands de chevaux ont littéralement étés pillés en vue de la grande foire aux chevaux qui aura lieu lors de la Schaffenfest à Bögenhaffen! Aussi les PJ ne trouveront à acheter que des vieilles carnes sur le point de passer de vie à trépas, ou des chevaux rares, excellents, et absolument inabordables. Dans la ville c'est la pénurie de chevaux et c'est pas étonnant que les PJ aient perdu les leurs! Quant au valet, c'était un escroc et il n'était pas au service de l'auberge. Voilà, que faire?
Aller se plaindre chez le prévôt ou chez les gardes c'est bien mais ils ne pourront pas grand chose à part expliquer que la schaffenfest et tout ça... Ils conseillent aux PJ de voyager en diligeance, c'est confortable, rapide et pas cher. Par contre, chose importante, à l'auberge et chez les autorités auxquelles les PJ vont se plaindre, il y aura une annonce affichée, c'est le document 1 de La Campagne Impériale. Si vous n'avez pas encore acheté le supplément, je vous le livre ici afin de pouvoir introduire en douceur les PJ vers La Campagne Impériale:

ON RECHERCHE
Aventuriers Courageux
Son Excellence le Prince de la Couronne Hergard von Tasseninck de la Grande Principauté d'Ostland fait savoir qu'il réside actuellement en Altdorf et qu'il souhaite y engager les services d'un groupe d'aventuriers chevronnés.
L'engagement prendra effet dès que possible et pour une durée indéterminée. Les candidats sont avisés qu'il pourra leur être demandé d'entreprendre une mission particulièrement périlleuse dans une région inexplorée des Montagnes Grises. L'objet de la mission est très délicat et la plus haute discétion est impérative en ce qui concerne sa nature précise.
La rémunération est négociable (et dépendra de l'expérience des candidats). Toutefois, un minimun de 20 Couronnes d'or par personne et par jour est assuré. De plus, des primes généreuses seront accordées lorsque la mission aura été remplie avec succès. Couards, traînards et Nains, s'abstenir.
Signé

Scribe personnel de Son Excellence

Bien, maintenant les PJ n'ont plus qu'à prendre une diligence et à partir pour Altdorf. C'est ce que raconte le supplément "La Campagne Impériale".

Fichier téléchargé à partir de la Cité de Warhammer – http://www.citewarhammer.fr.fm