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Vendu dans les Collines (Sold In the Hills)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone n°13, proposé par Fenryll.

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Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~29mn. (7002 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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Liva Nilsson a besoin d'aide : son mari a été emprisonné par le Magistrat car la famille ne parvenait pas à payer ses dettes. Un récent héritage doit lui permettre de le faire libérer, mais il n'y a aucune trace de lui dans les registres de la prison...

Empire Humains



Ce court scénario est conçu pour être inséré dans une campagne au pied levé. Les lieux peuvent facilement être changés avec peu de travail supplémentaire, bien que les combats puissent devoir être modifiés pour s'assurer que les différentes forces des joueurs sont mises au défi.

Quel est le prix de la liberté ?

Contexte

Pendant vingt ans, Theodor Brandeur a regardé impuissant son père régner sur le lent délabrement des terres et des biens de la famille. L'ancien château, la demeure des Brandeur depuis plus d'un millénaire, s'écroule lentement, les tours et les greniers ne sont pas sûrs. Pendant ce temps, les impôts n'étaient pas perçus et les quelques produits que la terre avait à offrir commençaient à souffrir. Theodor regardait son père, souffrant de dépression et souvent cloué au lit, et devenait amer. Cependant, il n'était pas en mesure de faire quoi que ce soit. Son frère aîné Sven semblait devoir poursuivre la chute, non pas par incompétence mais par désintérêt. L'héritier Brandeur passait ses journées à chasser, à jouer et à courir après les femmes du coin. Theodor, quant à lui, a été envoyé à Carroburg pour étudier en tant que clerc au Temple de Sigmar, où il a rapidement découvert que la vie d'initié n'était pas faite pour lui. Il était trop habitué aux meilleures choses et ne voyait que peu d'intérêt au dur labeur du temple.
Cependant, toute cette attente était sur le point de prendre fin. Les événements allaient bientôt conspirer pour amener les choses à leur terme.

Par un tôt matin d'hiver, un messager est arrivé pour annoncer que le frère de Theodor était mort dans un accident de chasse et il a été convoqué chez lui. Alors qu'il se trouvait dans la forêt familiale, Sven avait traversé un lac gelé, incapable de supporter le poids du cavalier et de son destrier. Le corps ne sera retrouvé qu'au printemps. Prenant le premier carrosse, Theodor arriva chez lui pour découvrir qu'il était le nouveau marquis, son père étant décédé dans la nuit. En fait, le vieil homme s'était suicidé, un secret gardé par la famille et ses fidèles serviteurs. Ne ressentant pas le chagrin mais l'exaltation, Theodor jura de restaurer la fortune de la famille Brandeur.

Le nom des Brandeur est ancien et distingué. Les portraits accrochés aux murs sont des noms que l'on retrouve dans les livres d'histoire de l'Empire : soldats, politiciens, clercs et érudits. Pendant trois cents ans, la famille a occupé le poste honorable et profitable de Chancelier de l'Empereur lui-même. Theodor avait entendu ces histoires quand il était enfant, mais il était bien conscient que de simples mots ne lui rapporteraient jamais d'argent. En effet, même le nom de la famille n'avait que peu de valeur de nos jours. En examinant les dossiers poussiéreux, il a découvert que son père n'était pas responsable de la chute. Il n'était que le dernier d'une longue lignée de Brandeurs qui avaient laissé s'effriter la noble réputation de leurs ancêtres. Il n'y avait pas de secrets coupables derrière le déclin (pas plus que dans n'importe quelle autre famille noble, de toute façon), mais simplement des marquis peu inspirés après d'autres marquis peu inspirés.

Brûlant des bougies jusque tard dans la nuit, Theodor planifiait et calculait comment restaurer sa fortune. Cela nécessiterait de l'argent - quelque chose dont il avait très peu. Les choses se gâtèrent avec l'arrivée de Lucius von Bruckhourst, un membre mineur de la puissante famille noble de Talabheim. La famille avait appris la mort de son père et était venue lui rendre hommage. Il choisit également ce moment pour rappeler à Theodor la dette que les Brandeurs avaient envers sa famille. Il semble que l'arrière-grand-père de Theodor, Oswald, ait emprunté de l'argent pour financer un certain nombre d'entreprises commerciales vouées à l'échec. Depuis lors, la famille avait réussi à payer les intérêts du prêt, mais jamais le capital. Les terres familiales étaient la garantie de cette dette.

Au cours des deux années qui ont suivi la mort de son père, Theodor a lentement commencé à faire rentrer de l'or dans les coffres. Il a levé de nouveaux impôts sur les habitants de ses terres, encaissé quelques dettes familiales de longue date (se faisant au passage quelques ennemis) et même investi dans une entreprise à la légalité douteuse mais aux profits finalement élevés. Ces revenus étaient bienvenus, mais jamais sûrs. Un jour, alors qu'il se promenait à cheval, il est tombé sur une mine abandonnée au bord de ses terres. Elle avait été fermée il y a des années car elle n'était pas rentable, mais avec un peu de recherche, Theodor réalisa qu'une main d'oeuvre bon marché permettrait de réduire les coûts et de réaliser des profits durables. Il savait aussi où trouver la main d'oeuvre pour son projet.

La lourdeur des impôts avait contraint de nombreux pauvres vivant sur ses terres à s'endetter. Il fit un exemple des pires contrevenants en les envoyant à la prison de Carroburg, pour dettes impayées. Ils ne seraient libérés de leur incarcération que lorsque l'argent restant lui serait versé. Un événement peu probable. Néanmoins, un tel acte fit que les sujets craignant pour leur propre liberté sont plus enclins à payer les impôts.
Toutefois, au lieu de pourrir inutilement dans une geôle humide, le marquis estima qu'ils pouvaient être utiles. Il envoya son fidèle serviteur, Jurgen Blech, à Carroburg pour engager un groupe de mercenaires qui seraient bien récompensés ; leur promettant une part des profits. Pendant ce temps, il convoqua Alexander Krilber . Krilber était un magistrat local, basé à Carroburg, qui faisait régulièrement le tour des villages environnants, rendant des jugements et récupérant les prisonniers. Theodor avait rencontré Krilber et savait qu'il pouvait être facilement corrompu. Avec le temps, Krilber fini par apprécier sa part des bénéfices. Maintenant, chaque fois qu'un de ses locataires s'endette, Krilber est envoyé pour l'arrêter lors de sa prochaine visite. Ils sont alors livrés à la mine où ils commencent leur vie d'esclave. Krilber enregistre que leur dette a été payée. En réalité, personne ne se soucie de ces gens ; il est facile de les "perdre" et de ne plus entendre parler d'eux.

Jusqu'à maintenant tout se passe à merveille, cependant, les PJ sont sur le point d'être entraînés dans des événements qui menacent ce schéma confortable.

Bloc cellulaire des prisonniers

Le scénario commence lorsque les PJ voient une femme en guenilles, assise dans l'embrasure d'une porte, en train de pleurer. Elle a manifestement froid, est malheureuse et en détresse. S'ils ne l'approchent pas maintenant, elle les rencontrera plus tard en implorant de l'aide à qui veut bien l'entendre. Elle a une trentaine d'années et semble usée par une vie dure et difficile. Liva Nilsson a laissé ses enfants à la maison pour s'occuper de la terre, pendant qu'elle se rendait à Carroburg à la recherche de son mari. Elle est désespérée et désorientée, et sera soulagée d'être traitée autrement que par une indifférence revêche.

Hige Nilsson a été arrêté par le Magistrat sur ordre de leur seigneur, le Marquis Brandeur. La famille s'était endettée après qu'un incendie de grange a détruit une grande partie de son stock de graines. Les voisins ont essayé de les aider, mais eux aussi souffrent de la lourdeur des impôts et du mauvais temps. Tout ce qu'elle sait, c'est que le Magistrat a emmené son mari à la prison des débiteurs à Carrobourg. Deux semaines après son arrestation, un étranger est arrivé, disant qu'il représentait Steinheim, Steinheim & Steinheim de Weissburg, avocats d'Albers Nilsson. Le frère de son père, Albers, avait toujours été le mouton noir de la famille, fuyant la maison et refusant d'avoir affaire à eux. Cependant, il semble avoir bien réussi et, à sa mort, il a tout laissé à Hige Nilsson, son seul parent survivant (sans compter les quatre enfants de Hige). Le greffier de l'avocat a dit que Nilsson devait se rendre lui-même à Weissburg pour récupérer l'argent. S'il ne l'avait pas fait dans les deux ans, l'argent deviendrait la propriété de Steinheim, Steinheim & Steinheim.

Liva pensait que les dieux avaient accordé une bonne fortune à la famille. Risquant le tout pour le tout, la famille a vendu son unique vache, se plaçant ainsi au bord de la famine (pas de lait ou de fromage à manger ou à vendre, pas de veaux pour le remplacer ou le vendre). Cependant, la vente a permis à Liva d'avoir assez d'argent pour se rendre à Carroburg et payer la dette au nom de son mari. Quittant la région pour la première fois, elle se rendit dans la "grande ville" et chercha la prison. Là, ses espoirs furent déçus. Le personnel de la prison lui dit que son mari n'est pas là mais refuse de lui dire où il se trouve. Elle ne croit pas leurs protestations d'ignorance mais ne peut aller plus loin. Elle cherche maintenant quelqu'un pour défendre sa cause. Les 30CO pour libérer son mari sont cachés dans son sac et elle ne veut pas les dépenser pour autre chose. Avec ses vêtements pauvres et son accent rural, les habitants pensent qu'elle est simple d'esprit ou qu'il s'agit d'une arnaqueuse. Ayant dormi dans la rue ces deux dernières nuits, elle est affamée et désespérée. Si les PJs l'écoutent, elle leur raconte son histoire et les supplie de l'aider. Elle leur offre la moitié de l'héritage s'ils peuvent retrouver son mari. Lorsque les PJ posent la question du montant de l'héritage, elle regarde autour d'elle et murmure : "500 couronnes".

Liva est tout à fait sincère. Elle ne sait pas comment procéder et son dernier espoir, ce sont les PJ. S'ils ne l'aident pas, elle finira probablement par être volée ou battue, ou peut-être jetée en prison elle-même. Il est possible que les PJ pensent qu'elle essaie de les escroquer ou qu'ils se fassent passer pour Hige Nilsson et tentent de récupérer l'argent eux-mêmes. Cependant, en supposant que les PJ aient le coeur assez généreux ou peut-être assez avide pour prendre le risque, leur premier port d'escale sera la prison.

La prison de Blackwall se dresse, sinistre et menaçante, dans la partie la plus pauvre de la ville, construite pour rappeler aux habitants ce qui les attend s'ils s'écartent du droit chemin. Haute de trois étages, son nom provient du goudron peint sur les murs. En dehors de la porte principale, il n'y a pas d'autre entrée. De petites fenêtres à barreaux donnent aux prisonniers un peu de lumière et d'air, et de temps en temps on peut entendre des cris de l'intérieur. Autrefois utilisée comme prison criminelle, sa principale fonction est désormais de servir de maison pour les débiteurs. Il n'y a plus d'exécutions dans la cour, mais de nombreuses personnes y meurent dans l'obscurité et la grisaille. Contrôlé par le gouverneur Krisshelm, un noble nommé en guise de punition après s'être déshonoré à la cour royale, qui est assisté d'une équipe de gardiens brutaux et corrompus. La qualité de la nourriture et de la cellule dépend du niveau social du criminel et du montant qu'il peut se permettre en pots-de-vin. Par conséquent, le troisième étage est peuplé de nobles que l'on trouve généralement en train de jouer aux cartes et de boire du vin bon marché. Dans les caves, on trouve les plus pauvres des pauvres, qui dépérissent dans l'obscurité et l'humidité, se battant avec les rats pour une maigre nourriture. Peu en sortent vivants. De temps en temps, des clercs de Shallya parviennent à convaincre le gouverneur de leur accorder un accès et ils apportent avec eux nourriture et compassion. Cependant, les effets du culte ne sont que de courte durée.

Les deux gardiens en poste à la porte répondent aux questions des PJ par des haussements d'épaules et des "Je ne peux pas vous aider, mon pote". Il faudra un échange d'argent pour qu'ils répondent aux questions. Ils n'ont pas entendu parler de Nilsson, mais les commis à l'intérieur en savent peut-être plus. Le montant que les PJs devront payer pour obtenir l'information dépendra de votre humeur. Il pourrait y avoir un grand nombre de portes closes entre l'entrée et les employés. À l'intérieur, les couloirs sont mal éclairés, humides, malodorants et remplis des sons pitoyables des dépossédés. Les PJ peuvent même être témoins d'un acte de sadisme aveugle de la part d'un garde sur un prisonnier : irréfléchi et pas inhabituel.

Les deux employés de service sont surchargés de travail et sous-payés et ne sont pas particulièrement heureux de parler aux PJ. Bien sûr, quelques pièces changeant de propriétaire permettront d'apaiser cette opinion. Le duo peut confirmer que personne du nom de Hige Nilsson n'est incarcéré dans la prison, et ne l'a jamais été.

Si les PJs expliquent la situation, le duo dira que tous les dossiers des prisonniers collectés sont conservés dans les bureaux du Magistrat Régional dans les Cours Royales.

Le criminel

A un moment donné, les PJ peuvent essayer de retrouver d'autres prisonniers qui ont été achetés à Carroburg en même temps que Nilsson. Le bureau des Magistrats peut leur fournir une liste, ou ils peuvent dépenser du temps et de l'argent pour les rechercher. Deux criminels ont été amenés ici. Le premier, Clemons Pascal, a déjà été pendu pour ses crimes (divers vols à son seigneur) ; Jorg Dagover a été condamné à deux ans pour avoir volé la pelle d'un fermier (ce dont il est innocent). Lorsque les PJ le retrouvent, il croupit à Blackwall, meurtri par un passage à tabac. Il a déjà appris à ne pas clamer son innocence à portée de voix des gardiens. Il sera heureux de parler aux PJ dans l'espoir qu'ils racontent à quelqu'un son histoire.

Il a été le dernier prisonnier à être emmené de son village, menotté et placé dans un chariot de prison avec trois autres hommes. Le chariot de la geôle était conduit par deux gardiens armés, qui se relayaient pour faire office de chauffeur. Le magistrat Krilber les escortait sur son cheval. En écoutant les conversations, il a appris que deux des hommes venaient des domaines du marquis Brandeur. Quelques jours après avoir quitté le village, en direction de Carroburg, ils ont rencontré un autre chariot (un chariot normal), et il se souvient que Krilber les a salués comme s'il les attendait. Le Magistrat a parlé avec l'un des trois hommes pendant cinq minutes, puis il a fait passer les deux hommes des domaines du Marquis Brandeur dans l'autre chariot, qui s'est dirigé vers les collines. Il a dit que toutes leurs dettes avaient été payées et qu'ils étaient renvoyés chez eux. Si on lui demande, Jorg confirme que le duo était toujours enchaîné. Le chariot qui les a recueillis était escorté par quatre hommes armés. Le chariot s'est enfoncé dans les collines ; Jorg peut donner une bonne description de la région si nécessaire.

Bureaux des Magistrats régionaux

Les bureaux des Magistrats régionaux se trouvent dans l'ombre des flèches des Cours royales. Au centre de Carroburg, il est plus calme que les autres parties de la cour, se trouvant sur deux côtés d'une place isolée, ornée de la statue de Zachariah van Abarhat, le célèbre juge pendu. Les deux autres côtés contiennent les écuries des magistrats. C'est là que se trouvent les chevaux, les chariots et les calèches utilisés par les magistrats régionaux et leurs homologues de la ville. Deux soldats sont stationnés ici en permanence et une douzaine d'autres peuvent être convoqués rapidement si besoin.

Les Magistrats régionaux sont responsables des terres entourant Carroburg. Ils se rendent dans les petites villes et les villages au nom du Grand Duc Léopold du Middenland. À chaque endroit, ils jugent les délinquants et, si nécessaire, les amènent à Carroburg pour les emprisonner. Les magistrats eux-mêmes ont des origines diverses, mais la plupart d'entre eux ont été greffiers d'avocats dans les cours royales. Ils espèrent que leur travail dans les tribunaux régionaux leur permettra d'être promus dans les tribunaux de la ville. En effet, plus de quatre-vingt-dix pour cent des juges de ville ont été promus de cette manière au cours du siècle dernier.

À l'intérieur, il y a une douzaine de scribes qui tiennent les registres. Comme le public ne vient que rarement ici, l'atmosphère est laborieuse et calme. Le scribe de service, Paulus Streiber, est jeune et enthousiaste. En fait, il est probable qu'il constituera un changement raisonnablement bienvenu pour les PJ habitués à traiter avec des greffiers difficiles et obstructifs. Paulus est heureux de donner aux PJ les informations dont ils ont besoin tant qu'ils donnent une bonne explication. Il y a un formulaire à remplir, une pièce d'or à payer et une semaine à attendre. Si les PJs veulent une réponse plus rapide, Paulus doit demander à l'employé principal. Il revient en disant que cela peut être fait en un jour pour trois pièces d'or.

Les informations qui peuvent être fournies aux PJs dépendent des questions qu'ils posent. Hige Nilsson a été arrêté par le Magistrat Krilber avec trois autres criminels (leurs noms peuvent être fournis) mais a été libéré avant d'atteindre Blackwall. Il s'agit d'un cas assez courant car, une fois que le prisonnier a compris qu'il n'y avait pas d'autre option, il se débrouille souvent pour trouver l'argent quelque part. Le magistrat Krilber est responsable de quatre villages et d'un certain nombre de hameaux le long de la rivière Bögen et au pied des collines du Skaag. Il est très doué dans son travail et, chaque fois que cela est possible, il recouvre les dettes au lieu de faire venir le débiteur. Il a collecté les dettes de soixante-dix prisonniers au cours des dernières années. Si les PJ pensent à regarder, ils découvriront que tous les prisonniers pour lesquels des dettes ont été payées résidaient sur les terres du Marquis Brandeur. Krilber est actuellement en tournée et devrait revenir en ville dans les prochains jours. Un pot-de-vin à l'un des autres commis sera nécessaire pour obtenir l'adresse de la maison de Krilber.

La maison de Krilber

Située près des tribunaux, dans un quartier de classe moyenne mais calme de la ville, la maison est tranquille. Les entrées sont bien sécurisées et de l'intérieur on peut entendre le son d'aboiements féroces. Les personnages qui tentent de regarder par les fenêtres sont confrontés à une paire de gros Chiens affamés. Un greffier de la cour, un vieil homme de près de soixante-dix ans, vient les nourrir et les promener quotidiennement.

L'intérieur de la maison est décoré de façon coûteuse (les personnages aux doigts habiles peuvent emporter 5 à 30 CO d'articles ménagers). De belles tapisseries sont accrochées à de nombreux murs, une passion particulière du magistrat. Un personnage doté de la compétence Evaluation ne mettra pas longtemps à calculer que des objets de cette qualité se trouvent généralement dans les maisons des personnes aisées, plutôt que dans celles des classes professionnelles. La seule pièce dans laquelle on peut trouver des preuves incriminantes est le bureau. La porte est verrouillée (DS 0) et à l'intérieur se trouvent un bureau et un tabouret ornés. Le bureau est également verrouillé. Sur le dessus se trouve une collection de plumes, de documents judiciaires et de lettres de marchands vendant des objets rares. Caché dans le bureau se trouve un tiroir verrouillé (DS -10). A l'intérieur se trouve une carte roulée des collines de Skaag, bien que rien ne soit marqué dessus. A côté se trouve un parchemin scellé de la Guilde des Artisans d'Or et d'Argen, disant "reçu pour 100kg reçus". Il est signé par Luis Bordello, Maître Artisan. Les deux sont posés sur un livre relié en cuir rempli de comptes. On y trouve des listes de noms qui correspondent aux noms des prisonniers qui ont disparu. Un personnage possédant la compétence Calcul Mental sera capable d'identifier qu'il y a une liste de montants en débit à côté des noms des prisonniers et une liste séparée des crédits, l'une des entrées correspondant au reçu pour l'or. D'autres entrées et sorties sont indiquées à côté de diverses initiales et abréviations, dont aucune ne signifie quoi que ce soit pour les PJ.

Luis Bordello

La quarantaine passée, Bordello est un orfèvre renommé et très recherché. Après avoir terminé son apprentissage, il s'est rapidement fait un nom à Tobaro. Il est venu à Carroburg avec la promesse de devenir le bijoutier personnel du Grand-Duc. Il a occupé ce poste pendant des années, ne travaillant que sur ordre du Grand-Duc. En conséquence, porter ses bijoux était un indicateur que la personne était quelqu'un d'important à la Cour. Cependant, ce succès lui est monté à la tête et il s'est fait des ennemis. Avec la mort du Duc et le changement de pouvoir, il s'est retrouvé évincé de la Cour. Au cours des années qui ont suivi, il a appris l'humilité et, bien qu'il soit enclin à être snob, il est également accessible.

Bordello n'aime pas beaucoup Krilber et confirmera que le Magistrat lui a vendu diverses quantités d'or au cours des deux dernières années. Il a entendu des rumeurs selon lesquelles Krilber a acheté une mine d'or dans les collines de Skaag, et bien que l'or montre que c'est vrai, c'est beaucoup de travail pour un faible rendement. Bordello pense que toutes les anciennes mines ont été exploitées et qu'il reste peu d'or. Il sait que le bureau des géomètres de la Guilde de la Charte Royale du Middenland possède les informations sur les propriétaires des terrains et s'ils ont été vendus récemment.

Guilde de la Charte Royale des Géomètres du Middenland

L'une des plus anciennes guildes de la ville, elle est située dans un petit mais impressionnant bâtiment en pierre. Le Grand-Duc lui-même est le patron de la guilde, une tradition transmise par un ancêtre qui leur a accordé la charte royale. Parmi leurs autres devoirs (dont le principal est de protéger les intérêts de leurs membres), ils sont responsables de l'enregistrement des transactions foncières dans le Middenland. En réalité, il s'agit d'une tâche difficile car de nombreuses transactions sont effectuées à titre privé. Cependant, la loi du Middenland exige que toutes les transactions foncières soient estampillées et enregistrées par la guilde. La noblesse et les classes professionnelles ont certainement pris cela à coeur. La principale raison en est le triste cas du baron Reithold qui a acheté un domaine au nord de la ville et a commencé à construire un impressionnant manoir. Cependant, après s'être rendu dans la capitale pour rendre visite à des relations, il a découvert à son retour que l'ancien propriétaire s'était réinstallé. Après des années de disputes, de procès, de duels et d'une bagarre plutôt indigne dans un magasin de tartes pour Halfeling, il s'est ruiné et est mort sans le sou. L'argument du défendeur était simplement qu'aucune transaction n'avait été faite pour le terrain et que le reçu n'était qu'une simple copie falsifiée. Les leçons ont été tirées rapidement.

Obtenir des informations de la Guilde n'est pas une tâche facile. C'est un groupe secret et bien organisé et les commis (tous membres de la guilde) seront polis mais obstructifs. Il est possible d'acheter l'accès aux informations, mais les frais seront élevés - apparemment, ces recherches nécessitent des jours d'efforts de la part de professionnels. Les pots-de-vin peuvent fonctionner si les PJ sont subtils. L'entrée par effraction sera dangereuse, la zone est régulièrement surveillée par la garde et deux soldats sont toujours en service à l'intérieur du Hall de la Guilde. Si les personnages parviennent à accéder aux informations, ils ne trouveront aucune trace de Krilber ayant été impliqué dans des transactions foncières au cours des dernières années ou étant le propriétaire d'une quelconque terre. Une recherche sur les terres de Brandeur montre un domaine de taille moyenne mais aucune trace de mines (non pas qu'elles soient enregistrées).

Aller voir le Marquis

A ce stade, les informations dont disposent les PJ sont sommaires. Ils auront probablement une idée de ce qui se passe, mais pas les détails. En gros, deux lignes d'action s'offrent à eux. La première est d'affronter Krilber, soit en attendant son retour en ville, soit en le rencontrant en chemin, peut-être au point d'échange. La deuxième solution est d'approcher le Marquis Brandeur.
En traversant les terres de Brandeur, ils rencontreront divers habitants. Beaucoup de ces paysans ont l'air affamé, et les enfants sont tous vêtus de haillons. La réaction des PJ à l'approche de l'un d'entre eux dépend de leur propre apparence. Quiconque est à cheval ou bien habillé ne recevra que des réponses courtes et revêche suivies de "Sire". Sinon, ils obtiendront des plaintes concernant les impôts élevés, les mauvaises récoltes et un seigneur sévère.

Le Marquis vit dans un petit château en ruine, un peu plus malmené par des années de négligence. Cependant, il conserve une bonne capacité défensive. Celle-ci est assurée par huit soldats entraînés qui font également office de domestiques. Brandeur les paie raisonnablement bien et cela, ainsi que la nature généralement sûre de leur travail, les rend heureux. Ils sont armés et portent une veste en cuir et des armoiries en forme de bouclier. Tout leur équipement a l'air vieux et terni, mais il est fonctionnel. (Si nécessaire, utilisez les Gardes de la mine indiqués ci-dessous.)

Les PJ seront invités à exposer le motif de leur affaire à porte d'entrée. Quelle que soit l'histoire utilisée, Jurgen Blech, le bras droit du marquis, viendra à la porte et leur demandera de s'expliquer à nouveau. A moins qu'il ne les considère comme une menace potentielle, il les invitera à entrer. Il dit que son seigneur est occupé pour le moment mais qu'il les recevra sous peu. L'histoire qu'ils ont racontée et leur nombre influenceront la réaction du marquis. S'ils sont nombreux, Blech reviendra et demandera deux ou trois représentants ("mon seigneur, n'aime pas la foule") pour présenter leur cas au Marquis. Ceci est fait avec la ferme intention de diviser le groupe.

Le Marquis attend les PJs dans la salle à manger, une chaise placée à l'extrémité pour simuler une salle du trône. Les tables sont vides. Les tapisseries au mur sont anciennes et usées. Brandeur les écoute avec intérêt. Il niera avoir commis des méfaits et dira que la mine est vide de toute valeur. Si on lui demande, il dira qu'il connaît le Magistrat Krilber, et qu'il le considère comme un bon individu. S'il est évident que les PJ le soupçonnent, il mettre en oeuvre tous les moyens pour les arrêter. Profitant de ce que le groupe est divisé, il ordonnera à ses hommes de les encercler puis de les désarmer avant de les enfermer dans une pièce annexe. Les autres subiront le même sort une fois le premier groupe maîtrisé. S'ils semblent trop dangereux ou n'ont pas compris la vérité, il les laissera partir et prévoira de s'occuper d'eux plus tard. Brandeur ne craint pas que les autorités découvrent ses agissements. Bien que la mine soit sur ses terres, il pourrait prétendre ne rien savoir. Toutes les preuves pointeront vers Krilber. Après tout, si la parole des PJs est retenue contre le Marquis, il sera cru plutôt qu'une bande d'aventuriers itinérants.

Si le groupe est capturé, il sera dépouillé de ses armes et de ses armures, torturé et menotté au mur d'une cave. Si la mine est encore en activité, ils y seront emmenés quelques jours plus tard et mis au travail. La façon dont ils s'échappent est laissée aux PJ ; espérons qu'ils ne se retrouveront pas dans cette situation...

Le changement

Si les PJs attendent que Krilber arrive chez lui, ils découvriront une faille dans leur plan pour trouver l'emplacement de Hige Nilsson. Tout simplement, Krilber ne sait pas où se trouve la mine. Il fait passer les prisonniers concernés au même carrefour, et à chaque fois, ils sont emmenés à la mine. Si de l'or a été extrait et doit être vendu, il lui est remis là-bas. Il transmet l'argent lorsqu'il rend visite au marquis (c'est la seule façon de lier le marquis au projet). Il n'est pas prévu de nouvelle rencontre avant près d'un mois, donc à moins qu'ils n'obtiennent des informations de Brandeur, les PJ devront partir en reconnaissance dans les collines. C'est au MJ de décider de la facilité ou de la difficulté d'une telle tâche.

Le moyen le plus simple de découvrir l'emplacement de la mine est d'observer le transfert des prisonniers, puis de suivre la caravane jusqu'à la mine. Krilber et les prisonniers arriveront au carrefour et attendront l'arrivée de l'autre chariot. Le chariot contient cinq prisonniers menottés au sol. Il est muni d'épais barreaux de bois et est tiré par un cheval solitaire. Les deux Gardes armés assis sur le chariot se soulagent pendant l'heure d'attente. Ensuite, l'un d'eux prend la selle du cheval du Magistrat et la frotte. L'autre chariot arrive par le chemin le plus étroit. Il est escorté par quatre hommes armés à l'air renfrogné, tous assis à l'arrière du chariot. Le chef des quatre salue Krilber et ils discutent pendant quelques minutes. Pendant ce temps, l'un des hommes transporte un petit coffre (contenant un peu d'or) jusqu'au chariot et le place sous le siège en bois du conducteur. Le lourd cadenas de la porte est alors déverrouillé et trois des prisonniers sont sommés de sortir. Ils sont rudement poussés vers l'autre chariot. Une fois à bord, les deux chariots repartent lentement.

Dans les collines

Suivre le chariot jusqu'à la mine n'est pas une tâche difficile si l'on fait attention. Les Gardes ne sont pas vigilants et la piste serpente autour des collines. S'ils sont repérés, les Gardes éperonneront le cheval et attendront de voir s'ils sont suivis. S'ils constatent qu'ils le sont, ils cacheront le chariot et finiront le voyage à pied. S'ils ne se rendent pas compte qu'ils sont suivis, ils atteindront la mine tard dans la soirée.

Si les PJ ne s'approchent pas de la mine depuis la route ou s'ils explorent la zone, ils tomberont sur une petite tente au bord d'un ruisseau. La tente contient quelques objets de base, dont du matériel de prospection. Elle semble encore utilisée. C'est le cas ; le prospecteur se cache dans les buissons, ayant vu arriver ces hommes armés. S'ils restent un peu sur place ou s'ils fouillent les environs immédiats, ils le trouveront caché dans un buisson. Une fois qu'il aura compris qu'ils ne lui veulent aucun mal, il sera heureux de leur parler. Il a la soixantaine, une barbe blanche et des vêtements épais, et se présente comme Armin. Il a réalisé que la mine était exploitée il y a quelques mois, alors qu'il cherchait un nouveau site pour s'installer. Elle est exploitée de manière assez inefficace et il fait quelques bonnes découvertes (enterrées sous un arbre à proximité). Il sait que la mine était autrefois exploitée par des hommes de Carroburg, mais qu'elle a été abandonnée il y a quatre-vingts ans après s'être révélée peu rentable.

Armin a pris soin d'éviter les nouvelles personnes dans la mine. Il voit parfois des hommes armés aller et venir, et il a vu un chariot amener des hommes menottés il y a six mois. Juste après son arrivée, il a vu deux mineurs en enterrer un troisième grossièrement dans le sol. Un homme armé les escortait mais ils n'étaient pas menottés.

C'est ma mine ! La mienne !

L'entrée de la mine est construite dans une colline, et on y accède par un chemin boueux. Des débris abandonnés par les anciens propriétaires gisent autour de l'entrée, notamment des outils rouillés, une roue de chariot cassée et un chariot en décomposition.

L'entrée (1) est cependant dégagée, et un garde est toujours présent. Le chariot utilisé pour faire entrer les prisonniers se trouve sur le côté. Trois chevaux sont attachés sous un abri de fortune. Un personnage connaissant les animaux pourra dire qu'ils n'ont pas été très bien soignés. Lorsque les PJs arrivent, un garde et un chien montent la garde. S'ils observent pendant un moment, ils voient un jeune garde trébucher à l'air libre et vomir. L'autre garde se moque de lui, et ceux qui ont une acuité auditive entendent : "Tu ne supportes pas la façon dont le patron traite les hommes, hein ? Ne t'inquiète pas, tu t'y feras." L'homme ne s'attend pas à des problèmes et bien que le chien aboie sur les PJs s'ils se faufilent trop près, il lui dira de se taire. L'approche des PJ devra être prudente ou le garde appellera les autres depuis la salle de garde. Un personnage avec Déplacement Silencieux Rural pourra s'approcher et Escalade leur permettra de se placer au-dessus d'eux sur la bouche de la grotte.

À l'intérieur, les tunnels sont étroits mais solides. Certains des accessoires pourrissent lentement, mais les personnages dotés de la compétence Exploitation Minière pourront dire qu'ils ne présentent aucun danger. Des torches ou des lanternes seront nécessaires, car une fois la réserve passée, il fait nuit noire. Plus ils avanceront, plus les personnages remarqueront une odeur désagréable, un mélange de déchets, de sueur, de peur et de chair pourrie.

La salle de garde (2) : Les Gardes dorment dans une ancienne réserve, contenant désormais trois lits. La porte est une feuille de bois qu'ils doivent écarter à chaque fois, mais cela suffit à empêcher les courants d'air. Il y a cinq couchettes ici et, la nuit, les cinq sont utilisées. Dans la journée, trois sont généralement pleines. Lorsqu'ils ne dorment pas, les Gardes passent leur temps à jouer au bluff des trois empereurs et à boire de la bière diluée. Il est probable qu'ils se plaignent aussi de Huld (le patron - il est évident qu'ils ont peur de lui) et de leur salaire. Aucun d'entre eux n'est sûr de savoir pour qui ils travaillent mais ils pensent qu'il s'agit d'un Magistrat de Carroburg.

Magasin (3) : Remplie de boîtes de rations (bon marché et dégoûtantes, mais suffisantes pour maintenir les gens en vie), d'outils, d'une boîte de manilles, de deux barils de bière, de cantines, de lanternes et d'huile.

Le bassin (4) : Un bassin d'eau stagnante qui s'infiltre lentement à travers la roche. Elle contenait autrefois de petits crabes, mais ils sont tous morts depuis longtemps. Maintenant, elle est remplie d'ossements. Les squelettes de huit prisonniers sont éparpillés autour, tous ont été mangés par Huld après lui avoir déplu ou avoir été blessés en travaillant.

La caverne principale (5) : Humide mais chaude, c'est ici que sont basées les opérations et que dorment les prisonniers. On les fait travailler douze à quatorze heures par jour ; les mineurs sont autorisés à dormir ou à manger le reste du temps. Actuellement, il y a quarante et un prisonniers ici et tous vivent dans un état de peur. Beaucoup portent des bleus ou des coupures causées par Huld , et ils l'ont tous vu manger au moins un des leurs. Chacun a son propre lit et leurs pieds sont menottés. Un ruisseau traverse la caverne. Une planche permet de le traverser mais il est assez étroit pour être sauté.
La nuit, les prisonniers dorment ici, surveillés par deux Gardes . Pendant la journée, ils travaillent dans les tunnels, et Huld et les Gardes patrouillent la zone.

La chambre de Huld (6) : La chambre de Huld ne contient guère plus qu'un matelas de paille, mais il interdit à tous d'y entrer. Il ne dort que trois ou quatre heures par nuit, pendant lesquelles l'entrée est gardée par son chien. Le reste du temps, le chien est avec lui.

Les mines (7) : Des tunnels de différentes tailles et longueurs s'étendent dans la colline. La plupart sont exploités, et l'exploitation minière actuelle est concentrée dans seulement trois ou quatre d'entre eux.

Tactiques

La tactique de Huld et de ses Gardes dépend des actions des PJ. Le personnage le plus important est Huld ; les Gardes ne se rendront pas tant qu'il ne sera pas hors d'état de nuire. De même, il est peu probable que les prisonniers se révoltent tant qu'il est là. Si le combat ne se passe pas bien, le MJ peut permettre que certains mineurs soient persuadés d'aider si un discours enthousiaste est fait par un personnage avec un haut niveau de Sociabilité et/ou d'Éloquence. Dans tout combat, Huld prendra le centre du terrain, escorté par son chien. Les Gardes le flanqueront de chaque côté. L'Ogre poursuivra les personnages en fuite si le combat est perdu. Cela peut être une façon d'isoler l'Ogre et de l'éliminer.

Résultats

L'issue de cette aventure dépendra du succès des PJ et de la générosité du MJ. En supposant que les prisonniers soient libérés, ils voudront rentrer chez eux. Retrouver Hige Nilsson vivant ou non dépendra de la volonté que vous aurez de voir les PJ récupérer l'héritage. Dans tous les cas, ils devraient avoir suffisamment de preuves pour faire tomber Krilber - mais seulement s'ils s'y prennent bien. S'il est reconnu coupable du crime, l'affaire sera étouffée et il prendra sa retraite. Il n'a pas assez d'amis pour obtenir un autre emploi. Sa vie va décliner à partir de là, jusqu'à ce qu'il soit obligé de vendre sa maison et tout ce qu'elle contient. Si Huld et les autres Gardes sont capturés, leur sort dépend des preuves fournies par les PJ, mais s'il a son mot à dire, Brandeur exigera qu'ils soient pendus. (Il exigera également la même chose de Krilber). Il est probable que Huld sera exécuté dès que possible, pour qu'il ne soit plus une menace.

Si Krilber n'est pas condamné, les PJs se sont fait un ennemi. Cependant, plus dangereux encore serait d'avoir le Marquis comme adversaire. Si c'est un thème que vous souhaitez développer, les PJ pourraient le voir regagner lentement sa position et son pouvoir, pour finalement revenir à la cour royale de Carroburg et, un jour, rejoindre la cour d'Altdorf.

Un scénario de John Foody

Note aux MJ
Lors de la partie de test de "Sold in the Hills", tout s'est bien passé jusqu'à un certain point. Les PJs ont nettoyé la mine et sauvé les prisonniers. Ils se sont retrouvés avec deux blessés. Après les avoir ramenés à Carroburg, ils ont décidé de dénoncer Krilber au Marquis et de le laisser punir le Magistrat errant.
Malheureusement, cela leur valut de passer des mois dans la cave de Brandeur. Là, ils ont été torturés et ont gagné quelques points de folie. Ce n'est que lorsque les membres du groupe qui avaient été blessés ont sollicité quelques faveurs qu'ils ont été libérés.
Les PJ trouveront toujours des embrouilles horribles et imprévisibles dans lesquelles se fourrer : s'ils le font par simple erreur de jugement, il peut être intéressant d'y aller doucement avec eux. Rendez les Gardes un peu ineptes, par exemple, ou ayez un conspirateur dans le château qui a un parent dans les mines et qui est prêt à prendre des risques pour aider les PJ à s'échapper.

Vendu dans les Collines (Sold In the Hills)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Alexander Krilber
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    Fils d'un magistrat renommé, Alexander Krilber a grandi en sachant qu'il suivrait les traces de son père. Ce n'est pas qu'il le voulait. Enfant, il était nerveux et renfermé, des caractéristiques qu'il a conservées. Il était trop faible pour s'opposer à son parent dominateur. Il a suivi des cours à la maison avant d'être envoyé à l'université où il a réussi à s'en sortir. Cependant, il a triché - un fait connu seulement de lui-même et du maître qu'il a soudoyé. Son père a immédiatement organisé sa formation dans un cabinet d'avocats de Carroburg, où il n'a excellé qu'en étant médiocre. La mort de son père a permis de tirer les ficelles et, avec le temps, il a obtenu le poste de magistrat régional. Cependant, la mort de son père signifie qu'il n'a plus de protecteur et peu d'amis. En vérité, il a peu de chances d'atteindre un jour les sommets d'un magistrat de ville, mais il est également peu probable qu'on lui retire son rôle actuel. Il est résigné au fait qu'il restera simplement un magistrat légèrement incompétent, essayant de ne pas attirer l'attention sur lui. Son tempérament colérique lui a également valu des ennuis à l'occasion.

    Krilber vit seul et n'a pas d'amis proches. En dehors de la bonne, de l'homme qui nourrit les chiens et des gardes qui l'escortent pendant le service, il a peu de contacts avec les autres. Il sombre souvent dans des crises de dépression, pendant lesquelles il mange et boit beaucoup trop. Il a toujours l'air bien habillé, ce que sa mère lui a inculqué. Krilber vit dans la maison familiale, mais il l'a entièrement redécorée depuis la mort de son père. Il se passionne pour les meubles et les tapisseries, et la maison est remplie d'exemples provenant de près ou de loin. Il a un amour particulier pour les jeux d'échecs. En fait, l'argent qu'il reçoit du Marquis lui permet de se faire plaisir plus que jamais, et il a commencé à élargir sa collection avec des pièces plus rares et plus choisies.

    Sa collaboration avec le Marquis a commencé il y a deux ans, lorsqu'il a été convoqué au domaine de Brandeur. Fin connaisseur, le Marquis a mis Krilber sous sa coupe en le menaçant. C'était la bonne tactique, car bien qu'il soit intéressé par le projet, il est d'un naturel lâche et il fallait le contraindre. Il est heureux d'être impliqué, et s'est convaincu d'être un partenaire égal dans l'entreprise. Sa motivation première est l'argent. Il n'éprouve aucun sentiment de culpabilité et, bien qu'il se rende compte que le projet est illégal, il n'a pas l'impression que l'utilisation d'esclaves est répréhensible.

    Compétences : Étiquette, Évaluer, Législation, Orateur, Alphabétisation, Langage secret - Classique
    Équipement : Épée, Perruque & Robe. Maillet

  • Huld - Mercenaire : Sergent
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    Vieil Ogre, Huld a servi pendant des années dans diverses unités de mercenaires. Sa motivation est simplement l'argent et un ventre plein. Souffrant toujours des séquelles d'une mauvaise blessure à la jambe, il a de profondes cicatrices partout. Il a peu d'intérêt pour les humains en général et le fait d'être responsable d'un si grand nombre d'entre eux lui a permis d'exercer pleinement sa personnalité sadique. Il sait qu'ils ont peur de lui et il apprécie ce "respect". Le fait de pouvoir manger un humain de temps en temps est un avantage secondaire bienvenu. Lorsqu'il se joint à un combat, il refuse de se rendre et ne permet pas aux autres de le faire non plus. Compétent avec son fouet, il porte également son épée à deux mains en bandoulière dans son dos. Huld peut parler l'occidental assez bien pour se débrouiller dans l'Empire.

    Traits psychologiques : Provoque la peur
    Équipement : Fourrures épaisses (0/1 PA à tous les endroit sauf la tête), épée à deux mains (I-10, D+2), une paire de masses à pointes, un fouet.

  • Gardes - Mercenaire
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    Un groupe mixte de mercenaires et de soldats. Tous sont impliqués uniquement pour l'argent. Tous craignent Huld et ne lui tiendraient jamais tête.

    Compétences : Désarmement, Esquive, Langage secret - Jargon des batailles, Coups Puissants.
    Équipement : Diverses armes et armures (suppose 1PA par emplacement)

  • Chiens, Chien de garde
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    638-336301-43144343-

    Bien entraînés et vicieux.