Source : Magazine - Eastenwest n°2 (Nov. 2000), proposé par Dylfos.
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Lecture : ~18mn. (4434 mots)
Dialogue Infiltration Organisation Poursuite
Voilà près de 200 ans, le 22 Vorgeheim, le petit village de Wurzfeld devint un lieu témoignant des lourdes pertes subies par l'empire dans la guerre contre le chaos. Alors que la discorde régnait entre les différentes factions de l'Empire de Sigmar, les incursions du chaos semèrent la mort et la désolation à travers tout le pays. Magnus le pieux, en ce temps-là, tentait de rallier les nobles de l'empire, et en particulier le nord du pays pour les unir contre l'armée envahissante, mais les tractations furent longues, et de nombreux citoyens durent payer ce temps perdu de leur vie.
C'est au cours de la nuit que l'attaque fut déclenchée. Une troupe de créatures plus hideuses les unes que les autres tomba sur le village : des trolls, des minotaures, des hommes-bêtes et des mutants dirigés par un Seigneur du Chaos aux pouvoirs démesurés. L'armée mit le village à sac, et aurait tué tout le monde si la troisième division d'Altdorf, patrouillant dans la région sous la direction du Lieutenant Ludwig Bekanntmacher, n'était pas intervenue à temps pour stopper le carnage. L'armée du chaos fut mise en déroute, et les protagonistes purent assister à un duel entre le Seigneur du Chaos et le lieutenant. Au terme de ce combat, le Seigneur noir parvint à blesser cruellement le lieutenant, mais au lieu de l'achever, se rendant compte que son armée était en lambeau, il pointa simplement un index accusateur sur le lieutenant avant de disparaître, laissant l'homme qui allait être connu sous le nom du héros de Wurzfeld, diriger la fin de la bataille.
Alors que l'armée du chaos fut mise en déroute, les vainqueurs ne purent que constater le massacre. Beaucoup d'innocents avaient péri, en particulier tous les locataires de l'auberge du village. Depuis ce jour sombre, cette auberge est maudite, et les personnages vont en faire les frais et - peut-être - lever cette malédiction...
Les villageois constatant cela, évitent soigneusement le lieu et ont reconstruit une auberge plus loin dans le village (voir plan). Ils ont tenté de mettre en place des écriteaux concernant l'auberge, mais ceux-ci disparaissent toujours ou sont masqués par la végétation. Beaucoup pensent que la malédiction est liée à l'atrocité du massacre de la fameuse nuit de Vorgeheim, mais tous se trompent : l'origine est bien plus simple que cela, une injustice terrible qui empêche l'aubergiste de l'auberge maudite de trouver le repos.
Prenez le temps de lire la nouvelle " Les Naïfs " parue dans le même numéro d'Eastenwest : vous y apprendrez la triste vérité que je vais résumer ici.
En ces temps de guerre et de désordre, Günther Gastgeber, l'aubergiste, étonnait tout le monde par son calme et sa confiance. A qui voulait l'entendre, il prétendait qu'il ne craignait rien car il avait sous son toit un grand trésor. Deux semaines avant la nuit tragique, un Lieutenant de la troisième division d'Altdorf vint au village et s'installa à l'auberge. Johann Habgier n'était en fait rien d'autre qu'un déserteur qui avait détroussé son supérieur avant de prendre la fuite. Il entendit bien vite parler du trésor de l'aubergiste et s'y intéressa fortement. Après avoir fouillé la maison en vain, il entreprit de séduire la fille (pas très belle) de l'aubergiste, Tanja, espérant qu'elle en saurait plus. Mais là encore, l'opération se solda par un échec. Alors, le soir du 22, craignant l'arrivée conjointe de l'armée du chaos et de son ancien corps d'armée, il usa d'un moyen désespéré, en profitant de la naïveté de la fille de l'aubergiste : il lui donna une drogue à mélanger au repas de son père en lui assurant qu'elle procurait joie et bonheur à celui qui la mangerait sans savoir qu'il la mangeait... Cette drogue euphorisante devait rendre l'aubergiste volubile et permettre à Johann de trouver le trésor dans la nuit, puis de disparaître. Or Tanja donna à son père une trop grande quantité de drogue, espérant que la joie et le bonheur obtenu soit plus grand encore. Mais prise en forte quantité, la drogue de Johann avait la curieuse propriété de dissocier le corps de l'esprit de celui qui la prenait, et d'accélérer grandement les fonctions vitales. L'aubergiste mourut d'une crise cardiaque, alors que son esprit, voguant au-dessus de la scène, voyait Johann tenter d'arracher de sa bouche le secret du trésor. Rendu fou de colère par son échec, Johann tua Tanja pour ne laisser aucune trace, et s'enfuit dans la nuit. Lorsque l'attaque de l'auberge survint, tout le monde était déjà mort, mais l'esprit de Günther Gastgeber continuait à voir toute la scène et en particulier le massacre du village. Cet esprit, conscient de la duplicité de Habgier, désolé pour sa fille et la manipulation qu'elle avait subie, ne put accéder au repos aussi longtemps que le crime ne serait pas connu. C'est ainsi que des aventuriers sont " capturés " et condamnés à revivre la même scène aussi longtemps que la culpabilité de Habgier ne serait pas démontrée.
Légende du Plan de Wurzfeld :
1. Auberge maudite en ruine
2. Auberge-relais de Wurzfeld
3. Cimetière et mémorial
4. Chez Helma Geistwahn
5. Maison du bourgmestre
6. Puits
7. Champs
Les personnages se précipiteront certainement à l'intérieur, éventuellement après avoir déposé leurs chevaux aux écuries attenantes (vide de tout palefrenier). Sans le savoir, il est déjà trop tard pour eux. A l'intérieur, les personnages découvrent une salle commune avec un âtre central. Des tables assez accueillantes sont disposées tout autour, et un chaudron dégageant une odeur appétissante est suspendu au-dessus du feu. La pluie martelant sur le toit laisse entendre un fond sonore grêle et obsédant, mais devant la chaleur dégagée par le feu, ce désagrément semble presque acceptable.
La salle est par ailleurs occupée par plusieurs personnes, à commencer par l'aubergiste : Günther Gastgeber va immédiatement au-devant des personnages en s'étonnant qu'il y ait des voyageurs par une nuit pareille. Il propose de les débarrasser et les installe à une table près du feu pour qu'ils se sèchent. A une autre table, deux paysans (un grand et sec et un petit teigneux répondant respectivement au nom de Karl Pflugfelder et Jochen Baumzupfer) sont en train de jouer aux dés en attendant une accalmie pour rentrer chez eux. A une autre table, un homme en uniforme de la troisième division d'Altdorf est en train de goûter à la potée qui sert de plat du jour. Son nom est Johann Habgier, mais nous aurons l'occasion d'en reparler. Dans un coin de la salle, endormi et visiblement dans un état d'ivresse avancé, un homme sale et peu soigné, aux cheveux longs et emmêlés est en train de ronfler. Il s'agit de Ernst Völkner, un autre aventurier pris au piège le mois précédent. Enfin, à l'appel de son père, Tanja, la fille de l'aubergiste surgit de la cuisine et sert à manger aux voyageurs en puisant dans la marmite centrale. Il n'y a personne d'autre dans l'auberge.
A ce stade, déjà, les personnages peuvent remarquer certaines choses étranges. Tout d'abord, tout ce beau monde est vêtu d'une façon démodée, portant des vêtements dont on ne voudrait plus même dans un village très reculé. De plus, les vêtements des villageois sont très pauvres, alors que Wurzfeld est sensé bénéficier de la prospérité d'un village relais entre deux grandes villes. Enfin, lorsque les personnages sont rentrés, les deux villageois ainsi que le militaire les ont dévisagés avec inquiétude, avant de retourner à leurs occupations, visiblement rassurés.
De plus, certains événements bizarres peuvent apparaître dans l'auberge. Pour chaque soirée passée dans l'auberge, choisissez un joueur au hasard, et lancez 1D6 sur la table suivante. Seul ce joueur verra l'événement indiqué.
[table]D6 | Evénement étrange
1 | Une forte odeur de décomposition emplit soudainement la pièce, mais le personnage est le seul à le remarquer.
2 | En tournant la tête, le personnage semble apercevoir à la limite de son champ de vision un homme pendu à une poutre. En regardant de plus près, il n'y a rien.
3 | Au fond de la pièce, un homme est assis le regard vide, un sabre planté dans le corps. Il disparaît à peine a-t-il été remarqué
4 | Un pan de mur entier apparaît soudainement noir, comme s'il avait été carbonisé. Le mur reprend bientôt sa forme normale
5 | Il semble au personnage durant un bref instant que l'aubergiste est en double, un autre aubergiste étant débout juste derrière le premier.
6 | Alors que la fille de l'aubergiste est en train de servir un verre aux personnages, des larmes coulent le long de ses joues. Pourtant, en y regardant de plus près, elle est tout à fait de bonne humeur...
Pour les caractéristiques des monstres, utilisez ceux du livre de règles en améliorant légèrement les caractéristiques (+20 CC, +1 A pour les minotaures et le troll, +5 B, +1 E). Pour les caractéristiques du seigneur, utilisez les caractéristiques de l'encart le décrivant, mais n'hésitez pas à tricher lors du combat : il faut que tous les personnages joueurs meurent ou bien s'enfuient. Ne leur permettez pas d'utiliser des points de destins. La scène a été vécue par l'aubergiste comme un cauchemar, est c'est ainsi qu'il la fera vivre aux personnages.
Les personnages qui s'enfuient pourront constater que le village est attaqué par une importante force du chaos. S'ils s'enfuient dans la direction opposée, ils remarqueront qu'une armée tout aussi importante se dirige vers le village (ils ne pourront pas savoir qu'il s'agit là de la 3ème division d'Altdorf qui arrive à la rescousse). Quoiqu'il arrive, les personnages tomberont, soit morts, soit inconscients, comme saisis d'une grande fatigue, et se réveilleront le lendemain matin dans les ruines de l'auberge maudite.
N'oubliez pas que les coups critiques encaissés par les personnages amènent un point de folie. Demandez de plus à chaque personnage de faire un jet en FM. En cas de réussite, un point de folie vient s'ajouter au réveil. En cas d'échec, la sanction est doublée (2 points de folies). Les blessures ont disparues au réveil, mais curieusement, les armures détériorées, les armes brisées et tout autre conséquence matérielle de la nuit seront bien réels, même au matin.
Les personnages sont trempés, ils ont froid, et les ruines de l'auberge ne révèlent pas grand chose. Il faut pousser jusqu'au village.
Voici une liste des informations que les personnages pourront découvrir dans le village :
Que les personnages restent dans le village ou pas, rien ne changera : la nuit venue, ils se retrouveront dans l'auberge maudite : si les personnages se rendent eux-mêmes jusqu'à l'auberge une fois la nuit tombée, ils pourront revivre encore une fois la scène et enquêter plus précisément (voir "Enquête dans le passé"). Dans tous les autres cas, les personnages seront "transportés" magiquement jusqu'à l'auberge peu avant l'attaque de l'armée du chaos. Si un personnage fait un tour de garde, il verra soudainement les choses changer autour de lui et comprendra rapidement qu'il est revenu dans la salle commune de l'auberge. Dans le cas contraire, c'est l'attaque de l'armée qui réveillera les personnages. Il n'y a rien à faire contre la malédiction. Les personnages ne pourront pas aller à plus d'une journée de l'auberge puisqu'ils y reviennent toujours au petit matin.
Les conséquences sur leur état mental devraient rapidement se faire sentir. Le tarif est le même chaque nuit : 2 points de folie en cas d'échec du jet de Force Mentale, et 1 point en cas de réussite, plus tous les points conséquences d'un éventuel coup critique.
Rapidement, les personnages devraient comprendre qu'ils sont là pour faire quelque chose, mais quoi ? En s'organisant correctement, peut-être parviendront-ils à survivre à l'assaut du chaos, voire à défaire son champion. Pourtant cela ne changera rien à leur sort. Le seul moyen de s'en sortir est de pointer un doigt sur Johann Habgier en l'accusant de tous les maux qu'il a provoqués (et d'en être intimement convaincu, c'est-à-dire de disposer des preuves suffisantes). Voyons comment ces preuves peuvent être trouvées :
Les discussions avec les fantômes peuvent apporter quelques renseignements, mais très peu, en fait : ils pourront rapidement soupçonner Habgier de ne pas être ce qu'il dit : ses renseignements sont confus, et il lui arrive de bafouiller ou de se contredire. Interroger l'aubergiste au sujet de son trésor n'apporte rien d'autre qu'un sourire énigmatique. Pourtant l'aubergiste confirmera aisément qu'il en possède un, en effet ! Au cours de la soirée, il fera peut-être mention du fait que sa fille va avoir 20 ans dans deux jours... A vous de voir comment intégrer cela dans la conversation.
Si les personnages, peu avant l'attaque des créatures du chaos, se baladent dans l'auberge, ils pourront peut-être découvrir le cadavre de l'aubergiste dans son lit : le pauvre homme est couvert de sueur, et un médecin pourra confirmer qu'il s'agit là de la conséquence d'une drogue, sans toutefois pouvoir définir exactement le type de plante utilisée. Dans la chambre de l'aubergiste, soigneusement caché sous le lit, les personnages pourront trouver une serviette de cuir dans laquelle a été emballé une cape verte fait d'un tissu de bonne qualité. Malhabilement écrit sur un papier, un mot renseigne les personnages : " A ce que j'ai de plus cher au monde, ma merveilleuse fille, pour ses vingt ans... ".
Dans la chambre voisine, la fille de l'aubergiste a également été tuée d'un coup de poignard dans le coeur. Le poignard n'y est plus, mais les personnages pourront se souvenir d'avoir vu une arme similaire à la ceinture de Habgier.
Plus tôt dans la soirée, les personnages peuvent intervenir quand Tanja sert à manger à l'aubergiste. Dans la cuisine, ils pourront retrouver du Klauerzahn, la plante qui produit les effet conduisant à la mort de l'aubergiste (voir encart). La fille avouera assez facilement en avoir reçu de la part de Johann Habgier, ce qui devrait permettre aux personnages de résoudre cette enquête
Par Mario HEIMBURGERLe Klauerzahn est une plante très rare que l'on ne peut cueillir que dans les principautés frontalières et dans les contreforts montagneux du sud. Elle est d'ailleurs à l'origine d'un intense trafic et est évidemment rigoureusement interdite dans la plupart des pays sauf dans le pays sombre, où les chamans s'en servent pour leurs cérémonials.
Elle se présente sous une forme proche des orties, mais la feuille est bien plus urticante que sa lointaine parente. La cueillette ne peut se faire qu'avec des gants ! Elle se conserve dans une solution huileuse pour ne pas perdre son effet, et se consomme par voie orale pour obtenir l'effet maximal ou en l'infusant pour une version plus légère de ses effets.
Ses effets, justement sont de trois ordres, en fonction de la dose que l'on consomme : En faible quantité, elle a le même effet qu'un euphorisant et peut être employée comme sérum de vérité, la victime se trouvant dans un état agréable et disert.
En plus grande quantité, elle produit l'effet recherché par les chamans : l'esprit est curieusement détaché du corps, et l'utilisateur perçoit le monde qui l'entoure avec une acuité accrue, pouvant même déplacer son esprit au loin en disposant d'un minimum d'entraînement. Enfin, en plus forte dose, la plante provoque la mort de la personne qui l'ingère, le coeur étant accéléré au-delà de son seuil de tolérance. De telles victimes sont couvertes de sueurs mais gardent souvent une expression béate même dans la mort.