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Vol et trahison (3/5) : L'enlèvement

Source : WEB - Cité Warhammer : http://www.citewarhammer.com, proposé par Loup Solitaire.


Le scénario 3 de KARL FRANZ



L'ENLEVEMENT

LE DEBUT DU SCENARIO
Depuis quelques jours, vous vivez à l'auberge en attendant un travail quelquonque. Tous les jours vous vous rendez à la Grand Place de Nuln, mais hélas aucun travail n'est disponible pour des aventuriers comme vous. Les rares emplois proposés sont du genre "oyez oyez, si vous ne craignez pas la pourriture et l'humidité, allez donc chasser les rats de ma cave" ou encore "avis à ceux qui ne sont pas sujets au vertige, ma toiture a besoin d'être réparée! Bonne récompense(10 pistoles par jour)" ... Donc rien de très motivant, et surtout rien de digne d'aventuriers de votre niveau, connus dans tout Nuln comme les "Héros du Temple de Sigmar"(seulement si vous avez joué le Scénario 1).
Mais ce matin là, de très bonne heure, alors que vous prenez votre petit déjeuner à l'auberge, dans votre chambre, vous entendez frapper à la porte... Il s'agit d'une jeune femme qui vous tend une lettre. Puis elle s'en va rapidement, sans mot dire.
La lettre dit:
Chers amis.
Venez au château. J'ai pour vous une mission de la plus haute importance. C'est urgent, venez vite.
Le Comte de Middenland, Carrobourg.
Le voyage vers Carrobourg est long et difficile: la pluie oblige à des arrêts fréquents. De plus on rencontre 1D6 orcs.
A votre arrivée au château de Carrobourg, les gardes vous reconnaissent et vous laissent entrer. Vous pénétrez dans la grande salle. Le frère du prince Leibnitz dort ici, affalé dans un coin, une outre de vin vide à côté de lui. Le comte attendait les PJ en discutant de futilités avec un valet. Quand les PJs arrivent, il congédie le valet et s'addresse à eux d'un air grave:
"Votre compagnon le Prince Leibnitz a disparu alors qu'il était simplement parti chasser dans les forêts alentour. on a d'abord pensé à un accident, mais jusqu'ici les recherches n'ont rien donné. Cependant, il y a quelques jours, j'ai recu ceci:
Monseigneur
Vous avez fait perdre notre chef, Elysos, le bijoutier Mut ainsi que certains de leurs hommes de main. En faisant ceci, vous avez cru démanteler notre réseau. Mais vous nous avez sous-estimé! Et de beaucoup! Il reste bien des ramifications secrètes sur lesquelles vous ne pourrez jamais avoir prise! J'en veux pour preuve que nous avons enlvé votre fils en plein jour sans que quiquonque ne nous inquiète! Voici nos conditions pour que votre fils vous soit rendu: vous devez libérer ceux que vous avez injustement emprisonné. Sinon... vous pouvez deviner, n'est-ce pas, le sort qui attend le Prince.
Signé: XXX

Note au MJ: la ou les personne(s) "injustement emprisonné", ce sont Elysos, Mut ou Ducaram, selon ce qui s'est passé lors du scénario précédent. Si vous n'avez vraiment pas pu faire survivre une de ces personnes, inventez un autre bras droit d'Elysos qu'on aurait trouvé à partir de notes cachées sous un plancher de la maison d'Elysos. C'est moins bien mais acceptable.

Le Compte explique, une fois le message remis:
"Bien que la politique exige que l'interêt général passe avant l'interêt d'un seul, j'aime trop mon fils pour le laisser en de mauvaises mains. Malheureusement, le-ou les- trafficants emprisonnés ont déja été executés par des notables assez fanatiques ne supportant pas qu'il y aie une telle engeance à Carrobourg, même derrière des barreaux. Si les réseaux d'Elysos apprennent ça, le Prince va être tué en représailles, c'est sûr! Vous devez donc le retrouver et le libérer avant qu'il ne soit trop tard!"
Les PJ vont certainement demander comment débuter les recherches. Le Comte suggère:
"Chercher en forêt à l'endroit de la disparition ne servirait à rien. J'ai déja passé la forêt au peigne fin. Il serait plus judicieux de chercher à savoir qui sont ces personnes avec qui Elysos avait noué des relations d'affaires. J'ai donc fait examiner ses papiers, mais il semble que tout soit codé; mes scribes n'ont rien pu en tirer. Par contre il reste une possibilité de recherche, bien mince il est vrai: je ne connais qu'une seule personne ayant traité avec Elysos et ses amis: c'est le banquier Durdenwald; le Prince m'a dit que vous l'aviez rencontré à Talabheim(test d'Int autorisé). Par chance je viens d'apprendre qu'il est recemment descendu à Tertendorf, une petite bourgade à quelques kilomètres à l'est d'ici, pour acheter d'importantes quantités de blé, je crois. Je le sais car il devait ensuite passer ici pour nous rendre visite. Mais le temps presse, et allez donc le questionner à Tertendorf!"
Le Comte prête aux PJs un petit char tiré par deux purs sangs afin que le voyage se fasse rapidement et sans encombre, ce qui est effectivement le cas.

A TERTENDORF
Arrivés à Tertendorf, les PJs peuvent voir une ville pas bien grande, mais dont le marché concentre les denrées produites par les fermes alentours. Aussi à cette époque de l'année moult marchands y sont réunis pour négocier sur la place du marché. Lancez 1D100, sous moins de 40 vous reconnaissez Durdenwald. Sinon un autre marchand interrogé a 30% de chances de vous indiquer ou Durdenwald se trouve. Quand il voit les PJs, il les salue. Quand les PJs expliquent que le Prince a été enlevé, il semble alarmé:
"Quoi! Leibnitz a été enlevé! Mais c'est une catastrophe!".
A la mention d'Elysos, il répond :
"Ecoutez mes amis je ne sais pas si je peux vous être d'un grand secours! En fait je n'ai traité qu'une seule fois avec Elysos le nain. Je lui ai accordé un prêt d'argent. C'était à Keistenburg. Le jour ou il est venu me le demander, il était accompagné d'un scribe qui a tout noté. Ce scribe n'a pas dit grand chose, pas même son nom. Mais je me souviens de lui, car il était préssé de finir: il devait aller chez le sorcier céleste de la ville ou nous nous trouvions pour faire réparer son téléscope. Le scribe avait en effet un téléscope sur lui, et de petites lunettes.
La deuxième et dernière fois que j'ai vu Elysos, c'était pour le remboursement de mon prêt. Il fut très ponctuel, mais je me souviens qu'il voulait marchander les interêts. enfin je suppose que vous vous en fichez. Par contre pour vos recherches, je me souviens qu'il était accompagné d'un jeune homme; mais ce n'était pas le scribe de la dernière fois. Ce jeune, je l'avais déja vu avant car il habitait près de chez moi, sur la grand place, à l'époque ou je vivais à Keistenburg, avant que je déménage à Talabheim. Je le voyais souvent mais je ne lui ai jamais parlé. Son nom était...attendez ca va me revenir...Balec! oui, c'est ca, Kurt Balec.
Ensuite je n'ai plus jamais vu Elysos, ni l'homme au Téléscope. Par contre j'ai encore vu deux ou trois fois Balec, puis je suis parti à Talabheim. Je ne sais pas si ce que je vous ai dit peut vous aider, mais je n'en sais pas plus!"
Les PJs ont maintenant 2 pistes pour trouver les collaborateurs d'Elysos:
PISTE 1: L'homme au téléscope
PISTE 2: Kurt Balec.
Dans les deux cas il faut aller à Keistenburg pour enquêter. Le voyage à Keistenburg emmène les PJs vers l'est et prend une demi journée; ils rencontrent 1D3 brigands et un orc égaré.

PISTE 1 : L'HOMME AU TELESCOPE
Tout ce qu'on sait c'est que cet homme devait se rendre chez le sorcier céleste, il serait donc logique de s'y rendre. 85% des gens, à part les clampins, savent que le sorcier vit dans une tour blanche au sommet de la bourgade. Le batiment est constitué d'un petite maison cubique à deux niveaux surmontés d'une terrasse, à laquelle est accolée une tour de 4 niveaux surmontée d'un dome percé par un grand telescope aussi gros qu'un canon. Il n'y a qu'une porte, sur le petit bâtiment. Je ne fais pas de plan pour ne pas alourdir, mais sachez que le Rez de Chaussée contient un hall, une grande salle, et la cuisine; que la tour, jusqu'à son sommet, abrite un escalier en colimaçon, et qu'à l'étage il y a une grande bibliothèque, la chambre du sorcier et celle de l'accolyte. Il y a des telescopes de diverses puissance sur la terrasse et dans le dôme de la tour.
Les PJs frappent à la porte: on entend un raclement sourd mais personne n'ouvre. C'est seulement si les PJs frappent une deuxième fois que, quelques minutes plus tard, un accolyte viendra ouvrir un judas. Il demande aux PJs ce qu'ils veulent. Une fois que les PJs auront parlé de l'homme au télescope, l'accolyte prendra un air sérieux et dira:
" mhum...je ne sais pas. Je crois qu'il vaut mieux demander au sorcier".
Il fait monter les PJs tout en haut de la tour, et la ils pourront demander au sorcier s'il connait un astronome amateur avec de petites lunettes. Le sorcier réfléchit:
"Peu de gens ont un téléscope. je pense que la personne dont vous me parlez est Helmut Schmidt. Il habite près d'ici, dans les maisons les plus au nord de la ville."
Cela est fort improbable, mais si les PJs décident de piller la maison du sorcier, utiliser la table de la page 110 du livre de règles.
Les PJs sortent progressivement des ruelles étroites et arrivent dans un quartier de petites chaumières entourées de jardins et de basses cours. Dans le jardin d'une des dernières maisons de la route, un petit homme à lunettes donne à manger à un porc. En voyant les PJs, il court se réfugier dans sa petite maison. La porte est ouverte, on peut entrer sans la forcer: les PJs entrent dans une salle sombre au sol de terre battue. La pièce est encombrée d'un énorme bordel constitué de livres, de dossiers, de paperasseries, d'instruments scientifiques, d'astrolabs, de lunettes astronomiques, de globes terrestres... Le plafond est constitué de poutres soutenant un plancher; et un étrange escalier conduit du sol au plafond; mais aucune ouverture dans le plafond ne permet de monter plus haut! L'escalier est, comme la table, les chaises et le reste de la pièce, encombré d'un gigantesque capharnaüm, surtout des livres d'astrologie. Une petite fenêtre aux carreaux encrassés donne sur la basse cour. Seul un carreau est propre, et devant ce carreau est placé un télescope. Regarder dedans permet de voir...des étoiles et rien d'autre. Le petit môssieu n'est pas dans la pièce et il n'existe aucune autre porte.
Helmut Schmidt (c'était lui) a monté l'escalier et a refermé une trappe si bien concue qu'on croit que c'est le plafond. Et il a poussé par dessus des meubles suffisamment louds pour que les meilleurs grosbills ne puissent soulever la trappe. Donc la force n'est d'aucun recours, reste seulement le dialogue...Car on peut discuter et s'entendre depuis le bas jusqu'à l'étage ou Schmidt s'est réfugié. Il faudra persuader Scmidt qu'il n'a rien a craindre et qu'il peut ouvrir la trappe. Une fois qu'il pensera qu'on ne lui veut pas de mal, on pourra monter et arriver dans un grenier(la maison est vraiment petite) lui aussi rempli de livres, d'instruments optiques. La pièce est éclairée par une lucarne, et une longue vue est fixée devant. Schmidt dira, quoi qu'on lui demande, qu'il sait rien, qu'il se loue comme écrivain public à des tas de personnes...Et il ne connaît pas plus Elysos que ses autres employeurs. D'ailleurs il demande comment il va(il sait pas qu'il est mort). Si les PJs ne se décident pas à regarder la lunette, faites faire un jet d'int, et en priorité a ceux qui ont sixième sens: ils remarquent que la longue vue, à la difference du telescope d'en bas, n'est pas orientée vers le ciel mais vers la maison d'en face. Regarder dans la longue vue: on voit distinctement qu'elle est braquée sur la fenêtre d'une grande salle ou plusieurs personne discutent. Helmut fera le gêné, dira qu'il est voyeuriste. Sous la menace ou la torture il ne dira rien d'autre. Fouiller n'amènera à la découverte d'aucun objet interessant pour la quête. A part ses livres et ses instruments scientifiques, Helmut n'a aucun objet de valeur. Les PJ n'ont plus qu'à aller voir ce qui se passe dans la maison d'en face(chez Balec). Pour cela aller au chapitre "travailler pour Balec"

PISTE 2: Kurt Balec
Aller se renseigner sur la grand place n'apporte rien de très interessant. En effet, Balec lui aussi a déménagé et son nom ne dit plus rien aux habitants des immeubles de la grand place. Sa nouvelle adresse ne sera connue et révélée par un PNJ interrogé qu'avec une probabilité de 3% pour un passant, et de 7% pour un habitant des immeubles de la grand place(non modifiable). Si les PJ parviennent par ce moyen à apprendre la nouvelle adresse de Balec, au nord de la ville, passez à "travailler pour Balec". Sinon les PJs seraient bien avisés de partir à la recherche d'Helmut Schmidt.

TRAVAILLER POUR BALEC
La maison de Balec est assez grosse et a un petit charme rural. A côté de la porte, un écriteau de marbre assez récent:
Kurt Balec
Frappez avant d'entrer
Quand les PJs auront frappé, un homme âgé leur ouvrira et dit d'un ton bourru:
"Que voulez vous? Vous venez pour l'annonce? Vous voulez un travail bien rémunéré?"
Bon, là, on attend des PJs qu'ils acceptent. Sinon la porte se referme au nez et il faudra longuement parlementer et supplier pour qu'elle s'ouvre à nouveau. Donc les PJs sont conduits dans une grande pièce bien meublée(celle qu'on voit depuis la longue vue de Schmidt), et le portier dit à 3 autres personnes se trouvant là :
"De nouvelles recrues".
Un homme se détache du petit groupe et s'approche des PJ: il est assez beau, d'une trentaine d'années, et est habillé tout de blanc. Il dit:
"Vous venez pour du travail?". Il vous regarde attentivement et reprend:
"C'est interessant. Mais l'affiche était un peu vague, n'est-ce pas? Et je suppose que vous êtes curieux d'entendre avec précision ce qu'on a à vous proposer".
Les PJ devraient dire oui. Il demande:
"Serez vous fiables, discrets et prêts à gagner de l'argent par tous les moyens?".
La aussi la réponse attendue est oui. Sinon, à la porte! Puis Balec (c'est l'homme en blanc) continue:
"De toutes façons si vous nous trahissez, nous vous tuons. Soyez en avertis dès maintenant. A présent, vous faites partie de ce qui reste du reseau d'Elysos, le marchand nain de Wurdenwald."
A ces mots, une des autres personnes distibue aux PJs des anneaux d'argents tous simples marqués du symbole "µ". Balec continue son discours d'intronisation:
"Nous sommes restés fidèles à la tradition instituée par Elysos: Discrétion, traffics et énormes profits. Vous travaillerez pour moi et vous pourrez m'appeler K.B. Voilà pourquoi j'ai besoin de vous: Il se trouve que depuis qu'Elysos ne peut plus chapeauter les réseaux depuis le sommet, un autre réseau a pris une indépendance contestable et dangereuse... Ces personnes désapprouvent notre politique de discrétion; ils veulent faire des coups d'éclats pour faire entendre parler d'eux. Ce réseau sécessioniste est principalement basé en Hochland. Figurez vous qu'ils ont enlevé le Prince de Carrobourg, croyez moi! Je réprouve cette politique car tout l'Empire desormais va être à nos trousses; et nous qui faisions nos affaires tranquillement seront aussi persécutés. Il faut donc assassiner Burk Hinterkam, le chef du réseau sécessioniste, et remettre en liberté le prince avant qu'il ne soit trop tard et que l'escalade de la violence ne nous détruise tous. Cependant il vous faudra agir avec prudence et discrétion... Car les hommes de Hinterkam nous surveillent, bien qu'ils aient coupé leurs contacts avec nous. Regardez discrètement par la fenêtre: vous voyez ce chien assis, et bien un petit vieux nous observe depuis là haut avec sa longue vue... Le pauvre fou, il croit qu'on ne s'en est pas rendu compte! Bon maintenant allez tuer Hinterkam. Vous devriez déja être partis!".
Les PJs devraient se dire, et s'ils ne se posent pas la question faites un jet d'int, qu'ils n'ont aucune idée de l'endroit ou trouver Hinterkam, à part que c'est quelque part en Hochland! Si ils en parlent à Balec, il dira:
"Moi non plus je ne sais pas ou il est. La plupart de ses agents ont déserté la région. Mais allez voir l'astronome d'en face et tirez lui les vers du nez, débrouillez vous pour savoir d'ou il tient ses ordres, et remontez jusqu'au grand chef. Allez, en route!"
Et il pousse les PJ dehors.

S'INFILTRER CHEZ LES SECESSIONISTES
Une fois que les PJs auront clairement accusé Helmut Schmidt d'espionner la maison de Balec pour le compte de quelqu'un, Schmidt comprend qu'il ne peut plus nier et il avoue ce qu'il sait:
"Oui, c'est vrai, un homme m'a embauché pour surveiller la maison d'en face. Je n'ai qu'à lui faire des rapports sur les allées et venues des differentes personnes, et je gagne un peu d'argent pour m'acheter des livres. L'homme à qui je livre mes rapports s'appelle Rudolf Gart, mais il veut que je l'appelle "X". Ecoutez, il est méfiant, si vous voulez traiter avec lui autant que je vous introduise".
Schmidt amène les PJs à une des maisons de la grand place, chez un marchand de vin. Il leur fait traverser un rez de chaussée et un entresol remplis de cuves, de tonneaux, de bombonnes et de bouteilles, et les PJs arrivent dans un premier étage décoré avec gout; ils traversent plusieurs salons luxueux et parviennent à un bureau fort simple ou un homme chauve, baraqué et barbu fume une pipe en lisant des papiers. Il lève la tête, l'air soupsonneux. Schmidt dit:
"Ces mercenaires sont des amis qui louent, comme moi, leurs services. Ils n'ont pas de travail en ce moment et m'ont demandé si je pouvais leur en avoir. Alors voilà, si vous êtes interressés...".
A quoi le chauve barbu répond:
"Bon, euh, je ne sais pas... Bah, on n'a jamais trop d'adhérents. Messieurs, écoutez: vous pouvez dès à présent vous considérer comme faisant partie du reseau d'Elysos, du seul réseau d'Elysos légitime bien entendu. Les autres ne sont que des imposteurs sans ambitions. Qui ne tente rien n'a rien! Ici vous aller gagner beaucoup d'argent, mais attention, une seule tentative de trahison et je vous égorge en personne" (il montre une dague ornée d'un rubis, puis il éclate de rire) "Allez mes amis, arrosons ça" et il sort une bouteille d'un excellent vin de Bretonnie. Puis il dit, l'air soucieux:
"euh, dans le coin, du travail, y en a pas des masse; il n'y a plus que moi et je m'occupe très bien de mes affaires tout seul. Vous devriez aller voir mon supérieur, XX. Il aura certainement quelque chose pour vous, car il s'occupe de tout ce qui concerne le nord de l'Empire! On peut le trouver le plus souvent dans une importante exploitation agricole située à Pfeistenwald, un petit village à une demi journée au nord."

LES MISSIONS DE XX
Quand les PJs arrivent à la ferme, il fait nuit et le portail de la cour est fermé; de plus la cour est entourée d'un mur de 4m de haut. Personne ne répond si on frappe à la porte. On peut dormir sur la route ou dans les champs autour de la ferme. Dans le premier cas les PJ subiront une attaque de 1D6 orcs. Dans le deuxième, ils seront attaqués par 1D10 oies mutantes aussi grandes que les PJs!

Mutations des oies:
-Bec tranchant(+3 en F)
-Soif de sang(+1A)
-Corpulence extraordinaire(+3 en E)
-Désintégration accélérée après la mort

Le matin les cadavres des oies auront disparus, personne ne voudra les croire, et ils penseront avoir fait un cauchemar... avec blessures bien rééles!
Dès l'aube, la porte de la cour est ouverte par un valet halfing et on peut entrer dans une vaste basse cour peuplée d'oies(bien normales), de porcs, de poules... Divers bâtiments bordent la cour; la plupart sont des granges mais il y a aussi un grand corps de logis accompagné d'un pigeonnier fortifié, ce qui lui donne un air de manoir. Devant la porte du logis au fronton de pierre sculptée, un gnome armé d'une épée ridicule défend l'entrée. Il demande avec l'accent caractéristique des gnomes:
"Ahhhphh! Mais... Que vou-lez-vous!!!!iiiaaaappphhhh!"
Si les PJs parlent de XX, il dit:
"aahp! Connait pas!".
Il faut dire qu'on vient de la part de X pour qu'il laisse passer: il vous conduit à travers plusieurs salles occupées par des scribes remplissant des feuilles de compte et des mercenaires déplaçant de lourdes caisses. Finalement on arrive à un bureau ou siège un solide gaillard aux cheveux roux. Il demande:
"Alors c'est X qui vous envoie? C'est un don du ciel! Ici dans le village il n'y a pas moyen de trouver de la main d'oeuvre. Tous des pleutres et des couards! On dirait que l'idée de gagner de l'argent leur fait peur! Moi et mes hommes avont une tâche à faire. Mais je viens de recevoir une lettre du grand conseil m'intimant l'ordre d'accomplir une autre mission! Deux choses à faire en même temps, c'est trop pour que nous soyons efficaces! Ecoutez, choisissez une des deux missions, et mes hommes et moi effectuerons l'autre. Vous serez rémunérés en fonction de la difficulté et du risque encouru."
Les missions sont les suivantes:
-Mission 1: il s'agit d'infiltrer le manoir du Comte de Nordland, à Trüdenwald. La maison est isolée et il est possible de maîtriser la garde, mais c'est loin d'être gagné d'avance! Il faudra assomer le Comte et nous l'amener. La récompense sera de 600Co dont 100 tout de suite(pour le groupe!).
-Mission 2: il faudra escorter un chargement d'armes jusqu'à Herzig, la capitale de Hochland, à 2 jours de marche d'ici. Ce n'est pas une mission bien dangereuse, la route est bonne mais vous risquez tout au plus de rencontrer quelques bandits. On vous donnera 120Co dont 20 tout de suite(pour le groupe aussi!).

MISSION 1: Elèvement d'un Comte Electeur
Le fermier XX demande au gnome:
"Va chercher Kurdigfer".
Le gnome s'en va en sautillant et revient quelques instants plus tard avec un Nain robuste qui est manifestement tombé dans un ruisseau ou dans la bauge des sangliers vu qu'il est recouvert de boue. Il crache sur le parquet avant de hurler:
"Qu'est ce qu'on m'veut!".
XX lui dit:
"C'est bien simple, tu vas montrer à ces aventuriers le chemin pour aller au château de Trüdenwald. Puis tu reviendra ici".
A quoi le nain répond:
"Oui-da, mais c'est pas ça qui va faire avancer le travail ici!"
"oh, si! Et même plus que tu ne le pense!".
Sur ce, le Nain vous emmène hors de la ferme, sur la route, puis il entre dans les bois en suivant un petit sentier peu usité. En chemin il vous dit que Türdenwald n'est qu'un lieu-dit, il n'y a pas d'autre bâtiment que le manoir ou Comte vient pour se reposer. En chemin, un groupe de 1D10 gobelins en maraude tombe sur les PJ pour les distraire un peu.
Enfin, après une journée de marche on arrive au pied du rocher au sommet duquel est édifiée le petit manoir Comtal. C'est le soir. Il y a 2 solutions: monter directement en escaladant le flanc du rocher ou bien monter par la route qui monte en tournant autour du rocher. Au moment ou les Pjs arrivent, 2 gardes sortent du manoir et descendent la route. En bas de la route un petit bâtiment héberge deux écuyers et le cheval du comte, et à l'étage se trouve un chambre d'amis(vide). En montant la route on rencontrera obligatoirement les 2 gardes; en escaladant il faut réussir un jet d'Initiative pour pas se faire repérer et de plus on aura évité les gardes descendants qu'en faisant moins de 3 avec 1D6. Les gardes, s'ils sont rencontrés, avertissent les PJs qu'ils doivent s'en aller. S'ils refusent, la violence devrait résoudre ce petit different. Une fois arrivés au manoir, la porte d'entrée sera ouverte. Voici un plan de ce pavillon de chasse:
Grande salle: C'est une belle pièce avec un plafon à caisson. Autour d'une table en chêne massive et rustique, 3 gardes jouent aux cartes. Evidemment, ils attaquent.
C=Cuisines: Les placards de la cuisine contiennent des vivres de bonne qualité pour deux semaines. Dans un petit lit, dans un coin, un cuisinier halfing dort. Même s'il est réveillé, il n'a pas l'intention de se battre et fera l'endormi ou le mort avant d'aller prévenir son maître dès que les PJ auront le dos tourné(quand ils seront allé voir la salle des gardes).
S.G.=Salle des Gardes: Un coffre contient 1D20Co, 1D20 pistoles et 1D10 sous; ainsi que deux pantalons, une armure de fer(+1PA-Tronc), 3 chemises, 4 manteaux et deux paires de bottes. La pièce contient aussi 4 lits: deux gardes y dormaient. Logiquement il y a déja eu des combats dans la grande salle donc ils ont eu le temps de se lever et ils attendent les PJs de pied ferme, derrière la porte(malus de -10 en CC aux PJ qui entrent dans la pièce sans précautions). Si les PJs ne viennent pas, alors ils viendront les attendre dans la grande salle, au pied de la tour(même malus pour les PJs).
Salle des Trophées: Cette pièce, comme tout l'étage, est mansardé à partir du milieu de la hauteur de la pièce, ce qui fait qu'elle semble moins grande que celle du dessous. Les murs sont décorés de blasons et de boucliers. Sur le manteau de la cheminée, deux rapières sont suspendues; les prendre réveillerait à coup sûr le comte. Au centre de la pièce, les trophées de chasse du Comte et de ses amis, c'est à dire des loups, des renards, des ours empaillés, et encore d'autres petits animaux.
Ch.=Chambre du Comte: Cette chambre est richement décorée contrairement au reste de la maison qui est très simple. Il y a un plat en argent contenant des pièces d'or, des chandeliers, une pendule, des tapis brodés...la somme de toutes ces richesses encombrantes peut se revendre pour 5D20Co. Dans un lit à baldaquin on entend ronfler... Le comte dort paisiblement. Il faut réussir un jet de Dex pour arriver au lit sans réveiller le comte, et encore un jet pour tirer le rideau du lit sans le réveiller. Sinon, il hurle, et la garde du grenier accourt. On ne peut l'assomer qu'avec la compétence coups assomants...eh oui il faut réfléchir avant d'accepter des quêtes bêtes et méchantes!
Gre=Grenier: On y accéde en sortant de la chambre du comte sur un petit balcon de bois protégé par une avancée du toit. Le Grenier est une pièce basse de plafond; d'ailleurs en fait de plafond on voit des poutres et des tuiles! S'y trouvent 4 lits, tous occupés par des gardes qui se réveilleront si les PJs font intrusion ou si le Comte les appelle.
Une fois le Comte capturé les PJs doivent redescendre. Il serait impossible de descendre autrement que par la route avec un colis comme le Comte sur les bras ou il faudra faire moult jets avant de tomber dans le vide. Faites en sorte qu'un nombre de garde variable selon votre méchanceté du moment (entre 2 et 4) remonte la route et croise les PJs.
Maintenant les PJs peuvent regagner la ferme; entre temps le Comte se sera peut être réveillé et aura peut être tenté une évasion, je vous laisse vous occuper de tout ça. XX, voyant votre prise, semble très satisfait et dit:
"Bien, nous allons transporter le Comte dans une charette jusqu'à Herzig. Je viens avec vous pour vous présenter personellement à XXX."
Le voyage se fait sans encombre et les PJs arrivent à Herzig. Une fois les PJs arrivés en la bonne ville d'Herzig, ils devront s'arrêter en bordure de la ville, dans un quartier populeux de maisons crasseuses et d'entrepôts. Le guide amène les PJ dans un des entrepôts de briques rouges.
XX demande aux PJ de l'aider à transporter le Comte de Nordland dans une grande cage de fer située au fond de la première salle de l'entrepôt. Dans la cage, recroquevillée dans la paille, une silhouette richement vêtue; mais les PJs ne peuvent la reconnaître: le personnage ne regarde pas vers eux. Puis XX fait traverser aux PJs deux autres grandes salles remplies de caisses ou s'affairent plusieurs malabars. Et on entre enfin dans une autre salle ou trône un homme qui a l'air fort sur une estrade en bois. XX lui dit:
"Maître XXX, voici de courageux aventuriers qui nous ont beaucoup aidé. Grâce à eux, Monseigneur de Nordland est entre nos mains, comme vous l'avez demandé."
Et l'homme au trône dit, songeur:
"Bien...Bien! Le Prince de Middenland, le Comte Electeur de Nordland... Que voilà de belles prises que nous avons ainsi sérré en la cage de fer. Mhm, voyons, qui allons nous enlever et engeôler la prochaine fois? Hein? Qui, qui, qui?"
Soudain il se ressaisit et semble à nouveau avoir les pieds sur terre et dit:
"Bon, en attendant, voilà: Qu'on me donne un papier et un crayon. Et je vais écrire une lettre de menaces pour notre nouvel invité. Voyons, à combien allons nous estimer sa rançon pour notre bon accueil et ses frais d'hébergement? 100000Co? Oh, non. 200000. C'est plus juste."
Voilà, XXX écrit, XX le regarde avec une admiration démesurée, ainsi que deux gardes... Que font les PJs? Une attaque surprise serait bienvenue... Notez que XX et XXX ont les clés de la cage de fer sur eux. Logiquement, une bagarre généralisée va se produire suivie de la libération du prince. Prendre des figurines pour éviter la confusion. Un nombre variable de gars mastocs(de 4 à 10) peuvent venir au secours de XXX depuis la salle de garde ou depuis les salles d'entrepôt. Voir l'épilogue.

MISSION 2: Escorter un convoi.
Les PJs sont accompagnés d'un solide gaillard qui conduit le chariot, mais il a pas trop envie de parler. Dans les caisses se trouvent simplement des épices. Mais les PJs subissent un assaut de la part des forces gobelines(20-40 gobs par vagues successives, avec quelques champions devraient suffire; utiliser éventuellement les règles de Battle pour simplifier). Que les gobs fuient dès qu'ils auront perdu plus de la moitié de leurs effectifs. Le but est surtout d'effrayer. Les PJs arrivent à Herzig. L'homme à la charette les fait s'arrêter en bordure de la ville, dans un quartier populeux de maisons crasseuses et d'entrepôts. Le guide amène les PJs dans un des entrepôts de briques rouges.
L'homme fort les fait traverser 3 grandes salles remplies de caisses manipulées par des armoires à glace, et il s'arrête devant une dernière salle ou un homme à l'air fort toise les PJs depuis son trône rudimentaire. Votre guide dit:
"Maître XXX, ces aventuriers sont valeureux et m'ont sauvé la vie alors que votre convoi d'épices était attaqué par les orcs! XX leur a promis une récompense de 120C0."
XXX dit alors:
"Soit. Venez donc prendre votre salaire. Vous l'avez bien mérité." Il tend une bourse aux PJs et à ce moment en entend du bruit et de la confusion derrière...Le Prince Leibnitz et deux autres gars en guenilles(des nobles) arrivent derrière les PJs, deux gardes étant à leurs trousses. XXX dit:
"Le Prince s'échappe!"
De la suit une baston, ou il serait judicieux d'utiliser des figurines pour éviter la totale confusion . Mettre de 6 à 12 gardes et manutentionnaires baraqués pour défendre XXX. Voir l'épilogue.

Epilogue
Dans les deux cas, le Prince s'en sort vivant (sinon, mettez lui un point de destin) mais les PJs risquent d'être salement amochés. Prévoir donc un toubib à proximité s'il n'y en a pas dans le groupe. Le personnage médecin présenté page 24 du supplément"Le premier Compagnon" ou page 75 du "Nouvel Apocryphe" collerait très bien à la situation.
Le Comte de Nordland, s'il a été enlevé par les soins des PJs risque de ne pas être très content d'avoir servi d'appat. Mais le Prince invite les PJs à son château, et le Comte de Middenland, très satisfait, remet aux Pjs 1000Co à se partager entre eux ainsi que le puissant sceptre d'or de Norgrim (pour nains: ils voient leur soc et leur Cd augmenter de 20, utilisable uniquement sur des PNJs nains bien sûr).
Ceux qui auront pensé à fouiller le petit bureau auront trouvé suffisamment de documents compromettants(XXX n'était pas aussi cachotier et discret qu'Elysos) qui permetteront aux autorités de démanteler une bonne partie des réseaux. D'ou un bonus de 100 PE supplémentaires.

Fichier téléchargé à partir de la Cité de Warhammer – http://www.citewarhammer.fr.fm