Source : WEB - Cité Warhammer : http://www.citewarhammer.com, proposé par Loup Solitaire.
LA CEREMONIE
Bien! Ce scénario suit celui qui précède(uh...). En effet, les PJs ont ramené un bijou, le Rubis de Sigmar, qui devait servir à une cérémonie à Nuln. Or voilà, la cérémonie a lieu, et les PJs sont invités.(ils recoivent une invitation en provenance du Grand Prêtre alors qu'ils ne s'y attendaient pas du tout: un messager leur porte cette invitation dans une auberge par exemple... Enfin, débrouillez vous pour que les PJ viennent à cette cérémonie). Ils seront placés sur la tribune d'honneur, mais pas au milieu! Aussi personne ne les remarquera. La tribune de bois surplombe la place et la foule regarde le Grand Théogone qui accomlit des rituels au milieu de la tribune, alors que l'Empereur en personne est assis à coté de lui(non, les PJs ne pourront pas l'approcher, c'est plein de Reiksguards, dont le Reikmarshall Kurt Herborg). Les PJs sont entourés de la façon suivante: sur leur gauche se trouve un sorcier flamboyant qui visiblement ne souhaite pas engager la conversation (les sorciers sont des gens vraiment bizzares, je le sais, j'en suis un), alors que sur leur droite est assis le Prince Leibnitz, un jeune homme de 25 ans, de la Maison de Carrobourg(Middenland). Pour l'instant les PJs ne le savent pas: ils voient seulement une personne richement vêtue et à l'air prétentieux. Devant vous, la foule attentive à la cérémonie de Volkmar le Théogone, et derrière vous des hallebardiers, debout.
Votre voisin de droite semble s'ennuyer, s'agiter sur sa chaise. Finalement il vous adresse la parole (si les PJs n'ont pas fait le premier pas!). Il demande d'ou vous venez, quel métier vous exercez, quelles contrées mystérieuses vous avez traversées... Il veut bien dire qui il est. Une fois la cérémonie achevée, il dit qu'il vous aime bien et qu'il aimerait vous offrir un verre dans une taverne. L'endroit ou il veut conduire les PJs se trouve de l'autre côté de la place, et il faut donc se frayer un chemin à travers la foule.
LE VOL
Vous êtes pressés les uns contre les autres, et avancer est difficile. Soudain le Prince panique. Il veut vous dire quelque chose mais vous n'entendez rien dans la cohue. Il a l'air désemparé. Il vous fait signe de le suivre et vous conduit à une rue plus calme. Il vous dit:
"dans la foule quelqu'un m'a volé un papier important; c'était une lettre que mon père m'avait remise et que je devais remettre à quelqu'un. Il faut absolument la retrouver! Aidez moi et je ne serais pas ingrat."
Alors là, les PJs pourront questionner le prince; notez bien que Leibnitz peut donner TOUTES les informations données dans le tableau, et après les PJs pourront choisir dans quelle voie ils vont orienter leurs recherches.
QUESTION::Réponses que fera Leibnitz:
C'est quoi ce papier?::Une lettre
Quelles informations y a-t-il dans ce document?::Je ne sais pas, elle était cachetée. Mais mon père m'a dit qu'elle était très importante. Cela concernait les relations diplomatiques entre le Middenland et l'Ostland, actuellement très tendues. Père a l'intention de faire cesser les conflits et les disputes mais je ne sais pas si cette lettre avait pour but de calmer la situation, bien que cela soit assez probable
Qui a pu vouloir s'en emparer?::
1.Peut être les espions du Talabecland...
2.ou alors les hommes de main du marchand nain Elysos...
3.ou encore les voleurs de Ducaram, un barbare, un hors la loi dont le pouvoir s'étend chaque jour...
Pourquoi?::
1.Le Talabecland a un service d'espionnage composé de gens sans scrupules dont l'habitude est de s'infiltrer dans les relations entre Middenland et Ostland. Si la guerre éclatait entre Middenland et Ostland, le prince de Talabheim pourrait règner en maître sur les deux provinces affaiblies et divisées.
2.Elysos le nain a eu l'argent, maintenant il veut le pouvoir, ou au moins un rôle politique important. Je sais qu'il intrigue et complote pour s'élever dans les sphères de la politique.
3.Les hors la loi de Ducaram se battent plus pour l'argent que pour le pouvoir. Ils ont déja enlevé des personnes importantes contre des rançons.
As-tu vu ton voleur?::Non, il y avait trop de monde et ça s'est passé trop vite. Mais j'ai essayé de lui attrapper la main alors qu'il s'évanouissait dans la foule; et je lui ai attrappé cette bague: il montre un anneau ordinaire en argent ou est gravé un poinçon: "µ"
Ou trouver les suspects que tu as mentionné?::
1.Pour en savoir plus sur les espions, vous devriez aller voir à la cour de Talabheim.
2.Elysos vit dans le Middenland, dans une petite ville de 1500 habitants nommée Wurdenwald
3.Ces bandits se cachent dans la forêt et sont introuvables!
Je cherche une jeune fille. Elle est escortée par 2 groboclones.
De quoi parles tu, Twinsen?
Non, cette fois ci le Docteur Funfrock n'est pas le gros méchant de service. Bizzare, cette légende, non?
Bien, les PJ ont maintenant deux choix:
Aller enquêter à Talabheim au sujet des espions(piste 1)
Aller à Wurdenwald pour en savoir plus sur Elysos(piste 2)
PISTE 1 : TALABHEIM
Donc nos joueurs veulent se rendre à Talabheim histoire d'espionner des espions(ah, ah :-D). Voici donc ce qui se passe. Le Prince vous conduit jusqu'au port et il va vers un joli petit bateau. Le capitaine s'incline respectueusement à son arrivée. C'est lui qui a conduit le Prince de Carrobourg jusqu'à Nuln. Le voyage se fait donc par bateau, et les PJs n'ont pas grand chose d'autre à faire que de tourner en rond dans leur confortable cabine. Au besoin on pourra mettre sur leur chemin un de ces petits évènements qui abondent dans "Mort sur le Reik". Ainsi tout se passe bien, les joueurs arrivent à Talabheim, quelques jours plus tard.
Vous débarquez près d'une grande place. Le prince vous conduit à travers la rue principale qui mène au Palais. Le Palais a l'air somptueux avec de nombreuses tours qui dominent la ville. Vous passez par dessus un pont levis retenu par de lourdes chaînes, puis traversez une cour ou s'affairent des domestiques: certains astiquent un superbe carosse, d'autres portent de l'eau ou s'occuppent des chevaux... Vous montez un grand escalier de pierre grise qui conduit au perron, et là un hallebardier soupsonneux vous examine, et voyant le Prine Leibnitz, il vous laisse passer sans poser de questions. Alors vous traversez une grande salle déserte aux murs recouverts de tapisseries et vous pénétrez dans une vaste salle de banquet ou se trouvent plusieurs personnes. Au fond, sur une estrade, on peut voir un trône vide en bois sculpté. Il y a deux impressionantes cheminées, une sur le mur de gauche et une autre sur le mur de droite. Le mur de gauche est également percé de plusieurs fenêtres à menaux avec des bancs en pierre à l'interieur, alors que le mur de droite est percé de deux portes, une de chaque côté de la cheminée Au milieu de la salle, trois grandes tables forment un "U".
Plusieurs personne se trouvent dans la salle, à ces endroits:
1- La Princesse Lisiotrope(c'est son nom, je sais il est très mal choisi, j'étais peu inspiré) brode, assise sur un banc de pierre dans l'embrasement de la fenêtre la plus éloignée du mur de gauche. C'est la fille du comte...
2-3 Le Bijoutier Heinriks(2) discute avec le banquier Durdenwald(3), au milieu du U formé par les tables. En les voyant le prince croit les avoir déja vu quelque part. Ils parlent des taux d'interêt. Heinriks dit joyeusement, si vous vous approchez:
"Ah, Prince Leibnitz, quelle bonne surprise! Cela fait longtemps qu'on vous a pas vu!"...
4- Le hallebardier Ludwig garde la porte la plus éloignée des PJs sur le mur de droite(elle fait face à la fenêtre de Lisiotrope), il garde les appartements du Comte élécteur...
5- Le hallebardier Dieter garde la porte du mur de droite la plus proche des PJ, c'est à dire la porte menant aux cuisines et aux autres salles privées...
6-7 Le Conseiller aux Affaires Extérieures Sigmund(6) discute discrètement avec un émissaire de l'Empereur: Dernitz(7). Ils sont assis à la table, à droite. Leur discussion porte sur une question de droits de souveraineté: l'Empire veut lever de nouveaux impôts et le Talabecland s'y refuse. Le Prince connait bien Sigmund...
Voici un autre tableau pour se donner une idée des dialogues que les PJs pourront avoir avec ces différentes personnes haut placées. Evidemment c'est pas exhaustif, il faudra improviser car Ulric seul sait ce qui passera par le cerveau enflammé des PJs; en général quand une question n'est pas abordée, c'est que le PNJ s'en fout complètement ou ne sait rien à ce sujet(ce qui en revient au même: les aventuriers reviennent "brecouille")
Personne interrogée
question des PJ::Réponse du PNJ
1-Princesse Lisiotrope à propos de son père :: Mon père? Il se dit malade mais à coup sûr c'est des foutaises! Encore une excuse pour se cacher avec une maîtresse! (son ton est violent et emporté).
au sujet des espions :: Nous avons d'autres chats à fouetter. Il y a ici des problèmes de souveraineté avec l'Empire, mais allez donc en parlez à Sigismund(6), cela ne m'interesse pas!
2-3 Bijoutier Heinriks et banquier Durdenwald
à propos des espions :: 3-Je ne sais pas
2-Moi non plus, et qu'est ce que ça peut faire? Tant que le commerçe tourne...
montrer la bague :: 2-Eh, mais je connais ce symbole! Mais ou donc? Ah oui mais bien sûr! C'est un joailler avec qui je travaillais par le passé qui faisait ce signe "µ" sur ses bijoux. C'était il y a bien longtemps, à Middenheim. Mais depuis que je suis venu ici, il travaille pour un grand marchand, un certain Elysos je crois, mais je ne l'ai jamais rencontré.
3-Tu dis Elysos? Le marchand nain Elysos? Je le connais, j'ai déja traité avec lui. Il est redoutable en affaires.
2-En tout cas le bijoutier qui a fabriqué cet anneau s'apelle Mut. Insfried Mut. C'est un homme étrange, on ne sait jamais ce qu'il a derrière la tête.
4-Ludwig, garde. je veux voir le comte sur le champ. Il est malade. On ne doit le déranger sous aucun prétexte. Personne ne passe, sauf la doctoresse bien sûr.
montrer la bague :: Elle est jolie, mais ce n'est pas moi qui l'ai perdue! En tout cas, si vous savez pas quoi en faire, je la voudrai bien.
parler de la lettre volée :: Mais de quoi est-ce que vous parlez? Passez votre chemin.
5-Dieter, garde. Montrer la bague :: Aucune idée, je connais personne qui portait ce genre de chose. Voyez cela avec un bijoutier, il vous serait plus utile!
snif, on m'a volé une lettre.Intercepter une lettre dont on peut déja se douter du contenu, c'est pas pour la lire, c'est du bon sens. Et c'est sûrement pas pour l'empêcher d'arriver à destination, on peut en envoyer une autre. Non, le vil voleur vugile a certainement voulu récupérer ou recopier le sceau pour authentifier une fausse lettre d'injure, genre "tu es stupides, tu es laid et tu sens mauvais" Je veux aller dans les cuisines, ça sent bon. Pas question! Vous pourriez empoisonner la nourriture du comte! Et il est déja bien assez malade comme ça, le pauvre.(il ricane)
Note: contre quelques couronnes et un jet de charisme, il laissera passer les PJs : le MJ devra improviser des cuisines et d'autres salles : salons, appartements de la princesse, des visiteurs, salle du conseil, bibliothèque, salles de gardes, cachots... Il y aura rien d'interessant pour la quête, aucun espion, et surtout le risque de se faire prendre et de se faire enfermer.
il y a des espions! :: Tu dois être un peu paranoïaque.
6-7 Sigmund le conseiller et Dernitz l'envoyé impérial. Ici les PJs n'ont pas le temps de poser des questions.
6-Je vous en prie, messieurs! Il s'agit là d'une affaire de la plus haute importance! Laissez nous négocier.
7-Leibnitz! Je ne m'attendais pas à vous voir ici. Excusez moi, Sigmund, mais voici le fils du comte de Middenland et j'ai quelques mots à lui dire(Sigmund, visiblement soulagé de faire une pause dans cette ardue discussion, se tourne vers Liebnitz. Mais son ton est ferme et il est énervé). Leibnitz, vous transmettrez mes amitiés à votre père. Vos problèmes avec Ostland s'améliorent-ils? Votre père m'avais promis qu'il ferait de son mieux.
Leibnitz-Ben, euhhh...
7-Mais faites quelque chose, bon sang! On ne peut pas courir le risque que l'Empire se disloque à nouveau. et c'est valable pour vous aussi, Sigmund. Chacun doit y mettre du sien si on veut éviter la guerre civile!
6-Alors pourquoi voulez vous mettre le comte élécteur de Talabecland contre vous avec vos nouveaux impôts?
7-L'Empereur a besoin d'argent et de soldats pour lutter contre le Chaos. Chacun doit participer à ses efforts ou le monde ne connaitra plus la paix. Quant à toi, Leibnitz, je compte sur toi pour améliorer la situation.
Leibnitz-Je devais porter un message de réconciliation mais on me l'a volé. Je le recherche avec mes amis.
7-Tu es sot! Je t'ordonnes de le retrouver, dans ton interêt! Euh, oui, mais à propos des espions qui nous ont volé la lettre...
7-Des espions? Bien sûr le Talabecland en a. Tout le monde en a. La confiance ne règne plus dans ce pays. Maintenant iraient-ils jusqu'a commetre des actions aussi méprisables? Je n'ose l'imaginer.
6-Q'insinuez vous? C'est la une accusation très grave, et soyez heureux que je sois d'humeur clémente aujourd'hui. J'en ai enfermé pour moins que ça.
Bien, les PJs se sont rendu compte qu'il faut plutôt rechercher du côté d'Elysos. Cela nous mène à la piste 2:
PISTE 2: ELYSOS LE NAIN
EXPLICATIONS DELICATES AU CHATEAU
Les PJs se rendent d'abord à Carroburg ou Leibnitz désire voir son père. En chemin les PJs peuvent rencontrer un ours pour les distraire un peu. Les PJs arrivent à la tombée de la nuit.
Le château, à l'écart de la ville, est une puissante et sombre forteresse., encadré par 4 hautes tours dont les fenêtres ont des balcons de pierre sculptés. Vous entrez dans la cour de cet ouvrage défensif peuplée par de nombreux soldats. Après avoir taversé deux salles assez hautes aux poutres noires et aux tentures sombres et aux couleurs passées, le prince vous fait entrer dans une longue et froide pièce aux murs de pierre sombre et humides. L'endroit est fort peu confortable; le plafond n'est constitué que d'une simple voute de pierre, très basse, et pas décorée du tout; on se croirait dans une cave ou un tunnel. Au milieu une épaisse table de bois foncé; et un jeune homme d'une vingtaine d'années y est assis. Il a l'air un peu idiot avec sa grosse mostache ridicule et sa barbe de quatre jours. Un bon nombre de bouteilles traînent sur la table. Hans est en train de se saouler méthodiquement à la bière. Liebnitz dit: -Bonjour mon frère, à quoi le moustachu répond avec nonchalence:-'lut. 'a va?. Alors Lienitz répond: -Pas vraiment...-Oh je vais te faire passer tes soucis. Ecoute un peu cette vanne que m'a racontée le forgeron: Quel est le point commun entre un orc et un portepeste ayant succombé à la pourriture de Nurgle? Eh ben ils ont tous les deux la peau verte! Ah, Ah, Ah(il rit tout seul. S'il voit un nain dans les PJ, il dit: Eh, toi, espèce de gueux! Tu sais c'est quoi le comble du nain? Etre grand!(Vu la susceptibilité des nains, cela pourrait conduire à l'affrontement généralisé...
Là dessus le père de Leibnitz entre, grand, froid, digne, sévère. Il dit :
"Il suffit. Hans, va dans ta chambre".
Il vous regarde froidement, debout devant la porte d'ou il est sorti, et gueule:
"Et alors! Fils, tu devais aller en Ostland remettre quelquechose à la cour après les festivités de Nuln. Et vu que tu rentres déja je suppose que tu n'as pas accompli ta mission".
Leibnitz répond :
"en effet père, la lettre me fut dérobée".
"Bon à rien! Tout ce que tu sais faire c'est boire, faire la fête et des conneries. Tu es un inconscient. Et qui sont ces zozos que tu m'as ramené?".
Leibnitz répond:
"Ce sont des amis qui vont m'aider à la retrouver. Ils étaient avec moi lors du vol".
"Si ça se trouve, ce sont EUX ou leurs complices qui te l'ont volée!"
Les PJs doivent maintenant penser à leur défense. Quelques tests de soc, modifiés par les compétences charisme, éloquence, devraient les sauver de l'arrestation. Si le père croit que c'est eux les voleurs, 2 gardes arrivent, et les PJ devront les maîtriser(ça attaque!). Une fois les gardes et le comte assomés et/ou les explications faites, les PJs vont pouvoir se rendre dans leur chambre d'amis, le Prince vous ayant invité pour la nuit. Cette chambre est dans une tour ronde, et, comme le reste du château, elle est sobrement meublée et tout à l'air très vieux. D'ailleurs ceux qui veulent s'assoir sur le chaise de la chambre risquent de la faire tomber en morceaux... La porte peut se fermer à clef. Cependant, il existe un passage secret dans la cheminée, ce que les PJ ne peuvent découvrir. Et donc, pendant la nuit, le frère Hans et son esprit dérangé entrent dans la chambre pour mettre dans la besace d'un des PJ un document les compromettant comme appartenant à une secte chaotique. Il sera surpris dans sa vile besogne s'il rate son jet de dex ou si les PJ ont sagement décidé d'adopter un tour de garde. Puis Hans ira chercher son père qui entrera dans la chambre, fouillera les PJ et trouvera le parchemin, et donc appellera 2 hallebardiers. Si le père a déja été neutralisé tout à l'heure Hans essayera de le délivrer même s'il est sous votre garde; après, comme ci dessus, le père échaudé fait intervenir deux hallebardiers. Une fois Hans et son père ligotés pour la deuxième fois, les PJ pourront enfin passer une nuit tranquille pendant que Hans et son père bouillonnent de colère et d'impuissance. Enfin, de petit matin Leibnitz les réveille. Si ils ont dû enfermer le père quelque part, Leibnitz les presse pour partir avant que les domestiques ou les gardes s'en rendent compte.
LA VIREE A WURDENWALD
Donc vous voyagez toute la journée et vous arrivez à Wurdenwald en début d'après midi. D'abord vous voyez de plus en plus de champs et les bois s'éclaircissent. Puis vous traversez plusieurs hameaux et enfin vous voyez la ville. C'est une petite bourgade de 1500 habitants, et on voit d'abord ses remparts peu puissants et la ville est hérissée de tours. Le garde qui surveille la porte de la ville par où vous pénétrez salue aimablement le Prince.
Comment trouver Elysos? Ce n'est pas bien difficile, il suffit d'interroger le garde ou des passants: lancez 1D4: sur un résultat de 4 la personne vous renseigne. On peut aussi consulter le bourgmeister à l'hôtel de ville qui sait où vit le marchand nain.
Quand les PJ arrivent devant la maison du marchand, ils pourront constater que l'imposante demeure est de loin la plus belle et la plus grosse de toute la grande rue. Elle est faite de bois(colombages, comme en Alsace) et on peut dénombrer 7 étages, dont un rez de chaussée et 3 étages sous les combles. Le rez de chaussée est de pierre et est percé de 3 portes et de 2 grandes ouvertures. A l'extrême droite, quelques marches descendent à une porte: c'est la cave. A l'extrême gauche, une première porte est surmontée d'une fine sculpture gothique; elle conduit chez Elysos. Puis, au milieu(comme Bayrou), une autre portequi donne sur la boutique, accolée à 2 grandes ouvertures comprennant des volets pour la vente des étoffes. En effet, je tiens à préciser de suite un fait historique trop souvent oublié par les rôlistes: au moyen âge, on N'ENTRE PAS dans les boutiques, on reste dans la rue devant les gandes ouvertures des magasins: un des volets se relève et sert d'auvent, l'autre volet s'abaisse et sert de présentoir et les acheteurs choisissent dehors leur marchandise, ce qui, avec les 2-3 mètres de largeur des rues, explique les encombrements et la difficulté de circuler, surtout en charrette. Bon, cessont cette disgression et voyons ce que la boutique a à nous proposer: ce sont essentiellement des étoffes et des draps de grande qualité(belle laine, soie raffinée et rare...).
Deux personnes s'activent à l'intérieur du magasin: un marchand(Ersmund) et une jeune fille qui servent les nombreux clients(faudra faire la queue, ou bien doubler tout le monde ou entrer "illégallement" par la porte2). Si on questionne Ersmund à propos d'Elysos, il dira: "Elysos? Je ne sais pas où il est. Et quand bien même je le saurais, je ne vous le dirais pas. Pourquoi je vous le dirais, hein? ca ne me regarde pas et ça ne vous regarde pas". Et, si les PJ se sont aventurés dans la boutique, il râle: "Sortez de là! La clientèle doit rester dehors! Vous allez me voler ou me gâter ma marchandise!" Maintenant, si les PJ sont trop menaçant ou utilisent la princière influence de Leibnitz, il vous laissera faire, mais vous gardera à l'oeil(menaçant!). Si les PJ veulent interroger la fille, Ersmund ricanera: "vous ne lui tirerez pas les vers du nez! elle est muette!". Au fond de la boutique aux murs recouverts d'étagères garnies de rouleaux de tissus, se trouve une porte qui mène à l'arrière boutique. C'est une pièce sombre et un jour blafard vient de deux fenètres mal nettoyées munies de lourds barreaux qui donnent sur une petite cour très glaucque. Au milieu de la pièce, un vaste comptoir en bois où sont posés plusieurs étoffes. Sur le mur de droite sont accrochés divers vêtements couteux. Sur la gauche, un escalier de bois rudimentaire permet de monter au premier étage. En haut de cet escalier, se trouve un entrepot semblable à l'arrière boutique, mais un peu moins sombre. Cette pièce est encombré par une multitude de caisses; les fouiller vous attirera sans doute la colère d'Ersmund, mais si les PJ parviennent à le maîtriser et ouvrent les caisses, lancez 1D20: de 1 à 5 ce sont des armes(1D20 arbalètes et boucliers ronds(1PA)de contrebande) ; sur un 6 ce sont des produits illicites(abscinthe, drogues(voir "Middenheim-la cité du loup blanc" pour des exemples de drogues)); de 7 à 19 ce sont des draps des tissus des habits...et sur un 20, bingo: vous trouvez des écrins contenant des bagues similaires en tous points à celle trouvée sur le voleur de la lettre. Une porte permet d'acceder à une grande pièce située exactement au dessus de la boutique. C'est une pièce très lumineuse, et 6 ouvrières y cousent des vêtements en silence autour d'une grande table. Donnant sur l'entrepot, la chambre d'Ersmund est vaste mais pauvrement meublée; on y trouvera seulement, dans un vieux coffre, de riches habits et un bracelet(vaut 10Co).
En descendant l'escalier de la porte 5, on arrive à une porte verrouillée Les 3 grosses serrures ne peuvent être crochetées à moins d'un résultat excellent. Logiquement la porte peut être ouverte avec une des 5 clés trouvées dans la Pièce Secrète(troisième étage). Donner des coups de hache c'est rigolo mais ça attire la garde de la ville qui sera apaisée par le prince sur 1-2-3 sur 1D6, sinon elle demande à chacun une amende de 50Co soit disant pour les réparations(en fait pour aller à la taverne après le service, comme maintenant.)Et dans tous les cas elle exigera que les Pj n'entrent pas. Derrière la porte, sachez pour information que c'est un chais contenant des tonneaux et des bonbonnes de vin. Mais il n'y a aucun passage secret ou trucs du genre, seulement du bon vin, ce qui plaira aux amateurs(il y même quelques rares bouteilles d'Ulthuan, patrie des hauts elfes), ainsi que du matériel de bricolage(scies, rabots...)dans le débarras. On y trouve aussi un vaste coffre contenant le trésor de guerre d'Elysos: 2468Co.
Derrière la porte 1, se trouve un escalier qui monte un étage et aboutit sur un étroit palier carré 1,5m de large. Sur la droite, une porte murée avec des briques(communiquait autrefois avec l'atelier des ouvrières). Au delà du palier, l'escalier se poursuit encore pendant un étage et vous arrivez à nouveau à un palier avec une porte sur la droite; l'escalier ne se prolonge pas au dela(devant vous une petite fenêtre donne sur la cour). Derrière la porte(non fermée) une pièce assez vaste avec deux fenêtres sur la cour, et trois portes sur le mur faisant face à la porte du palier. Entre les Pj et les 3 portes, se trouve un vaste bureau derrière lequel siège un solide garde Nain. Voici une bedide boite de dialogue:
QUESTION::REPONSE
Qui êtes vous?::Kurdham. Je ne vous connaît pas. Que faites vous ici? Vous devez vous être trompés. Rebroussez chemin. La sortie est derrière vous.
Ou est Elysos? Il n'est pas la. Revenez plus tard. Il n'y a que moi ici.*
Le Prince est avec nous!::Peu me chaut. Les puissants de ce monde ne m'interessent pas. Vive les Nains et leur Haut Roi.
Il revient quand, Elysos?::Nain, répond sans te défiler! A vrai dire je n'en sais rien. Et je n'en ai rien à faire.
Je vais passer derrière toi, les 3 portes sont jolies et pis 3 d'abord c'est un chiffre mystique à forte résonnance cosmique. Quoi! Tu oses ainsi me défier! Personne ne passe! Ta fin est proche! Attends que je prenne ma hache!(il attaque pas, il saisit seulement son arme)
*: Lorsque Kurdham dit qu'il est tout seul, dites aux joueurs qu'ils entendent des bruits sourds provenir de derrière les 3 portes. Le nain ne se démonte pas, et si on lui fait remarquer qu'il est un menteur, il dira que la maison est infestée de rats gras et bruyants.
Les PJs après un tel dialogue seront probablement assez désemparés. Quand j'ai joué ce scénario les PJs ont décidé d'aller chercher les autorités, qui n'ont pas accepté d'intervenir faute de preuve, aussi mes PJ(Stilgar et Eltharion) ont jugé utile de bouter le feu à l'hôtel de ville et de tuer de bourgmeister ainsi que la majorité de la garnison. J'espère que tes PJ, cher MJ, seront mieux avisés et qu'ils en viendront à attaquer Kurdham, qui même 5 ans après dira toujours que Elysos n'est pas là. Ils peuvent aussi tenter la corruption et le baratin, mais cela a très peu de chances de réussir(10% non modifiable). Quand les PJs auront décidé de mettre la face de Kurdham au carré, il appelera d'autres nains à son secours qui arriveront derrière lui par la porte de la chambre des nains. Pendant qu'ils se battront, Kurdham ne bouge pas et trie négligeamment ses papiers, il n'a manifestement pas l'intention de se battre. Une fois les nains morts, il prendra peur et laissera les PJs faire ce que bon leur semble.
Bon, je vais donner un descriptif pour les differentes pièces de la maison. Voici un plan que j'ai fait et qui sera suivi d'une légende utilisable lors de l'exploration des PJs.
DEUXIEME ETAGE
Chambre des Nains: une salle assez longue. Au bout, 3 lits. Au milieu, un poêle, ainsi qu'une table et deux bancs très rustiques. Face au poêle un petit buffet contient 1D10Co et quelques habits de nain(2 pantalons, 3 chemises, un manteau, ainsi qu'une dague.
Emplacement 1: Placard: Ce placard contient des liasses de feuilles attachées avec des ficelles: relevés de compte, lettres de crédit, facturations, inventaires, budgets...Rien à signaler.
Emplacement 2: Couloir: Ce couloir en L contient des bancs recouverts de velours pourpre sur toute sa longueur. Des portraits de nains entourés de beaux cadres dorés ornent les murs(en fait, ils sont peints de façon assez maladroite et ne valent pas grand chose).
Salle du Conseil: Une vaste salle de réunion, avec une grande table recouverte de feutre vert(comme un billard) et une douzaine de fauteuils garnis de cuir autour. Le siège se trouvant à une extremité de la table, près des fenêtres, ressemble à un trône baroque de bois sculpté; c'est tape à l'oeil et très kitsch. Tout respire l'argent facile d'un parvenu qui manque de bon gout. Dans un angle, une petite cheminée de marbre est surmontée d'une magnifique horloge astronomique(avec des automates qui sortent toutes les heures); à côté de l'horloge, sur la tablette de la cheminée, se trouve une tabatière en argent ciselé(valeur: 20Co)contenant de l'herbe à pipe. Il n'y a personne.
Bureau d'Elysos: La porte est ouverte et vous voyez un nain âgé derrière un superbe bureau sculpté dans ses moindres détails. Il vous regarde avec un air curieux derrière ses petites lunettes, et demande:
"Comment êtes vous entrés? J'avais pourtant donné des instructions pour qu'on ne me dérange sous aucun prétexte!"
Les PJs pourront répondre ce qu'ils veulent, le nain ne les écoutera pas et répondra sensiblement ceci:
"Vous avez liquidé mes fidèles gardes du corps. C'est honteux, Prince(il l'a reconnu), d'agir ainsi avec vos loyaux sujets. C'est la une grande ignominie et une infâmie qui ne saurait rester impunie. J'espère que vous avez d'excellentes raisons pour justifier un comportement aussi déplorable".
Elysos est un capitaliste sans scrupule. Il a déja vendu son père et sa mère, et il n'y a pas de petits profits pour lui. Sa forteresse étant tombée aux mains des orcs dans sa jeunesse, il a acheté sa liberté en révélant la cachette ou s'étaient repliés les nains survivants, dont sa famille. Puis il est venu dans l'Empire pour refaire sa fortune perdue lors du pillage orc. Il a bien réussi et fait des traffics sur tout ce qui peut être commercialisé en chapeautant de vastes réseaux de marchands qui font appel à lui pour jouir de sa protection, de ses relations et pour transporter les marchandises, et en échange il touche des rétributions. Lui même s'occuppe particulièrement des étoffes précieuses et il peut se targuer d'habiller plusieurs Elécteurs Impériaux. Il n'est cependant pas avare et dépense sans compter pour paraître riche mais il a fort mauvais gout et les puissants ne prennent pas au sérieux ce nouveau riche qui rumine sa vengeance et veut à tout prix entrer dans le monde de la politique et des aristocrates. Il a envie de déclancher une guerre entre provinces et de s'enrichir en vendant des armes et ensuite, éventuellement, s'interposer pour proposer la paix.
QUESTION::REPONSE
Tu es coupable, vil nain! Ne cherche pas à nier, tu sais fort bien que c'est vrai! Avoue tout!::Voyons c'est faux! Tout le monde sait que je suis intègre et irréprochable! Qu'est ce que j'aurais fait de cette foutue lettre? Dans le commerce, la réputation est importante, je ne serais pas allé me compromettre aussi sottement. Je ne suis pas encore fou!
Nain, as tu dans tes relations un bijoutier répondant un nom de Mut?::Je connais Mut. il a déja travaillé pour nous. Il vit à Fürdenheim à quelques kilomètres au nord. Actuellement il est parti en voyage d'affaires mais il reviendra dans 3 jours, je crois.
Après ces explications, Elysos insiste pour raccompagner les PJs en bas. Il refuse formellement que les PJs aillent dans le secrétariat de Storel ou qu'ils montent au troisième. C'est sa maison, et il n'a pas l'intention que des aventuriers aillent fouiner partout! Si les PJs ne se soumettent pas à sa volonté, il appele une deuxième garde qui sortira du secrétariat: c'est Storel accompagné de deux armoires à glaces très musclés. Une fois cette deuxième garde éliminée, les PJs ne rencontreront plus de résistance. Elysos rumine et laisse faire car il est vieux et ne veut pas se battre. Il promet seulement qu'il ira se plaindre, qu'il a le bras long, qu'on va le regretter...Elysos ne se battera pas et éventuellement s'enfuira: en effet, dans tous les cas, il NE DOIT PAS MOURIR.
Emplacement 6: Secrétariat. Storel était en train de confier une mission à deux hommes de main quand les PJ ont voulu importuner Elysos; du coup ils ont certainement du sortir et se faire mettre en pièces. Du coup je ne décrirais pas longuement Feu-Storel: c'est un homme très travailleur et actif, mais également une fine lame. C'est le bras droit d'Elysos depuis de nombreuses années et il est au courant de tous ses secrets. Le bureau contient deux confortables fauteuils, une table de travail avec un matériel d'écriture, et aussi une cassette contenant 1D6 facons d'encre. Une armoire est remplie d'archives et de livres de comptes (R-A-S). Le tiroir de la table contient 1 sac de 56 Co ainsi q'une dague à la poignée dorée en toc(Valeur: 10Co).
Emplacement 4 et 5: couloirs: Ces 2 couloirs sont décorés par des petites colonnes de marbre suportant des arcs en plein ceintre, le long des murs.
La Bibliothèque: Cette vaste pièce dispose de deux fenêtres et ses murs sont recouverts de livres. Si des PJ entreprennent une recherche, un gros livre à la couverture de cuir rouge attirera leur attention: le titre est "Les voleurs de Ducaram". Si quelqu'un le prend, il se rendra compte que c'est un faux livre qui actionne un mécanisme, ce qui a pour effet de faire glisser un rayonnage: c'est le"S" du plan, passage secret qui donne accès à la pièce secrète.
La pièce secrète: Elle est très sombre(pas de fenètre): faudra donc prendre des torches ou des chandelles à moins qu'on aie vision nocturne. Elle contient de grosses caisses entièrement remplies d'épées et d'arbalètes. Sur une table, on peut voir un trousseau de 5 clés.
La salle à manger d'Elysos: Elle contient une énorme table entourée de lourdes chaises recouvertes de soies aux couleurs verdâtres. Sur la table se trouvent deux énormes chandeliers de bronze(valeur: 100 Co les 2 car ils sont anciens)et un pichet doré(en toc, ne vaut que 5Co). Un buffet contient 24 assiettes décorées à l'or fin(valeur: 4Co par assiette) et une mallette remplie de 24 couverts en argent(valeur: 150Co pour l'argenterie au complet)ainsi qu'une grosse soupière en faïence(valeur: 70Co car c'est un très beau travail).
La chambre d'Elysos: La chambre du maître des lieux est très richement décorée dans un gout oriental; il y a des coussins de soie multicolore partout, des tentures, des étoffes dans tous les sens. Un coffre contient des habits luxueux rehaussés de gemmes et de fil d'or: 4 robes, une paire de braies, 2 chemises, 1 tunique, un manteau, 2 capes et 1 chapeau. Un baquet contient un bain chaud.
Emplacement 6: le salon d'Elysos: Les murs sont recouverts de boiseries gothiques et sont longés par des bancs recouverts de velours pourpre. au centre, un guéridon avec du thé chaud dans une théière et des tasses(valeur du service à thé: 25Co).
Office: C'est là que les domestiques travaillent. Des armoires imposantes contiennent des draps, des nappes...Les 3 domestiques s'affairent à diverses activités, notamment la lessive dans des grands baquets. Ils n'ont pas la moindre envie de discuter: ils ne savent rien et ne veulent rien savoir.
Cuisines: Le cuisinier halfing prépare un sanglier sur la table. Il a souvent vu un dénommé Mut rôder dans les cuisines. Les cuisines disposent d'une grande cheminée, d'un four à pain(au fond duquel se trouve un petit coffret que Mut a caché là: le coffret contient 1D10 bagues de pacotille variées, portant toutes le symbole µ). Le placard contient 2 sacs de farine et des bocaux d'épices variées.
La chambre de Storel contient 1 lit, 1 chaise, une armoire contenant 3 pantalons, 4 chemises, une tunique et une cape, ainsi qu'une enveloppe cachetée du sceau d'Elysos: elle contient 6C0 et le message suivant:
Cher D.
Que tes hommes agissent comme il a été convenu. Ensuite remets moi ce que tu sais et tu toucheras ta récompense. Sois patient. Ci joint un petit accompte.
Storel.
Dans un coin, on voit un coffre; il est rempli d'épées.
La chambre de Kurdham est toute simple. On y voit un petit lit; sur le lit dort un chat blanc, et ceux qui s'en aprocherons verront des boursouflures sur le matelas; ceux qui fouilleront le matelas y trouveront(à l'intérieur) pour 200 Co de gemmes et de bijoux que le Nain a ramené de sa forteresse natale. Une malle renferme 2 pantalons et 3 chemises de nain, un poignard et 5Co. Au mur un tableau représente la ville de Nuln.
Emplacements 8-9-10-11: chambres de bonnes: Ici dorment les domestiques et le cuisinier. Elles sont globalement assez identiques(1 lit, une malle contenant 1D4Co, 1D2 pantalons et 1D2 chemises), à part la chabre 10, qui est celle du cuisinier: s'y trouve en plus une table avec un livre de recettes.
Emplacement 12: Grenier: Pour y monter, il faut ouvrir une porte ayant 4 serrures(que l'on peut ouvrir avec 4 des 5 clés de la pièce secrète), dans ce grenier y a une caisse de bijoux pour 1D100Co; ils sont pour la plupart marqués de "µ", et 5 caisses d'épées, de masses, de gourdins, et d'arbalètes. Des dizaines de lances sont alignées sur des rateliers d'armes.
EPILOGUE
Quand les PJs se seront décidés à partir pour Fürdenheim, ils prendront une route au nord qui les conduira à une vallée légèrement encaissée; c'est là qu'ils subiront une embuscade: 6 brigands accompagnés d'un chef rebelle(Ducaram) les attaqueront, surveillés depuis les hauteurs par Elysos et un humain(Mut). Quand les brigands sont éliminés ou en passe de l'être, Ducaram s'enfuit sur son rapide destrier. Elysos et Mut, restés sans défense, sont maintenant en condition pour avouer toute les méchantes petites choses qu'ils ont sur le coeur, presque en pleurant: Elysos et Mut, qui travaillaient ensemble, ont contacté Ducaram et ses hors la loi pour voler la lettre au prince, afin de contrefaire un sceau pour une lettre insultante envers Ostland, ce qui aurait déclenché les hostilités. Elysos aurait vendu ses stocks armes (qu'il avait acheté frauduleusement en Tilée) aux belligérents.
Quand les PJs demanderont ou est la lettre volée au Prince, Elysos dira qu'elle est cachée au repaire de Ducaram, à l'est. Mut et Elysos vous conduisent donc à une caverne cachée par des branchages; un scribe est en train de rédiger une lettre; un autre brigand regarde par dessus son épaule et dit"pas mal, on dirait une vraie". Une fois ces 2 brigands tués, le Prince prend la vraie lettre et détruit la fausse. Avant de partir porter la bonne lettre en Ostland, il remet aux PJs 200Co par aventurier. Les Pj peuvent décider du destin de Mut et d'Elysos comme bon leur semble; sinon, ils seront emprisonnés pour conspiration et trahison, et leurs biens mis en vente aux enchères. Mais les réseaux de marchands et de trafficants tissés par Elysos n'ont pas été démantelés...Ce sera le sujet de la prochaine aventure.
NOTE importante si vous voulez enchaîner le scénario 3 après celui-ci: Il faut qu'au moins 1 de ces 3 méchants-Elysos, ou Mut, ou Ducaram- survive et soit enfermé dans les prisons du Comte de Middenland.
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