Source : WEB - Cité Warhammer : http://www.citewarhammer.com, proposé par Loup Solitaire.
1) Début du scénario
Ce scénario commence juste après le scénario 3. Les PJ viennent d'arriver à Carrobourg. Le prince n'est plus avec eux mais il les attend pour dîner. D'ici là les PJ peuvent faire quelques magasins pour dépenser l'or qu'ils ont acquis à la sueur de leur front. Disons que dans cette petite ville on trouve un herboriste fermé, 3 marchands d'armes ayant des produits et des prix très divers, un médecin corrompu qui vendrait du poison, et tout ce que vous voudrez, mais évitez les vendeurs d'armes à feu.
Au Château, les PJ sont somptueusement recus et on leur sert des mets merveilleux, mais Hans, le frère du prince, va encore une fois gâcher la fête. Il commence à railler les PJ en entrant dans la pièce:
"Mais regardez moi ces pauvres soi disant aventuriers! Ils n'ont absolument rien glandé depuis ce matin, et ils sont nourris-logés-blanchis aux frais de la princesse, alors que moi je trime comme un beau diable depuis ce matin pour remettre de l'ordre dans mes appartements!".
Et il tire une petite charette en bois remplie d'un tas de vielles cochoneries odorantes: vieux nounours pelé, outres et bouteilles de vin vide, restes de repas remontant à plusieurs semaines, pendules cassées, habits irrémédiablement tachés, déchirés et puants... Il confie la charette à un garde et lui dit:
"allez, jettes moi tout ça dans les douves!".
Le garde tente de protester:
"Mais seigneur, elles vont se boucher avec tout ce que vous avez jeté dedans depuis ce matin! Les coussins du vieux canapé que vous avez jeté dedans flottent à la surface! C'est écoeurant!"
"Tais toi et obéis! C'est moi ton seigneur qui te donne un ordre! Sale chien!"
Si vous avez un nain pourfendeur de troll, ce sera parfait: Hans le vannera comme quoi il a certainement jamais tué de Troll, et son père par amusement et par défi enverra les PJ à la recherche du troll. Si il n'y a pas de PJ nain tueur, c'est un peu moins bien; mais le père dira qu'il a reçu un appel désespéré de la part des habitants d'un village du Middenland: un troll aurait dévoré un talisman en or qui se trouvait dans le temple d'un monastère. Et, pour que ses courageux invités en quête de danger ne s'ennuient pas, le Comte leur propose une petite chasse au troll bien sympathique.
"Oh, cet objet n'a certainement ni une grande valeur, ni des pouvoirs magiques, mais les villageois y tiennent beaucoup et ils voudraient que j'envoie quelqu'un pour le retrouver".
Et, à la fin du repas, le Comte vous conduit en haut de la plus haute tour du palais et vous montre au dela de la dense forêt de sombres sapins recouverts de brume un dôme étincelant qui surgit des arbres, au nord. Il dit:
"Voilà le temple ou le talisman a été dérobé par le troll. Il est bien connu que les trolls ne digèrent pas l'or, aussi vous retrouverez le talisman dans son estomac!"
2) Voyage dans la sombre forêt
Le lendemain les PJ peuvent partir pour le temple de la forêt. Le Comte leur explique qu'il faut prendre la route du nord jusqu'au village de Artzt. A partir de Artzt il faudra prendre la route de gauche qui va au nord-ouest et on arrivera à Tzentzechwald, c'est à dire le village du temple(maudit).
"Attention toutefois la route n'est pas très sûre et les forces du chaos y sont en nombre; on entend de drôles d'histoires dans le coin. J'ai d'ailleurs envoyé quelques uns de mes chevaliers pour sécuriser un peu la zone mais je n'ai plus de nouvelles. Si vous les voyez vous me direz ou ils en sont ?"
Il n'y a pas grand chose à signaler pour le voyage jusqu'à Artzt, si ce n'est qu'on traverse une forêt de sapins. En chemin on voit sur la doite un oratoire: une porte en plein ceintre entourée de deux colonne, avec une petite coupole au dessus. Les dimensions de l'oratoires sont très modestes et il semble mal entretenu, même s'il a pu être beau, autrefois. A l'intérieur, de vielles peintures à demi effacées représentaient du lierre qui courrait sur les murs. Au fond, sur l'autel, une statue de pierre verdâtre d'un humain surmonté de bois de cerf. Une hache primitive de pierre est sculptée sur l'autel. Devant l'autel, une des dalles du sol comprend une fente; si on regarde dans la fente, on voit des éclats dorés qui brillent(des pièces d'or; c'est un tronc). Des PJ forestiers peuvent tenter un jet d'Int pour reconnaître qu'il s'agit d'un temple de Taal, dieu de la nature, et que la pierre ayant un trou est un tronc. Casser la dalle est impossible, mais si on pousse sur la hache sculptée, la dalle se lève. Ceux qui voudront prendre l'argent(1D10Co+1; 1D6/-et 1D6 sous) s'attireront une malédiction du dieu Taal: déja un éclair entrera dans le temple(une touche de F5); de plus Taal avertit en songe les prêtres d'Ulric de Artzt et ceux ci attaqueront les PJ lorsque qu'ils arriveront à Artzt.
Artzt, village de 57 maisons, comprend une auberge( la chambre double coute 1Co, le dortoir coute 10 pistoles(y a des puces et des tire-laine); dans les appartements de l'aubergiste il y a 1D100Co). Il y a aussi un hôtel du prévôt(=police), un épicier qui vend des vivres mais aussi des chevaux et quelques armes(couteaux, dagues, flèches...), de l'éclairage(torches, lanternes), des outils(banal et courant). Il y a aussi un petit temple d'Ulric, plus grand que l'oratoire de Taal. Un foyer brûle au milieu, et sur la droite se trouve une petite boîte en bois qui s'ouvre très facilement: le tronc(1D20Co, 1D10/-, 1D20sous). S'il y a un vol, chez Taal ou ici, 1D8 clercs d'Ulric se mettent à frapper.
Puis, avec la route de gauche(celle de droite monte vers Middenheim), on retourne à nouveau dans la forêt profonde. Si l'oratoire de Taal a été profané, 1D6 bêtes sauvagent passent à l'attaque(1/2 élans et 1/2 sangliers). Si le temple d'Ulric a été pillé, c'est 1D4 loups qui chargent. Puis, pour tout le monde, 2 hommes bêtes.
3) Le temple de Tzentzechwald
Les PJ auront tôt ou tard à explorer le temple, aussi voici des notes auxquelles vous pourrez vous référer le moment venu. Dans l'immédiat les PJ vont certainement se coucher dans leur dortoir(c'est la nuit), puis ils s'occuperont du Troll, puis ils verront les chevaliers du loup blanc et enquêteront sur le temple et ses mystères...
a ) Desription extérieure:
Les PJ seront très contents quand, à la nuit tombante, ils voient se dessiner la massive silhouette d'un grand monastère: le bâtiment principal est surmonté de créneaux et d'une vaste coupole dorée, entourée de douves. Derrière le bâtiment principal deux tourelles surmontées de petites coupoles inspirées de l'art kislévite, et d'autres bâtiments plus petits, sans créneaux ni coupoles, mais entourés eux aussi du fossé. Un beau pont de pierre sans garde fou permet d'acceder à une porte massive au rez de chaussée du bâtiment principal. Dans l'ensemble les fenêtres sont petites et munies de grilles. Il semblerait qu'il existe un sous sol car on voit de petites meurtières. Dans les douves, près de la tourelle(tour Est) entièrement visible depuis la route, une barque est attachée du côté de la berge. A côté du temple, se trouvent 29 maisons dont une taverne: c'est Tzentzechwald.
b ) Les occupants du temple:
Les deux personnes qui dirigent le temple sont d'une part le Grand Prêtre(GP) et d'autre part le Grand Maître(GM).
Le Grand Maître est un patriarche réspécté et enigmatique qui enseigne la sagesse dans les salles de méditations. Ou est il? Prenez 1D100:
de 01 à 10 il est dans le temple;
de 11 à 70 il est dans une salle de méditation;
de 71 à 100 il est dans son appartement.
Alignement bon. Personne ne connait son nom; c'était autrefois un nécromant célèbre et recherché qui s'est rendu compte de la stupidité de ses actes et qui s'est rangé du côté du Bien; évidemment personne ne le sait et il ne le dira à personne.
Le Grand Prêtre Carlus Magnus dirige les cérémonies et s'occupe de la gestion de manière pratique.
Ou est il? Prenez 1D100:
De 01 à 60 il est dans le temple,
de 61 à 65 et est dans le cloître,
de 66 à 70 dans le scriptoriun,
de 71 à 75 dans le grenier à provisions,
de 76 à 80 dans la crypte des Dieux Oubliés,
et de 81 à 100 dans son appartement.
Il y a aussi 10 moines dans le temple; en dehors du culte d'Ulric, ils sont spécialisés dans certaines tâches quotidiennes: 2 jardiniers, un herboriste, 2 pour l'entretien du temple, un cuisinier, 2 gardes, et deux autres qui travaillent dans la bibliothèque-scriptorium. De 01 à 50, un moine travaille à son activité(voir ci dessus), de 51 à 70 il prie(1-5 sur 1D6: il prie Ulric; 6: il vénère Taal dans la chapelle), de 71 à 88 ils se promènent dans le cloître, de 89 à 90 ils recoivent les enseignements du GM, et de 91 à 100 ils sont dans leur cellule. Les moines, à part les gardiens, ne vont pas souvent dans les sous-sols, sauf pour chercher du bois, du vin, ou des outils. Les chances de les rencontrer là sont faibles.
Les moines ne sont pas astreints à un voeu de silence, mais ils ne sont pas très bavards. Ils sont la plupart du temps isolés, sauf lors des 3 offices et des 3 repas qui ont lieu juste après.
On peut également rencontrer dans le temple des villageois qui ne manqueront pas de se plaindre de leurs récoltes saccagées par des hommes-bêtes(ne pas trop insister pour éviter les fausses pistes), ou encore quelques pélerins venus de tout l'Empire, mais surtout de Middenland.
c ) Description intérieure:
Le Rez de Chaussée:
Temple d'Ulric: La salle, de style Byzantin, marie merveilleusement les ors et les marbres polychromes. Sur des socles cubiques, des colonnes rondes de marbre rouge délimitent un espace très haut surmonté de la coupole; au centre de cet espace, sur une estrade ronde, le Feu Qui Doit Toulours Brûler, et tout autour de cet espace central, les bas côtés au rez de chaussée, et le scriptorium-bibliothèque à l'étage, dont les ouvertures permettent de regarder ce qui se passe dans le temple. Face à la porte d'entrée, une statue d'ivoire représente Ulric vêtu d'une peau de loup et portant une épée. Devant la statue, une pierre dans laquelle est taillée un petit trou. Sur cette pierre est gravé "Tronc" pour ceux qui n'ont pas encore compris. Aucun moyen ne permet de soulever la dalle et on ne voit rien en regardant par le trou.
De chaque côtés de la statue, les deux escaliers des tourelles. Celui de gauche permet de monter vers le premier étage. Celui de droite ne permet pas de monter: un mur de briques barre l'accès après 2 marches. Par contre il permet de descendre vers les sous-sols.
Le Cloître: On y accède par un escalier depuis le temple. C'est le coeur du monastère, et c'est à la fois un lieu de passage obligé mais aussi un lieu de réflexions et de pières; des bancs en pierre sont d'ailleurs aménagés à cet effet dans des niches sur le mur du temple. Au centre du cloître des escaliers conduisent à de l'herbe et à des parterres de fleurs. Autour du cloître s'organisent tout un tas de salles:
Office: Cette pièce sombre contient un lavoir, un puits et un four à pain. Donne accès aux cuisines.
Cuisines: Elles sont grandes, pratiques. Les murs sont simplement blanchis à la chaux. Les PJ ne devraient pas trop avoir l'occasion de la fouiller, surtout si le moine cuisinier est là! On y trouve tous les ustensiles nécessaires pour cuisiner, et quelques sacs de farine.
Réfectoire: C'est là que les moines prennent en commun leurs trois repas. La pièce est haute car on voit le toit à un pan qui monte; et au niveau du mur donnant sur le cloître, il y a la hauteur de deux étages, ce qui a permi la création d'une porte donnant sur un balcon en bois au niveau du premier étage: un moine y lit les textes sacrés pendant le repas.
Chapelle de Taal: Le dieu Taal est ami d'Ulric, mais peu de personnes s'occupent de cette petite chapelle poussièreuse à l'air abandonnée et à la porte branlante.
Salle capitulaire: C'est une salle à l'usage mal défini; elle sert surtout si d'éminentes personnes du clergé d'Ulric viennent ici tenir une réunion ou un concile. De jolies petites colonnes de marbre rose aux chapiteaux délicatement sculptés, dont une au milieu de la pièce, soutiennent un superbe plafond vouté de style gothique flamboyant(les initiés comprendront: c'est très joli!).
La Salle de Méditation est on ne peut plus simple: murs en pierre de taille, voute en pierre peu travaillée, afin de ne pas déconcentrer par des détails superflus quand le Grand Maître dispense ses enseignements ou fait réfléchir ses disciples sur des points particuliers de doctrine.
Herboriste: Frère Hanselme s'interesse aux plantes rares; il en cultive dans le potager ou va les chercher dans la forêt(pour lui, de 01 à 20 sur le D100, il est parti dans la forêt). Il a la compétence Traumatologie, et peut donc soigner les PJ; mais il se refusetra à leur fournir du poison car son alignement est Bon.
Jardin Potager: Rien de particulier à signaler pour ce jardin, à part que c'est là que sont les latrines.
Appartements du Grand Maître: Ce salon et cette chambre sont d'une extrême simplicité: quelques meubles de bois pauvres et quelques objets religieux(chapelets, icônes, encensoir...)sans valeur. Par contre, sur la table de nuit, il y a une grosse boule de bois noir: a chaque fête d'Ulric(3 fois par an) son détenteur retrouve tous ses PV initiaux et ses maladies sont guéries. C'est ce qui permet au GM de rester en bonne santé malgré son grand âge. Acrochée à un clou, une clé rouillée de la salle du trésor du sous sol.
Appartements de Carlu Magnus le Grand Prêtre: Cet appartement est un peu mieux meublé que celui du GM mais on trouverait mieux dans n'importe quelle auberge. Dans la chambre, à côté d'un lit de fer, un coffre contient des robes de prêtre et deux clés (la clé de la porte secrète de la bibliothèque et un double de la clé de la salle du trésor dans les caves). Sous la table du salon, un seau contient 12 Co, 26/- et 68sous.
Le premier étage:
Commentaires:
-On accède à l'étage depuis l'escalier du temple(à gauche, dans la tour Ouest):
les cellules des moines: Ces chambres sont de tailles variables, mais dans l'ensemble les fenêtres sont petites, les murs blanchis à la chaux, les lits en bois simple. Dans chaque cellule, les moines rangent leurs affaires dans un coffre: 1D6 robes de moines et 1D6 couronnes, 1D6 pistoles et 1D10 sous.
Le dortoir des visiteurs contient 4 lits. C'est là que les PJ dormiront.
Couloir: rien de particulier à signaler pour ce couloir tortueux, si ce n'est que ses fenêtres n'ont pas de vitres, et qu'au bout il aboutit sur le balcon qui surplombe le réfectoire.
-En montant un peu plus haut l'escalier en colimaçon de la tour, on aboutit au scriptorium-bibliothèque.
Scriptorium-Bibliothèque: Comme indiqué dans la description du temple, le scriptorium-bibliothèque se situe au dessus des bas-côtés et entoure donc le volume évidé de la partie centrale du temple. Des fenêtres avec bancs de pierre permettent de regarder le temple depuis le scriptorium. Les murs ne donnant pas sur le centre du temple sont à peu près intégralement couverts de rayonnages et de manuscrits. Les deux moines copistes lisent et recopient des livres anciens ici. Note au MJ: il y a un passage secret mais c'est le GP qui l'a installé et qui en connaît le mécanisme.
-On peut aussi monter avec l'escalier de bois de la cuisine. Le moine cuisinier stocke dans les greniers les provisions et les grains dans des sacs. Lui même a sa cellule accessible depuis le grenier à provisions.
Les caves:
Commentaire du plan:
Les caves ressemblent un peu à ce qu'on voit dans Diablo(niveau1), sauf qu'il y a des piliers massifs en pierre partout pour soutenir les colonnes du temple. Ici tout est sombre, poussièreux, humide. Au sortir de l'escalier de la tour Est, on arrive dans un long couloir vouté.
Outils: Cette pièce sert à ranger les outils, l'établi, les objets d'entretien et de nettoyage. Au fond, du bois est entreposé.
Crypte d'Ulric: La plupart de ceux que les PJ interrogeront à ce sujet ne sauront pas grand chose; les rituels qui avaient lieu ici sont depuis longtemps oubliés et l'endroit sert maintenant à cultiver des champignons.
Crypte des Dieux Oubliés: Cette vaste salle renferme à une extrêmité deux autels en très mauvais état qui ont visiblement fait l'objet de vandalisme. Il est impossible de voir à qui ils sont dédiés. Seul le GP et le GM pourront savoir et dire que c'est les restes d'un vieux temple "païen" destiné à vénérer des anciens esprits(voir "Il Y A Quelque Chose De Pourri A Kislev"); le temple d'Ulric a été bâti par dessus ce vieux lieu de culte, car l'endroit était sacré, et que cela priverait les derniers adorateurs des anciens dieux de leur temple. La crypte a ensuite servi de forge mais elle est maintenant abandonnée et des morceaux de ferraille rouillés trainent un peu partout; les quelques objets utilisables étant une enclume, 1D10 fers à cheval et 1D6 épées.
Cave à vin: D'un côté, des tonneaux ou le vin fermente, de l'autre un pressoir et des bouteilles sur des étagères. Le vin du monastère est assez réputé dans la région.
Salle des Gardes: Ces moines ont jadis désobéi à un commandement d'Ulric et comme punition ils doivent garder le trésor depuis cette salle humide et désagréable. La plupart du temps ils jouent aux dés pour tuer le temps. Ils refuseront catégoriquement que quiquonque aille dans la salle du trésor, à part le GP et le GM. Au delà, une épaisse porte de bronze barre l'accès à un tunnel conduisant à la salle du trésor.
Trésor du Temple: C'est dans cette grande salle circulaire que les donations effectuées devant la statue du temple aboutissent après être descendues dans un conduit assez large(70x70cm). Le conduit a l'air parfaitement en état de "fonctionner", et pourtant il y a un problème! Là ou on s'attendrait à voir une montagne d'or, seules 10D100Co traînent sur le sol!
Tout en haut
Au dessus des pièces entourant le cloître, des toits peu pentus(sauf au dessus de la cuisine et du réféctoire, mais ces toits à 45° sont au niveau du premier étage); il n'est pas possible d'accéder aux combles. Au dessus du temple, on peut monter par l'escalier de la tourelle de gauche jusqu'a une terrasse recouverte de zinc; l'escalier ne va pas au dela. La terrasse recouvre le scriptorium-bibliothèque, et donc la partie centrale du temple n'est pas abritée par cette terrasse mais par l'impressionnant dôme recouvert de plaques d'or; au sommet du dôme, une petite rotonde dotée de vitraux permet d'illuminer l'interieur du temple, cette rotonde étant coiffée de la même manière que les tours, c'est à dire par un bulbe kislévite doré. La terrasse est bordée de tous côtés par des créneaux épais; et de l'autre côté de la terrasse, une porte permet l'accès à la deuxième tourelle: à l'intérieur un escalier descend vers la droite d'environ un étage avant de s'arrêter devant un mur de briques. Vers la gauche l'escalier monte et arrive devant une cloche.
4) L'Affaire du Troll
-Les moines interrogés à ce sujet sont au courant d'un minimum de choses; un talisman très ancien et très précieux en or massif a été dérobé par un troll. Ils ne savent rien d'autre et personne n'a assisté à la scène. Ils évitent de trop parler et conseillent de trouver le Grand Prêtre et de s'entretenir avec lui.
-Le Grand Maître se dit "peu préoccupé de ces affaires de grosses bêtes et de quinquailleries. De toutes façons, la vérité est ailleurs";-)
-Le Grand Prêtre est plus disposé a expliquer ce qui s'est passé:
"Un troll est entré dans le temple, la nuit. Apparament il a surgit de la forêt; or personne ne garde l'entrée du temple et la porte n'était pas fermée, comme tous les soirs afin que les gens égarés ou qui ont besoin de se recueillir puissent venir dans la Maison d'Ulric. J'étais sur la terrasse, la haut derrière les créneaux(sur le mur Est). Puis je suis allé à une fenêtre de la bibliothèque(mur Sud) et de la je l'ai vu s'éloigner vers la forêt. Pendant qu'il était dans le temple, je l'ai vu manger quelques bancs en bois, des bougies et le talisman qui était posé sur l'autel. J'ai eu peur, et je ne me suis pas interposé."
Si les PJ demandent qu'on leur montre les dégats du troll(bancs cassées...), le GP dira qu'il s'est déja débarrassé de tout ça. Par contre, chose étrange, les moines chargés de l'entretien(et les autres d'ailleurs) ne sont pas au courant que des bancs ont étés dévorés; tout leur semble normal, comme avant.
Si on demande au GP avec précision d'ou venait le troll, il fait monter les PJ devant la fenêtre la plus à l'est du mur Sud de la bibliothèque et montre le Sud Est; c'est une direction qui semble assez parallèle à la route par laquelle sont arrivés les PJ.
Si on demande ce qu'il y a dans cette forêt, il répond:
"Personne n'ose aller dans ces lieux, car des créatures étranges et dangereuses y rôdent. Les archives du temple mentionnent plusieurs attaques sanglantes à la suite desquelles les douves furent creusées et les créneaux renforcés. Cependant depuis que je suis ici je n'ai pas encore été témoin d'incidents à part ce troll... Ceci dit d'après les moines copistes, les registres mentionnent que mon prédecesseur a eu la vie empoisonnée par les raids incessants des trolls; mais alors les vols étaient bien plus importants!(cette information peut être vérifiée auprès des moines copistes: en effet l'ancien GP a été victime de plusieurs attaques de trolls, mais les archives ne mentionnent aucune disparition de valeur, à part quelques provisions!) Tenez, regardez(il montre un vieux parchemin écrit en magikane), il est écrit ici que les monstres ont une tanière située au Sud-Est du temple! Peut être devriez vous aller chercher de ce côté?"
5) A la recherche du Troll
Dans la direction indiquée, on progresse dans une forêt profonde et inquiètante. Les arbres ont des formes bizzares, et sur certains on croit voir des visages qui murmurent des mots inaudibles...Tests de calme exigé, sinon le PJ devient effrayé et fait un peu n'importe quoi. Finalement après quelques heures les PJ se heurtent à une paroi rocheuse irrégulière.
Si les PJ l'escaladent, ils arriveront après quelques jets de Dex et de F à un plateau rocheux dénudé situé une dizaine de mètres au dessus.
Si les PJ longent la falaise vers la droite ils arrivent à la route par laquelle ils sont venus de Artzt à Tzentzechwald.
Si les PJ longent la falaise vers la gauche ils arrivent à un endroit ou la falaise est à demi éboulée et se transforme en colline. Et, finalement les PJ arrivent devant un trou béant: une caverne naturelle percée dans la paroi. Quand on y entre, on voit que le trou se rapetisse rapidement. La caverne est humide et se transforme en boyau tortueux. Puis on arrive à une salle totalement obscure; au plafond pendent des racines d'arbres. Une puanteur repoussante emplit les lieux. Ceux qui ont vision nocturne ou un moyen d'éclairage peuvent voir un petit cercle de pierre ou se trouvent les restes d'un feu éteint depuis longtemps. Au sol, Troll gît, et son cou a été ouvert. Le sang est coagulé et le corps froid. Il n'y a aucun objet de valeur, ni dans le troll, ni autour du troll. La quête du troll a avorté... Mais...
6) Des Chevaliers du Loup Blanc fort ennuyés
Quand les PJ retournent au temple et font leur rapport au Grand Prêtre, celui ci semble déçu. Mais, l'heure du repas(lequel? ça dépend du temps que les PJ ont passé dans les bois) approchant, il propose aux PJ de rester manger et de passer la nuit au temple. Or, au réfectoire, 4 chevaliers du loup blanc sont à table et discutent discrètement entre eux autour d'un pichet de vin. L'entrée des PJ éveille leur suspicion; ils ne veulent pas parler de ce qui les amène ici. Mais avec un test de soc réussi, et en disant qu'on vient aussi de la part du comte de Middenland, on peut discuter avec eux. Ils emmènent les PJ dans la Salle Capitulaire pour s'expliquer au calme. Ce sont les chevaliers envoyés par le Comte pour pacifier la région, et ils sont un peu dépassés par les évènements. Ils logent dans les chambres de la taverne du village. Ils ont 2 soucis sur la conscience:
1-Ils ont été envoyés pour contrer les éléments du Chaos qui troublent cette région. Mais depuis qu'il est parti à une chasse au mutant il y a trois jours, leur ami Borg n'est plus le même; pourtant il a le même aspect...mais il y a un je-ne-sais quoi qui fait penser à un chevalier ayant Sixième Sens que Borg n'est pas comme d'habitude. Les PJ veulent enquêter sur Borg?
2-De plus ils ont visité avec le GP les caisses du temple, car le Temple d'Ulric à Carrobourg exige un inventaire précis des richesses des temples de Middenland. Or les caisses sont vides! Le GP affirme qu'elles l'ont toujours été. Mais ou sont les sommes apportées chaque jours par les pélerins? Quelles sont les revenus des terres appartenant au monastère? Les PJ veulent enquêter sur les finances du temple?
Les Chevaliers demandent aux PJ s'ils désirent les aider(ils ne sont pas du tout obligés et il n'y a rien a gagner à part la gratitude de ces 4 chevaliers un peu déboussolés). On peut très bien faire les 2 quêtes ou une seule, mais la deuxième est la plus importante pour la compréhension du scénario; la première quête n'est qu'une quête annexe. Si vous voulez connaître dès maintenant d'ou viennent les soucis financiers du temple, lisez cela.
-Quête 1 des Chevaliers du Loup Blanc: Qu'est-il arrivé à Borg?
Déja, ou enquêter? Les chevaliers proposent aux PJ d'aller examiner le lieu ou Borg est devenu étrange; et aussi d'aller le rencontrer à la taverne; le Chevalier Boris va guider les PJ.
-Si les PJ veulent voir Borg tout de suite, c'est un chevalier d'une trentaine d'années, portant la barbe, qui boit une bière à la taverne. Il n'est pas très aimable, voire rustre. Si on lui demande ce qui s'est passé lors de la chasse au mutant, il bougonnera que quelque chose l'a assommé, et que depuis il a un peu perdu la mémoire. C'est à peu près tout ce qu'on peut en tirer, après il dira :
"Foutez moi la paix, je suis venu ici pour passer une bonne soirée, pas pour me faire interroger!"
-Si les PJ vont voir le lieu ou Borg est devenu étrange, Boris leur raconte sur le chemin (qui dure 1h dans la forêt, au nord) que Borg et lui même chassaient un mutant, quand, a bout de forces, j'ai décidé de m'arrêter dans une clairière. Borg est parti devant. Puis, quelques minutes plus tard, il est revenu et m'a dit que le mutant l'avait semé. Mais il n'était plus le même... En chemin on rencontre 1D4 sangliers et un loup. Puis on arrive à la clairière, et Boris indique la direction ou Borg s'en est allé avant de changer. Les PJ pourront fouiller les bois pendant 1D6 heures; et toutes les heures 1D4 hommes bêtes attaquent. Au bout des 1D6 heures, le corps de Borg est trouvé, mort, en décomposition avancée. Il est à moitié dévoré, mais son visage et sa bague qu'il ne quittait jamais sont clairement identifiables: c'était Borg. Boris est stupéfait et attristé, et les PJ passent une demi heure à lui faire une sépulture décente. Au retour, 1D6 mutants(pour les mutations voir "La Campagne Impériale" page 50 ou "Repose Sans Paix" page 61(moins varié); tirer 1D4 mutations par mutant).
-Si les PJ veulent voir "Borg" à la taverne après avoir vu le cadavre de la forêt, et qu'ils accusent "Borg" d'imposture, il tentera d'abord de dire "mais voyons, c'est absolument n'importe quoi!", mais après plusieurs accusations très nettes(parler de la bague), il comprendra qu'il ne sert à rien de jouer la comédie plus longtemps, et "Borg" reprendra sa véritable et hideuse apparence: un Doppleganger (livre de règles page 236) qui a tué Borg et qui a pris son apparence! Il tente de fuir en montant l'escalier qui mène a une mezzanine au dessus de la salle, ainsi en hauteur, il se bat avec un bonus de +10 en CC alors que les PJ et Boris ont un malus de -10; de plus deux PJ au plus peuvent faire front au doppleganger car l'escalier est étroit. Les autres occupants de la taverne seront paniqués et risqueront plus de courrir en tous sens que de combattre.
-Quête 2 des Chevaliers du Loup Blanc: La Trésorerie du Temple.
7) Exploration et Enquête
Ici aussi un chevalier vient avec les PJ, mais c'est un autre: c'est Alfred Bourgheim, très curieux d'en savoir plus sur cette histoire d'argent.
Les PJ vont certainement à ce moment explorer tout ou partie du temple, se référer aux plans et aux descriptions. Cependant, un certain nombre d'endroits pourraient être visités en priorité et recèlent des indices:
-Les PJ pourraient aller voir les moines copistes de la bibliothèque pour consulter les registres des comptes. Un des moines sortira de gros livres reliés ou sont soigneusement notés les recettes et vles dépenses par ses soins. Ainsi, entre les donations des fidèles et les loyers perçus des terres louées appartenant au monastère, le monastère touche entre 5000 et 10000 Co par mois. Les dépenses pour l'entretient s'élèvent à un prix variant entre 200 et 500Co par mois, auxquelles il faut ajouter une donation annuelle de 50 Co au temple de Carrobourg, et une autre, annuelle elle aussi, de 100Co à verser au temple de Middenheim. Ainsi, on le remarque facilement, l'abbaye est virtuellement très riche, et se serait des dizaines ou des centaines de milliers de Co qui devraient se trouver ici. Or le Chevalier Alfred indique aux PJ que c'est 10D100Co seulement qu'ils ont trouvé lors de leur visite tout à l'heure avec le GP.
-Si les PJ ne sont pas encore descendus à la salle du trésor, le chevalier leur propose d'y descendre. Cependant il faut demander la permission au GP qui détient la clé. Or celui-ci, sentant le coup fourré, va refuser tout net, disant qu'il ne traite pas avec des incapables qui n'ont même pas retrouvé son précieux talisman; qu'il a montré déja une fois les caves et il n'a pas l'intention de faire des visites guidées toute la journée; que les PJ devraient s'estimer heureux qu'il leur accorde le gîte et le couvert... La seule solution pour les PJ qui veulent voir la salle du trésor consiste à voler la clef du GP ou du GM, de descendre et de neutraliser les gardiens(les assommer devrait suffire)ou encore descendre à un moment ou les gardes ne sont pas là (la nuit ou pendant les offices et le repas).
-Si les PJ veulent voir à quoi ressemble la mystérieuse Tour Est depuis l'extérieur, il verront, comme on l'a dit au début, une barque. Ils peuvent la prendre pour traverser les douves et s'approcher de la tour, auquel cas ils verront qu'une fenêtre, à environ 5m au dessus d'eux, est bouchée par des planches en bois et ce volet comporte une serrure carrée.
-Le noeud de l'Intrigue: Les PJ qui font un jet de recherche (s'ils n'y pensent pas lancez des jets d'obs) dans la bibliothèque ne trouveront qu'un tas de vieux livres poussièreux de théologie qui n'interesseront qu'un érudit ou qu'un clerc, mais aussi et surtout 3 couronnes d'or sur le sol au niveau de la tourelle Est. Or le mur arrondi à cet angle Nord-Est est recouvert de livres. Un jet d'obs réussi permet de constater la présence d'une serrure sur un livre du mur arrondi; la serrure est trop compiquée pour qu'on puisse la crocheter à moins d'être le Roi des Voleurs mais elle s'ouvre très bien avec une des clés du coffre de la chambre du GP. Et du coup le mur arrondi recouvert de rayonnages et de livres s'ouvre, faisant place à une porte donnant sur un escalier: l'escalier de la tour Est. Le monter vers la gauche conduit au bout de 4 marches à un mur de briques qui empêche de monter jusqu'à la terrasse. Descendre vers la droite conduit après une dizaine de marches l'escalier est bouché par...l'or. Des tonnes de pièces d'or, entassées là et jusqu'au mur de briques visible depuis le rez de chaussée. Alfred est sidéré:
"Par Ulric! Tout cet or! Et qui avait la clé de tout ça? Le Grand Prêtre Magnus? Il va falloir qu'il s'explique... "
Si les PJ sont assez bêtes pour aller faire la tête au carré au GP sur l'heure, le sage Alfred tentera de les dissuader: "Mais comment prouver que c'est lui qui a fait ce transfert? Il peut nier et on n'en sera pas plus avancé! Pourquoi nous faire croire qu'il n'y a plus d'argent au temple? Que compte il faire de cet argent? Nous devons continuer d'enquêter er faire comme si de rien n'était pour ne pas éveiller les soupçons".
Le jour de ces recherches, les pélerins affluent et les donations sont nombreuses. Si les PJ retournent au sous sol, ils voient les pièces descendre du conduit et faire un petit tas.
Si les PJ sont un peu idiots et se demandent ce qu'ils peuvent faire, le brave chevalier Alfred est là pour les aider(qu'est ce qu'on ferait s'il était pas là! Mais ca va se ressentir dans les points d'experience!):
"Avec toutes ces donations, on va sûrement transférer de l'argent des coffres jusque dans la tour ce soir ou en tout cas d'ici peu. Il faut savoir si le Grand Maître est dans le coup, et si le Grand Prêtre Carlus Magnus a des complices."
8) Surveillance et Filatures
MISE EN PLACE: La nuit est sombre mais la lune permet de voir sans moyen d'éclairage. Alors maintenant que les PJ ont une meilleure idée de ce qu'il faut faire, ainsi que des locaux grâce aux recherches, laissons les adopter une stratégie pour surveiller les faits et gestes de cette nuit. Ils font absolument ce qu'ils veulent mais récompensez ceux qui trouvent un moyen fiable et discret pour observer le passage secret de la bibliothèque, comme par exemple se mettre dans la partie Sud de la bibliothèque, et des fenêtres donnant sur le vide central du temple observer à la fois ce qui se passe dans le temple et ce qui se passe en face dans la partie Nord du scriptorium. Un PJ peut même choisir de surveiller depuis ce même endroit la totalité de la Tour Est: il voit la porte du RDC vers la cave, et le passage secret. Il serait également judicieux que quelqu'un aille observer s'il se passe quelque chose depuis l'extérieur. Pour cela il suffit de se grimper dans un arbre et on verra tout; on peut aussi regarder dehors depuis une fenêtre du temple ou de l'auberge, mais on verra seulement les brigands arriver et repartir, on ne verra rien de ce qui se passe au niveau de l'extérieur de la tour Est.
DE L'ACTION! Voici la description des évènements; ne dire aux PJ que ce qu'ils sont censés voir. Par exemple des PJ placés dans la bibliothèque ne peuvent pas voir ce qui se passe dans le cloître.
Vers minuit les choses commencent à bouger. Un homme portant des habits blancs semblables à ceux du Grand Prêtre(on ne voit pas son visage) et un seau qui semble vide traverse sort des appartements du Grand prêtre, puis il traverse le cloître, puis il traverse le temple en direction de la tour Est. Ensuite il traverse toutes les caves jusqu'à la salle des gardes déserte, il sort une clé pour ouvrir la porte de la salle au trésor. Il remplit grossièrement son seau. Il referme la porte, traverse les caves et ressort de la Tour Est. Puis il se dirige vers la Tour Ouest avec son seau visiblement plus lourd et monte jusqu'à la Bibliothèque-scriptorium, qu'il traverse dans toute sa partie Nord pour se rendre au passage secret. Il ouvre le livre et entre dans la tour Est. Il vide le seau et ressort avec un seau qui semble léger. Il redescend l'escalier de la tour ouest, traverse le cloître et pénètre dans les appartements du GP.
A l'extérieur aussi il se passe des choses, mais à minuit 20 minutes. Deux hommes habillés de noir et arrivent à Tzentzechwald depuis la route de Artzt, dans une carriole tirée par deux chevaux dont les sabots ont été entourés de chiffons pour éviter le bruit(dans le temple on entend rien). Les deux hommes descendent du chariot au viveau de la Tour Est. Ils montent dans la barque, s'approchent des fenêtres . L'un d'entre eux lance un grappin sur la grille de la deuxième fenêtre de la tour(ce bruit peut éveiller l'attention des veilleurs dans le temple, mais ils ne verront rien depuis l'intérieur, si ce n'est que la barque n'est plus la sur un test d'Int réussi). L'homme monte ensuite la corde jusqu'à la première fenêtre, celle qui est obstruée par les planches. Il sort une drôle de clé carrée, ouvre la serrure, et une petite trappe bascule, qui laisse jaillir des pièces d'or. Alors le voleur se saisit d'un sac en toile de jute et tente de récupérer le plus gros(une partie néamoins des pièces vont se perdre dans les douves), puis après quelques minutes il referme la trappe, redescend dans la barque, et les hommes regagnent la rive. Puis ils se dirigent vers leur charette, et repartent.
Si les PJ chargent maintenant et ben tant pis pour eux et pour la quête car ils auront tués les seules personnes connaissant l'emplacement du repaire(même le GP ne sait pas); mais si jusque là vous ne n'avez pas trop aidé les PJ, vous pourrez faire dire au chevalier Alfred : "il faudrait les suivre pour trouver ou ils cachent le trésor!". Si par contre c'est juste pour les assommer, les interroger et prendre leur place, ce pourrait être amusant et être tenté.
La filature doit être délicate à opérer: on peut surveiller quelqu'un sans bouger, mais filer des bandits n'est pas très simple. Si les PJ sont à pied, ils seront rapidement distancés, et Alfred proposera d'aller chercher les chevaux des Chevaliers du Loup Blanc à l'auberge. Il serait utile de mettre aussi des morceaux de tissus autour des sabots, et si les PJ ne le font pas les brigands s'arrêteront et se retourneront plusieurs fois pour que les PJ comprennent qu'ils ne sont Pas discrets. A l'aube, le chariot arrive à Artzt, et entre dans la porte cochère d'une maison adossée à la colonies. La porte se referme et elle est, comme toutes les portes dans mes scénarios, équipée d'un judas.
9) Le Repère de les Méchants sectaires(pas bien).
A ) La Secte de l'Amulette de Jais
L'Histoire de la Secte:
Les brigands que les PJ ont suivi sont les membres d'une petite secte locale protégeant les mutants de la région. Cette secte a été fondée par le Bourgmeister voici 10 ans car il a pensé qu'il aurait un plus grand pouvoir sur ses administrés en vénérant le Chaos. Il a acheté cette maison troglodyte à un nain dès qu'il en a eu l'opportunité afin d'y loger des mutants qu'il a rencontré dans la forêt, et qui l'ont initié au culte du dieu du chaos Tzeentch; ensemble ils ont édifié au Dieu chaotique un autel dans une des cavernes. Récemment le bourgmestre a recruté quelques villageois stupides ou ayant envie de s'enrichir, et ensemble ils ont drogué une nuit le Grand Prêtre Carlus Magnus de Tzentzechwald et le clerc Brüden d'Artzt, afin de leur faire signer un pacte avec leur sang dans lequel ils avouent être des suppôts du Rat Cornu. Avec ce document en sa possession, la secte de l'Amulette de Jais fait chanter le GP et Brüden afin qu'ils pillent au profit de la secte les trésors de leurs temples respectifs. Le document est gardé par le bourgmeister dans le coffre de la mairie, aussi les PJ violents risquent de ne pas tout saisir s'ils rentrent en force; mais si vous voulez il peut se situer dans le bureau du repaire.
Plan des Locaux de la Secte:
Salle des gardes: C'est une pièce avec un gros tonneau, une table et des bancs près de la fenêtre. Deux gardes plus ou moins stupides sont en train de se saouler autour de la table. Devant la porte cochère, une charette et deux chevaux. Si les PJ sont agressifs ils vont frapper. Au fond, un couloir taillé dans la roche.
Entrepôt: Les brigands ont stocké dans cette grande salle octogonale trois caisses et deux scribes travaillent autour d'une table ronde .Des runes naines sont gravées sur les murs. Les caisses contiennent des objets variés, fruits des rapines des bandits récemment recrutés; il y a 1D10 chandeliers de temple(valeur=1D20Co chaque), un talisman(pas celui recherché), des habits et 1D10 bagues diverses pour une valeur totale de 1D100Co. Il y a également des bottes de foin et une roue de charrue dans un coin de la pièce.
Salle Commune: Autour de la grande table, 3 mutants dévorent le corps d'un voyageur qu'ils ont intercepté. Tirer 1D4mutations comme pour la Quête 1 des Chevaliers du Loup Blanc. Bien sûr, surpris d'avoir été découverts, ils passent à l'attaque.
Bur.chef: C'est le bureau d'ou le bourgmeister donne ses ordres quant aux activités de la secte. Il n'y est presque jamais et l'endroit est à peu près vide, tout comme la Ch.(=Chambre)ou il n'a encore jamais dormi. Cependant sous le matelas posé à même le sol, il y a une bague magique qui permet de ne plus avoir de test de peur à faire façe à des zombies.
Dortoir: Cette pièce à été à moitié taillée dans la roche et il semble que le travail ait été arrêté en cours de route. Une meurtière invisible depuis l'extérieur amène un faible jour. De la paille immonde couvre le sol et 4 mutants y dorment.
Salle au Trésor: Cette pièce contient toutes les richesses dérobées aux deux temples et à quelques autres personnes, et qui n'ont pas encore été dilapidées. Il y a là des dizaines milliers de Co, à même le sol, mais Alfred (et Ulric!)s'opposera résolument à ce que les PJ prennent l'or pour eux.
T: Temple de Tzeentch: Au fond de la pièce, une petite pierre ou est posée une statuette grossière et informe, taillée dans un bois noir. Devant cette statue primitive, le bourgmeister et deux cultistes invoquent un démon; si les PJ vont tout de suite vers eux en entrant ils n'en auront pas le temps; si les PJ musardent ailleurs pendant des lustres et que vous êtes fâchés contre eux, balancez le démon(mineur), mais normalement ils devraient déja avoir beaucoup à faire avec les mutants. Cette salle contient dans une malle tous les objets qui avaient un pouvoir quelquonque. Il y a le talisman, une épée magique(+1 en F), un bâton de sorcier(permet de lancer le sort flamerolle), et un trident avec des runes de feu qui sont en mouvement constant: ce trident donne+20 en CC et +2 en E, mais malheuresement qui le touche développe une mutation qui perdurera jusqu'à ce que le PJ avide ait suffisamment imploré son Dieu préféré. Il va s'en dire que celui qui le gardera malgré tout développera de nouvelles mutations!
B ) Que Faire Dans la Secte?
On peut entrer de 2 manières: la forte et la subtile. Alors voilà des informations, et débrouillez vous avec tout ça en fonction des actions des joueurs.
Manière forte:
on casse la porte, on élimine tous les occupants, on pille les grottes.
D'une façon générale en se comportant ainsi de manière abrutie, stupide et violente, les PJ ne vont rien comprendre à l'affaire. Ils vont à tort accuser le GP et peut-être le clerc Brüden s'il vient; et de toutes façon ils auront tué le Bourgmeister dans des circonstances douteuses qu'eux même auront du mal a expliquer, ce qui devrait probablement conduire la populace à pendre ou a brûler les PJ. Si telle est la conduite des PJ, mener les opérations à partir du plan. Dès que l'attaque aura commencé, la plupart des occupants du repaire(a part ceux qui invoquent le démon) attaqueront les PJ.
Manière subtile:
on trouve un prétexte bidon. Heureusement le gardien qui a ouvert le judas regarde d'un air hagard et se bave dessus, ce qui signifie que n'importe quel prétexte, qu'il soit à 2 francs("bonjour je suis le Père Noël") au plus élaboré("laissez moi entrer je dois négocier d'urgence avec votre chef") permettra l'ouverture de la porte cochère. Cependant le deuxième garde n'est pas atteint de débilité et il vous invitera à ne pas aller plus loin a moins d'avoir un prétexte vaguement convaincant(avec test de soc pour faire bien). Sinon il faudra tuer les gardes.
Une fois arrivés dans l'entrepôt les 2 scribes interpellent les PJ:
"Alors c'est vous les messagers qu'on a fait quérir?".
Les PJ seraient fort bien avisés de répondre "oui". S'il y a un PJ nain, un scribe dira:
"Quoi? un petit nain tout lent? Et vous comptez faire parvenir notre message dans les meilleurs délais? Enfin peu importe, 10Co sont à vous si vous allez porter ce message, au clerc Brüden du temple d'Ulric de cette bonne ville. Voilà, vous lui direz que la transaction aura lieu ce soir à minuit. C'est compris?".
Sur un jet d'écoute de 20% on entend venant de gauche des prières et des incantations mais on ne sait pas à qui. C'est assez étrange. Les scribes ne veulent en aucun cas qu'on y aille ou en parler. Ils paient les PJ d'avance; les gardes ne les laisseront plus entrer.
Si les PJ vont chercher Brüden, ils le trouveront dans sa petite chambre sur le côté du temple d'Artzt. Si on lui demande de quelle transaction il s'agit, le jeune clerc parlera de revendre des vieux livres qu'un fidèle lui a donné. Evedamment il ne peut pas montrer les livres et détournera la conversation sur les chevaux des PJ(ils en ont puisque Alfred leur a fait prendre ceux des chevaliers du loup blanc): il adore les chevaux, il les trouve souvent plus agréables que les hommes(on le comprend vu les pressions qu'il subit)...
Les PJ qui auront eu la sagesse de surveiller ce qui se passe devant l'entrée du repère (Alfred peut le conseiller) voient un notable richement vêtu(le bourgmeister) sortir vers 9h du soir et entrer dans la mairie(qui est fermée). Vers 11h il retourne au repère; et il refusera de parler à quiquonque, prétextant être très préssé; si les PJ l'agressent, la garde de la ville accourt, le sort de la mêlée et demande aux PJ s'ils sont sûrs d'avoir toute leur tête pour attaquer ainsi le maire! Mais cela ne va pas plus loin.
A minuit, le clerc Brüden, les bras chargés d'un lourd sac d'or, quitte son temple et se rend au repaire de la secte, puis il en ressort et retourne au temple. Si on le prend ainsi "la main dans le sac", avant ou après la livraison d'or, il ne dira rien(sa vie et sa carrière en dépendent! Il faut qu'il se sente en confiance) et il s'enfuira dans la nuit. Les joueurs peuvent dès maintenant attaquer le repaire mais il faudra bien qu'ils interrogent Brüden tôt ou tard s'ils veulent comprendre le fin mot de l'affaire. Il est de notoriété publique que Brüden aime beaucoup passer du temps avec les chevaux gardés dans l'écurie de l'auberge, et ce surtout s'il a un problème; l'auberge est d'ailleurs ouverte à cette heure et l'aubergiste Morsh et le palefrenier Gustav diront aux PJ que Brüden est aux écuries, et aussi qu'ils s'inquiètent pour lui car il est nerveux depuis quelques temps. Une fois aux écuries, si les PJ l'abordent avec diplomatie et compréhension il racontera l'affaire. Les PJ ayant compris que le GP et que le clercs sont plus des victimes que de sales bandits, ils vont pouvoir maintenant passer à l'assaut. Brüden promet que lui-même et Carlus Magnus les soutiendront s'ils ont des problèmes avec la populace. Pour l'attaque, voir le plan.
10) Récompenses
Mettez 10 points d'expérience pour retrouver le troll,
40 pour accepter la première quête des chevaliers du loup blanc,
30 pour trouver la pièce secrète,
10 pour la vérification des comptes du temple,
10 pour l'exploration du monastère,
30 pour trouver l'idée de surveiller ce qui se passe la nuit, et encore 20 si les emplacements choisis permettent de couvrir tous les endroits ou il se passe quelque chose d'interessant,
15 pour une bonne filature discrète (avec l'idée du tissu autour des sabots),
30 pour avoir obtenu des explications de Brüden et l'avoir mis avec soi,
20 pour tuer le bourgmeister, et 5 par ennemi tué(valable aussi lors de la quête 1 des chevaliers),
un malus de -40 si le GP et le clerc Brüden sont tués,
et 70 pour la découverte du trésor(à la place, -30 pour ceux qui veulent le piller).
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