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Un Travail de fourmi...

Source : Jeux Descartes Magazine - Descartes, le supplément II - 05 (octobre 1993), proposé par Fenryll.

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Thème : Aventure

Joueurs : 4 / 6

Difficulté : Modéré

Lecture : ~31mn. (7667 mots)

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Ce scénario s'adresse à un groupe comprenant au moins un magicien connaissant le sort "Don de Langues". Dans cette aventure inhabituelle, les joueurs vont évoluer dans un univers très étrange et terriblement dangereux : celui des insectes...



Ce scénario s'adresse à un groupe de quatre à six aventuriers confirmés, comprenant au moins un magicien connaissant le sort de magie mineure "Don de Langues". Dans cette aventure inhabituelle, les joueurs vont évoluer dans un univers très étrange et terriblement dangereux : celui des "intra-terrestres", autre dénomination des insectes...

Attention !
Une erreur d'impression dans le magazine Le Supplément Descartes d'octobre 1993 a engendré l'absence d'une page complète de ce scénario. Le MJ devra donc combler de son mieux cette absence (la rencontre avec la Reine Sombre ), afin de conserver la cohérence du récit. Si jamais quelqu'un sait où trouver la section manquante, qu'il se manifeste sur le forum ! :)
Cette aventure s'inspire des excellents romans de Bernard Werber, "Les Fourmis" et "Le jour des Fourmis". Les MJ qui ont déjà lu ces romans pourront aisément ajouter des descriptions et détails croustillants au scénario. Nous ne saurions trop conseiller aux autres de découvrir ces ouvrages qui, en plus d'être captivants, nous apprennent avec simplicité et humour quantité de détails sur le monde vraiment fascinant des fourmis.

Résumé de l'intrigue

Un magicien, ennemi juré du groupe d'aventuriers, a trouvé un moyen particulièrement perfide de se venger d'eux : il va les réduire à la taille d'insectes et laisser la nature s'occuper de ces nouveaux lilliputiens. Pour s'en sortir, les mini-aventuriers devront absolument prendre un antidote que possède le mage, mais atteindre sa demeure sera loin d'être facile. Pour y parvenir, il leur faudra nécessairement s'allier à des insectes qui les aideront à s'orienter et à se déplacer. Ils vont en effet vite réaliser que des actions relativement faciles en temps normal se révèlent souvent de véritable casse-tête quand on ne mesure pas plus d'un centimètre de haut !

Le piège

Après leur dernière aventure, les PJ se reposent dans une ville quelconque du Vieux Monde. Un beau jour, ils sont abordés par un homme qui se présente comme le domestique d'une vieille connaissance, pour qui ils ont déjà réalisé quelques missions.

Note : Le MJ choisira de préférence quelqu'un qui ne risquera pas de susciter leur méfiance et pour qui ils ont récemment travaillé avec succès. Si aucun PNJ ne répond à cette description, il prendra simplement un membre de la famille d'un des personnages-joueurs. La personne choisie ne sera, de toute façon, qu'une "couverture" utilisée par le pire ennemi des aventuriers afin de les attirer dans un piège.

Le domestique les invite à se rendre à un point de rendez-vous fixé par son maître. Ce dernier, qui désire leur confier une nouvelle mission, les attend tout près de la ville où ils se trouvent actuellement, à un peu plus d'un kilomètre au sud-est, à côté de "l'arbre creux", un vieux chêne très connu dans la région. Si les PJ demandent pourquoi le rendez-vous n'est pas fixé en ville, le domestique répond que son maitre tient à une absolue discrétion, ce qui est difficile dans une agglomération. De plus, l'arbre creux est très proche de son domicile.

Le maître est en fait un magicien - plutôt alchimiste que lanceur de sorts - ennemi juré de longue date des PJ. Le MJ peut se reporter à l'article sur les ennemis jurés ainsi qu'à la fiche de Lilbig Douarf, pages 22 et 23 du Supplément Descartes n" 3. Les informations qui y sont décrites lui seront fort utiles, surtout si les aventuriers n'ont pas d'ennemi juré magicien... Quand les PJ se retrouvent réunis devant l'arbre creux à l'heure convenue (dans la matinée), ils voient s'approcher le magicien (que l'on dénommera dorénavant Lilbig Douarf, par commodité). Ce dernier s'est déguisé (magiquement ou non, selon la nature de ses pouvoirs) en la personne qu'ils connaissent. Il semble heureux de voir que les aventuriers ont répondu si rapidement à son invitation. Avant d'avoir prononcé le moindre mot, il met une main dans un petit sac et lance une poudre dans leur direction. Un nuage les enveloppe alors, tandis qu'ils entendent une voix, qui n'est pas celle qu'ils attendaient, mais qui ne leur est que trop familière : celle de Lilbig Douarf. "Vous vous êtes trop souvent mis en travers de mon chemin. Désormais nos routes ne se croiseront plus... En tout cas, il vaudra mieux pour vous !" lance-t-il avant de partir d'un fou rire. Pendant un instant, les PJ se sentent mal. Tout semble tourbillonner autour d'eux. Les couleurs se mêlent aux sons et la voix de Lilbig Douarf résonne sourdement dans leur tête.

Une fois le chaos apaisé, ils se retrouvent nus, au coeur de ce qui semble être une forêt luxuriante. Nos héros, qui ont en fait été rétrécis par le nuage de Lilbig Douarf, penseront certainement avoir été transportés dans un lieu hostile. S'ils sont nus, c'est que leurs vêtements et leur équipement n'ont pas été affectés par le nuage, mais pour le moment, ils ne le savent pas. Le premier choc des aventuriers va être de réaliser que leur taille a été réduite au 1/200ème. Le MJ leur donnera plusieurs indices par ordre croissant d'importance, jusqu'à ce que les horribles soupçons se révèlent être la triste vérité. C'est dans un premier temps la description de l'étonnante végétation environnante qui devrait les inquiéter : ils marchent sur une terre nue, sans herbe. En revanche, de grandes plantes pointues, d'un vert vif et couvertes de "poils" blancs, poussent abondamment autour d'eux et les dépassent très largement. Au loin, ils distinguent un arbre énorme et prodigieusement touffu (en fait un buisson). En marchant un petit peu, ils croisent un champignon gigantesque, qu'ils n'avaient encore jamais vu dans tous leurs voyages. Blanc et rond, il doit bien mesurer sept mètres de hauteur. Mais où donc ont-ils bien été transportés ? Puis, c'est au niveau des sons qu'ils sont désorientés. Ils entendent, en effet, un grondement inquiétant. On dirait un vrombissement d'une puissance sonore rare. Il s'agit un fait d'un insecte (une guêpe), mais les joueurs ne le savent toujours pas.

Après avoir laissé les PJ s'interroger et émettre toutes sortes d'hypothèses, le MJ leur donne l'indice fatidique : à quelques centaines de mètres, ils remarquent un reflet brillant, provenant sans doute d'un gros objet métallique. S'ils approchent, ils voient... une pièce de monnaie géante. Elle mesure au moins trois mètres de diamètre. En la regardant attentivement, ils peuvent reconnaître une Couronne. Cette fois-ci, plus de doute. Si jusqu'à présent, les PJ pouvaient se demander s'ils n'avaient pas été transportés magiquement dans une forêt exotique, ils savent désormais qu'ils ont bel et bien été rétrécis.

Nouvelle échelle

Les PJ, qui connaissent bien les méthodes de leur ennemi, savent qu'il conserve toujours des antidotes de ses potions, ne serait-ce que pour pouvoir les utiliser lui-même. Ils devraient se douter également que l'alchimiste ne prendra vraisemblablement pas de précautions particulières pour protéger l'antidote, persuadé qu'ils n'ont aucune chance de s'en sortir. Et comme tout bon ennemi juré qui se respecte, il laisse toujours une porte de sortie, même infime, à ses éternels adversaires. Peut-être est-ce pour pimenter la situation, ou donner plus d'ampleur à son succès, à moins que ce ne soit par pur excès de confiance. Mis à part retrouver Lilbig Douarf en personne et lui dérober son antidote, ce qui, vu leur taille, risque de se révéler impossible, les PJ arriveront forcément à la conclusion que leur seul espoir est d'atteindre la demeure de l'alchimiste, en espérant que l'antidote s'y trouvera. Seulement, où est cette habitation ?

Plusieurs indices peuvent permettre à nos héros de faire une estimation probable de sa localisation. D'abord, le domestique a mentionné que son maître habitait près de l'arbre creux, ce qui n'est pas forcément un mensonge. Ensuite, si Lilbig Douarf leur a donné rendez-vous en ce lieu précis, c'est probablement parce que l'endroit est en pleine nature et regorge donc de dangers pour les petites choses qu'ils sont devenus, mais peut-être aussi parce qu'il n'habite pas très loin. On imagine la jubilation de l'alchimiste à la pensée que ses pires ennemis sont en train de lutter contre la mort à quelques centaines de mètres de chez lui... Les PJ peuvent donc supposer que l'ennemi juré les a suivis et s'est installé à un endroit suffisamment discret pour ne pas être repéré, mais relativement proche de la ville pour pouvoir les espionner. Il est donc très probable que sa demeure se situe à la périphérie de la ville, dans le faubourg du sud-est. Si malgré cela les PJ n'ont aucune idée de l'endroit où Lilbig Douarf habite, ils peuvent toujours décider de se diriger vers la ville en espérant trouver sa demeure. Le MJ les laissera alors faire. S'ils ont échafaudé des hypothèses crédibles, ils arriveront sûrement à la conclusion que l'habitation n'est pas loin, vraisemblablement dans le faubourg sud-est. Quoiqu'il en soit, si le MJ voit que ses joueurs risquent de faire fausse route, il les autorisera à effectuer un test d'intelligence, modifié selon la pertinence des hypothèses émises. En cas de succès, il leur rappellera la mentalité de leur adversaire, avant de leur fournir les quelques indices donnés un peu plus haut.

Nos héros se retrouvent donc minuscules, à 1.5 km de la demeure de Lilbig Douarf, ce qui, à leur échelle, représente 300 km. Si un personnage possède la compétence Orientation, il devra réussir un jet d'intelligence tous les jours pour mener le groupe dans la bonne direction. Dans le cas inverse, il leur sera impossible de s'orienter convenablement. Ils erreront alors au hasard, persuadés de se diriger dans la bonne direction. Le premier jour, ils prennent conscience de leur situation et de tous ses inconvénients. N'ayant plus d'équipement, ils doivent d'abord se trouver des armes. Laissez travailler leur imagination : des bouts de brindilles peuvent parfaitement devenir des massues : des épines de ronces seront des poignards redoutables, et des aiguilles de pin feront de bonnes lances. Ils auront sans doute d'autres idées. Les plus pudiques voudront se faire des vêtements. Là aussi, laissez-les faire (morceaux de feuille, mousse, etc.), mais ne leur accordez toutefois pas d'armure, ils n'ont pas les outils adéquats pour s'en forger. Etancher leur soif ne constituera pas un gros problème, la moindre goutte de rosée fournissant suffisamment d'eau pour l'ensemble du groupe.

En revanche, se nourrir nécessitera un peu plus d'efforts. Ils devront, en effet, trouver un fruit ou une baie sauvage et donc, peut-être escalader l'arbre ou la plante qui le porte. Dans ce cas-là, attention aux chutes (même si grâce à leur petite taille, les dégâts sont trois fois moins graves que d'ordinaire, arrondis au chiffre inférieur). A moins qu'ils ne préfèrent chasser, auquel cas ils devront tuer un insecte, un cloporte ou un puceron, et boire sa "chair" liquide. Ces petits animaux sont dénués de toute agressivité et peuvent donc être tués assez facilement, sans avoir à résoudre les combats. S'ils mangent du puceron, ils seront surpris par le goût, qui n'a rien d'écoeurant, contrairement à ce qu'ils auraient pu imaginer. Les pucerons se nourrissent du suc des plantes et ont donc un goût presque sucré.

Cependant, si le MJ est un peu "vicieux" et veut mettre d'entrée ses joueurs sous pression, il peut considérer que les PJ croisent des punaises dans leur seule période d'agressivité, celle de la reproduction. Durant cette phase, en effet, ces insectes sont incontrôlables. Elles n'ont plus qu'un seul objectif, inséminer tout ce qui passe à leur portée ! Dans le lot se trouvent d'autres punaises (c'est quand même le but recherché), mais pas exclusivement. D'autres créatures peuvent ainsi être "attaquées". Et malheureusement, les punaises ont tendance à être un peu brutales, transperçant leurs conquêtes dans n'importe quelle partie du corps (c'est leur mode de reproduction, et c'est véridique !). Dans ce cas, elles deviennent vraiment dangereuses, comme vont s'en rendre compte les aventuriers. C'est ce que l'on appelle l'amour vache ! Il y a une Punaise pour deux PJ.

La fin de la journée se déroule sans incident notoire. A un moment, simplement, ils remarquent à quelques centaines de mètres de là (à trois ou quatre mètres réels), sur une paroi rocheuse, une créature monstrueuse, vive comme l'éclair. Il s'agit d'un lézard, qui à cette échelle ressemble à un dragon, en beaucoup plus rapide. Les PJ doivent se mettre rapidement à l'abri. Cette rencontre est faite pour les effrayer (pour le moment !), leur faire comprendre que les valeurs sont désormais complètement transformées et qu'il faut réapprendre à vivre dans cet univers pour avoir une chance de s'en sortir.

Les fourmis qui sont décrites dans cette aventure sont imaginées selon la vision qu'en a Bernard Werber, et qu'il décrit dans ses romans. Cette approche se base sur les observations personnelles de l'auteur et sur ses grandes connaissances entomologiques. Il présente les fourmis comme des êtres non seulement extraordinaires physiquement, que ce soit pour leur force ou leur incroyable sens de l'orientation (grâce à leur organe de Johnston qui leur permet de repérer les champs magnétiques terrestres), mais également intelligents à leur façon, capables de communiquer et de transmettre leur savoir d'une génération à l'autre. Ainsi, chaque nouvelle découverte, comme la traversée d'une étendue d'eau sur des feuilles mortes, ou l'utilisation d'un acide plus concentré au combat, ou encore la domestication des scarabées, est assimilée définitivement par les nouvelles générations de la fourmilière. Bien plus anciennes et infiniment plus nombreuses que les êtres humains, les fourmis ont survécu à tous les cataclysmes, et survivront certainement à l'homme. Elles vivent en véritable société hyper-organisée, chacune ayant un rôle bien précis, au service de la communauté. Elles ne sont pas dénuées de personnalité, au contraire. L'auteur leur prête les mêmes instincts qui ont fait de l'homme le tyran de ce monde. Les fourmis ont leurs experts martiaux, leurs colonialistes, leurs idéologues, leurs progressistes, etc. Le MJ ne perdra pas ce point de vue en faisant jouer cette aventure, et devra donc s'attacher à présenter les fourmis différemment de l'imagerie populaire, quitte à surprendre ses joueurs.

Les Fourmis de Bernard Werber

La fourmi

Le deuxième jour, nos PJ font une rencontre d'une très grande importance pour la suite des événements. Une Fourmi rousse guerrière surgit à l'improviste, apparemment perturbée. Contorsionnant son abdomen et agitant ses antennes dans tous les sens, elle essaye de communiquer avec eux en projetant des phéromones. Les phéromones sont des hormones volatiles, des "odeurs", qu'une fourmi peut dégager à volonté par l'intermédiaire de ses antennes et qui sont liées à certaines émotions ou informations précises. Par combinaison de ces odeurs, la fourmi peut former de véritables phrases et donc communiquer. On considère que le personnage qui possède le sort "Don de Langues" pourra appréhender ce langage gestuel et olfactif sans trop de difficultés. Normalement, ce sort de magie mineure se base sur l'ouïe, mais cette petite entorse aux règles autorisant la compréhension partielle du langage des insectes permettra de rendre les fourmis plus sympathiques et plus intéressantes.

Dans une langue humaine, les mots que la fourmi a prononcés, tels que l'aventurier les comprend, pourraient se traduire par : "Aide-nous... Ouvrières attaquées... Aide-nous". Puis, la fourmi (qui est une guerrière) tourne le dos et se dirige vers le lieu du "drame". Une trentaine de ses soeurs, toutes des ouvrières, sont attaquées par sept termites, leurs ennemis naturels. Si les PJ décident immédiatement de les aider, ils bénéficient de 15 points d'expérience supplémentaires. S'ils hésitent ou s'ils s'en désintéressent, faites-leur bien comprendre qu'ils ont besoin d'alliés et que sans aide, ils ont bien peu de chances d'atteindre leur objectif. Malgré la supériorité numérique des fourmis, le combat ne s'annonce pas facile. En effet, à part la guerrière qui vient en renfort, les autres ne sont que des ouvrières, peu adaptées au combat. De plus, les termites sont de redoutables adversaires, plus gros encore que les fourmis guerrières rousses. Les caractéristiques des ouvrières ne sont pas fournies, mais elles s'uniront pour affronter les ennemis que la guerrière et les PJ n'attaquent pas. Ceux-ci, s'ils participent au combat, devront choisir le nombre de termites qu'ils affrontent. La fourmi guerrière combattra dans un premier temps un seul Termite à un contre un, et si elle parvient à s'en débarrasser rapidement, prêtera main (ou plutôt mandibule) forte aux PJ. Le Maître de Jeu réglera le combat entre les PJ et les termites, ainsi que celui opposant la fourmi guerrière et le Termite . Le nombre de fourmis survivantes dépendra du nombre d'adversaires que les PJ et la guerrière auront éliminés. Si PJ et guerrière éliminent moins de trois termites, il restera 3D10 fourmis survivantes (à tirer par le Maître). S'ils ont éliminé entre trois et cinq termites, le nombre de fourmis survivantes sera de 2D10+10. Enfin, si plus de cinq termites ont été tués, 1D10+20 fourmis auront survécu à la bataille.

Le pacte

Après la bataille, les fourmis rousses remercient "chaleureusement" (à leur façon tout de même) les personnages. Si ceux-ci leur demandent pourquoi elles ont sollicité leur aide et leur ont fait confiance à priori, sans savoir qui ils étaient, elles leur répondent qu'elles connaissent bien les "doigts" (dénomination générale utilisée par les fourmis pour décrire les êtres humanoïdes géants du Vieux Monde, hommes, nains, elfes, orks...). Elles ajoutent que les doigts se croient les maîtres du monde, mais sont en fait incapables de changer de perspective ou d'échelle, qu'ils ne sont pas conscients de l'importance de la société des insectes, largement aussi évoluée que la leur. En fait, la fourmi qui a intercepté les PJ a reconnu des "doigts" miniatures, dont elle connaît l'intelligence. Paniquée par l'attaque surprise des termites, elle s'est dit que même mini, ils pourraient peut-être les aider. C'est effectivement ce qui s'est passé. Reconnaissantes, les fourmis proposent aux PJ de les présenter à leur reine, Kali-piou-ni, qui pourra sans doute leur faire une proposition.

Pour pénétrer dans la fourmilière, nos héros ont besoin d'un "passe olfactif". Les fourmis le leur fournissent en déposant les phéromones adéquates sur leurs mains. Chaque fois qu'une fourmi voudra les contrôler, ils devront lui toucher les antennes. Elle reconnaîtra alors les phéromones d'identité de la fourmilière et laissera passer les visiteurs. Mais ne donnez pas cette information gratuitement à vos joueurs. Dites-leur simplement : "après vous avoir frotté les mains avec ses antennes, la fourmi vous précise que vous disposez désormais du pass olfactif qui vous permettra d'entrer dans la fourmilière." Aux joueurs ensuite d'être suffisamment observateurs pour comprendre le fonctionnement du pass.

Après ces explications, les fourmis conduisent les PJ à la fourmilière. Bien qu'elles ne pressent pas le pas, les aventuriers sont presque obligés de courir pour suivre leur allure. La fourmilière est une grande structure, qui s'élève à 25 mètres, nouvelle échelle. L'entrée principale grouille de monde : des ouvrières chargées de nourriture entrent, tandis que d'autres sortent, les mandibules vides. Çà et là, on peut remarquer quelques guerrières. Régulièrement, les guerrières touchent les antennes des fourmis qui pénètrent dans la fourmilière. Ces dernières s'arrêtent alors un instant avant de reprendre leur route. Les guides des aventuriers entrent à leur tour, sans vérifier vraiment si les PJ les suivent. Dès leur entrée dans les couloirs du monde des fourmis, ceux-ci sont arrêtés par une grosse guerrière qui s'interpose entre les guides et eux. Elle reste un instant immobile, avant de diriger ses antennes vers les drôles de nouveaux venus. Si les PJ tendent les mains et touchent les antennes de la fourmi, cette dernière reconnaîtra le pass et ne leur causera pas de problèmes. S'ils font autre chose que cela, ils s'exposent à des ennuis : rapidement, la guerrière adopte une attitude menaçante, faisant claquer dangereusement ses mandibules. Elle finira par attaquer ceux qui refusent de donner leur identité, délibérément ou non.

* Si les aventuriers ont rapidement fourni leur identité, c'est-à-dire touché avec leurs mains les antennes de la guerrière, ils peuvent tout de suite reprendre leur route, et n'ont donc pas perdu leurs guides. Ils remarquent que la fourmilière est constituée de multiples couloirs qui forment une série d'étages. Ils sont conduits dans un véritable dédale, croisant des ouvrières qui transportent des oeufs et se dirigent vers les étages supérieurs (les plus chauds, qui favorisent les éclosions). Les fourmis qu'ils croisent les évitent à la dernière minute. Certaines marchent même sur le plafond. Les PJ descendent de plus en plus. Ils passent à côté de certaines salles étranges dont ils ne soupçonnaient sûrement pas l'existence : des "étables", où sont élevés des centaines de pucerons qui se font "traire" pour obtenir du miellat, d'autres où l'on trouve des escargots. Ils remarquent même une étable où d'énormes scarabées à corne sont élevés. S'ils posent une question aux fourmis guides, les PJ apprennent que la reine les élève depuis peu comme nouvelle arme de guerre. Les scarabées ont l'avantage d'être à la fois très puissants et mobiles. Ils volent et peuvent être dirigés par une fourmi, à condition qu'elle ait suivi l'apprentissage nécessaire.

Toujours plus bas, pratiquement quinze étages en dessous du niveau du sol, les PJ longent la salle des morts. C'est une pièce gigantesque, très profonde, où les cadavres des fourmis originaires de la fourmilière sont entreposés. L'odeur y est assez forte, légèrement acide et teintée d'humus. Puis, le petit groupe atteint la salle de culture de champignons. C'est à cet endroit que les fourmis guides les font patienter, en attendant qu'ils soient présentés à la reine Kali-piou-ni. Les aventuriers peuvent manger des champignons, s'ils le souhaitent. Les fourmis en cultivent trois types il y a les bleus, les gris-verts et les moisissures ocres. Les deux premiers sont comestibles et n'ont pas d'effets secondaires. La moisissure ocre, elle, agit sur les corps humains, elfiques ou nains les deux premières fois où elle est ingérée pour les humains et les elfes, et les cinq premières fois pour les nains.

Si les aventuriers ont perdu trop de temps lors de la procédure de contrôle, ils ont égaré leurs guides et doivent s'orienter par leurs propres moyens dans la fourmilière. A moins de deviner que la salle de la reine se trouve tout en bas, le seul moyen de le savoir est de le demander. Mais ça n'est pas si facile que cela. Il faut, en effet, déjà réussir à arrêter les ouvrières qui défilent sans arrêt dans les couloirs et ne prêtent pas la moindre attention aux "doigts". Si on se met en travers de sa route, une fois sur deux (50% de chances), la fourmi continue son chemin, piétinant "l'obstacle" (qui perd automatiquement un point de blessure). Si elle s'arrête, il faut effectuer immédiatement la procédure de contrôle (mains contre antennes) avant de poser la question. Si les PJ agissent autrement, elle ne répond pas et reprend sa progression. S'ils s'y sont pris correctement, elle leur indique alors brièvement que la chambre royale se trouve "en bas, à côté de la salle aux champignons".

Les PJ auront sans doute encore le sentiment d'être perdus, mais ils trouvent pourtant régulièrement des passages qui descendent d'un étage. Ils parcourent ainsi quinze étages, passant à côté de la salle des morts, avant d'atteindre celle des champignons. Ils sont alors abordés par un garde fourmi, qui les contrôle (ils commencent à en avoir l'habitude) avant de les écouter. Leur récit terminé, il leur demande d'attendre ici pendant qu'il va voir la reine. Si les PJ veulent manger des champignons, reportez-vous au chapitre ci-dessus. Au bout d'un moment, le garde revient. Il leur explique que la reine a été informée de leur venue (par les guides, sans doute) et qu'elle est prête à les recevoir.

La loge royale dans laquelle pénètrent nos héros est absolument colossale proportionnellement parlant, bien sûr, elle est longue de soixante-dix mètres, sur trente de large et vingt de hauteur (nouvelle échelle). Kali-piou-ni est tout aussi gigantesque. Si sa tête et son poitrail sont juste un peu plus gros que ceux d'une fourmi ordinaire, c'est son abdomen qui lui donne ses dimensions extraordinaires : d'un diamètre de cinq mètres, l'abdomen atteint vingt mètres de long. La reine est d'une couleur dorée qui semble lui donner un éclat surnaturel. Pondant sans interruption, à la cadence d'environ trente oeufs à la minute, elle est entourée d'ouvrières qui récupèrent les futurs serviteurs pour les porter dans la salle d'éclosion, tout en haut de la fourmilière. Les oeufs bénéficieront ainsi de la chaleur dégagée par la décomposition de l'humus entreposé à cet effet à l'étage inférieur, ainsi que de la température globalement plus élevée à la surface de l'édifice grâce au rayonnement solaire. D'autres ouvrières sont occupées à nettoyer la reine, en la léchant. D'autres, enfin, l'alimentent. Les PJ risquent d'être surpris de voir que la reine demande parfois à être nourrie par ses propres oeufs.

Après s'être repue de quatre oeufs, la reine s'adresse aux aventuriers, en langage fourmi bien évidemment. Pour comprendre le discours, le personnage qui possède le sort Don de Langues doit le lancer et réussir, en outre, un jet d'intelligence par phrase. En cas d'échec, le MJ devra déformer la phrase en question. La reine souhaite d'abord la bienvenue aux doigts dans sa fourmilière et les remercie pour l'aide qu'ils ont apportée à la colonie d'ouvrières attaquées par les horribles termites. Elle leur demande ensuite par quel moyen ils sont devenus si petits. Après avoir écouté le récit des PJ, elle leur propose un pacte. Ils aident les fourmis rousses à envahir et piller un nid de fourmis "sombres", en échange de quoi elle mettra à leur disposition un groupe de fourmis rousses sexuées (et donc pourvues d'ailes), qui pourra les transporter là où ils désirent se rendre, c'est-à-dire très vraisemblablement chez Lilbig Douarf, par la voie des airs. Si les PJ refusent, ils pourront aller et venir dans la fourmilière mais ne recevront plus d'aide de la part des insectes jusqu'à ce qu'ils reviennent sur leur décision. Ceci devrait les pousser à s'allier avec les fourmis rousses. Dès l'acceptation du pacte, nos héros doivent se préparer à l'assaut. La reine leur demande de remonter vers la surface pour rejoindre la colonie de guerrières rousses.

Remarque : La reine a utilisé le terme de fourmis "sombres", pas fourmis "chaotiques". Donc, à moins de l'avoir deviné, les PJ ne savent pas forcément qu'ils vont, une nouvelle fois, se mesurer au chaos (une bonne surprise en perspective !).

Alerte !

A peu près à mi-chemin, à l'étage -5, les aventuriers assistent à un curieux phénomène. Ils commencent d'abord par entendre une sorte de tempo régulier et rapide, qui va en s'amplifiant, jusqu'à ce qu'ils ressentent carrément des vibrations. C'est comme si la fourmilière toute entière était parcourue de spasmes. Toutes les fourmis présentes dans le même couloir qu'eux interrompent leur activité et se mettent à taper le sol de leur abdomen, exactement au même rythme que le tempo initial. Il s'agit en fait d'une procédure de déclenchement d'alerte, provenant du haut et répercutée vers les étages du bas par chaque fourmi qui perçoit le son. Ainsi, rapidement, toute la fourmilière est au courant. Pour le moment, les PJ ne savent rien de tout cela. La seule chose qu'ils observent, après que les multiples abdomens ont fini de marteler le sol, c'est que les fourmis guerrières présentes dans le couloir se mettent soudainement à courir en remontant le plus vite possible vers la surface. L'alerte signale, en effet, un gros envahisseur. Si les aventuriers restent là sans bouger, en attendant la suite des événements, il ne leur arrive rien de particulier. Après quelques minutes, les guerrières ont vaincu l'envahisseur et la vie reprend normalement son cours. Les PJ peuvent donc partir à l'assaut. Si, en revanche, ils remontent à la surface pour voir ce qui se passe ou pour suivre les guerrières affolées, ils sont témoins de l'attaque de la fourmilière par un terrifiant prédateur : un Pic-vert ! Le monstre est impressionnant. Haut de près de quarante mètres (nouvelle échelle), il donne de grands coups de bec dans la structure-maison, promenant sa longue langue dans les couloirs et engloutissant à chaque fois une dizaine de fourmis. Les guerrières se réunissent rapidement. Leur plan d'attaque est simple : les artilleurs (une vingtaine) font feu avec leur acide formique en visant une région tendre, celle du cou. Au même moment, l'infanterie part à l'assaut physique, en essayant de s'introduire dans les plaies occasionnées par l'acide. Selon une méthode fourmi, elles remontent alors jusqu'au crâne et font le maximum de dégâts dans le cerveau de l'animal, qui ne tarde pas à périr. Les choses se passeront à peu près comme cela, la question qui se pose, comme souvent dans une partie de jeu de rôle, étant : que font les PJ ?

Là encore, deux possibilités : soit ils préfèrent ne pas intervenir, auquel cas ils assistent à la victoire des fourmis, après de lourdes pertes cependant ; soit ils décident d'aider les fourmis. Dans ce cas, le Pic-vert s'effondre après que nos héros lui ont retiré 10 points de blessure, les autres blessures étant occasionnées par les fourmis. Les aventuriers prennent alors évidemment le risque d'être touchés. Pourtant, dans la bataille, ils se feront un allié qui leur restera fidèle jusqu'à la fin du scénario. Sauvée par eux d'un coup de langue qui lui aurait certainement été fatal, la fourmi guerrière 105 237°, sera désormais toujours prête à les aider (reprendre les statistiques des fourmis rousses guerrières).

La fourmilière sombre

Le chaos n'a pas touché uniquement les grands animaux. Les insectes, eux aussi, ont été parfois pervertis par cette gangrène cosmique. Ainsi, une population de fourmis noires a embrassé la cause du chaos. Ces fourmis chaotiques, détestées des fourmis rousses, sont depuis dénommées les fourmis sombres, le mot "chaos" étant inconnu des insectes. A peine remis des émotions procurées par le combat contre le géant à plumes, les PJ doivent déjà partir. Les guerrières rousses se sont réunies et se dirigent vers la fourmilière sombre. Nos petits héros ont bien du mal à suivre les fourmis qui se déplacent très rapidement et semblent infatigables. Une exception toutefois : arrivées devant une petite rivière, les fourmis empruntent un long tunnel souterrain, froid et humide, qui passe sous le lit du cours d'eau. Les PJ constatent alors que leur vitesse diminue de plus en plus jusqu'à atteindre une lenteur incroyable. Une fois sorties du tunnel, sous le soleil, elles reprennent peu à peu leur rythme habituel. Les personnages peuvent en déduire que la vitesse des fourmis dépend de leur chaleur interne, et donc de la température extérieure, ces insectes ne pouvant réguler leur température interne (ce qui explique notamment leur hibernation).

La colonie traverse ensuite une petite prairie. Les PJ passent à côté de fleurs de la taille des arbres, voient des grains de pollens gros comme des citrouilles s'envoler au moindre coup de vent. Puis, ils arrivent sur un sol rocailleux. Pour le moment, ils n'ont pas été importunés dans leur voyage par des insectes belliqueux. Il faut dire que devant un tel déploiement de force, bien peu d'insectes, d'arthropodes ou d'arachnéens se risqueraient à les attaquer. Peu d'insectes, mais un reptile, oui ! Un superbe lézard s'est mis en tête de se régaler de cette nourriture ambulante. A son arrivée, les fourmis s'écrient (pour qui peut les comprendre) : "Un dragon. !". Les PJ, qui ne sont pas obligés de participer au combat (d'autant que la méthode employée par les fourmis risque de les surprendre quelque peu), assistent alors à un spectacle étonnant, voire assez dégoûtant. Le dragon étant moins sensible que l'oiseau à l'acide formique, les fourmis, pour le combattre, essayent essentiellement de le vaincre de l'intérieur. Au prix de nombreux sacrifices, plusieurs d'entre elles réussissent à entrer dans le corps du lézard par un orifice qui n'est pas fait pour cet usage (oui, vous avez bien compris, et là encore, c'est véridique). Après quelques instants, l'animal commence à se tordre furieusement dans tous les sens. Sa queue se détache et frétille nerveusement (une réaction de lézard). Après quelques dernières convulsions, il est mort. 105 237° explique à nos amis, certainement horrifiés, qu'il est tout à fait possible de vaincre des doigts par ce moyen.

Après cet épisode, les fourmis se remettent en marche. Elles ne sont à présent plus très loin du nid des fourmis sombres. Les premières fourmis sombres commencent d'ailleurs à se manifester. Quelques-unes attaquent la colonie, toutes sont massacrées. Les PJ voient donc leurs adversaires pour la première fois. Noires comme l'ébène, elles ressemblent aux fourmis rousses, si ce n'est qu'elles possèdent deux paires de mandibules, ce qui les rend très dangereuses au combat. Enfin, le groupe atteint la fourmilière sombre. De couleur marron foncé, elle a vaguement la forme d'une pyramide très évasée. Une odeur épouvantable s'en dégage, qui pourrait se définir par un mélange subtil d'excréments, de pourriture et de vase. En se rapprochant, on remarque que le nid est en fait un monticule de terre et de cadavres en putréfaction. Pour bénéficier le plus possible de l'effet de surprise, les fourmis rousses donnent l'assaut immédiatement et se précipitent à l'intérieur du nid. Les PJ, qui suivent, vont devoir se battre dans des conditions assez difficiles. Chacun d'eux, en effet, doit affronter une Fourmi Sombre Guerrière dans les couloirs aux pentes abruptes de la fourmilière. Ceux qui possèdent la compétence Escalade peuvent combattre presque normalement, avec tout de même un malus de 5% pour toutes leurs actions. En revanche, ceux qui ne possèdent pas cette compétence sont sanctionnés d'un malus de 10% pour toute action, et doivent, en plus, effectuer un test de risque à chaque début de tour. En cas d'échec, ils chutent et ne peuvent entreprendre aucune action dans le round.

Après leur combat, les PJ reprennent leur progression au plus profond du nid, entraînés par les fourmis rousses. La marche dans les tunnels est longue et difficile. Ils reconnaissent le type de couloirs qu'on trouve dans la fourmilière des rousses, mais en beaucoup plus abruptes. Contrairement à une fourmilière classique, la loge royale se trouve au sommet de l'édifice. Tout au long de leur chemin, ils croisent ou traversent plusieurs salles, ou loges. La première est une salle de stockage de nourriture. On y trouve toutes sortes d'insectes, certains encore vivants mais horriblement mutilés. La deuxième, qu'ils doivent traverser, est la loge de réserve de miellat. Elle est très étrange : des dizaines de fourmis vivantes sont accrochées au plafond. Leur abdomen est énorme, gonflé et un liquide clair en suinte parfois. Il s'agit des "fourmis-citernes".

Ces fourmis, dont la vie est loin d'être passionnante, absorbent des quantités faramineuses de miellat qu'elles stockent dans leur abdomen. Le miellat peut être restitué en totalité ou en partie par simple pression sur la partie inférieure de l'abdomen. La fourmi peut être rechargée plusieurs fois avant de mourir. Les guerrières rousses connaissent très bien ce type de fourmis, qu'elles utilisent elles aussi. A peine entrées dans la loge, elles se gavent de miellat, sachant qu'elles auront besoin de force pour la suite des événements. Les PJ peuvent, eux aussi, boire du miellat qui n'est pas corrompu par le chaos. Le goût est très sucré. Après s'être bien repues, les rousses détachent les fourmis-citernes qui s'écrasent et explosent sur le sol. La progression continue. La colonie passe à côté d'une loge que les fourmis ne reconnaissent absolument pas, n'ayant pas d'équivalent chez elles. Comme elle a l'air inoccupée, les guerrières rousses ne s'y arrêtent pas. Si les PJ sont plus curieux qu'elles, ils peuvent chercher à en savoir plus. S'ils entrent dans le lieu, ils sont saisis par l'odeur non désagréable de résine, de coriandre et de charbon. La loge est vaste. Les aventuriers remarquent plusieurs ovoïdes fluorescents, alignés par rangées de six. Il s'en dégage des vapeurs ammoniaquées. Les ovoïdes ressemblent fortement à des oeufs chauds, mais les PJ ne peuvent pas déceler de vie en gestation. Nos héros sont en fait dans une bibliothèque chimique, où les fourmis sombres stockent leurs récits olfactifs. Chaque capsule contient des informations que les sombres veulent conserver, pour pouvoir y avoir accès à volonté. Les informations, qui ont la forme de phéromones (du gaz), comme le langage des fourmis, sont conservées dans ces drôles de capsules étanches. Si les PJ en ouvrent certaines, ils pourront déchiffrer les messages, à condition-de lancer le sort Don de Langues et de réussir un jet d'Intelligence. Les premières capsules ne devraient pas trop intéresser les joueurs, elles racontent l'histoire des différentes reines sombres (notamment comment elles ont été marquées par le chaos) ; d'autres conservent certaines informations scientifiques : biologie courante, zoologie, chimie organique, géographie, géologie. Enfin, les dernières concernent les données martiales : récentes stratégies des combats de masse et description d'une arme secrète que les fourmis sombres comptent prochainement utiliser contre les fourmis rousses. L'arme secrète est un champignon qui a la propriété de communiquer une maladie extrêmement contagieuse aux fourmis qui le touchent. Cette maladie s'attaque à la chitine (l'armure externe naturelle) des fourmis, qui se met à durcir et perd toute flexibilité. En quelques jours, toute une fourmilière peut ainsi être contaminée, ses habitantes devenant complètement paralysées. L'information précise qu'il existe tout de même un remède simple, mais qu'il faut connaître : en recouvrant sa chitine de bave d'escargot, on est immunisé contre cette attaque. Les PJ peuvent utiliser cette dernière information comme ils le veulent. S'ils choisissent de prévenir les fourmis rousses, en plus de leurs remerciements sincères, ils auront la satisfaction d'avoir sauvé toute une fourmilière d'un massacre programmé et d'avoir une nouvelle fois entravé les...

Information
(...) Il manque la page 10 du supplément ! (vous étiez prévenu !)
... alors au sommet d'un arbre, dans la moindre cavité qui ne présente pas de danger, et dorment. Le matin du quatrième jour, les PJ approchent d'une maison qui leur parait familière : quelques détails révélateurs leur donnent la quasi-certitude qu'il s'agit bien de la demeure de Lilbig Douarf (portes basses, crânes humains servant de chandeliers posés sur le rebord des fenêtres, et autres détails que les joueurs connaissent de leur ennemi). Elle ne semble pas être occupée pour le moment. Il ne leur reste plus qu'une trentaine de mètres à parcourir, quand l'un d'eux entend un terrible bourdonnement. Les aventuriers voient alors passer un bolide volant : une libellule. Affamée, la libellule va faire trois passages. Si au bout de ces trois passages, ses attaques n'ont pas été couronnées de succès, elle s'en ira. Elle attaque un PJ au hasard (attribuez un numéro à chaque joueur et lancez un dé) à chaque passage. L'attaqué a le droit de tenter un jet sous son initiative (n'oubliez pas les 20% de bonus pour ceux qui y ont droit) afin de manoeuvrer habilement sa fourmi. S'il réussit son jet, la CC de la libellule est réduite de moitié pour cette attaque.

Le dénouement

L'incident libellule terminé, les PJ atteignent enfin la maison. Les fenêtres étant fermées, les fourmis les déposent sur le pas de la porte. Elles leur font leurs adieux avant de repartir. En rampant, ils peuvent sans problème passer sous la porte. Les voici à présent chez l'alchimiste fou. La maison est assez sinistre. Poussiéreuse, la pièce est plutôt sombre et sent le renfermé. Ils remarquent que la grande table est encombrée de multiples tomes de magie, tachés de cire. Dans un angle, deux gros rats blancs aux yeux rouges sont enfermés dans une cage. A l'angle opposé, toutes sortes d'instruments sont entassés (marteau, aiguilles, serpe, pinces) dans une caisse. S'ils s'approchent de la caisse, ils trouveront tout au fond une bobine de fil qui peut leur être utile pour l'escalade (voir plus loin). Près de la fenêtre, plusieurs variétés de grandes plantes inconnues poussent dans un pot rempli de terre.

Ils repèrent finalement une étagère sur laquelle sont entreposées des potions aux multiples couleurs. L'antidote doit certainement se trouver là. Ils vont devoir escalader l'étagère. Les joueurs indiquent au Maitre de Jeu comment ils comptent s'y prendre. Le MJ doit simplement savoir que les PJ qui ne possèdent pas la compétence Escalade et qui ne sont pas tirés par des cordes (le fil d'une bobine faisant l'affaire) doivent effectuer un test de Risque. Arrivés en haut de l'étagère, ils doivent maintenant trouver le flacon qui contient l'antidote. Or, il y a bien une douzaine de potions différentes. Une étiquette est collée sur chaque flacon, mais ils ne peuvent certainement pas les lire (la langue est un patois de Karak-Azul). Laissez vos joueurs poser des questions sur l'aspect des différents flacons et leurs étiquettes. Selon leur perspicacité, ils peuvent remarquer en observant les étiquettes qu'à une fiole en correspond une autre dont une partie des écritures est exactement similaire. En fait, on trouve sur l'étagère plusieurs potions et leur antidote. Le mot Karak-Azul qui décrit la potion est repris sur son antidote, et même si les PJ ne savent pas lire la langue, ils peuvent quand même reconnaître les similitudes de l'écriture. En revanche, il n'y a aucune indication à obtenir des couleurs (inventez celles que vous voulez). Ainsi, cinq potions possèdent leur antidote. Il reste un dernier flacon qui n'a pas de correspondance. C'est l'antidote recherché. La potion de rétrécissement ne se trouve pas sur l'étagère, Lilbig Douarf la porte sur lui en effet. Si les PJ n'ont pas fait le bon raisonnement et ne s'en sortent pas, faites-leur effectuer un jet d'Intelligence, en appliquant des modificateurs en fonction de l'astuce et des remarques judicieuses des joueurs. L'antidote découvert, il reste à ouvrir le flacon. Pour cela, les PJ doivent effectuer un test de Force en se basant sur la force du personnage le plus costaud à laquelle on rajoute +1 tous les trois PJ qui l'aident. Le flacon ouvert, ils n'ont plus qu'à boire quelques gouttes de son contenu pour reprendre leur taille normale. Ne leur donnez pas la certitude, cependant, que tout va forcément bien se passer. Comment être certain, après tout, qu'ils ne vont pas cette fois se transformer en crapaud ? Si vous êtes un brin sadique, vous pouvez imaginer que la transformation passe par plusieurs étapes délirantes...

Points d'expérience

L'objectif majeur du scénario, qui est de retrouver sa taille normale, rapporte 150 points d'expérience. L'alliance avec les fourmis rousses et la destruction de la Reine Sombre sont deux objectifs secondaires qui rapportent chacun 50 points.

Par Orso et Léonidas Vesperini

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Punaise
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    330-439301-222148-

    Proportionnellement aux PJ, les punaises ont la taille d'un petit poney. Sauf durant la période de reproduction, elles sont très dociles. Dernière mauvaise nouvelle : contrairement aux pucerons ou aux cloportes, leur chair est infecte et pratiquement immangeable. Rien que l'odeur de leur sang a déjà de quoi faire vomir un croque-mort !

  • Fourmi rousse guerrière
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    641-6417302-4362410-

    Les fourmis rousses sont de grosses fourmis d'environ deux à trois centimètres (plus de cinq mètres de long à l'échelle des PJ). Elles sont de couleur noire, à reflets roux. Les guerrières disposent d'une arme de jet redoutable : l'acide formique (formule : HCOOH), concentré de 40 à 60%, qu'elles projettent par leur abdomen sur une cible qui peut se trouver jusqu'à quinze centimètres (presque trente mètres pour les PJ). Les fourmis rousses ont des capacités d'adaptation et d'assimilation encore plus développées que leurs congénères, ce qui leur a permis de s'implanter un peu partout dans le Vieux Monde. Ce n'est pas un hasard si c'est une fourmi rousse qui est entrée délibérément en contact avec les PJ.

    Alignement : Neutre
    Traits psychologiques : Les fourmis rousses sont immunisées contre tous les effets des règles de psychologie. Elles vouent l'équivalent d'une haine héréditaire féroce aux termites.
    Règles spéciales : Les fourmis détestent l'odeur du basilic (la plante). Un personnage qui en possède ou qui arrive à s'en procurer sera toujours évité par elles. L'acide formique des fourmis rousses est extrêmement virulent. La victime doit effectuer un test contre le poison pour chaque attaque ayant touché (l'attaquant ayant dû au préalable préciser qu'il utilisait l'acide, son arme de jet). Le premier échec entraînera une paralysie de l'adversaire (cf. les règles relatives aux poisons, page 80 du livre de base), et le second, la mort de la proie en 1D3 rounds. L'exosquelette de la fourmi lui procure une armure de 2 points sur la tête et de 1 point partout ailleurs.

  • Termite
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    433-6425101-3361410-

    Les termites, ennemis héréditaires des fourmis, sont plus gros et plus organisés que ces dernières. Les termitières, contrairement aux fourmilières, sont de superbes architectures très bien construites. Les termites ont également bien assimilé les techniques de navigation. A l'échelon du Vieux Monde, cependant, il semble pourtant que les fourmis, les rousses particulièrement, aient pris le dessus sur leurs éternels adversaires. Ainsi, alors que la population des fourmis a tendance à augmenter, celle des termites est en baisse sensible.
    Alignement : Neutre
    Traits Psychologiques : Les termites sont immunisés contre tous les effets des règles de psychologie, exception faite pour leur peur du feu. Elles vouent l'équivalent d'une haine héréditaire féroce aux fourmis.
    Règles spéciales : Les termites possèdent une armure naturelle qui les protège de 3 points sur la tête et de 1 point sur le reste du corps.

  • Pic-vert
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    661-7550653-4063015-

    Cet oiseau est un redoutable prédateur, amateur de fourmis. Sa technique consiste généralement à frapper par coups répétés sur une fourmilière, ce qui a pour effet de faire sortir ses habitants. Sa longue langue gluante lui permet alors d'attraper les fourmis et de les avaler.
    Alignement : Neutre
    Règle spéciale : Si un PJ est blessé par le pic-vert, il y a 50% de chances pour qu'il soit avalé par l'oiseau. Dans ce cas, il ne meurt pas immédiatement, mais subit une attaque des sucs digestifs à chaque round suivant. Les règles sont les mêmes que pour l'acide formique (un test contre le poison à chaque round le premier échec entraînant une paralysie, telle que décrit p. 80 du jeu, et le second, sa mort en 1D3 rounds). Utilisation des points de destin fortement conseillée
    Remarque : Tant que le PJ n'est pas paralysé, il peut continuer à attaquer le pic-vert, même de l'intérieur. Dès que l'oiseau est mort, ses sucs digestifs cessent immédiatement d'agir.

  • Fourmi Sombre Guerrière
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    633-6420203-4362410-

    Les fourmis sombres sont des fourmis noires qui ont été mutées par le chaos. Elles ressemblent donc à leurs génitrices, avec quelques petits changements notoires. D'abord, leur couleur est encore plus foncée, d'un noir presque pur. Ensuite, elles ne possèdent pas une, mais deux paires de mandibules. Enfin, elles sécrètent de l'acide formique (par leurs mandibules) alors que les noires n'en disposent pas. Il va de soi que leur comportement reflète, lui aussi, leur nature chaotique (agressivité, code d'honneur inexistant, etc.).
    Alignement : Chaotique
    Traits psychologiques : Les fourmis sombres sont immunisées contre toutes les règles de psychologie.
    Règles spéciales : Le grand nombre d'attaques par round dont disposent les fourmis sombres s'explique par leurs deux paires de mâchoires. De plus, contrairement aux fourmis noires dont elles sont issues, elles sécrètent de l'acide formique par leurs mandibules. Cet acide, s'il n'est pas aussi virulent que celui des fourmis rousses, reste très dangereux. Ainsi, la victime doit effectuer un test contre le poison pour chaque toucher qui lui a infligé des points de dommage. Le premier échec entraîne une somnolence de l'adversaire, le second, une paralysie, et le troisième, la mort de la victime en 1D5 rounds. Cette attaque se fait automatiquement à chaque morsure blessante de la fourmi sombre, contrairement à la rousse qui tire par l'abdomen et pour qui l'attaque est séparée. L'exosquelette de la fourmi sombre lui procure une armure de 2 points sur l'ensemble du corps.

  • Reine Sombre
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    -17-5689101-89123341-

    Restriction : La Reine Sombre ne pouvant se déplacer, elle n'attaquera que les PJ qui viennent à son contact.
    Si les PJ parviennent à tuer la reine, les fourmis rousses se précipiteront sur elle et la mettront en pièces. Puis, méthodiquement, elles saccageront et pilleront le nid entier.