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Le véritable ennemi intérieur ? (The real enemy within?)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #20, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Théatre

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~34mn. (8428 mots)

Dialogue Gestion de biens Gestion de personnes


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Cette suite de l'Empire en Flammes permet aux joueurs de découvrir une organisation potentielle de l'Empire après les événements survenus lors du dernier épisode de la Campagne Impériale V1, qu'ils soient pleinement impliqués ou simples spectateurs...

Empire #Middenheim Humains



Attention !
Ce scénario se déroule après l'Empire en Flammes et contient quelques spoiler sur la campagne impériale de la V1.

Ce scénario se situe dans le village de Schoninghagen, au sud-ouest de la cité-état de Middenheim. L'action se déroule après l'Empire en Flammes et l'installation du nouvel empereur. Il s'agit essentiellement d'un scénario « Rôle Play » et peut donc être joué par des personnages qui ont terminé la Campagne Impériale ou être utilisé comme point de départ pour un nouveau groupe de PJ s'ils sont devenus un peu trop puissants (le scénario contient quelques spoilers LCI).

Le village offre la possibilité à toutes les races d'être présentes et une mise en place possible impliquerait des personnages arrivant de petites fermes pour se former dans le village (ou dans la "grande ville" de Middenheim) après avoir effectué les apprentissages nécessaires à leur carrière initiale.

Le scénario vise également à aider les joueurs à comprendre le nouvel ordre des choses dans l'Empire d'Heinrich. Ceci, bien sûr, est basé sur ma vision pour ma propre campagne et la vôtre peut être différente. Pour l'essentiel, je suis parti du principe qu'Heinrich est un bon souverain, conscient des inégalités et de la pauvreté massives dans l'Empire et qu'il cherche à offrir à son peuple un meilleur niveau de vie. Non seulement veut-il sincèrement aider ses sujets, mais les concessions qu'il propose en matière d'emploi, de salaires et de conditions de travail sont susceptibles de prévenir les troubles civils et de supprimer certaines des causes qui poussent traditionnellement les gens à basculer vers le Chaos. Il pense que l'espoir est aussi efficace que l'épée pour combattre le chaos : le premier engagement d'Heinrich X était d'être "dur contre le chaos ; dur contre les causes du chaos". Heinrich pense (de manière plausible) que les concessions sociales maintiendront la fermeté de l'Empire. Bien sûr, de telles actions ne plaisent ni à la noblesse ni aux activistes politiques et ce scénario montre aux joueurs certains de ces affrontements et la voie difficile à laquelle l'Empire devra faire face dans le futur.

Il est tout à fait possible pour les PJ de ne pas interagir avec tout ce qui se passe dans le village et de simplement se laisser porter ; ce n'est pas un échec dans la mesure où le scénario présente malgré tout le cadre du "nouvel" Empire. Il est également important que les PJ réalisent que des événements se produisent même sans leur participation ; le monde évolue, même lorsqu'ils ne s'impliquent pas (ou choisissent de ne pas s'impliquer). Les caractéristiques WJRF ne sont pas fournies car l'aventure peut être menée à différents niveaux. Il y a peu de combats, à part d'éventuelles bagarres avec des PNJ (qui se conformeront aux modèles généraux de "travailleur", "milicien" et autres).

Schoninghagen

Schoninghagen est le plus grand village à l'intérieur des frontières de la cité-état de Middenheim, mais il est contesté par le Middenland (Middenheim : la Cité du Loup Blanc p96). Le village a une population de 171 habitants, est modérément riche, vit du bois et du commerce et dispose d'une garnison de 5 soldats et 8 miliciens pour assurer sa défense (NdT : ces chiffres sont plus important en V2, cf. le Répertoire Géographique). Il s'agit essentiellement d'une banlieue endormie et aisée selon les normes du Vieux Monde. Les habitants sont en grande partie des Ulricains et sont assez tolérants, en raison de leur situation géographique ; les Nains sont toujours les bienvenus dans la cité-état et les Elfes ne sont pas rares ici.

Le plein emploi a favorisé cette attitude. Le village est un centre de commerce pour le bois local, il produit des meubles pour l'exportation vers la ville et se trouve sur une route commerciale étonnamment empruntée ; on y trouve notamment une auberge relais de la Compagnie Hofbauer-Bodelstein (cf. Warpstone précédents). Le bois de Schoninghagen est réputé pour sa qualité dans les régions du nord de l'Empire. Cependant, ces derniers temps, les choses ne se passent pas pour le mieux. La montée du Chaos constatée lors de la campagne de l'Ennemi Intérieur a affecté le commerce en raison des dangers encourus lors des voyages et la mobilisation lors de la guerre civile de l'Empire en Flammes a pratiquement mis fin au commerce dans et à travers le village. Le chômage a suivi, les entreprises ont fait faillite et de larges groupes d'hommes et de bêtes errent dans la campagne. Une amélioration de cette situation semble toutefois probable, étant donné les promesses du nouvel empereur, le recul de la menace du Chaos et le nouvel ordre impérial.

Concrètement, Schoninghagen se compose de : (les numéros entre parenthèses correspondent à ceux de la carte)
- Deux tavernes (1 & 2), qui sont toutes deux essentiellement des débits de boisson. Aucune n'a de nom explicite, mais les habitants les appellent la "Hache du Forestier" et "les Bras du Graf".
- Une auberge (3) : L'Avancée de Stoppelmoor, qui est la même que celle présentée dans WJRF (p329).
- Une maison de repos/sanctuaire de Shallya (4) : il offre une aide de base à ceux qui sont dans le besoin. Il est géré par quatre soeurs non-initiées de Shallya et fait partie de leur formation à la prêtrise. L'une d'entre elles, Hilda Optmann, a été tentée, en secret, de rejoindre la Guilde.
- Une salle des fêtes (5) : Deux prêtres, Mikel Bekter et Reul Merton, se partagent la salle - un bâtiment plutôt miteux qui sert également de grange commune dans les bonnes années. Chacun d'eux estime disposer d'une grande "paroisse" centrée sur le village dans lequel ils se trouvent.
- Des sanctuaires peu impressionnants dédiés à Sigmar (6), Ulric (7), Taal (8), Rhya (9) et Mórr (10), qui se trouvent le long du cimetière.
- Le donjon de Stoppelmoor (11) : En mauvais état et nécessitant des réparations urgentes. Le seigneur local, Heinz von Stoppelmoor, y vit avec un personnel réduit.
- Le relais Hofbauer-Bodelstein (12), qui est une enceinte clôturée.
- Deux maisons de guilde : la Guilde des Travailleurs (13) et l'Union des Artisans (14) sont toutes deux de petites remises dont les locaux à l'étage sont utilisés comme "bureaux".
- Une forge (15), dirigée par Olaf Gesith, un Nordlandais taciturne, qui reste indépendant principalement parce que la plupart des villageois ont besoin de services dont il a le monopole. Une rumeur court selon laquelle la compagnie Hofbauer-Bodelstein pourrait ouvrir la forge de son relai aux villageois, mais ce n'est toujours pas le cas.
- Deux manufactures : Toutes deux produisent des meubles à partir du bois local. Jurgen Richter (16) et Hans Meier (17) en possèdent chacun une. Les deux manufactures sont constituées d'un groupe de bâtiments en bois indescriptible, entourés d'une clôture. La clôture est dissuasive, mais ne constitue pas une véritable défense.
- Quatre entrepôts (18) dans un style et un état typiques de ceux du Vieux Monde. Ils appartiennent aux quatre autres marchands du village.
- Six villas de marchands (19), avec des pierres au niveau du sol et une cheminée.
- Un certain nombre de maisons de fermiers riches en bois (20), qui sont supérieures aux autres principalement en termes de taille et d'espace de jardin.
- Une gamme de logements en bois et en chaume pour les bûcherons, les artisans, les chasseurs, les ouvriers, les vétérans, les femmes et les enfants (21). Tous ces logements consistent en une seule pièce avec un petit jardin dans lequel on peut cultiver quelques légumes.
- Il y a aussi une nouvelle auberge (22), trois manufactures en construction (23), des maisons en construction (24) et la caserne de la Milice (25) . Il n'y a pas de magasins en tant que tels, mais la plupart des articles ordinaires peuvent être achetés assez facilement auprès d'un habitant et à bon prix. Il en va de même pour l'accès aux compétences adaptées au village et à ses habitants.
Puisque le village dessert également la région environnante, il possède un établissement religieux relativement important, bien que composé principalement de prêtres laïcs et d'initiés.

Les Nains et les Elfes dans le village
Un point concernant ma propre campagne est que les Elfes et les Nains ne se détestent pas nécessairement. Je joue le livre des rancunes comme étant quelque chose d'individualiste ; c'est-à-dire que les elfes et les tribus concernés sont nommés explicitement et la rancune ne concerne pas la race entière. Comme les Elfes Sylvains se sont essentiellement développé post-guerre naine/elfe, il y a moins de mentions les concernant dans le Livre. Il existe également d'autres documents, notamment un Livre des Contrats et un Livre des Faveurs, dans lesquels les Elfes sont nommés de manière plus positive. Enfin, les Nains impériaux ont fait le serment d'honorer les « écervelés » jusqu'à ce que les Nains du Chaos soient exterminés ; bien que cela ne soit pas contraignant pour les autres cultures/tribus naines de ma campagne, c'est une position généralement tolérée.

Tout cela parce que je trouve que l'animosité des Nains telle qu'elle est présentée dans WJRF est tout simplement injouable, en termes de mécanique de groupe et avec la méthode arbitraire du jet de psychologie. Le fait que tous les Nains aient de l'animosité envers tous les Elfes est tout simplement raciste et ce n'est pas une attitude "neutre". À juste titre, les joueurs préfèrent créer des personnages plus individualistes et n'apprécient pas d'être forcés à entrer dans de tels carcans. L'importance de ceci est que l'on trouve ici des PNJ nains et elfes qui ne se sautent pas immédiatement à la gorge - bien qu'ils puissent décider de le faire plus tard, bien sûr !

Politique
Dans une certaine mesure, la politique décrite dans cette aventure dépend de celle établie dans la campagne du MJ. WJRF est remarquablement silencieux sur la politique des peuples au sein de l'Empire. L'Union des Artisans et la Guilde des Travailleurs s'intègrent facilement dans le cadre défini pour les guildes dans Warpstone 18, mais les termes Démocrate et Socialiste sont utilisés dans cette aventure d'une manière plus générale. Si la campagne a déjà des groupes politiques similaires, le MJ peut les remplacer. Dans cette aventure, le terme "démocrate" fait référence à un groupe qui croit en un suffrage plus large, mais qui reste intrinsèquement dans l'ordre "naturel" du monde existant, y compris le rôle de l'empereur et de la noblesse. Leur démocratie serait essentiellement basée sur la propriété et serait réservée aux membres "méritants" de la société. Le socialisme est ici un credo révolutionnaire, visant à établir une véritable démocratie du peuple pour le peuple par le renversement de la noblesse et des autres élites. Certains membres envisagent probablement naïvement un transfert pacifique tandis que d'autres sont prêts pour une guerre.

L'intrigue

Il n'y a pas d'intrigue à proprement parler. Le but du scénario est simplement de faire traverser aux PJ un village sans histoire sur leur chemin vers ou depuis Middenheim. Bien sûr, comme il s'agit du Vieux Monde, rien ne saurait être aussi simple. Les PJ sont confrontés à deux trames d'aventures principales. Toutes deux sont le résultat d'un cultistes du chaos qui cherche à semer le trouble et l'agitation sociale dans un village ; toutes deux impliquent les intérêts divergents des marchands et des ouvriers. Elles sont une excuse pour le MJ pour commencer à mettre en valeur certaines des nuances qui distinguent l'Empire sous Heinrich de celui sous Karl Franz.

Le problèmes des guildes
Le chômage a causé beaucoup d'agitation dans ce village habituellement paisible et les autorités plutôt indolentes ont été dépassée par tout cela. En l'absence de tout remède apparent de la part des chefs religieux ou laïques, une bonne partie des récents conflits liés au travail sont devenus progressivement plus militants.

Il y a toujours eu deux associations d'artisans dans le village. L'Union des artisans est une guilde pour les artisans qualifiés, tandis que la Guilde des travailleurs est une société amicale pour les travailleurs dits "non qualifiés" ou "semi-qualifiés". Les artisans n'ont jamais connu le chômage ici, et leur guilde a du mal à concilier leurs attitudes conservatrices traditionnelles avec les besoins de ses membres sous-employés et affamés. La guilde des travailleurs a toujours lutté pour obtenir la reconnaissance des autorités, la situation économique habituellement favorable encourageant les autorités locales à ne pas réprimer par la force un mouvement probablement illégal. Cependant, la crise actuelle a popularisé le mouvement et a conduit à une augmentation de la solidarité et à une hausse de leur soutien politique relatif. Les deux groupes se détestent, les autorités les détestent tous les deux, mais jusqu'à maintenant, l'Union des artisans et la Guilde des travailleurs se sont tolérés mutuellement pour un bénéfice commun. La guilde des travailleurs est également (bien que cela ne soit connu que de certains) une façade criminelle pour le chef de la guilde, Franck Stamm.

Le problème Muller
Muller est le surnom d'un ruffian local et héros populaire, dont l'identité est inconnue et dont les actions anarchistes sont revendiquées par chaque groupe du village pour soutenir les leurs. En réalité, ses objectifs et son identité sont inconnus, et il sert simplement de variable supplémentaire dans les divisions sociales du village. La plupart des gens lieraient probablement Muller à Stamm et à ses partisans les plus radicaux, mais la plupart des habitants aiment voir les autorités passer pour des imbéciles.

Wolfgang Zwirner
Le "prêtre de Sigmar", en réalité un sectateur du chaos qui cherche à semer le trouble pour s'amuser, vient se mêler à ce contexte déjà bien agité. Le scénario commence lorsqu'il rencontre nos PJ tandis que ceux-ci entrent dans le village.

Le casting

Heinz von Stoppelmoor est théoriquement le seigneur du village. Théorique parce que sa famille a été tellement oubliée que les Grafs successifs n'ont pas formellement retiré son pouvoir. C'est un écuyer de campagne typique qui gagne sa vie ; n'étant pas marié, il sera le dernier de sa lignée ici. Son domaine n'a jamais vraiment été destiné à servir plus qu'un gage de seigneurie et on l'a laissé se dégrader. Il est maintenant hypothéqué au nom de Jurgen Richter.

Jurgen Richter est le véritable pouvoir du village, car il est un homme d'affaires prospère. Il possède une manufacture, va bientôt acheter l'autre et est responsable de toutes les nouvelles constructions. Il est prétentieux et odieux, et "sait" que l'argent peut tout acheter. Il vit dans une villa mais planifie déjà la rénovation du donjon de Stoppelmoor. Sa famille vit dans le village depuis des générations. La plupart des habitants soupçonnent les Richter d'être des escrocs, mais ils ont pris soin du village avec le produit de leurs activités. Plus récemment, les Richter ont financé quelques actes de banditisme sous le couvert des récents troubles.

Hans Meier possède l'autre usine de meubles, mais il a été durement touché par les récents troubles. Il s'est également retrouvé la cible de soulèvements syndicaux. Les autres marchands qui vivent dans le village sont de simples acheteurs, transporteurs et vendeurs. Tous ont connu des difficultés récemment et étudient les différentes offres de Richter.

Le petit sergent Kelso dirige la garnison et la milice. Lui et ses hommes sont plutôt honnêtes. Ils savent très bien qu'ils doivent vivre dans le village et ferment donc les yeux sur certaines petites indiscrétions. Cependant, l'un des miliciens (Gustav Holst) est ouvertement démocrate, et l'autre (Otto Deutsh) est secrètement membre de la Guilde. Kelso a combattu le Chaos à Kislev.

Franck Stamm est le chef élu de la Guilde des travailleurs, qui possède une grande salle au centre du village. La Guilde est un syndicat de travailleurs et une société amicale, qui fait actuellement campagne pour des salaires plus élevés, moins d'heures et de meilleures conditions. Elle s'attaque actuellement à l'usine de Meier. En fait, la Guilde est une couverture pour un racket de protection et d'autres activités criminelles. Sur ses cinquante membres, quinze connaissent sa vraie nature. Elle fait de bonnes oeuvres pour les pauvres avec ses gains illégaux et est populaire parmi les nécessiteux. Ses membres peuvent également être socialistes ou démocrates.

Thomas Kneckte est à la tête de l'Union artisanale, qui possède également une salle en face de la Guilde. L'Union sert les travailleurs de la construction, des carrosseries, de la menuiserie et de l'agriculture. Cependant, elle n'est ouverte qu'aux "artisans" et bien qu'elle offre également une aide sociale, elle est moins populaire auprès de la majorité qui la considère comme élitiste. Elle s'en sert cependant pour s'assurer que ses propres membres bénéficient de meilleurs salaires et conditions. Elle compte une trentaine de membres. Deux de ses membres sont des espions secrets de la Guilde, certains sont démocrates et quelques-uns sont socialistes. Les MJ doivent noter que les deux organisations comptent au total quelque quatre-vingts membres, ce qui représente en fait tous les travailleurs, hommes, femmes et enfants du village, car rares sont ceux qui ne sont pas membres de l'une ou de l'autre.

Conrad Reizman est techniquement le chef du village et est un prêtre laïc honoraire de Rhya. Il est l'Ancien, "nommé" par le Graf sur les conseils du suzerain. En réalité, il est en train de perdre tout le contrôle qu'il aurait pu avoir ; l'ascension de Stamm et Kneckte, et de Richter, l'ont rendu largement insignifiant. Il a essayé de forcer Kelso à agir, mais le sergent ne peut anticiper aucun problème et ne peut agir sans preuve d'un crime. Il est effrayé et craint d'admettre qu'il perd le contrôle. En plus de cela, il a des préoccupations d'ordre elfique.

Toyarriel Laldryami est le "superviseur technique forestier", sous les ordres de Reizman. Allavandriel Fanmaris (MCLB, p84) a persuadé le Graf que le bois du village devait être prélevé avec précaution, afin de préserver les stocks et la chasse dans la région. La Laurelorn a envoyé un superviseur pour réduire les dommages environnementaux causés par les villageois. Chaque superviseur n'y passe que six mois, car c'est un travail qui détruit leur âme. Avec toutes les nouvelles constructions, et les nouvelles manufactures de Richter, Toyarriel a demandé à Reizman d'agir pour arrêter les travaux immédiatement. Cependant, les emplois créés sont désespérément nécessaires, et Reizman n'ose pas intervenir.

Ralls Longuebarbe est un historien nain d'une certaine renommée, qui vit ici depuis trois ans tout en terminant des thèses sur l'histoire des Nains. Il a découvert quelques artefacts intéressants dans cette région, suggérant une habitation naine sur le site à un moment donné dans le passé, et est donc resté un peu plus longtemps que prévu. Il prévoit de partir bientôt. Il dirige quelques classes pour les enfants du village au temple de Shallya et est une figure populaire. Il s'est également lié d'amitié avec l'initiée de Shallya Hilda Optmann et ne sait pas comment s'y prendre ; le sentiment est réciproque, mais la relation comporte de nombreux stigmates culturels. Il trouve également Toyarriel Laldryami sympathique, principalement en raison de son intérêt commun pour l'histoire. Il n'aime pas Grimli Evesson et son intolérance, mais il est tenu par une obligation familiale de l'aider.

Grimli Evesson est un ingénieur nain né à Middenheim. Il a été engagé par Richter pour étudier les utilisations potentielles des machines à bois dans son usine. Laldryami, la Guilde et l'Union viennent de découvrir ce fait et sont tous horrifiés. C'est un Nain très déterminé et têtu, qui ne se soucie de rien d'autre que des machines et qui assouvit sa haine des Elfes. Compte tenu de son lieu de naissance et du fait qu'il connaît peu la véritable culture naine, cette haine n'a guère de fondement, mais Ralls a jugé impossible de discuter de ce sujet. Grimli pense que Ralls est un traître à sa race.

Johann Frondei est un agitateur et un syndicaliste, qui travaille dans l'usine de Meir en tant que concepteur. C'est un démocrate, qui croit aux idéaux de l'empereur Heinrich, mais qui croit aussi à un spectre plus large d'émancipation politique. Il parle de démocratie universelle, mais en réalité, il souhaite voir un vote basé sur la propriété pour compléter le rôle de la noblesse.

Vladimir Illyichinov est un émigré kislevite et un agitateur socialiste. Il abhorre la noblesse et appelle à une redistribution des richesses. On le prenait pour un grincheux inoffensif, mais il a gagné du soutien lors des récents troubles. Kelso et lui sont en fait de bons amis depuis l'époque où ils combattaient le Chaos, bien que Kelso soit un impérialiste convaincu. Cela peut aider à expliquer l'échec de sa capture, malgré une récompense de 10CO pour toute information en ces temps difficiles. L'un des caravaniers du marchand est socialiste et importe des pamphlets pour lui depuis l'imprimerie d'Otto à Middenheim (Apocrypha Now 2).

Wolfgang Zwirner est un missionnaire. Il possède des documents de l'Archilecteur Kaslain lui ordonnant de lui accorder toute la courtoisie nécessaire. Notez que le fait que Kaslain soit mort ne les invalide pas dans un monde où les communications sont lentes. Cependant, ils sont falsifiés et Zwirner est en réalité un adepte de Tzeentch. La contrefaçon a été faite par Dirk Oester du Signe de la Plume à Marienburg (WD 135) et elle est très bonne ; seuls les personnages ayant les compétences Évaluation, Alphabétisation et deux parmi Étiquette, Héraldique et Droit, peuvent s'en rendre compte sur un test d'Intelligence réussi. De plus, personne dans le village ne connaît suffisamment la théologie pour voir son double jeu, et bien que les deux prêtres puissent avoir leurs propres doutes, la lettre les convaincra.
Il a aussi une lettre d'introduction à Oester, que Zwirner devait transmette à un collègue. Oester pensait que Zwirner était simplement en fuite ; il serait horrifié d'apprendre qu'il a aidé un sectateur (mais les PJ le croiraient-ils ?). La lettre peut être utilisée comme une ressource pour des PJ de passage à Marienburg, s'ils ont besoin d'aide ou s'ils souhaitent le faire chanter. Le plan de Zwirner est de semer les graines du chaos en prêchant un message de bigoterie et d'intolérance. Normalement, les villageois devraient mépriser ce "prêtre sigmarite" car ils sont Ulricans. Cependant, les crises récentes ont causé des difficultés et de la peur, des motifs mûrs pour les préjugés. Zwirner prétend représenter une secte néo-unberogenes de Sigmar, appelée les Fils de Sigmar, qui soutient que la tribu des Unberogenes est le véritable coeur racial de l'Empire. Il prétend avoir effectué des recherches qui montrent que le village est composé de véritables Unberogens raciaux, qui se sont fait voler leur héritage sigmarite par... eh bien, insérez simplement n'importe quel groupe minoritaire qui convient en fonction de vos besoins ici.
De nos jours, personne dans l'Empire n'a la moindre idée de ses origines tribales pré-Sigmar, et de toute façon, les Teutognens vivaient dans cette région. Les non-humains sont la cible la plus facile pour ce stratagème, mais aussi les immigrants humains et les riches : Laldryami et Grimli (avec sa machine) essaient tous deux de supprimer les emplois humains ; Ralls vole les héritages unberogenes et les femmes humaines ; les Halflings sont tous gros et paresseux, etc. Zwirner cherche à causer un maximum de perturbations et, en tant que prêtre de Sigmar, il est techniquement responsable du capitaine Fleister.

Le capitaine Fleister est le commandant d'une troupe de vingt fantassins levée dans le cadre d'un groupe de soutien aux Templiers du Coeur ardent. Après que la guerre civile est évitée, l'Empire est inondé de soldats. Heinrich décide d'utiliser certains d'entre eux, avant qu'ils ne fassent du mal, en les organisant en forces qui pourraient être envoyées dans des purges du chaos. Non seulement cela a permis aux troupes d'éviter les problèmes, mais les voyages et le commerce ont recommencé à prospérer. Cette troupe vient de terminer une tournée dans la forêt de Drakwald. Bien que les villageois apprécient leur travail, ces soldats sont à la fois Sigmarites et Middenlandais. Les troupes recherchent un peu de détente après leur tournée, et avant de retourner à leur base dans le Middenland. Kelso est inquiet quant à sa capacité à contrôler leur "relaxation". Fleister est un bon soldat, mais deux de ses hommes sont de véritables Fils de Sigmar, une secte qui croit en la pureté de l'origine tribale et que la tribu de Sigmar, les Unberogens, a été choisie pour diriger et dominer l'Empire.

Mikel Bekter est le prêtre résident (bien que techniquement un initié) d'Ulric, un homme passif heureux dans ce village tranquille. Il n'a aucune idée de la façon de faire face à l'agitation sociale, ni même de la position officielle d'Ulric sur ces questions.

Ruel Merten est le prêtre local de Taal, qui entretient également le sanctuaire local de Rhya avec Reizman. Il n'aime pas Reizman, qu'il juge inapte à représenter Rhya et qui n'a aucun sens de l'équilibre naturel. Il s'entend généralement bien avec les surveillants elfes envoyés mais n'a jamais vraiment pu comprendre Laldryami.

Sigmund Dorf est un forestier ordinaire. Il est également un agent et un espion du Middenland, bien qu'il soit très peu probable qu'il le révèle. Il possède un document à cet effet, qui lui donnerait le commandement de Fleister et de ses troupes s'il décidait de le révéler. Il est membre de la Guilde, et bien qu'il ne soit pas impliqué, il a une idée des activités réelles de la Guilde.

Muller est le nom d'un mystérieux criminel, dont la tête est mise à prix à 10CO. Il a une certaine popularité auprès des paysans car ses crimes visent les marchands et les riches fermiers. Il a tendance à voler, bien qu'il ait également incendié l'un des bâtiments de Meier après que celui-ci a été contraint de baisser ses salaires. Il gribouille des messages du type "Muller était ici" sur les lieux de ses crimes. Une plainte pour viol a été déposée lors du cambriolage de l'un des fermiers les plus riches, mais la plupart des gens croient qu'il s'agit d'une tentative des autorités de discréditer Muller, ou d'une femme qui a été surprise en train de tromper son mari. Muller est en fait une couverture pour les activités de la Guilde, et un membre de la Guilde a sauvagement violé la femme, comme Kelso le confirmera à quiconque le demandera. Le nom, cependant, sera utilisé par tous les partisans dans les événements à venir comme une sorte d'indicatif universel.

L'aventure

Besoin d'aide
Alors que les PJs s'approchent du village, ils entendent deux cris de "Au secours !" et trois hommes-bêtes surgissent du sous-bois. Zwirner, pour donner du crédit à son histoire, attend avec eux près de la route qu'un groupe soit capable de tuer les bêtes. Il leur a ensuite ordonné d'attaquer, et a couru vers la route, semblant s'enfuir. Il sera heureux d'aider à tuer les hommes-bêtes, puisqu'ils ont rempli leur rôle en le mettant en sécurité dans le coeur de l'Empire.

Les Forestiers et les Elfes n'entendront pas les hommes-bêtes avant l'attaque, car ils sont bien cachés et attendent silencieusement. Laissez-les faire un test si vous le souhaitez, mais le fait étrange que des hommes-bêtes poursuivant un prêtre n'aient fait aucun bruit devrait être un indice pour les vrais observateurs.

Zwirner sera reconnaissant et amical et cherchera à accompagner les PJs dans le village. Il leur offrira des boissons et le logement à l'auberge. Il a beaucoup d'argent (au moins 50 CO en liquide, et un collier d'une valeur d'au moins 20 CO, qu'il gardera discrètement sur lui). Cela s'explique en partie par le fait que les cadavres maltraités de la femme et de la fille d'un riche fermier gisent dans la forêt de Drakwald, après avoir été surpris en rentrant au village. Elles seront portées disparues le lendemain matin.

Bienvenue à Schoningbagen
En arrivant au village, le groupe voit une réunion en plein air sur la pelouse du village. L'assemblée est haranguée par Illyichinov, qui appelle au renversement de la noblesse, à la libération des masses et à la fermeture de tous les temples. Zwirner écoute avec intérêt. Peu après, Kelso et trois soldats commencent à se frayer un chemin à travers le rassemblement de trente personnes. Illyichinov maudit les laquais de l'impérialisme et s'enfuit. Personne ne tentera de l'arrêter. Si les PJs tentent de le faire, Kelso sera officiellement reconnaissant et secrètement agacé.

Zwirner tient sa parole et offrira un logement pour la nuit et des repas pour les PJ. La seule auberge est l'Avancée de Stoppelmoor, qui doit son nom à une victoire militaire sur les gobelins, à l'époque où les Stoppelmoors avaient encore de la valeur, si toutefois cela intéresse quelqu'un.

Ce qui suit est une série d'événements avec lesquels les PJ sont libres d'interagir ou non. Si les PJ ne s'impliquent pas, alors une série de troubles civils se produiront que la milice locale sera capable de gérer (bien qu'avec l'aide de quelques soldats du Middenland), le tueur d'une fillette s'échappera et Lord von Stoppelmoor sera tué. Rien de tout cela n'empiète sur la vie des PJ et ils sont tout à fait libres d'aller de l'avant ou de se contenter d'observer. Le MJ devra également gérer les événements en tenant compte de l'intrigue et des personnages impliqués. La distribution des personnages a déjà été décrite plus haut.
Ce qui suit est une déclaration générale d'intentions et d'actions. Utilisez-les comme bon vous semble pour les présenter à vos joueurs.

Premier jour

C'est un jour férié dans le village, décrété par le prêtre d'Ulric pour honorer le nouvel empereur. De nombreuses personnes sont présentes, vêtues de leurs plus beaux habits. Les PJ féminins suffisamment séduisantes recevront des attentions de la part de jeunes rustres, qui ne seront pas capables de comprendre ou d'accepter le mot "non". Il n'y a pas réellement de festivités et l'événement semble simplement consister à ne pas avoir à travailler. Une cérémonie religieuse est organisée en l'honneur d'Ulric, mais peu d'habitants savent exactement ce que le festival célèbre. Il semble que ce soit une excuse pour la plupart d'entre eux pour s'enivrer légèrement. En temps normal, les villageois seraient déjà totalement ivres, mais difficultés récentes et les courants politiques sous-jacents ont rendu tout le monde un peu anxieux.

Frondei va prendre la parole lors d'une réunion, mettant l'accent sur l'avenir et envisageant une structure politique en évolution. Une quarantaine de personnes l'écouteront, dont une dizaine appartenant à la Guilde qui provoqueront quelques échauffourées : jetant des objets, etc. L'un des PJ pourrait se prendre un coup afin d'animer le tout. Alors que les gens fuient, les hommes de l'Union dans la foule chercheront à protéger Frondei et une bagarre éclatera. Kelso et six hommes arriveront, mais tardivement, car Deutsh s'arrangera pour les retarder. Aucune arrestation ne sera effectuée.

Grimli dit aux habitués d'une des tavernes que leurs emplois sont en danger, à cause des objections des Elfes à ses machines.

Il y a une réunion du conseil du village, en dehors de laquelle Frondei va à nouveau faire une conférence devant un petit public d'une douzaine de personnes. La réunion est privée et doit discuter de l'exploitation forestière, de la nouvelle machine de Richter, du programme de construction et de la situation générale de l'emploi. L'Ancien, les prêtres, les marchands, le superviseur technique et Kelso sont tous présents.

Toyarriel Laldryami est vu en train de se disputer avec Richter devant la salle des fêtes et quitte la réunion. Les hommes de la Guilde et les autres se moqueront de lui. Les PJs observateurs peuvent aussi remarquer une demi-douzaine d'hommes qui le suivent discrètement. Si personne ne les en empêche, ils le tabasseront une fois qu'il aura quitté les environs de la salle. Ces personnes sont des membres de la Guilde qui porteront des cagoules. Ils s'enfuiront s'ils sont interrompus ; ils ne chercheront pas à se battre et ne veulent pas être pris.

Les rumeurs concernant la machine de Richter sont largement répandues. La Guilde tout comme l'Union convoquent des réunions. Illyanovich distribue des tracts à l'Union sur les méfaits de la mécanisation ; peu savent lire, bien sûr.

Richter est actuellement dans une alliance difficile avec la Guilde. Il paie leur "assurance" afin de faire fermer ses concurrents mais commence à envisager la suppression de la Guilde. Peut-être les PJs peuvent-ils l'aider ? En attendant, c'est lui qui a payé pour le passage à tabac de Laldryami.

Cette nuit-là, il paie également trois hommes de la Guilde pour déclencher un incendie criminel dans la manufacture de Meier.

Meier est à la recherche d'un nouveau veilleur de nuit, après que Muller a attaqué le dernier. Aucun villageois en qui il a confiance ne veut accepter le poste. Il engera jusqu'à deux PJ qu'il paiera 5 pistoles par nuit. Déjouer la tentative d'incendie criminel octroiera un bonus de 5 CO. Les gardiens manqueront cependant la fête à moins qu'ils ne s'éclipsent.

Il y a un festin et un feu de joie en l'honneur du couronnement d'un empereur Ulrican. Cependant, l'ambiance n'est pas à la fête étant donné les nouvelles et les rumeurs. Après cette journée de trêve, les membres de la Guilde et de l'Union s'enivrent et se battent. L'un des marchands est bousculé par les hommes de l'Union. Zwirner prononce son premier discours, bien plus impressionnant que l'accueil bégayant de Mikel Bekter, et jette quelques graines de doute. Les PJ non-humains peuvent recevoir quelques insultes de la part des ivrognes.

Jurgen Richter et Mikel Bekter peuvent être vus en train de converser. Richter explique à Bekter qu'il ne devrait plus organiser de tel jours fériés. Bekter est visiblement secoué et va trouver Reizman. Il prend le "conseil" pour ce qu'il est, mais est de plus en plus inquiet.

Laldryami est vu en train de faire la leçon à von Stoppelmoor pour qu'il agisse en honorant les accords de l'arbre du Graf, mais il part rapidement après le début du discours de Zwimer. Von Stoppelmoor se saoule.
Richter et Zwirner discutent, puis se retrouvent dans sa villa. Zwirner propose d'aider à résoudre les problèmes de main-d'oeuvre avec une bénédiction et sa polémique contre les tire-au-flanc étrangers. Richter accepte de permettre à Zwirner d'assister à son discours le matin et de bénir les nouvelles usines.

'Muller' viole et tue une jeune fille, la fille du marchand Lorn Schmeiss, dans la maison de celui-ci, après qu'elle y a été escortée par les clercs de Taal et Sigmar. Il a également volé un coffre contenant 100 CO, qui a ensuite été retrouvé vide dans la forêt. En réalité, après l'avoir déposée et s'être séparé de Ruel Merten, Zwirner est revenu et a été autorisé à entrer par la jeune fille qui lui faisait confiance.

'Muller' attaque la maison d'un autre marchand pendant la nuit. En vérité, il s'agit d'une action opportuniste de deux hommes de la guilde qui ne parviennent pas à grand-chose et sont chassés par un domestique.
Zwirner dépose le collier de la fille qu'il a tuée avant le début du scénario sur un forestier ivre, Klaus Reimen, qui le vend à un milicien pour 2CO.

Deuxième jour
Lorsque Kelso retrouve la trace du collier de la jeune fille disparue Reimen est arrêté et incarcéré pour présomption de meurtre.
Zwirner fait la leçon aux employés de Richter, leur expliquant les causes de leurs problèmes. Richter commence à remettre en question son jugement en lui permettant de parler. Les sentiments anti-Nains et Elfes sont maintenant très forts.

Une série de graffitis mal écrits apparaissent, copiés à partir des originaux distribués par Illyichinov, Stamm et Zwirner.

Le capitaine Fleister et ses hommes arrivent. L'auberge est remplie ; Espérons que les PJ ont pensé à réserver tout leur séjour.

Un marchand halfling, Blibby Longtoes, arrive. Il ne trouve nulle part où loger et aucun villageois ne veut l'héberger. Il est contraint de poursuivre son voyage vers Middenheim. Il est prêt à engager les PJ comme protection supplémentaire pour 4/- par jour, mais ils doivent partir immédiatement.

Richter annonce que les salaires doivent être réduits et les heures allongées dans les nouvelles usines afin d'assurer leur survie. Il promet que les choses s'amélioreront à long terme et que la bénédiction de Sigmar le garantira. Zwirner bénit les nouvelles usines, mais proclame ensuite que la machine des Nains est un sacrilège et un complot des Nains pour détruire les emplois humains. Les hommes de la Guilde déclenchent une émeute, détruisent la machine et poursuivent Grimli jusqu'à la maison de Ralls. Heureusement, Kelso rétablit l'ordre assez rapidement avec l'aide de Fleister.

Ralls, qui se promène avec Hilda, l'initiée de Shallya, est agressé verbalement et physiquement par les Fils de Sigmar, accompagnés de six membres de la Guilde.

Fleister hésite à agir contre un prêtre de Sigmar et Zwirner est un soutien important. Il est emmené à la Guilde pour célébrer et devient populaire lorsqu'il invite toute la Guilde dans une taverne pour boire. Après tout, ce n'est pas son argent ! Il persuade très vite Stamm de suivre ses idées. Désormais, les attaques non provoquées contre les non-humains auront lieu dans le village.

Grimli fait le serment de se venger du prêtre indiscret et part à sa recherche, armé d'une arbalète. Ralls le poursuit en le suppliant d'arrêter.

Pendant ce temps, Richter rencontre Kelso et Reizman pour exiger une action contre Zwirner. Richter, accompagné de Kelso et de six hommes, ordonne aux hommes de la Guilde de reprendre le travail. Ils sont accueillis par une pluie d'insultes et d'objets jetés. Les choses commencent à mal tourner. Kelso bat légèrement en retraite et fait venir tous ses hommes.

Dans leur état d'ébriété, les membres de la Guilde décident d'appeler à la grève. Ils appellent les cochers de l'Union à se joindre à eux et se font envoyer balader. Zwirner appelle à des mesures de représailles et les hommes de la Guilde se dirigent vers la manufacture. Ils sont accompagnés par d'autres responsables, dont de nombreux soldats en congé. Kelso et sa milice bloquent l'avenue, jusqu'à ce qu'Otto Deutsh (le membre secret de la Guilde) annonce qu'il ne s'opposera pas aux impérialistes honnêtes. Les autres commencent à hésiter. Grimli et Ralls arrivent alors. Laissez les PJ déterminer ce qui se passe ici. Fleister arrivera avec ses troupes restantes dans deux minutes, mais les deux Fils de Sigmar au moins resteront avec les hommes de la Guilde et Fleister doit faire un test de Commandement pour contrôler le reste de ses hommes.

Toyarriel Laldryami quitte le village, à moins que les PJ ne fassent quelque chose pour lui faire croire qu'il vaut la peine de rester. Cela gâchera les bonnes relations entre les Elfes et Middenheim. Si une solution est trouvée, les PJ gagneront les faveurs politiques des deux parties, même s'ils ne s'en rendent pas compte sur le moment.

Zwirner partira cette nuit. Il a déjà prévu de s'occuper du donjon de von Stoppelmoor et y passera dans la soirée, officiellement pour utiliser le sanctuaire de Sigmar du donjon. Il tuera von Stoppelmoor, qui ne se doute de rien et sortira pour lancer une bombe dans le temple de Shallya avant de retourner passer la nuit au donjon. Il profanera le petit autel de Sigmar et partira à l'aube avec environ 200 CO de contrebande. Ces objets nécessiteront un bon receleur, mais il connaît celle de Pfandleiher (MCLB, p39).

Troisième jour
Le troisième jour met fin à l'action, mais laisse de nombreux points d'accroche. Un sectateur du chaos a semé la discorde et est parti. Illyanovich sera vu quittant le donjon de Stoppelmoor tôt le matin et le meurtre sera découvert. La véritable explication est que Stoppelmoor a caché Illyanovich et lui a fourni le gîte et le couvert. Illyanovich était ivre la nuit dernière et n'a rien entendu. Bien sûr, qui va croire un étranger qui déteste les nobles, à part son ami Kelso ? C'est la seule véritable partie de l'aventure que les PJ sont susceptibles de pouvoir résoudre.

Richter et Grimli seront probablement toujours là pour détruire la Guilde et pourront utiliser l'aide des PJ s'ils peuvent l'obtenir. Les hommes de l'Union choisissent de faire grève après de longs débats, et demandent à Richter d'appeler un médiateur indépendant de Middenheim. Là encore, Richter peut employer des PJ pour persuader les travailleurs de revenir. Il paiera également 5/- par jour aux briseurs de grève. En fait, Richter a toujours besoin de muscles ; à votre avis, pour qui travaillent les bandits s'en prennent au trafic marchand ? Les réformes sociales et économiques d'Heinrich sont susceptibles d'améliorer ces problèmes, mais les négociations sur le lieu de travail ne sont certainement pas des compétences que le groupe moyen d'aventuriers possède. De tels événements sont cependant susceptibles d'apparaître plus fréquemment au cours de leurs voyages, à mesure que la modernisation prend pied dans l'Empire. Les conflits seront toujours une source de travail pour certains groupes de mercenaires. Les soldats du Middenland partiront aussi dans la matinée. Où et dans quel état, cela dépendra des événements.

Dans et autour du village, il y a de nombreux crimes non résolus sur lesquels les PJ peuvent enquêter, banditisme, meurtre, vol. Kelso pourra se permettre de payer 5/- par jour plus la nourriture et le logement de base pour un milicien supplémentaire pendant au moins une semaine, suite aux événements des deux derniers jours et à la découverte d'Otto Deutsh. N'oubliez pas non plus que les piquets de grève devront être surveillés, que les "briseurs de grève" devront être escortés au travail et que les biens de l'entreprise devront être protégés des grévistes. Richter est un PNJ "méchant" très prometteur, car il est à l'origine d'une grande partie du banditisme et de l'agitation du village. Il a de nombreux ennemis qui seraient prêts à payer pour se débarrasser de lui, tout comme il est prêt à payer pour sa propre protection. Les choses pourraient devenir très moches avant que Middenheim ne décide qu'il est nécessaire de s'impliquer plus formellement.

Conclusions

Comme indiqué précédemment, il ne s'agit pas d'un scénario normal, mais plutôt d'une matrice d'idées dans laquelle les PJ peuvent interagir. Un bon jeu de rôle et une pensée latérale peuvent influer sur les événements et les MJ doivent intégrer cela dans la chronologie développée. D'un autre côté, le simple fait de réagir aux événements devrait fournir une expérience décente et des leçons apprises sur ce nouvel Empire. Il reste cependant quelques détails à régler.

Attraper Zwirner : Les PJs ne sont pas destinés à attraper Zwirner, bien qu'un bon travail puisse le leur permettre. Ils pourraient bien choisir de suivre sa trace après le meurtre. La disparition de Zwirner est assez suspecte mais n'empêchera pas Illyanovich d'être pendu pour meurtre. Il est possible que les PJ soient suspicieux à propos des hommes-bêtes dans la forêt, de ses prédications généralement gênantes, de ses mandats (falsifiés), etc. et qu'ils parviennent - avec un bon jeu de rôle - à le suivre secrètement et à être témoins de certaines de ses activités.

Mettre fin à l'agitation : A moins d'être des nobles ou des super-héros - ou les deux - les PJs n'y parviendront pas. Des troubles de ce type existent dans toute la campagne, mais l'économie se stabilise à nouveau et les régions traditionnellement prospères comme celle-ci reviendront à la normale. Cependant, l'agitation se poursuivra dans les régions plus pauvres et Heinrich devra décider s'il doit faire appliquer ses programmes sociaux ou laisser la noblesse locale écraser cette opposition. Ce thème devrait être développé dans d'autres scénarios, dans le cadre du contexte des événements.

Attraper Muller : Muller n'est rien de plus qu'un fantôme ici ; les PJ doivent apprendre qu'ils ne peuvent pas résoudre toutes les aventures. Bien sûr, les PJ nobles peuvent toujours attraper n'importe quel vieux paysan et tenter de forcer son exécution par une cour servile. Les choses ne devraient pas trop changer sous Heinrich !

Découvrir Stamm et ses criminels : Les PJ devront quitter la région très rapidement !

Un scénario de Tim Eccles

Chronologie

Premier jour
  • 15h : Les PJs rencontrent Zwirner à l'extérieur du village, arrivent lors d'un jour saint local et assistent à une réunion de l'Union. Des troubles éclatent.
  • 16h : Meier propose aux PJ de surveiller son usine.
  • 17h : Grimli prononce une tirade contre les Elfes.
  • 19h : Les partisans de la Guilde du village se réunissent à huis clos, tandis que ceux de l'Union se réunissent à l'extérieur.
  • 20h : Richter se dispute avec Laldryami, qui est ensuite battu. Le festin du soir commence. La Guilde et l'Union tiennent des réunions. Illyanovich distribue des tracts de l'Union.
  • 20h30 : Les réunions se terminent, les festivités continuent mais les membres de la Guilde et de l'Union s'enivrent et se battent. Les membres de l'Union bousculent l'un des marchands. Laldryami est vu en train de faire la leçon à von Stoppelmoor. Zwirner prononce son premier discours. Richter et Bekter ou Richter et Zwirner se rencontrent.
  • Minuit : Incendie criminel de l'usine de Meier par des hommes de la guilde travaillant pour Richter.
Deuxième jour
  • 3h du matin : Muller viole et tue la fille de Lorn Schmeiss dans sa propre maison. Zwirner dépose le collier de la fille qu'il a tuée sur Klaus Reimen, ivre, qui gît dehors à l'air libre.
  • 3h30 : Muller fait une descente dans la maison d'un autre marchand, bien que les PJs puissent noter que la distance entre cette maison et l'autre rend impossible qu'il s'agisse de la même personne.
  • 9h : Zwirner fait la leçon aux employés de Richter. Klaus Reimen vend le collier.
  • 10h : Reimen est arrêté et incarcéré pour meurtre présumé, une fois que le collier de la jeune fille disparue est remonté jusqu'à lui.
  • 10h30 : Un forestier découvre le coffre volé à Schmeiss dans les bois. La femme et la fille d'un fermier d'une ferme isolée sont portées disparues. Le capitaine Fleister et ses hommes arrivent. L'auberge est remplie.
  • 11h : Zwirner bénit les nouvelles usines, mais proclame que la machine naine est un sacrilège. Les hommes de la guilde déclenchent une émeute. Zwirner est emmené à la Guilde pour célébrer. Richter rencontre Kelso et Reizman pour demander une action contre Zwirner. Grimli part à la recherche de Zwirner armé d'une arbalète tandis que Ralls le poursuit.
  • Midi : Richter, accompagné de Kelso, ordonne aux Guildes de reprendre le travail. Ils sont accueillis par une grêle d'injures et battent en retraite. La Guilde appelle à la grève.
  • 17h : Le marchand halfling Blibby Longtoes arrive et repart.
  • 18h : Ralls, sorti avec Hilda, est agressé verbalement et physiquement.
  • 20h : Toyarriel Laldryami quitte le village.
  • 21h : Zwirner visite le donjon de von Stoppelmoor.
  • 23h : Zwirner lance une bombe sur le foyer de Shallya.
Troisième jour
  • 6h du matin : Zwirner part.
  • 7h : Illyanovich est vu quittant le donjon de Stoppelmoor.
  • 9h : von Stoppelmoor est retrouvé mort.
  • 10h : Les soldats du Middenland partent.
  • 11h : L'Union décide de faire grève.

Le véritable ennemi intérieur ? (The real enemy within?)