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Le Tombeau de Lemanheim

Source : Création personnelle, proposé par Strochnis.

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Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Difficile

Lecture : ~42mn. (10317 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite Découverte


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Dans un village minier reculé mais prospère, des événements inquiétants se produisent dans le sillage du pillage d'un tombeau. L'action peut se situer dans n'importe quelle chaîne de montagnes de l'Empire, hors Sylvanie.

Empire Mort-vivants Comtes vampires



Un projet risqué

Il y a 80 ans, un jeune homme du nom de Lars Lemanski a émigré de Sylvanie pour s'installer dans l'empire, fuyant un pays lugubre, gangréné par les familles de vampires, n'y ayant plus aucune attache. Dur au mal, le solide montagnard râblé de l'Est, aux yeux gris et aux cheveux blonds, n'a pas ménagé ses efforts, et a rapidement acquis un hâle brun, des mains calleuses et des muscles noueux. Utilisant sa connaissance en métallurgie, glanée dans les mines de Messinghof, sur les Montagnes du Bord du Monde, il a vite repéré des filons ferreux et aurifères dans des montagnes désertes et arides.

Travaillant d'abord seul, puis s'associant avec un prospecteur nain désargenté, rencontré par hasard, Thungni , il a excavé en quelques années suffisamment de minerai pour devenir gérant de la mine. Faisant venir de la main d'oeuvre des villages environnants, surtout des jeunes hommes triés sur le volet en quête de terres et de salaires, il a fondé un nouveau village, à qui il a donné son nom, Lemanheim.

Les gisements n'ont pas montré de signes d'épuisement dans les années suivantes, et le village a prospéré. Alors que Thungni restait gérant de la mine, Lemanski prenait des fonctions de bourgmestre. Sous sa houlette, il a diversifié les ressources du lieu : l'exploitation du bois et la pierre (construction), la culture de céréales (pain et bière) et l'élevage de moutons, pour leur laine, leur lait, et leur viande. Il a même créé un système unique de solidarité entre les habitants, la caisse, servant à la fois de banque et d'assurance, permettant de financer les grands travaux, mais aussi de compenser les pertes ponctuelles.

Trente ans après son arrivée dans la région, toujours actif et énergique, fourmillant de projets pour "sa" ville, il a réalisé qu'une vie n'y suffirait pas. Célibataire endurci, bourreau de travail, il a imaginé un plan. Avec sa connaissance du "vieux pays" et ses nouvelles ressources, il est retourné en Sylvanie avec un groupe de mercenaires chevronnés et téméraires, pour une mission simple en apparence, mais très risquée. Capturer un vampire, l'emporter à Lemanheim, le convaincre par tous les moyens possibles de lui donner le "Baiser du Sang" et ainsi le transformer en vampire, lui laissant tout le temps de mener ses projets à bien.

Laissant Thungni dans l'ignorance de son plan (le nain n'aurait pas approuvé, sa race ne plaisante pas avec la non-mort), Lemanski y est néanmoins parvenu, avec des lourdes pertes, et des survivants bien payés
Il est donc revenu tenant les rênes d'une charrette couverte qui contenait officiellement des meubles de famille, mais en réalité transportait des caisses pleines de terre de Sylvanie... et un jeune vampire.
Levente Bagosi a été pris par surprise par les chasseurs, qui sont parvenus - très difficilement - à le neutraliser sans le détruire, et ainsi le plonger dans un état léthargique.

Lemanski avait tout prévu : sous couvert de construction de son futur caveau, il a érigé près de sa demeure une crypte dans laquelle il a enfermé le vampire, la cernant d'une haie d'aubépines, comme sa maison.
Il a également détourné un cours d'eau voisin sur deux canaux, alimentant sa maison en eau (certes), mais bloquant surtout les déplacements potentiels de la créature, si elle venait à s'échapper. Un des canaux passent derrière la crypte et l'autre traverse son entrée, formant une rigole juste devant la porte de la chambre. Mais malgré tous ses efforts et sa préparation méticuleuse, il n'a pu convaincre le vampire de le transformer : toute promesse de richesse, de sang, de victimes, de liberté... a été refusée sèchement.

Levente savait que le temps jouait pour lui et que Lemanski n'oserait pas tenter de nouveau une escapade en Sylvanie. Ce dernier, à bout d'arguments, décida d'enterrer le vampire pendant quelques années.
L'idée était de le faire gamberger, mais cela ne s'est pas passé comme prévu : le vampire a bien été affamé, placé dans un cercueil plein de terre, enfoui dans la crypte, protégée par des artefacts. Mais quelques mois après, Lemanski, âgé de plus de cinquante ans, s'est effondré en pleine réunion du Conseil de la Ville, en se tenant le bras gauche. Il a expiré en prononçant deux mots : "le caveau..."

Comme il a effectué lui-même toutes les opérations touchant de près au vampire et son cercueil, personne ne sait ce qui dort sous la terre de sa crypte. Lui y a été inhumé, suivant son souhait (ses derniers mots). Son ami Thungni lui a construit en pierre un sarcophage, suivant la croyance de son peuple et l'a fait descendre dans la crypte. La dépouille de Lemanski repose donc ironiquement un peu au-dessus de Bagosi. Personne ne le sait. Mais 50 ans après, le jeune fossoyeur qui avait officié pour l'inhumation de Lemanski est un vieil homme un peu gâteux, qui a quitté Lemanheim pour finir ses jours dans son village natal. Là, pris en charge par ses proches, il raconte des histoires décousues à propos d'objets magiques placés dans le "caveau de Lemanski" et la rumeur ne tarde pas à se propager et à être recoupée avec des faits.

Certains se demandent (à juste titre) ce qu'est devenue la richesse de Lemanski, les raisons de son excentricité, et la possibilité de dérober des objets magiques commence à exciter les convoitises de certains. Des pilleurs de tombe vont tomber sur les PJ, avec qui les choses risquent de s'envenimer rapidement. À la suite d'un combat violent dans la crypte, la terre va se gorger du sang des blessés et des victimes. Et ce sang va couler jusqu'à Levente, qui va se réveiller. Les protections ayant été retirées, rien ne l'empêchera de quitter ces lieux et de commencer à exercer son influence sur la ville. Le village va lentement changer : nuits brumeuses, lune voilée (Mórrslieb invisible), feux-follets dans le cimetière, chiens qui aboient, chevaux qui piaffent, relents de décomposition, etc.

Entre esclaves hypnotisés, animaux contrôlés, sbires soumis et victimes de sa soif, les PJ vont avoir du travail pour réparer leurs torts. Sachant qu'ils risquent de devoir rester sur place pour récupérer du combat.

Les pilleurs de tombes
Certains faits sont de notoriété publique : le vieux Lemanski est mort sans héritier et a priori richissime, n'était pas dépensier et a été enterré dans une crypte étrange. Mais à cela vient s'ajouter cette rumeur récente : cette crypte comporte des ornements spéciaux, des artefacts splendides, aperçus avant qu'elle ne soit barrée par le Prêtre de Mórr. Fermée à clé (seul Thungni en a la clé) et jouxtant le manoir abandonné de son défunt propriétaire (il appartient légalement au nain, mais il ne sait pas quoi en faire), l'endroit intrigue forcément. Les chasseurs de trésors de tout bord ont vite atteint la conclusion que le vieux fou s'était enterré avec sa fortune et qu'il suffit donc de forcer la crypte et de fouiller un peu pour toucher le pactole.

C'est en partie vrai : Lemanski a effectivement acquis des artefacts puissants pour protéger la crypte contre tout tentative de fuite du vampire, mais cela lui a coûté beaucoup d'or. Avec le financement de l'expédition en Sylvanie, les travaux autour de son manoir et la construction du caveau, il ne lui restait en fait plus tant d'argent que cela. Thungni , son exécuteur testamentaire, a récupéré ce que son ami avait laissé dans un coffre chez lui et sur son compte à la caisse pour lui construire son magnifique tombeau en pierre, de style nain.

Les deux artefacts présents dans la tombe sont un marteau sigmarite enchanté et un masque en argent gravé du symbole du linteau de Mórr. Thungni a reconnu des objets magiques mais n'en a rien dit. Jusque-là, la garde a efficacement protégé le village contre les aventuriers et autres pilleurs de tombe, mais récemment, ils ont laissé passer un alchimiste aux motivations douteuses... et bientôt les PJ.

L'arrivée des PJ
Les PJ devraient arriver par la route principale dans la soirée : pris par surprise par une vilaine averse, ils sont trempés et pressés de se mettre à l'abri. Au poste de garde du mur d'enceinte, le portier les empêchera d'entrer à moins qu'ils ne plaident efficacement en leur faveur (bluff, charme, apitoiement...). Toute tentative de corruption sera refusée avec dégoût.

Une fois rentrés (ce qui devra bien arriver), les PJ vont tomber sur une statue fruste grandeur nature en pierre d'un homme barbu dans un grand manteau de cuir ciré, un pic à la main. Objet rare pour un petit village.
Ils ne peuvent pas le savoir, mais il s'agit évidemment de Lars Lemanski, représenté par son ami Thungni . Artisanat nain reconnu par un PJ avec la compétence Travail de la Pierre sur un test Int (nain +40).

Le garde les a évidemment dirigés vers l'auberge du village, après avoir consigné leur arrivée sur site avec leurs noms, possessions apparentes (armes, armures, chevaux, sacs) et le motif de leur présence. En avançant vers l'auberge, ils peuvent constater que le village est très propre et net, avec des maisons identiques par quartier, proche des lieux d'emplois et donc adaptés aux professions et aux races (halfelings).

Ce premier épisode peut déjà donner des prémices d'informations intéressantes aux PJ : une garde incorruptible mais bienveillante et éduquée, un village fermé aux voyageurs sans motif clair, mais riche.
Dans l'auberge (sans nom, c'est la seule du village), les PJ croiseront évidemment le personnel de l'établissement, mais aussi 3D6 villageois tirés aléatoirement parmi les adultes, avec les exceptions suivantes.
Thungni , le Bourgmestre, les deux prêtres et le gérant de la caisse n'y vont jamais, sauf événement exceptionnel. A noter que si les PJ y retournent un autre soir, ils verront de même 3D6 personnes tirées au hasard.
Les PJ s'aperçoivent rapidement que les habitants locaux ont l'air en excellente santé et plutôt nantis pour des villageois : c'est dû au site naturel, mais aussi à la gestion du village (cf. caisse)

La bière et la viande sont de première qualité, les habitants portent des vêtements en bon état, les constructions sont en bois et en pierre, bien entretenues. Ils s'aperçoivent aussi que les "étrangers" sont rares : 1D4 colporteurs (cf. gitans, Nuit 5), l'alchimiste et son garde du corps, 2 patrouilleurs-ruraux (porteurs de missives, de colis et d'avis de recherche) et c'est tout. Les locaux ne sont pas hostiles envers les étrangers, mais ils ne se mélangent pas beaucoup pour autant, et cela se voit dans l'organisation des tables (et les efforts d'Orrin pour engager la conversation). Les patrouilleurs-ruraux ont simplement une fonction de relais et n'ont finalement que peu d'informations à fournir aux PJ. Ils ne sont restés qu'à cause de l'averse, et repartiront dès le lendemain. Si les PJ insistent (bluff, charme, ivresse), ils pourront obtenir des informations d'un villageois coopératif, mais d'ordre général : la mine, Lars, la caisse, le Conseil.

L'alchimiste vénal

Dans l'auberge, en plus des villageois tirés aléatoirement, il y a aussi les pillards de tombe incognito : Orrin et Kuarl son "garde du corps". Ils vont vite attirer l'attention des PJ, Orrin étant assez bruyant. Il se présente comme un alchimiste renommé, ce que dément sa tenue quelque peu défraîchie. C'est un quarantenaire robuste et dynamique, cheveux et barbes châtains, yeux marrons clairs, affable et hâbleur. Il présente - à qui veut l'entendre - son acolyte comme son garde du corps, et sa présence comme une expédition métallurgique, intéressé pour récupérer du cuivre de qualité pour sa ville d'origine.

En fait, il a besoin d'argent : il a beaucoup perdu ces derniers temps et doit des sommes importantes à des gens peu recommandables de sa ville d'origine (grande et peu éloignée, à définir). Il a d'ailleurs rencontré Kuarl , son "garde du corps", dans un tripot où il a perdu ses dernières économies et c'est lui qui lui a appris l'existence de cette tombe et de ce trésor potentiel.

Kuarl est un vieux mercenaire du Stirland, sans attache, passablement alcoolique et prêt à beaucoup de choses pour récupérer quelques couronnes. Il a la quarantaine, les cheveux mi-longs mais une calvitie naissante, des dents manquantes et un air renfrogné. Il parle peu et avec un accent de l'est de l'Empire. Sa silhouette râblée cache une solide musculature.

Si Orrin est suivi discrètement et efficacement dans la soirée, les PJ pourront le voir échanger avec une petite silhouette, cachée dans les bois à proximité de la taverne. Il s'agit de son associé, Siggi l'halfeling, qui reste caché pour le moment : il s'est introduit discrètement dans le village en escaladant la palissade grâce à ses talents et son équipement de cambrioleur. A noter qu'il sortira sans Kuarl , ce qui peut sembler louche, et qu'il utilise son sort de Discrétion pour éviter d'être entendu (-2PM). Il simule une prière devant la statue de Lars.

Dans le caveau

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A priori (selon les actions des PJ), les pillards vont mettre leur plan à exécution dès la première soirée : eux sont arrivés la veille, et Orrin a été question de près par Thungni , il ne souhaite pas s'attarder. Orrin a ouvert la porte verrouillée de la crypte (3PM) puis lancé des Zones de Silence (1PM) toutes les heures, ce qui empêche les sons d'entrer ou de sortir d'une zone de 12m autour de lui. Une fois le sarcophage ouvert, il a lancé Détection de la Magie (2) et ¼il de Faucon (3) pour identifier les artefacts et cachettes possibles. Siggi et Kuarl portent chacun une lanterne.

En cas de combat, il lancera d'abord une Aura de Protection (3PM), puis des sorts neutralisants (Renversement 3, Débilité 4) et enfin ses Eclairs (3*2PM), s'il voit qu'ils sont en mauvaise posture. Pour s'enfuir, Orrin lancera une Vision de Nuit (3PM) puis une Zone Ininflammable (3PM) qui éteindra les lanternes et les torches, et se lancera vers la sortie. En cas d'échec, il boira sa Potion d'Invisibilité. En dernier recours, il boira sa Potion de Pierre Qui Marche et essaiera de neutraliser les assaillants. Kuarl boira sa potion de Force s'il juge que l'opposition est trop forte pour lui.

Après le combat (penser à suivre toutes les B perdues par les PJ et les PNJ, cf. infra), les PJ devraient s'intéresser rapidement aux artefacts bien visibles, et penser que ce sont des pièges contre les pillards.

Le marteau : en métal blanc, faible éclat bleuté, comète à deux queues sur la tête, arme à deux mains, I-10, D+2, +2D contre Morts-Vivants, test FM ou réduits en poussière. Suspendu au plafond au-dessus du tombeau à 3m de hauteur, il est relié par une chaîne courant dans une gaine le long du mur jusqu'à un filet enterré à 20 cm de profondeur, couvrant toute la surface du caveau. Toute traction sur le filet fait automatiquement tomber le marteau. L'objectif est de terrasser le vampire affaibli s'il sort de sa caisse et remonte à la surface en s'empêtrant dans le filet.

Le masque : permet de lancer une fois par jour le sort "Colère de Mórr", sans composant et sans être un adepte. Touché par une créature Mauvaise ou Chaotique, il inflige 1D3 D magiques. Accroché sur la porte de la crypte, tourné vers l'intérieur. Toute personne compétente en Théologie se demandera ce que fait un symbole sigmarite en face d'un symbole de Mórr.

Si les PJ n'ont pas suivi les pillards, malgré tous les suspicions qu'ils ont levées, une dispute éclatera dans le caveau sur le partage impossible du butin (deux artefacts) et les trois voleurs s'entretueront.

Coincés sur place

Si les PJ emportent les artefacts de la tombe et ne les dissimulent pas (le marteau est peu discret), seuls Thungni peut les reconnaître. Il est nécessaire de forcer des PJ éventuellement pressés de quitter les lieux avec leur butin à rester sur place et voir les événements funestes se dérouler. Plusieurs solutions :
  • Thungni peut découvrir la supercherie d'Orrin, et décider que les PJ sont peut-être de mèche, et donc à faire arrêter par ses mineurs
  • La découverte des cadavres dans le caveau amènera Theron à empêcher toute personne de quitter la ville et dépêcher des patrouilleurs pour aller appréhender des PJ déjà en route ou en fuite
  • Le poison de Siggi ayant affaibli un ou plusieurs PJ, une journée de repos sera nécessaire pour récupérer complètement, comme indiqué par Soeur Isoline , par exemple
Selon les preuves contre eux (découvert des corps, artefacts sur eux, alibis, emplois du temps...), les PJ éveilleront plus ou moins de suspicions - et pourraient donc très bien se retrouver dans une cellule au poste...

Tout dépend donc de leur couverture avant les faits (motif de leur présence sur place) et de leurs explications après les faits. S'ils sont habiles, le Conseil arrivera à la conclusion que les pillards se sont entretués pour des motifs probables de partage du butin.

Le Conseil

Depuis la mort de Lars, le village est dirigé par un Conseil réunissant le maître des mines (Thungni ), le Bourgmestre, le Shérif et le gérant de la caisse. En cas de votes partagés, c'est le Bourgmestre qui tranche. Thungni est évidemment conservateur, mettant la rentabilité mais aussi la sécurité de ses mineurs avant tout, bougonnant sur tous les autres sujets comme des pertes de temps (alors qu'il les suit de très près).

Le Bourgmestre est quelque peu dépassé par les événements, et se range souvent à l'avis à celui qui crie le plus fort (le gérant de la caisse généralement). Il n'est in fine qu'une façade administrative.
Le Gérant de la Caisse ne s'oppose jamais frontalement à Thungni , mais tente toujours de restreindre les dépenses et maximiser les profits. Il a une vie confortable, sans pour autant voler à la caisse.
Le Shérif suit généralement les intérêts du gérant de la caisse. C'est un personnage peu sympathique, aigri par un travail finalement peu utile et donc peu valorisé dans la communauté.

Quand les événements vont se préciser dans le village, selon les actions des PJ auprès de chacun de ses membres, et selon leurs intérêts respectifs, le Conseil prendra certaines décisions. Ex : instaurer un guet nocturne, organiser des battues dans les bois, envoyer des messages au baron, imposer un couvre-feu, lever une milice...

Thungni le Mineur
Thungni est un vieux nain chenu, irascible en apparence, mais avec un coeur en or. D'un naturel aventurier dans sa jeunesse, et venant d'un clan pauvre et déclinant, il n'a pas hésité à partir seul en quête de fortune. Il l'a trouvée à Lemanheim, aux côtés de celui qui allait devenir son meilleur ami. C'est d'ailleurs à son contact, en constatant la différence de vieillissement entre eux, que Lemanski a commencé à cogiter...

Thungni considère les mineurs, voire tous les habitants de la ville, comme ses enfants, et s'il a refusé les fonctions officielles de bourgmestre ou de gérant de la caisse, il n'en reste pas moins une autorité. C'est le "roi" incontestable de la mine, et la mine fait vivre la ville, donc ses avis sont toujours pris en compte. Il aime le travail de qualité et qu'on montre du respect aux aînés. Les filons aurifères ont été exploités et épuisés en premier, donc la production se concentre sur les filons de minerai de cuivre encore riches.

Il sait - pour l'avoir vu et par ses compétences - que la terre du caveau de son ami a été remuée et n'est pas locale, mais n'en a parlé à personne. Il suspecte aussi qu'un trésor y est enterré. Mais il a trop de respect pour les morts et surtout d'amitié pour son ami défunt pour en parler à qui que soit, voire pour aller voir lui-même ce qui a été caché là. Il sait aussi que son ami n'était pas croyant, et a donc été surpris de voir des symboles religieux dans son tombeau, mais idem, il n'en a parlé à personne. C'est le fossoyeur qui n'a pas tenu sa langue. Il ne sépare jamais d'un pic de mineur à la forme particulière, et au manche raccourci. C'est celui de Lars qu'il a gardé et répare soigneusement. Les PJ pourront noter la ressemblance avec celui de la statue. Ce n'est que si les PJ lui apportent des preuves irréfutables d'une présence maléfique dans le village, liée au caveau, qu'il leur révélera ces faits, ainsi que la jalousie de Lars pour sa longévité. S'ils découvrent que les PJ ont profané le tombeau pour le piller, il fera tout son possible pour les faire enfermer, chasser du village, voire tabasser par ses mineurs. On ne plaisante pas avec les morts. Il confisquera évidemment les deux artefacts... mais les rendra aux PJ rapidement, si la situation devient incontrôlable (disparitions et morts) et s'ils arrivent à le convaincre qu'eux seuls peuvent les sauver.

Il vit simplement et ne garde grand-chose de ses gains : il reverse une petite partie à la caisse et le reste part tous les ans sous bonne garde vers Khazid Nekewukaz, dans les Voûtes, pour son clan. Les PJ peuvent l'amadouer en jouant sur son amour pour la mine et les mineurs, ou son amitité pour Lemanski, qui se manifeste maintenant par une volonté de faire prospérer son village. Il travaille encore beaucoup dans la mine, notamment à l'étayage des galeries, et passe le reste de son temps chez lui. Pas vraiment d'amis, mais il aime aller voir les entraînements de balle de ses "gars". Ses mineurs lui sont dévoués corps et âmes et feraient tout pour lui : ils ne prennent d'ordres que de lui et le consultent pour toute décision importante dans leur vie (mariage, déménagement, dispute). Spécifiquement, aucun mineur ne répondra aux questions des PJ sans avoir eu d'abord l'aval de Thungni . Les PJ qui vont le voir auront le plus de chances de le trouver à la mine, en train de renforcer des galeries ou de tester le potentiel de nouveaux filons. Sinon, à la fonderie, pour vérifier la qualité des lingots. Ils pourront aussi le croiser en visite chez un mineur dont l'épouse est malade (ex : naissance du bébé) avec une bourse de vingt couronnes. Mais il restera évasif et bourru si on évoque le sujet.

Ewan le Bourgmestre
Autrefois grand et athlétique, Ewan Borstatt s'est un peu laissé aller dans sa fin de quarantaine : il est ventripotent et rubicond, appréciant la bonne chère, et le confort de son chalet. Fier de ses ancêtres, il est capable de remonter à un aïeul qui a chevauché avec Magnus le Pieux, et de ce fait, constitue une sorte de noblesse locale. C'est tout naturellement qu'il a été désigné par le Baron qui régit le village comme son relais local, chargé de s'assurer que la mine produit correctement, et donc que les taxes rentrent bien. Peu versé dans l'exploitation du métal, il laisse Thungni libre de toute décision à ce sujet - ce qui lui réussit bien - et s'occupe plutôt du côté administratif, notamment le paiement des impôts et les arbitrages. Plus que tout, il veut que tout reste ainsi. Ancien chasseur émérite, il possède une belle collection d'arbalètes chez lui et reste plutôt doué avec ces armes. Il a encore un beau setter, Ompa, comme chien d'arrêt. Il travaille à la maison de ville, et sinon reste chez lui, à s'occuper de son épouse ou écrire à sa fille, qu'il gâte énormément et qui vit "à la ville" avec une tante, avec pour objectif de la marier avec un nobliau local.

Les PJ pourront aussi le croiser dans les bois, en train de chasser, sans beaucoup de succès, ou en train de se promener près de son chalet.

Theron le Shérif
Theron est un homme sec, le cheveu brun mais rare, les dents gâtées par l'eau-de-vie de grain qu'il sirote depuis quelques années. Il aime sa ville, mais pas son rôle, qu'on lui a imposé. Avec la quiétude du lieu (grandement aidée par le système de caisse et l'isolement du hameau), ses attributions se limitent à des rondes pour débusquer d'hypothétiques brigands ou des gardes ennuyeuses. Ses hommes en sont tout à fait satisfaits et en profitent pour rendre de menus services aux habitants, servant notamment de courriers ou de secouristes, mais lui s'ennuie profondément.

Ancien garde d'une grande ville proche, tombé en disgrâce suite à l'arrestation d'un jeune noble arrogant, il a trouvé refuge dans ce village, qui a su ainsi mettre à profit ses capacités, mais il est plein de rancoeur. Les PJ peuvent gagner son soutien en lui faisant miroiter des actions héroïques, et le péril réel qui menace Lemanheim. Sinon, il obéira aux ordres du Conseil à la lettre. Il passe le plus clair de son temps dans son bureau du poste de garde, ou à la taverne le soir. La seule personne avec qui il discute volontiers et pourrait presque être considéré comme un ami est Heinrich, le caissier.

Il est très méfiant, craignant toujours que son passé revienne le hanter même ici, et ne s'ouvrira donc pas facilement aux PJ, sauf s'ils ont l'intelligence de le souler un peu et de jouer sur ses aspirations.

Heinrich le Caissier
Coquet, bien coiffé et habillé avec goût, Heinrich Gerrin dénote dans ce lieu reculé. Ancien scribe dans une grande ville, versé dans la comptabilité et les finances, il a été embauché sur annonce par son prédécesseur. De caractère timide et mal à l'aise dans les grandes structures citadines , il a sauté sur l'occasion de se mettre au vert au calme et a eu la chance de tomber sur une communauté prospère et bien organisée.

D'assistant, il est rapidement devenu seul gérant pendant que son mentor prenait une retraite bien méritée. Scrupuleusement honnête mais également anxieux, il répugne à débourser trop de sa caisse. Il suit bien évidemment les recommandations du Conseil, mais oppose toujours des arguments pour limiter les décaissements - persuadé qu'il est nécessaire de thésauriser en vue d'un risque futur. Sa frilosité et son luxe apparent peuvent être pris pour de la malhonnêteté par les PJ, et l'attitude un peu fuyante du trentenaire n'aide pas. Célibataire et sans enfant, il vit seul et a peu d'amis.

Un de ses passe-temps est l'hypnotisme, qu'il a appris par désoeuvrement et met parfois en oeuvre pour se relaxer. Quand il est perdu dans ses pensées, il joue parfois avec son pendule. Il a déjà discuté de ce concept avec Dorion , son avis étant que l'hypnotisme peut permettre à certains de supporter la perte d'un être proche. Il est donc capable de "désenvoûter" les sbires de Levente.

Les PJ ne parviendront à le convaincre que s'ils mettent en avant les pertes nettes que risquent le village si les disparitions perdurent. Il ne tolérera aucune tentative d'intimidation, alertant tout de suite la garde. Il passe le plus clair de son temps à la caisse, avec son garde attitré, mais passe régulièrement voir Thungni à la mine sur ses prévisions de production, ou au poste de garde pour discuter avec Theron . Il ne visite les autres métiers du village (scierie, pâturages...) que s'ils ont connu des déboires et risquent de demander des indemnisations. Donc, pendant l'aventure, s'il y a eu des disparitions.

Dorion, prêtre de Mórr
Un solide gaillard, proche de la cinquantaine, qui ne sourit jamais mais ne refuse jamais de rendre service. Il est très apprécié de la petite communauté. Il a notamment la responsabilité d'une sorte d'école, où tout parent qui le souhaite peut laisser son enfant pour qu'il apprenne la lecture, l'écriture, les mathématiques, l'histoire, la religion...

À tout moment, il gère entre 10 et 20 enfants, et son autorité ne fait aucun doute. Quand il a des offices (enterrements), l'école est suspendue. Les PJ pourront le croiser en train de mener sa classe en excursion. Formé à la ville, retourné à la campagne, ce fils de paysan n'a rien perdu de sa santé de fer et de sa volonté inébranlable. Il est sévère avec son initié, qui est aussi le fossoyeur du village, mais l'aime beaucoup.

A noter que son initié est le fils du fossoyeur précédent, qui est à l'origine de la rumeur des trésors de la tombe de Lemanski.

Quand il n'a pas d'office ou d'école prévu, il aime donner des coups de main, soit aux bûcherons (il dénote avec sa robe noire), soit à la mine. Thungni a beaucoup de respect pour lui. Mórr étant aussi le dieu des rêves, si nécessaire selon le déroulement de l'intrigue, il peut avoir envoyé un songe à Dorion concernant la venue des PJ et leur rôle concernant une menace imminente sur le village...

Commandements pour les suivants de Mórr :

  • Ils doivent s'opposer aux Nécromants et aux adeptes de Khaine quel que soit l'endroit et le moment où ils les rencontrent.
  • Ils ne peuvent jamais refuser de conduire un service funéraire si on leur demande de le faire
  • Ils ne doivent ni déranger, ni même entrer dans un site funéraire dûment placé sous la protection de Mórr.
  • Ils ne doivent jamais amener un Mort-Vivant à l'existence sauf s'ils y sont spécialement autorisés par Mórr (par un présage, un rêve ou une divination).
Garrick, prêtre de Taal
Un doux rêveur, amoureux de la nature, aimant se promener dans les bois, discuter avec les pâtres et prendre le soleil au bord de la rivière. Il passe peu de temps dans le temple, préférant le laisser ouvert pour les orants, mais y officie évidemment les jours sacrés de Taal et pour certaines célébrations (mariages et naissances). Il est très sensible aux lignes de forces du lieu, et sait que le village est bâti sur un nexus positif, ce qui explique l'excellente santé des gens et du bétail. Il sera le second à sentir une influence maléfique s'installer dans la ville, tordant les énergies magiques du lieu. Le premier sera son frère, également doué, mais un peu perturbé : c'est Jan , l'idiot du village. Son discours est marginalement plus clair que celui de son frère, mais reste assez cryptique. Il n'est pas doué pour les interactions humaines, et apprécient peu les Enchanteurs ou les Prêtres d'autres Dieux.

Commandements pour les suivants de Taal :

  • Ne jamais blesser un animal sauf pour se défendre, se nourrir, ou en vue d'un sacrifice.
  • Taal exige, tous les mois lorsque la lune est absente, le sacrifice d'un animal capturé par le personnage qui offre le sacrifice.
  • Tous les prêtres de Taal doivent passer les sept jours et les sept nuits qui suivent le solstice d'hiver seuls dans une région sauvage en communiant avec la nature et en vivant de ce qu'ils peuvent capturer.
  • Les Clercs de Taal ne peuvent endosser d'armure de métal, mais ils peuvent utiliser un bouclier ainsi que tous les types d'armes à l'exclusion des armes à feu et des explosifs.
Jan, idiot du village
Sensible aux énergies magiques, mais incapable de correctement les canaliser, Jan n'a pas toute sa tête, mais est inoffensif : il vit dehors ou à l'abri dans les bergeries, les écuries, et reçoit l'aumône de tous. Les prêtres en particulier veillent à son bien-être. Dorion , par nature, et Garrick , parce que Jan est son frère.

Il sent assez fort, et son vêtement est un patchwork de tissus grossièrement rapiécé, mais il peut s'avérer utile car il arpente le village de nuit comme de jour, a une excellente vue et cette sensibilité magique. Il dort soit à la belle étoile, quand il fait beau, soit dans les écuries avec les chevaux, parce qu'il apprécie leur compagnie. Le palefrenier et le dresseur tolèrent parfaitement cette excentricité. A noter que les écuries sont communes : les chevaux sont la propriété de la ville et sont confiés aux manouvriers selon les besoins chaque jour, sous la surveillance du palefrenier. Encore un système inédit.

Les PJ peuvent l'amadouer en lui offrant de la nourriture, ou en écoutant ses élucubrations. Ou en montrant un amour pour les chevaux. Il évite le cimetière et la mine, et tous les lieux où les gens se concentrent. Il suit parfois Dorion quand celui-ci fait sa classe à l'extérieur.

Soeur Isoline, guérisseuse
Solide matrone de haute taille de bonne carrure, cheveux courts sous un calot blanc, Soeur Isoline est une suivante de Shallya à la santé de fer, entretenue par ses excursions à la recherche de plantes médicinales. Très versée dans les sciences de la guérison par les herbes, elle aime se sentir indispensable au village, et n'a toujours pas pris d'apprenti pour prendre sa suite alors qu'elle approche les 45 ans. Sur ce sujet, elle est en conflit plus ou moins ouvert avec le Conseil, mais difficile de se mettre à dos la seule personne capable de remettre sur pieds les mineurs, agriculteurs et manouvriers de Lemanheim...

Elle est assez imbue d'elle-même et n'a aucune patience pour les fortes têtes ou les durs-à-cuire. Elle sympathisera plus volontiers avec des Lettrés, des elfes, des halfelings, des clercs de religion pacifiste... Elle ne donne que très peu de détails sur sa science, mais est une source d'information sur tout ce qui se passe dans la ville, puisque tôt ou tard, tous vont la voir : accouchements, maladies, blessures... Pour toute personne du village, elle facture ses services 2 couronnes par jour. Pour tout "étranger", c'est 5 couronnes, absolument non négociables. Et elle peut vite se braquer...

Elle tient l'hospice de la ville, qui héberge ponctuellement des convalescents et à temps plein (financé par la caisse) quatre personnes âgées, des vieux du village sans famille pour s'occuper d'eux. Elle cultive un jardin attenant à l'hospice où elle parvient à faire pousser des fruits, des légumes et certaines des herbes nécessaires à ses remèdes. Elle utilise pour son entretien les pensionnaires de l'hospice. Cela lui laisse plus de temps pour ses tâches, ça entretient leur santé et leur sociabilité. Ces vieux peuvent - si les PJ prennent le temps d'écouter leurs histoires - fournir des informations sur le passé du village.

Non-vivant à nouveau !

Levente se réveille en ayant récupéré en PM la moitié des B perdues par les personnages dans la crypte, via le sang qui a coulé par capillarité jusqu'à lui. Il doit donc en utiliser 10 immédiatement. Sa première action, par réflexe, sera de creuser jusqu'à la surface et d'émerger dans la chambre funéraire de Lemanski. En lisant la stèle et en voyant les cadavres, il comprend ce qui s'est passé.

Si, par extraordinaire, les PJ n'ont pas emporté le marteau, le piège du filet sera déclenché mais il tombera sur le couvercle du sarcophage et le fendra en deux, sans dommage pour Levente. S'ils ont laissé le masque et pensé à fermer la porte, Levente sera enfermé... mais seulement jusqu'au lendemain où un bûcheron de passage verra la porte entrouverte et des empreintes, viendra voir de plus près. Il est donc probable que Levente soit libéré dans la nuit, auquel cas, il exulte, rebouche rapidement le trou qu'il a fait et part en chasse de sang frais. Sinon, il patientera une journée, se repaissant du bûcheron. Il fouillera évidemment les corps des pilleurs et prendra ce qui peut lui servir (épée et ceintures à poches d'Orrin), notamment le linceul de Lemanski et son manteau de cuir huilé, pour le sort Main de Mort.

Voici le détail des actions qu'il entreprend, et les heures précises afin de vérifier les interactions possibles avec les PJ.

Nuit n°1
Il fera sa première victime, une des serveuses de l'auberge, étant sortie de nuit pour retrouver son petit-ami (un mineur), dont il va drainer entièrement le sang et cacher le cadavre à proximité, cf. plan du village. A noter qu'il déplacera par la suite le cadavre pour le placer dans une tombe anonyme du cimetière, cf. nuit n°2.

Une fois rassasié (PM mis à jour), il va se construire un lieu de repos : prenant de la terre de Sylvanie dans la crypte et des planches de bois arrachées dans le manoir abandonné de Lemanski, il va construire un premier "nid". Il utilise pour cela un marteau et des clous qu'il va voler au tonnelier proche (il l'hypnotise et le rend amnésique pour pouvoir dissimuler son larcin). Il en profite pour lui prendre aussi des boules de soufre...

Son choix, évident, est le grenier du manoir, difficilement accessible depuis que l'échelle de bois qui mène à sa trappe d'accès a complètement pourri. Pour y aller, il va escalader les murs de la bâtisse, mais pour la suite, une fois ses pouvoirs reconstitués, il préfèrera utiliser son sort de Vol. Pour cela, il va attraper et plumer un malheureux hibou.

Les PJ pourront trouver les restes du volatile à proximité du manoir. Il est donc maintenant capable de lancer des sorts de Vol et Boules de Feu.

Nuit n°2
L'influence commence à se faire sentir sur le village : des averses brusques, des coups de vents, des lueurs fantomatiques dans la forêt, les animaux domestiques agités... Levente crée un "nid" de repli proche du cimetière du village : il transporte une caisse de terre jusqu'à l'orée du bois à côté du cimetière, évide un peu plus le tronc à 4m de hauteur d'un chêne creux de 8m de haut. Les restes de la caisse sont laissés dans le cimetière, des copeaux de bois sont visibles au pied de l'arbre pour ceux qui fouillent cette zone. La cache n'est visible qu'avec un test d'Observation -40 (Forestier +10)

Surpris dans ses préparatifs par Johannes, le fossoyeur et assistant initié de Mórr, il l'attaque et boit son sang (PM à jour). Il attaque une autre personne (adulte choisi aléatoirement, pas de notable). Il utilise pour subjuguer ses victimes son regard hypnotique et enterre les cadavres sans cercueil ni symbole dans des tombes hâtivement creusées dans le cimetière. Test d'Observation pour les voir. A noter qu'il prend soin de ne pas laisser des marques évidentes sur les cadavres (deux points sur le cou...) en lacérant l'endroit où il a mordu sa victime, mais un PJ apte pourra détecter que le corps est exsangue. Il attire d'abord une Nuée de rats dans le cimetière pour le défendre, une Nuée de chauves-souris dans le manoir pour surveiller les alentours, et une meute de loups dans les bois pour le défendre. 200 rats, 200 chauves-souris et 10 loups. Les nuées acquièrent 100 individus supplémentaires chaque nuit.

Il va "séduire" un premier sbire : Kovac, un solide mineur, qu'il surprend en train de reluquer une des jeunes filles du village. Il la lui promet en échange de sa dévotion, et le charge de surveiller le manoir. Levente ne sort que déguisé, avec le grand manteau de Lemanski qui lui arrive aux chevilles, avec la capuche qui dissimule ses traits, ce qui fait que les PJ pourraient le prendre pour un fantôme s'ils le voient. S'il est confronté trop tôt, il n'attaquera pas les PJ mais essaiera de les ralentir (Feux Follets, Squelettes, voire Enchevêtrement)

Pendant la nuit, une villageoise enceinte va donner naissance à un garçon, et la guérisseuse va avoir beaucoup de mal à sauver la mère et l'enfant. L'agitation occasionnée (taverne, village) va réveiller les PJ. L'enfant, premier fils d'un mineur (Mikk et Stina), semble en mauvaise santé, ce qui n'arrive pourtant jamais dans le village. Levente sera aussi attiré par l'agitation et jettera un oeil par la fenêtre.

Nuit n°3
L'influence se renforce : crachin, brouillard, animaux sauvages qui rôdent, lune voilée, exhalaisons délétères, animaux domestiques qui fuient les environs du manoir et du cimetière... Il commence à comprendre que ses actions ne sont pas assez discrètes, il s'attaquera plutôt au bétail local, donc les moutons de la bergerie. Il va ainsi "séduire" son deuxième sbire : Piotr, un pâtre célibataire endurci, aigri et misanthrope, à qui il promet la richesse, et donc un véritable statut dans le village. Il lui demande de lui fournir un animal à drainer toutes les nuits (attaché à un poteau à l'extérieur de la bergerie) et aussi de surveiller le cimetière, proche de sa maison.

Observant qu'il y a des étrangers de passage dans l'auberge et qu'il peut donc y faire des "prélèvements" discrets, il imagine un stratagème pour s'y faire inviter. Il va se déguiser en barde (il a trouvé un luth cassé dans le manoir, que Thungni pourrait reconnaître car il appartenait à Lemanski), déchirer ses vêtements, les détremper et traîner à proximité de la taverne. Idéalement, ce sont les PJ qui le découvrent, et il feint d'être un voyageur désorienté et épuisé, étreignant de ses deux mains son instrument brisé, pour qu'ils le portent ou l'invitent à l'intérieur.

Une fois à l'intérieur, il explique qu'il vient d'une ville à l'est et propose ses services dans les différents établissements pour se faire un nom (Pavel aux Doigts d'Or) et de l'argent. Il a un air juvénile, une pâleur qu'on peut attribuer au froid, et une silhouette assez frêle. Mais à proximité du village, il a été surpris par une averse, puis poursuivi par des loups et il est tombé dans une rivière, cassant son luth, et perdant ses quelques possessions dans la nuit noire. C'était la veille.

Les PJ peuvent trouver étrange qu'un gringalet comme lui ait réussi à nager dans la rivière à cette époque de l'année, ou que son luth a l'air d'ancienne facture (compétence Musique nécessaire, test Int)... Il trouvera des subterfuges si les PJ essaient de l'amener ailleurs (ex : l'hospice) ou s'ils convoquent d'autres personnes (ex : Isoline) : simulation d'évanouissement devant l'auberge, hypnose discrète de l'infirmière. Plus tard dans la nuit, il va se repaître d'un colporteur (PM à jour) - qui disparaît donc sans payer sa note et finit dans une tombe anonyme du cimetière.

Le lendemain matin à l'auberge, les PJ verront les autres colporteurs gitans (moins un) discuter de façon animée dans leur sabir, et n'entendront que certains mots répétés : "obluda" (monstre). Ils apprendront par la suite qu'ils ont voulu quitter la ville, mais que Theron les en empêche, dans le cadre de son enquête. Il est surpris de leur volonté de partir : la partie de balle (leur profit) n'a pas eu lieu. Si les PJ les interrogent, les colporteurs seront très évasifs, mais paraîtront inquiets, regardant régulièrement à l'extérieur et ne sortant plus jamais de l'auberge, sauf sous un grand soleil. Si les PJ insistent, ils entendront un autre mot, chuchoté par un des colporteurs : "strigoï" (vampire)...

Nuit n°4
L'influence est de plus en plus palpable : des bourrasques de vent secouent les volets, les enfants pleurent, les adultes se plaignent de différents maux... Levente a maintenant un plan : il hypnotise et contrôle le Bourgmestre, se fait voir en sa compagnie à la taverne (surprenant pour l'édile), et fait courir le bruit qu'il a découvert que c'était son cousin, perdu de vue. Dès lors, le vampire a une influence directe sur les décisions qui sont prises dans le conseil, et peut orienter les recherches pour éviter d'être découvert, voire suggérer des fausses pistes.

Il va également séduire Pétronille, la jeune femme ambitieuse du gérant du comptoir, plutôt placide, lui promettant une vie riche dans une autre ville, et lui demandant de distiller certaines de ses fausses pistes.
Ex : loups-garous dans les bois, druide fou (Jan ), fantôme de Lemanski, quelque chose sorti de la mine (skavens), fugues... Il propose des explications plausibles sur chaque événement étrange remonté par les PJ. Il en profite pour se procurer d'autres composants utiles : deux fioles d'alcool et deux billes d'ambre (vol du collier de l'épouse du bourgmestre).

Ces larcins pourront être découverts par les PJ - surtout le collier de l'épouse car elle fait un scandale. Levente surprend un trappeur dans les bois (PM à jour) et s'en repaît avant d'aller se coucher. Le Bourgmestre va l'installer dans les appartements de la maison de ville (temporairement), mais il ne va évidemment pas y dormir - ce que les PJ pourront découvrir s'ils font quelques recherches. Levente va l'utiliser pour désamorcer le sentiment d'anormalité qui monte dans la ville, que la vie suive son cours comme avant, notamment la partie de balle prévue.

Nuit n°5
Le lendemain est sensé avoir lieu la traditionnelle "balle" - une sorte de soule - entre les "mains noires" (les mineurs) et les "mains brunes" (chasseurs, bûcherons, cultivateurs, bergers). C'est un événement important, liée à une vieille rivalité à apaiser. But du jeu : porter une balle dans un trou. Interdictions : armes, armures, les coups dans les yeux et les parties ou au sol, et la lutte en surnombre.
C'est un jour de fête pour le village. Les travaux sont mis en suspens, on grille de la viande dehors, on sert des bières, les jeunes filles mettent des fleurs dans leurs cheveux, etc.

Malgré les disparitions récentes, avec les explications et l'influence de Levente sur le conseil, l'événement sera maintenu, contre l'avis de certains notables (Theron , notamment) et villageois. Mais un joueur - le trappeur - manque à l'appel. Les PJ seront sollicités le soir dans la taverne pour éventuellement le remplacer. Levente se propose, mais se fait rabrouer, vu qu'il semble taillé comme un cure-dent.

Si un PJ accepte, il apprendra les différentes stratégies de son équipe (créer une brèche par un plaquage, passer en force, dissimuler la balle, écarter vers un rapide...). Les joueurs de balle railleront les PJ s'ils refusent, en particulier ceux qui ont l'air particulièrement forts ou ceux qui vénèrent Ulric (c'est une forme de défi de lutte, donc un commandement à suivre). Si, envers et contre tout, les PJ refusent, ils se tourneront vers des colporteurs venus spécifiquement pour profiter de ce jour de congé pour vendre leur marchandise à ces villageois si aisés par rapport à la région.

Au final, un ancien trappeur, vendeur de fourrure et chasseur d'ours à ses heures, acceptera de rejoindre l'équipe des "mains brunes", mais le ton montera entre certains locaux et des marchands ambulants. Deux gitans (la trentaine, le teint halé, vêtements bigarrés, barbe et cheveux noirs) font l'objet d'une surveillance particulière : ils vendent des objets de la vie quotidienne de piètre qualité et parlent leur dialecte. Arrivés quelques jours auparavant, ils n'inspirent guère confiance aux villageois, qui ne vont pas tarder à leur imputer les disparitions et autres événements néfastes qui se succèdent dans le village. Juraj et Tamasz sont évidemment parfaitement innocents, et s'ils vendent de la camelote, ils n'en sont pas moins des colporteurs honnêtes et non des voleurs, ou pire.

Selon les actions des PJ, la foule pourra être amenée à ne pas les importuner sans preuve, ou à l'inverse, à les lyncher séance tenante.

La partie de balle

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Les règles peuvent être celles de Warhammer pour jouer quelques actions ou adaptées de Blood Bowl pour jouer une équipe entière, mais avec un seul joueur impliqué, cela peut être ennuyeux pour les autres.

Exemples :Les aptitudes sont simplifiées sur 4 statistiques notées sur 10 et arrondies :

  • Mouvement (M),
  • Plaquage (CC),
  • Vigueur (=(F+E)/2),
  • Adresse (=(Dex+CT)/2).
Les équipes comptent 5 joueurs et 3 remplaçants, tous possèdent la compétence Bagarre. Les profils de joueur : Mineur (4/4/4/4) vs. Pâtre (4/3/3/5), Bûcheron (4/5/3/3), Chasseur (5/3/3/3) et Cultivateur (4/3/5/3). Les "Mains Brunes" comptent donc avant le renfort d'un PJ (ou autre) 2 pâtres, 2 bûcherons, 1 chasseur et 2 cultivateurs.

Déplacement : du nombre de case correspondant au Mouvement, diagonal possible.
Test de Cd pour qu'un coéquipier suive une instruction (Eloquence ou Intimidation +10)

Autour de la partie
C'est le Shérif et ses Gardes qui officient en tant qu'arbitres et s'assurent que tout se passe selon les règles, sans blessure. C'est un excellent moyen de se rapprocher de différents villageois et d'avoir quelques informations intéressantes : le bourgmestre ne peut pas avoir de cousin, certaines de ses explications sont bancales... Les mineurs, notamment, ne parleront aux PJ que s'ils participent au jeu, car Thungni leur a dit de ne rien leur dire - surtout s'ils ont été surpris avec les artefacts de la tombe de Lemanski.

Tout le village ou presque assiste à la rencontre : Thungni va voir ses "gars" ; Isoline assure les premiers secours ; Theron arbitre ; Ewan se fait voir ; Heinrich estime combien cela coûte ou rapporte à la ville. Jan , l'idiot, reste à distance de la foule, mais semble intéressé par le jeu ; Dorion y assiste avec ses ouailles ; Garrick n'est pas là. Levente brille aussi par son absence (en plein soleil, normal...). Quelques personnes de passage se mêlent aux locaux : 1D4+1 colporteurs, 10D6 membres de famille habitant dans des villages peu éloignés.

Si les PJ en profitent pour faire quelques tests de Commérage, ils apprendront à quel point le village est bien géré et prospère, mais aussi très fermé : les "nouveaux entrants" sont presque triés sur le volet. Kovak le mineur et Piotr le pâtre, tous les deux subjugués par Levente, jouent chacun dans une équipe. Si Levente a compris que les PJ sont sur sa piste, Kovak aura reçu l'instruction d'estropier tout PJ participant à la partie, et Piotr de ne surtout pas le soutenir.

Les nuits suivantes

Selon l'évolution des événements, l'avancement de l'enquête des PJ, les pistes suivies, le vampire pourrait encore avoir quelques nuits devant lui avant la confrontation. Ses nuées se renforcent, ses sbires sont de plus en plus zélés (mais il n'en acquiert pas d'autres), l'atmosphère mauvaise qui pèse sur le village s'étend, notamment une pénombre quasi-permanente. Ses sbires feront tout pour lui, et ne parleront que sous la torture (impossible à mettre en oeuvre sous la responsabilité de la garde) ou l'hypnose. Ils ignorent le nom et l'origine de Levente, et l'existence des autres sbires. Ils ne pourront fournir d'informations que sur leur rôle, et limitées à "Le Maître m'a ordonné de faire ceci...", "Il m'a promis cela...".

Les PJ peuvent réussir à le trouver en débusquant un de ses sbires (deux sont en faction la nuit, et peuvent être aperçus), en le surprenant dans une de ses "courses" nocturnes ou en découvrant une de ses cachettes. S'il est acculé ou s'il en a assez d'avoir les PJ sur le dos, il cessera de se dérober et combattra les PJ avec pour objectif de les éliminer une fois pour toutes. Si les PJ piétinent, Thungni pourra être leur "deus ex machina" : suspicieux, il ira fouiller la tombe de son ami (ou permettra aux PJ de le faire), et découvrira les restes du cercueil, l'excavation, le sang dans la terre...

La confrontation

Selon les personnes qui ont disparu, les explications fournies par le bourgmestre, la capacité des PJ à convaincre les notables ou certains groupes de personnes (mineurs, cultivateurs...), la situation sera différente. Pour confronter le bourgmestre, ils doivent avoir de leur côté au moins deux des autres conseillers. Même ainsi, s'ils n'ont pas le Shérif avec eux, ils devront probablement affronter les gardes.

S'ils ont compris qu'ils ont affaire à un vampire, une bonne approche serait d'obtenir des renseignements sur ses points faibles (aubépine, eau courante), ce que Dorion peut fournir. Deux possibilités : soit les PJ débusquent le vampire (cf. supra), soit Levente en a assez de leurs agissements et il va prendre l'initiative pour tenter de les neutraliser une fois pour toutes. Levente pourra par exemple participer, avec Ewan (armé de son arbalète) à ses côtés sous sa couverture de "Pavel" à une battue nocturne, tenant maladroitement l'épée d'un des pilleurs de tombe. Utilisant le bourgmestre hypnotisé, il tentera d'attirer les PJ sur le terrain de son choix, le cimetière, et lancera alors son attaque.

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Selon leur implication et leur capacité à fuir du village, ses sbires Piotr et Kovak pourront participer au combat ou au contraire, l'éviter au maximum. Ewan sera hypnotisé à proximité de Levente, et le défendra jusqu'au bout de son arbalète. Thungni , Dorion , Theron et ses gardes pourront participer au combat, selon le moment et leur implication. Leur priorité sera de protéger les villageois (Theron utilisera ses gardes), puis - surtout pour Dorion - de détruire le vampire, même si aucun n'est vraiment à la hauteur.

Dorion utilisera son symbole de Mórr et une hachette empruntée pour l'occasion. Thungni pourra être flanqué de 2-3 solides mineurs. Si les PJ ont la mauvaise idée d'affronter Levente dans le cimetière, il lancera une Animation des Morts (6D6 zombies) après avoir immobilisé les PJ (Enchevêtrement de Bataille). Il aura aussi accès aux restes dans l'ossuaire pour lancer une Armure d'Os et des invocations de Squelettes et de Héros Squelette, renforcés avec la Danse Macabre de Vanhel.

Loin du cimetière, il devra d'abord lancer un Contrôle Total, et en attendant que ses sbires arrivent au contact, il lancera des sorts d'affaiblissement : Vol de Pouvoir, Débilité, Reproche de Lâcheté... Puis, il se protégera : Armure d'Os (s'il a accès à des os), Aura de Protection, Epée Animée, Vol. Et enfin, il passera à l'offensive : Boule de Feu à distance, Main de Mort au contact.

Levente répugne à se battre au corps à corps, préfère utiliser ses invocations et ses sbires, mais s'il est acculé, il tentera d'éliminer les PJ qui en savent trop sur lui, et pourrait poser un problème dans le futur. Si Levente se sent trop menacé, il utilisera son sort Vie dans la Mort, après avoir arraché à mains nues le coeur de la personne neutralisée la plus proche de lui. Probablement le bourgmestre (c'est le karma). Il tentera de posséder les PJ ou PNJ par ordre de force physique décroissante. S'il prend le contrôle d'un personnage qui porte des symboles religieux, son premier réflexe sera de s'en débarrasser (1D3 B / chacun).

La seule personne capable d'exorciser un PJ ou un PNJ possédé par Levente est Dorion , donc mieux vaut qu'il soit proche et en vie si le vampire a recours à ce sort. Une méthode pour le détruire totalement est de le maintenir sous l'eau (probablement à plusieurs, et évidemment avec quelques tests de F). Les lavoirs sont des bons candidats pour cet ultime baptême.

Epilogue

Si les PJ parviennent à débarrasser le village de Bagosi, il y a de fortes chances que le bourgmestre ait été tué. Thungni prendra la responsabilité de la ville. Il remerciera sobrement les PJ pour leur aide, leur dira qu'ils seront toujours les bienvenus à Lemanheim et leur offrira comme récompense une bourse de 100 CO par PJ. Il a dû tordre un peu le bras d'Heinrich pour décaisser la somme, surtout avec les réparations qu'il va falloir anticiper, mais il a su se montrer convainquant. Voire menaçant. Il leur indiquera aussi qu'ils peuvent garder les deux artefacts de la tombe de Lemanski, s'ils le souhaitent. Ils n'ont pas vraiment rempli leur rôle et sont maintenant inutiles.

Objectifs majeurs

  • Détruire Levente : 200 PE
  • Comprendre les raisons de sa présence : 50 PE
  • Pour chaque notable convaincu (6 max) : 10 PE
  • Si Ewan est en vie à la fin : 10 PE
  • Si Thungni est en vie à la fin : 25 PE
  • Si Theron est en vie à la fin : 10 PE
  • Si Dorion est en vie à la fin : 25 PE
  • Pour chaque sbire démasqué (3 max) : 25 PE
Objectifs mineurs
  • Vaincre les pilleurs de tombe : 50 PE
  • Vaincre la meute de loups : 25 PE
  • Vaincre la Nuée de rats : 25 PE
  • Vaincre la Nuée de chauves-souris : 25 PE
  • Participer à la partie de balle : 25 PE
  • Gagner la partie de balle : 10 PE
  • Utiliser l'hypnose sur un servant : 25 PE

Plan du village

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(H = homme, F = femme, E = enfant)

  • 01-10 = Maison de mineur (10H, 5F, 4E, PNJ = Mineurs) Note : Dont une avec le nouveau-né
  • 11-13 = Maison de bûcheron (3H, 2F, 4E, PNJ = Bûcherons)
  • 14-15 = Maison de chasseur (2H, 1F, 0E, PNJ = Chasseur et trappeur) Note : Un chien de traque
  • 16-17 = Maison de menuisier (2H, 2F, 2E, PNJ = Menuisiers)
  • 18-19 = Maison de tailleur de pierre (2H, 1F, 1E, PNJ = Tailleurs de pierre)
  • 20-21 = Maison des métallurgistes (2H, 2F, 3E, PNJ = Métallurgiste)
  • 22-25 = Maison des manouvriers (4H, 2F, 2E, PNJ = Manouvriers)
  • 26-29 = Maison des cultivateurs (4H, 3F, 4E, PNJ = Cultivateurs)
  • 30-31 = Maison des bergers (2H, 1F, 3E, PNJ = Bergers) Note : 4 chiens de berger
  • 32-35 = Maison des gardes (4H, 3F, 5E, PNJ = Gardes) Note : en rotation, 1 à la caisse, 2 à la porte, 1 au poste
  • 36 = Maison de ville - Note : Appartements aménagés si nécessaire
  • 37 = Ecole (1H, 0F, 0E, PNJ = Prêtre de Mórr) Note : Notable, cf. Scènes
  • 38 = Caisse (1H, 0F, 0E, PNJ = Caissier) Note : Notable, cf. Scènes. 1 garde sur place à tout moment
  • 39 = Chalet du Bourgmestre (1H, 1F, 1E, PNJ = Bourgmestre) Note : Notable, cf. Scènes, 1 chien de chasse
  • 40 = Poste de garde (1H, 0F, 0E, PNJ = Shérif) Note : Notable, cf. Scènes. 1 garde sur place en journée
  • 41 = Mine
  • 42 = Magasin et appartements (1H, 0F, 0E, PNJ = Maître mineur) Note : Notable, cf. Scènes
  • 43 = Fonderie - Note : Voie d'accès vers la scierie
  • 44 = Temple de Taal (1H, 0F, 0E, PNJ = Prêtre de Taal) Note : Notable, cf. Scènes. Dort rarement sur place.
  • 45 = Atelier du tonnelier (1H, 0F, 0E, PNJ = Tonnelier)
  • 46 = Boucherie (1H, 1F, 3E, PNJ = Boucher) Note : 1 chat pour chasser les rats
  • 47 = Boulangerie (1H, 1F, 3E, PNJ = Boulanger) Note : Famille de halfelings, 1 chat pour chasser les rats
  • 48 = Moulin (1H, 1F, 1E, PNJ = Meunier) Note : Famille de halfelings, 1 chat pour chasser les rats
  • 49 = Brasserie (1H, 1F, 2E, PNJ = Brasseur) Note : Famille de halfelings, 1 chat pour chasser les rats
  • 50 = Hospice (2H, 3F, 0E, PNJ = Guérisseuse) Note : Héberge 4 personnes âgées (2 hommes et 2 femmes)
  • 51 = Taverne-auberge (2H, 2F, 4E, PNJ = Tavernier) Note : 1 aubergiste, 1 tavernier, 2 serveuses
  • 52 = Comptoir (1H, 1F, 0E, PNJ = Gérant)
  • 53 = Ecuries (3H, 2F, 3E, PNJ = Palefrenier et dresseur) Note : En comptant l'idiot du village, cf. scènes.
  • 54 = Forge (1H, 1F, 1E, PNJ = Forgeron)
  • 55 = Champs de céréales
  • 56 = Abattoir
  • 57 = Tannerie (1H, 0F, 0E, PNJ = Tanneur)
  • 58 = Carrière
  • 59 = Entrepôt - Note : Entreposage des blocs de pierre
  • 60 = Prés pâturés - Note : 1 qui est fauché pour en faire le terrain de balle
  • 61 = Scierie - Note : Voie d'accès vers la fonderie
  • 62 = Cimetière
  • 63 = Lavoirs
  • 64 = Oratoire de Mórr
  • 65 = Manoir de Lemanski
  • 66 = Maison du Fossoyeur (1H, 0F, 0E, PNJ = Fossoyeur/Initié de Mórr)
  • 67 = Poste de garde d'entrée - Note : 2 gardes sur place jusqu'à 22h tous les jours
  • 68 = Statue de Lars Lemanski

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Siggi - Pilleur de tombes
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42754347641432032275256

    Equipement : veste en cuir, dague, 10 couteaux de lancer empoisonnés (4/8/20, F, test E ou +1D et -1F, repos d'une journée pour récupérer), lanterne, corde 10m, pied-de-biche, grand sac, manteau gris-vert avec capuchon, outils de voleur, 13 CO et 11 PA
    Compétences : Déplacements silencieux et Camouflages (rural et urbain), Reconnaissance des pièges, Pictographie/Jardon des voleurs, Evaluation, Crochetage des serrures, Escalade, Perception des alarmes magiques, Adresse au tir*, Cuisine, Résistance Accrue*, Natation

  • Orrin Shillinger - Alchimiste - Niv. 3
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    342424311661655967495032

    PM : 44
    Compétences : Conn. parchemins/plantes/runes, Incantations (Bataille N2), Préparation de poisons, Sens/Conscience de la magie, Magikane, Métallurgie, Alphabétisation, Evaluation, Fermentation, Chimie, Fabrication de potions, Méditation
    Sorts :
    Détection de la Magie, Guérison BL (3), Zone ininflammable (3), Débilité (4) / Aura Protection (3), Eclair (3*2), Zone de Sanctuaire (3) / Discrétion, Luminescence, ¼il de faucon, Ouverture, Renversement, Réparation, Vision de nuit, Zone de Silence
    Equipement : épée, 2 livres (Traité sur les Propriétés de la Matière, De l'anoblissement des vils métaux), bâton en métal pouvant servir de pied-de-biche, avec têtes de pelle et de pioche ajustables cachées dans le sac à dos, vêtements de qualité, mais usés, 21 CO et 2 PA.
    Composants dans une ceinture à poches : pansements, briquet, 2 fioles d'alcool, 2 anneaux de fer, des feuilles séchées, 2 diapasons, yeux de faucon et de chouette, 1 clé en argent, 4 bâton d'ébène, glu, 4 boules de cire, 1 petit pentagramme en argent
    Potion de Pierre Qui Marche (F*2, B*2, E=8), Potion d'Invisibilité (ne peut incanter/utiliser objet magique ou redevient visible, -40%CC adverse si immobile, -20% sinon)

  • Kuarl - Vétéran
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    356515511502453831425336

    Compétences : Coups assommants/puissants, Désarmement, Jargon des Batailles, Force/Résistance Accrue*, Jeu, Endurance à l'alcool, Bagarre
    Equipement : Cotte de Mailles manches longues un peu rouillée (1PA partout sauf tête), plastron rayé (1PA tronc), bouclier usé, épée, dague, grand sac, lanterne, 12 CO et 3 PA, potion de Force (+2F, 1D6*10 trs)

  • Levente Bagosi
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    368596624734576675798776

    Aspect : 1m64, les cheveux chatains-blonds, raie au milieu, teint pale, yeux vert clair, mains fines
    Cf. règles de base sur les Vampires
    Compétences : Alphabétisation, Camouflage et Déplacement Silencieux urbain, Comédie, Connaissance des parchemins, Escalade, Linguistique, Perception des Alarmes Magiques, Séduction
    Sorts :
    N0 : Alarme (2, clochette) et Verrou magique (3, glu), Zone Silence (1, cire), Feux Follets (1, lucioles), Apparition Petits Animaux (2)
    N1 : Boule de feu (1/boule soufre), Vol (3/rd, plume), Débilité (4, alcool), Main de mort (1/toucher, linceul), Evocation Squel. (4, os)
    N2 : Aura de Protection (3, anneau de fer), Reproche de Lâcheté. (4, bouclier en bois), Vol de Pouvoir Magique (5, ambre), Evocation Héros Squelette mineur (8, os), Danse macabre de Vanhel (10, os)
    N3 : Vie dans la Mort (10, coeur), Animation des Morts (12, cimetière), Armure d'Os (9, os), Epée Animée (6, épée)
    N4 : Contrôle Total (12), Enchevêtrement de bataille (8)

  • Loup, Loup
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    933-225301-101014149

    Peur du feu, 20% plaies infectées

  • Nuée de chauves-souris
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    433-111101-8958989-

    Uniquement blessée par feu ou magie et max 1B par attaque ; sinon, 1D6 tués par coup réussi. * 1A/1B pour chaque multiple de 100 créatures de la nuée. Stupidité. Immunisée à la psychologie. Ne peut pas porter de coups critiques. Considérée comme inflammable. Ignore tout obstacle lors des déplacements. Vole comme Piqueur.

  • Nuée de rats
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    433-111101-8958989-

    Uniquement blessée par feu ou magie et max 1B par attaque ; sinon, 1D6 tués par coup réussi. * 1A/1B pour chaque multiple de 100 créatures de la nuée. Stupidité. Immunisée à la psychologie. Ne peut pas porter de coups critiques. Considérée comme inflammable. Ignore tout obstacle lors des déplacements. Venimeux, 3 touches, -10%/-1 à toutes les compétences sauf pendant 1D8-E+4h

  • Thungni - Maître mineur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45235569331246256727220

    Compétences : Exploitation minière, Métallurgie, Orientation, Travail du bois, Force accrue *, Résistance accrue *, Cartographie, Connaissance de la Terre, Radiesthésie, Travail pierre, VN 40m
    Equipement : Casque enchanté (PA2 tête), mailles naines (PA2 sur tout le corps sauf tête), pic, hache, amulette de cuivre trois-fois-béni (-1D d'armes non-magiques, +20% Test contre poison, vire au vert à 3 cm d'un poison)

  • Ewan Borstatt - Noble / Aristocrate - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34252329491365032393149

    Compétences : Alphabétisation, Baratin, Charisme, Eloquence, Endurance à l'alcool, Equitation, Etiquette, Héraldique, Jeu, Adresse au Tir
    Equipement : Cheval, vêtements coûteux, 30 CO de bijoux, collection d'arbalètes dont une enchantée (32/64/300, FE5, 1rd pour charger)

  • Theron - Capitaine de la garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    352385410492374632423925

    Compétences : Alphabétisation, Bagarre, Coups assommants/puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Législations, Soins des animaux
    Equipement : Cheval, épée, arbalète et carreaux, chemise de mailles et bouclier (au poste de garde)

  • Heinrich Gerrin - Avoué
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43033348421426068516638

    Compétences : Alphabétisation, Classique, Langue étrangère (à définir), Eloquence, Etiquette, Législations, Hypnotisme
    Equipement : Lorgnons, 32 CO, canne-épée (ne sait pas trop s'en servir), perruque, habits de scribe, pendule

  • Dorion - Prêtre Corbeau de Mórr
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42745569431354460413237

    PM : 6
    Compétences: Chant, Conduite d'attelages, Résistance accrue *, Connaissance des Parchemins, Classique, Théologie, Alphabétisation, Identification morts vivants, Immunité à la peur/terreur, Incantations Mineures, Vision Nocturne 10m
    Equipement : Gilet en cuir (sous sa robe noire à capuche), symbole de Morr
    Sorts : Don de Langues, Flammerole, Guérison mineure, Luminescence, Exorcisme, Sommeil, Pare-pluie

  • Garrick - Clerc - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53229339411323331414239

    PM : 11
    Compétences : Eloquence, Incantations Cléricales, Magikane/Classique, Méditation, Alphabétisation, Connaissance des parchemins, Théologie
    Sorts : Guérison mineure, Luminescence, Réparation, Pare-pluie, Respiration Aquatique, Découverte de minéraux, Main de Feu, Zone de dissimulation, Rafale de Vent
    Equipement : Robe verte tachée et déchirée, brindilles dans les cheveux, symbole de Taal (pendentif tête de cerf en os), bâton de coudrier

  • Jan - Mendiant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    52931256481363218282834

    Compétences : Fuite, Acuité Visuelle, Emprise sur les Animaux, Escalade, Esquive, Immunité maladies, Résistance Accrue*, 6e sens, Vision Nocturne 10m
    Equipement : Vêtements recousus grossièrement
    Traits : propos incohérents, sensibilité aux flux magiques, ressemblance forte avec Garrick

  • Soeur Isoline - Herboriste
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43438346281363154353531

    Compétences : Alphabétisation, Connaissance et identification des plantes, Fabrication de drogues, Classique/Guilde, Druidique, Traumatologie, Pathologie
    Equipement : Gibecière pleine de plantes, pilon et mortier, trousse de secours, symbole de Shallya
    Herbes : Alfunas, Gesundheit, Racine de terre, Sigmafoil, Tarrabeth, Valériane

  • Héros Squelette Mineur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    445374494022828282828-

    Immunisé à la psychologie, provoque la Peur, Instabilité, Stupidité si non contrôlé (et si Instable, disparaît), 35% Plaies infectées.
    Peut contrôler des morts-vivants à 24m-

  • Zombie, Zombie
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    425-3351011018141414-

    Immunisé à la psychologie, provoque la Peur, Instabilité, Stupidité si non contrôlé (et si Instable, disparaît), 20% Putréfactose (sinon, 50% Plaies Infectées). Perte de rd de combat : test Cd, échec = arrête de combattre (test à chaque rd)

  • Soeur Isoline - Herboriste
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43438346281363154353531

    Compétences : Alphabétisation, Connaissance et identification des plantes, Fabrication de drogues, Classique/Guilde, Druidique, Traumatologie, Pathologie
    Equipement : Gibecière pleine de plantes, pilon et mortier, trousse de secours, symbole de Shallya
    Herbes : Alfunas, Gesundheit, Racine de terre, Sigmafoil, Tarrabeth, Valériane