Source : Web - Syko, proposé par Fenryll.
Thème : Action
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~7mn. (1674 mots)
Combat Exploration Infiltration Poursuite
Cette aventure a pour cadre une des plus célèbres villes du Vieux Monde, la ville maîtresse du culte d'Ulric, c'est-à-dire Middenheim. L'action se déroule peu de jours après l'équinoxe de printemps, cinq jours après exactement. Cette date a une certaine importance puisque c'est l'un des trois jours dédiés au Dieu des Batailles, des Loups et de l'Hiver.
Cela fournit en outre une très bonne raison à la présence des PJs dans cette ville.
En effet, cette période comporte un nombre de festivités incroyables, la plus majestueuse restant sans aucun doute la parade des Templiers de l'ordre du Loup Blanc.
Le supplément "MIDDENHEIM - La Cité du Loup Blanc" peut vous fournir quantité de descriptions des nombreux quartiers, d'habitants originaux... qui peuvent servir à étoffer cette mini-aventure.
Ce scénario est en effet surtout destiné à faire connaître aux joueurs cette superbe ville.
L'objet ressemble à une petite éprouvette, fermée par un bouchon de liège, et contient une sorte de fumée légèrement teintée de vert.
Aussi vite qu'il est apparu, le Halfeling replonge au milieu de la populace. Tout espoir des joueurs de le saisir doit être réduit à néant. De toute façon, cinq personnages vêtus de vêtements sombres surgissent eux aussi pour filer directement sur les traces du fuyard. Une "habile" enquête ultérieure permettra aux PJs d'apprendre que ce pauvre hère a trouvé la mort au détour d'une rue proche.
Les personnages sont libres de finir la soirée comme bon leur semble, mais si jamais ils rentrent à leurs chambres respectives plus de trois heures après l'incident, ils découvriront que leurs affaires ont été fouillées. Dans ce cas, l'aubergiste, le concierge ou tout autre PNJ adéquat pourra leur révéler que deux hommes avaient demandé à les rencontrer. Ces hommes à l'air patibulaire, inconnus de l'informateur, sont Fred et un de ces complices, dont nous aurons l'occasion de reparler.
S'ils rentrent assez rapidement, la fouille aura lieu un peu plus tard, à un moment où les PJs se seront absentés. Tout ceci pour dire que les PJs ne devraient pas mettre trop de temps à se rendre compte qu'ils ont en leur possession un objet convoité par d'autres.
Une fois le bouchon ôté, un nuage de taille croissante s'en échappe pour entourer le personnage le plus proche (pas moyen d'y échapper). Le nuage semble composé de gros grains de poussière, un peu comme des spores de champignons.
La peau du personnage ne peut manquer d'entrer en contact avec l'étrange substance. Cela a pour effet immédiat un horrible mal de tête et environ dix minutes plus tard, le PJ sombre dans l'inconscience. Il reste dans cet état comateux durant une journée au maximum.
Pendant cette période, les autres PJs pourront assister à la transformation progressive de leur compagnon en une espèce de chien de grande taille (une sorte de croisement entre loup et doberman). Ce spectacle est traumatisant au possible, donc n'hésitez pas à distribuer quelques points de folie. Aucun des traitements traditionnels des médecins, ainsi d'ailleurs que ceux des magiciens, n'a d'influence sur l'état du patient.
Lorsqu'il finit par revenir à lui, le monstre est affreusement affamé et il a plus tendance à penser avec son ventre qu'avec sa tête. Le joueur garde toutefois le contrôle de son nouveau corps. Il conserve ses caractéristiques intellectuelles mais ses caractéristiques physiques sont celles d'un loup de meute (WJRF p241).
Doit-on préciser qu'il ne peut pas parler ?
Il est signé d'un certain Fred .
Le tenancier, Claudius , est un homme au gabarit impressionnant, grand et enrobé. Son regard sans cesse fuyant en fait un personnage suspect dès les premières paroles échangées. Il demeure cependant facilement influençable (argument verbaux ou en nature).
La taverne, composée d'une salle commune et d'une cuisine au rez-de-chaussée, des appartements de Claudius au premier, est peuplée de trois ou quatre manouvriers momentanément sans travail qui passent leurs journées à jouer aux cartes. Ce sont des informateurs potentiels, mais pas obligatoirement fiables, de ce qui se passe dans le coin.
Une des attractions de cet endroit est d'être un petit carrefour du trafic de drogues ou autres substances illégales. Un certain Fred , accompagné de ses quatre acolytes, apporte la marchandise qui est alors stockée dans une cave sous la cuisine (la cave peut éventuellement être reliée au réseau souterrain qui court sous Middenheim).
C'est un groupe différent qui se charge de récupérer les colis et de les distribuer.
Malheureusement pour ce pauvre Claudius , il n'a pas aussitôt rangé le tube et un mendiant Halfeling s'en est emparé. Fred a réussi à le rattraper mais il est revenu bredouille, et pour cause.
L'attribution de points d'expérience est laissée à votre discrétion.
Un scénario pour Warhammer par Syko / N. Leduey
Voleur - trafiquant de drogues
Compétences
Bagarre, Camouflage, Coups Assommants, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Spécialisation - Armes de poing
Dotations
Gourdin, arme simple, coup-de-poing, 2D10 Co, 2D10 Pistoles
Fred est un homme de grande taille, assez maigre. C'est un être très nerveux, qui parle avec un débit de paroles incroyablement rapide.
Pendant toute la période où il restera sous cette forme, le personnage sera sujet à la peur du feu.
Complices de Fred
Compétences
Bagarre, Coups Assommants, Déplacement silencieux (urbain), Pictographie - voleur
Dotations
Gourdin, manteau à capuchon, veste en cuir (0/1 PA, tronc/bras), dague, 1D3 Co, 2D6 pistoles
Propriétaire du Troll Pendu
Compétences
Bouffonneries, Charisme, Commerce, Coups Assommants, Fermentation, Résistance à l'alcool
Dotations
Pas de possessions particulières Physiquement, Claudius est assez imposant (grand et large). Il reste cependant très influençable.