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Terreur dans les ténèbres (Terror in the Darkness)

Source : White Dwarf Magazine - White Dwarf UK #108, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~26mn. (6328 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Après deux disparitions inexpliquées de mineurs près du village de Karstenberg, les habitants n'osent plus exploiter la mine pourtant nécessaire à leur subsistance. Les PJ sont appelés à l'aide pour trouver ce qui se cache dans les ténèbres...



Cette rencontre complète a été conçue pour présenter aux joueurs expérimentés de Warhammer Fantasy Roleplay le redoutable Ambull de Warhammer 40.000. Les compétences en jeu de rôle et la planification tactique de la bataille seront nécessaires pour que les personnages des joueurs réussissent cette rencontre !

L'action se déroule dans un petit village, situé en terrain vallonné ou montagneux, qui possède une petite mine d'argent, selon les circonstances de votre propre campagne WJRF ; ici, nous l'appellerons Karstenberg (vous pouvez la renommer comme vous le souhaitez lorsque vous jouerez l'aventure).

Il y a deux façons d'impliquer les PJ. Ils peuvent être de passage dans le village pour une raison quelconque, auquel cas le maire du village, Johann Mulderbrek, les abordera et tentera de demander leur aide, comme expliqué ci-dessous. Johann peut aussi les aborder dans une taverne d'une ville plus importante et leur proposer de payer pour leur aide. Cela peut être plus facile, car cela évite aux PJ de se soucier d'arriver à l'heure s'ils ne font que passer. Johann s'adresse aux PJ plutôt qu'aux autorités parce que les villageois de Karstenberg n'ont pas payé l'intégralité des taxes depuis quelques années (ayant déclaré un revenu inférieur à celui qu'ils ont réellement obtenu), il est donc extrêmement réticent à l'idée d'avoir des officiels - ou même une milice - à proximité de l'endroit. Mais il ne le dira pas aux PJ, bien sûr !

Sur terre et dans le firmament, le Chaos marche, et le monde souterrain n'en est pas exempt. Considérez les Skavens avec leurs chemins secrets sinueux, et l'Ambull, qui avec ses redoutables mâchoires et griffes, creuse ses propres tunnels, dégageant la pierre froide de son chemin comme un homme balaie l'herbe dans les forêts.

Chaotis de Bestiis

Briefing pour les PJs

L'histoire de Johann est simple. Il est le maire de Karstenberg, et l'unique source de revenus des villageois est une petite mine d'argent. Le rendement est maigre, mais c'est assez pour s'en sortir. Cependant, deux hommes ont récemment disparu dans la mine. Axel Muller a disparu 19 jours avant que les personnages ne rencontrent Johann, et Kurt Zondervan a disparu il y a 8 jours. Ils étaient seuls, en train d'effectuer des travaux de maintenance, lorsqu'ils se sont volatilisés. Aucune trace de leurs corps n'a été retrouvée, mais une partie de leur matériel a été récupéré, éparpillé sur une certaine distance.
Des bruits ont également été entendus récemment, provenant des recoins les plus profonds de la mine. Les villageois sont maintenant terrifiés et n'osent plus entrer dans la mine. Ils sont désespérés, car ils n'ont aucune autre source de revenus, et si les mines ne sont pas entretenues, elles risquent de se délabrer et de devenir inexploitables (ce qui signifie que les Personnages ne doivent pas tarder s'ils veulent aider). Johann offre à chaque PJ 30 Co s'ils localisent la ou les créatures qui ont capturé ou tué Axel et Kurt, et les tuent. Si un test de marchandage réussi est fait, il peut être poussé jusqu'à 40 Co chacun, mais le village ne peut pas se permettre de payer plus. Si les PJ sont prêts à aider, Johann (et les autres villageois) seront prêts à leur donner toutes les provisions normales, et ils fourniront également les deux lampes magiques qu'ils possèdent, si vous voulez les introduire dans l'aventure (voir Plus bas dans les mines ci-dessous). Les PJ peuvent également vouloir parler aux villageois, et des notes sur la façon de jouer les rencontres avec les villageois sont données ci-dessous.

Karstenberg

Karstenberg compte environ 30 à 40 habitants adultes, dont la plupart sont des mineurs (femmes comprises). Aucune carte du village n'est donnée ici, car elle ne sera pas nécessaire dans le jeu. Il n'y a pas de bâtiments remarquables (pas de temples, etc.) et la plupart des maisons sont modestes. Précisez que ce village n'est certainement pas ostensiblement riche ! Il y a une taverne, le Poteau de Mine, avec une petite écurie à côté, et une forge, qui sert aussi de magasin général. Il n'y a pas de prêtre (ou d'initié), ni de milice en tant que telle, dans le village.

Adolf Schultz tient le Poteau de Mine avec sa barmaid Gretchen ; tous deux sont des gens bourrus, mais honnêtes. Josef Hartmann est un homme à tout faire qui possède la forge ; il peut forger du fer (et fabriquer des objets simples pour l'exploitation minière), ferrer un cheval, construire un chariot de foire, et ainsi de suite. Lui et Johann s'occupent de l'entretien des mines (Kurt et Axel avaient l'habitude d'aider). Wilhelm Koch, le fou du village, et Martin Kurtz, un mineur avec une sorte de secret coupable, sont des cas particuliers, et sont traités dans la section sur les enquêtes au sein du village ci-dessous.

Enquêtes au sein du village
Les PJ voudront certainement poser des questions aux villageois ; si vos joueurs n'essaient pas de le faire et veulent simplement descendre dans la mine immédiatement, retenez-les un peu pendant que Johann récupère l'équipement dont ils peuvent avoir besoin (comme les lampes et les cordes, et les lampes magiques - si vous voulez les utiliser). Vous pouvez ensuite faire en sorte que les villageois anxieux harcèlent les PJ de questions et leurs dévoilent certaines des informations présentées ici.

Richesse du village : si les personnages posent des questions, indiquez clairement que les villageois n'ont pas beaucoup d'argent, qu'ils ne peuvent pas se permettre de perdre plus de temps dans l'exploitation minière ; faites passer leur désespoir.

Un villageois optimiste pourrait dire quelque chose comme "Nous espérons tous qu'un jour nous trouverons le gros filon, le filon d'argent pur - mais on fouille depuis aussi longtemps que l'on puisse se souvenir, et le gros filon n'est qu'un rêve".

Les joueurs avides peuvent envisager de prendre le contrôle du village et de gérer eux-mêmes la mine. S'ils tentent cela, la meilleure façon de gérer la situation est de les laisser s'en sortir. Puis, lorsque les Personnages seront bien installés, faites arriver des collecteurs d'impôts impériaux, avec des escortes, ayant découvert les paiements d'impôts falsifiés des villageois. Ils tiendront inévitablement le groupe pour responsable.

Les hommes disparus
Si les PJs posent des questions sur l'un ou l'autre des villageois disparus, ils découvriront seulement qu'il n'y avait rien d'inhabituel à propos des hommes, ni à propos du moment de leur disparition. Axel était un homme marié d'environ 35 ans, Kurt un jeune homme de 17 ans. Axel était un ivrogne rustre, tandis que Kurt était un jeune solitaire, introverti et boutonneux. Etelka, la femme d'Axel, souffre toujours de dépression après la mort de son mari, malgré le caractère désagréable de celui-ci, et ne peut donner aucune information utile aux Personnages. La carte montre les zones où l'équipement des deux hommes a été trouvé, si jamais les PJs s'enquièrent de ce détail (sans pertinence).

Cartographie des mines
Johann possède une carte des mines et est prêt à l'offrir au groupe. La carte est votre carte (carte du MJ) des mines, qui montre les zones creusées par l'Ambull ainsi que les tunnels exploités dans la mine. La carte de Johann ne montre que ces derniers. Vous devez préparer cette carte, sur papier brouillon, pour les joueurs (en omettant tous les symboles figurant sur la carte). Les mines sont assez sûres, bien que de petites poches de gaz s'accumulent de temps en temps par endroits. Il est inoffensif de respirer ce gaz mais il est inflammable, ce qui rend indispensable l'utilisation de lampes appropriées (une ramification très importante de ceci est que des sorts tels que Boule de feu et Éclair peuvent enflammer le gaz, mais nous y reviendrons plus tard. Voir Dans les mines).

Autres renseignements
Les bandits n'ont pas essayé d'attaquer le village depuis des années - l'argent n'en vaut pas la peine. D'où l'absence de milice. Les travailleurs du village ont des vestes en cuir et peuvent utiliser leurs pioches à bon escient si nécessaire.

PNJ importants

Il y a deux PNJ importants dont les informations peuvent aider et intriguer les personnages, et ils sont maintenant traités.

Wilhelm Koch, le fou du village
Wilhelm s'imposera aux PJs à n'importe quel moment, comme bon vous semble. Il a une soixantaine d'années, des cheveux et une barbe grisonnants et mal entretenus, mesure 1,70 m et est bâti comme un épouvantail. Il souffre d'une forme de paranoïa, et bien qu'il semble rationnel au début, il glisse lentement dans sa monomanie délirante. Il croit que la fin du monde est proche et que la créature dans les mines est un démon monstrueux appelé Yeldir qui traque les âmes pour ses maîtres infernaux. N'hésitez pas à en rajouter après avoir présenté Koch comme quelqu'un de raisonnable et de doux lors de la première rencontre.

Si un PJ qui écoute cette hypothèse parvient à éviter de se moquer de Koch, le cinglé lui communiquera la seule information utile qu'il possède. Ce n'est pas la première fois que quelque chose apparaît dans la mine. Il y a cinquante ans, quatre hommes ont été dévorés dans la mine par une énorme créature (un autre Démon, selon Koch). Peu de temps auparavant, un sorcier était descendu dans la mine, à la recherche d'un trésor magique qu'il pensait y être caché. (Koch affirme que le sorcier a invoqué le Démon dans la mine, et il pense qu'un autre sorcier doit être responsable de l'invocation de Yeldir. Il peut même accuser un sorcier PJ s'il est présent - à la rigueur, n'importe quel lanceur de sorts fera l'affaire.

Tout cela n'a aucun sens, bien sûr, mais il y a tout de même une part de vérité. Le chapitre "l'Ambull dans la mine" fournit tous les détails. L'important est d'essayer d'intéresser les PJs au fait que cela s'est déjà produit et qu'un sorcier est impliqué d'une manière ou d'une autre. S'ils interrogent d'autres villageois, un ou deux vieillards confirmeront qu'il y a 50 ans, quatre hommes ont disparu de la mine et qu'une énorme créature ambulante a été aperçue (contrairement à aujourd'hui, où personne n'a rien vu). Ils peuvent se souvenir d'un sorcier de passage, mais personne ne sait rien d'un trésor magique enterré.

Le lien entre cette histoire et le présent peut être renforcé de deux manières. D'abord, par l'utilisation des lanternes magiques (voir "S'équiper" plus bas). L'autre est par une rencontre RP avec Martin Kurtz (voir ci-dessous).

Il y a un dernier détail que Koch révélera si un PJ fait au moins semblant de prendre son histoire au sérieux et agit de manière amicale envers lui. Koch chuchotera, de manière conspiratrice, qu'il possède une "page magique" sur le Démon, et la montrera au personnage après l'avoir récupérée chez lui. Il s'agit d'une page de vélin sale et vieillie (sans aucune propriété magique ; Koch est simplement trompé) provenant du Libram Libris Bestiis Chaotis, une oeuvre étendue dont le De Bestiis Chaotis est une version condensée. Si les PJs y ont accès, montrez-leur le parchemin de l'introduction à cette aventure - ils ne peuvent pas le garder, Koch ne le permettra pas, et ils ne peuvent pas non plus le copier (Koch le montrera seulement au PJ, et le lui lira - péniblement lentement, puisque Koch ne peut lire qu'avec une certaine difficulté).

Martin Kurtz
Martin est un jeune homme fort de 26 ans, 1m85, aux cheveux noirs courts et aux yeux verts. Il est mineur et ne s'habille pas de manière ostentatoire - il ressemble à n'importe quel autre mineur. Il est cependant le contremaître de la mine et c'est en cette qualité que Johann se présentera aux PJs. S'ils lui posent des questions sur la mine, ils pourront en apprendre davantage.

Martin a une sorte de secret coupable. Il y a un mois, Martin a été approché par un sorcier voyageant avec son acolyte guerrier, qui lui a demandé de leur montrer le plan de la mine, en le payant 30 Co pour l'information. Ces deux-là avaient échoué dans leurs tentatives de convaincre Johann de les laisser entrer dans les mines (voir "S'équiper" pour plus de détails). L'enchanteur a dit qu'il était à la recherche d'un trésor magique perdu dans la mine, mais que si Martin en parlait à quelqu'un, il le regretterait beaucoup par la suite. Martin leur a montré la carte de Johann et est descendu avec eux deux soirs, après les heures de travail normales. Ils y sont allés seuls une troisième fois - et ne sont jamais revenus. Martin n'a aucune idée de ce qui leur est arrivé, mais Axel a disparu peu après. Martin connaît les divagations de Wilhelm Koch. Bien qu'il ne les ait jamais prises au sérieux par le passé, il craint que le sorcier qu'il a fait descendre dans la mine ait effectivement invoqué un Démon, qui dévore maintenant les villageois. Martin a encore plus peur que quelqu'un découvre ce qu'il a fait.

Évidemment, il ne va pas divulguer cette information aux PJs facilement. Il devra le faire par étapes. Bien que ses informations doivent être mises à la disposition des PJs, ils devront l'approcher avec précaution pour apprendre ce qu'il sait.

Lors du premier contact, accordez aux PJs un test de sociabilité pour détecter que Martin est inhabituellement tendu et nerveux, notamment par rapport aux autres villageois. Vous pouvez décider que si et quand les PJs vont consulter la carte de Johann, ils la trouvent manquante. Johann sait que Martin est la seule personne à y avoir accès. (En fait, Martin l'a empruntée et a oublié de la rendre). Cela va inquiéter Johann, et il peut organiser un interrogatoire de Martin, bien que vous devriez essayer d'explorer des possibilités plus subtiles que cela. Si les PJs font boire Martin, par exemple, il pourrait laisser échapper quelque chose, ou même avouer son histoire à un PJ sympathique qui promettra de ne pas le dire à Johann ou d'en informer les autres villageois. Pour éveiller les soupçons des PJ sur Martin, en plus de son anxiété générale, vous pouvez faire en sorte qu'il traîne beaucoup avec les PJ. Il est très ambivalent, craignant qu'ils apprennent ce qu'il a fait, mais espérant aussi désespérément qu'ils puissent régler le terrible problème dans lequel il pense avoir mis le village. S'il se confesse à eux, et qu'ils le dénoncent ensuite à Johann, les villageois en colère vont probablement chasser Martin de la ville.

S'équiper

Les PJ auront probablement besoin de perches en bois, de cordes et d'autres équipements similaires, que les villageois seront heureux de prêter. Les armes sont une autre affaire - les personnages devraient avoir les leurs, et les villageois n'ont qu'une poignée d'épées ordinaires, d'arcs et de pioches chez eux, en plus de quelques couteaux et dagues. Les canaris en cage ne sont pas utilisés ; les villageois ne sont pas au courant de cette petite astuce (n'oubliez pas que le gaz n'est pas présent à des concentrations mortelles). Les PJ ne devraient pas non plus connaître l'astuce des oiseaux en cage, à moins que l'un d'entre eux soit (ou ait été) alchimiste. Les demandes d'autres objets courants seront satisfaites.

Les objets les plus importants sont les lampes. En raison de l'étrange poche de gaz et du fait que les mines ne sont pas éclairées, des lanternes sécurisées sont essentielles, et les villageois en possèdent. Elles seront prêtées aux PJs. Chaque lampe à huile émet une lumière suffisamment vive pour permettre de voir dans un rayon de 8 mètres si elle est tenue en l'air. Les villageois possèdent également 3 lanternes sourde, dont chacune peut être fermée de manière à n'éclairer qu'un mètre devant la personne qui la tient ; si le volet est ouvert, la lanterne éclaire dans un arc de 60° jusqu'à 16 mètres devant elle. Un flacon d'huile permet de faire brûler une lanterne ordinaire pendant 12 heures ou une lanterne sourde pendant 6 heures. Veillez à noter le nombre de flacons d'huile que les PJ prennent et la quantité qu'ils consomment. Imposez des limites raisonnables au nombre de flacons que chaque personnage peut transporter, en fonction des autres fournitures dont il dispose, de la force du PJ, du type d'armure qu'il porte, etc. Si un PJ insiste pour transporter un nombre ridicule de fioles d'huile, imposez des pénalités à la vitesse de déplacement, à l'Initiative et à la Dextérité comme vous le jugez bon.

Vous pouvez également autoriser les PJs à avoir les deux lampes magiques mentionnées ci-dessus. Johann dira qu'un sorcier et un guerrier sont arrivés au village il y a un mois, et ont vendu ces excellents objets aux villageois (dans l'espoir de s'attirer leurs faveurs). Cependant, il s'est avéré que le magicien a ensuite voulu qu'on lui fasse visiter la mine. Les villageois, méfiants, refusèrent, et le magicien et son ami partirent donc en colère (si les PJ n'ont pas encore fait parler Martin Kurtz, autorisez un test de Sociabilité pour détecter qu'il est particulièrement tendu et crispé quand ce fait est évoqué). Les lampes sont simplement de petits globes de cristal qui envoient un rayon de lumière vive à une distance de 16 mètres sur un arc de 60° (tout comme les lanternes sourdes). Cette lumière est continue (sauf si vous voulez être méchant et faire en sorte que l'effet magique soit temporaire et s'éteigne alors que les PJ sont au fond de la mine, ce qui pourrait être amusant). Ces objets seront prêtés aux PJs. Encore une fois, si vous mettez ces objets en jeu, ils peuvent augmenter l'intérêt des PJ sur l'implication des sorciers dans cette affaire.

Après s'être équipés, les PJs devraient être prêts à partir dans les mines. Vous devez donc savoir ce qui se passe là-bas et pourquoi...

L'Ambull dans les mines

La créature dans les mines est un Ambull (voir WH40K, p207 - si vous n'avez pas ce livre, qu'attendez-vous ? L'illustration du bestiaire devrait vous permettre de voir à quoi il ressemble). Elle est apparue par un portail dimensionnel à sens unique, depuis une époque futuriste et un lieu très éloigné, le Monde Mortel de Luther McIntyre IX. Le portail l'a transporté dans une chambre scellée sous les mines et elle a creusé un tunnel à l'intérieur. Elle a mangé les hommes disparus, le magicien et son homme de main.

L'Ambull est apparu dans les mêmes conditions qu'un autre Ambull qui s'est matérialisé ici, il y a cinquante ans. La proximité d'un certain objet avec un portail dimensionnel a activé celui-ci lorsque les points de magie de l'objet ont été drainés, créant un portail temporaire. Les deux sorciers en question - celui d'il y a un demi-siècle et son homologue dévoré plus récemment - portaient des bâtons magiques capables de détecter des objets enchantés, cachés et distants, et dans les deux cas, le mécanisme magique utilisé dans les bâtons a déclenché le flux warp instable dans cette zone.

Les PJ ont peu de chances de savoir ou de découvrir tout cela, bien sûr, mais ils devraient probablement réaliser que l'apparition d'un sorcier dans les mines semble être associée à l'apparition d'un monstre mangeur d'hommes vorace. Si un magicien PJ transpire beaucoup à ce propos, c'est normal ; le joueur ne doit pas savoir qu'aucune autre créature n'apparaîtra lorsque le magicien ira sonder les profondeurs de la mine. Par ailleurs, l'Ambull original s'est creusé un tunnel loin de la scène de cette aventure, heureusement pour les villageois !

L'Ambull actuel reste assez proche de l'emplacement de la porte du warp car, bien que la porte soit maintenant fermée, il reste un résidu magique que la créature ressent faiblement. Son instinct lui dicte d'essayer de rentrer chez lui, aussi ne creuse-t-il pas de tunnel loin de la porte d'origine. Si les PJ ne la tuent pas, il finira par s'éloigner en creusant un tunnel au fur et à mesure que les derniers résidus magiques de la porte s'évanouiront dans le néant, ne laissant au monstre aucune raison de rester dans les mines.

Au fond des mines

Les mines sont dans une obscurité totale et l'air est humide et moisi. Des gouttes d'eau tombant peuvent être entendues au loin, le bois craque faiblement et occasionnellement, et des bruits résonnent bruyamment. Les murs des mines présentent des taches humides, de petits affleurements de mousse et de lichens, et les sols sont parfois irréguliers et rocheux. La carte montre certains détails spécifiques à certaines zones. Essayez de transmettre l'impression de la mine aux joueurs par une description vivante.

Les tunnels de l'Ambull sont parsemés de rochers et irréguliers, bien qu'ils soient toujours assez larges pour que deux PJ puissent marcher de front. La vitesse de déplacement est réduite de moitié dans ces tunnels, qui sont indiqués séparément sur la carte. Il sera très clair pour les PJ où se terminent les passages de la mine et où commencent les tunnels de l'Ambull , même s'ils n'ont pas la carte de Johann. Décrivez-leur clairement les points de jonction : "On dirait que quelque chose a creusé un tunnel ici ; il y a des morceaux de roche partout sur le sol et aucun support", etc.

Les poches de gaz
La carte montre les zones où se trouvent des concentrations importantes de gaz. Vous pouvez les changer d'un jour à l'autre, si les PJ passent plusieurs jours dans les mines. Ces zones contiennent suffisamment de gaz pour s'enflammer en présence d'une flamme nue ; une explosion causant D6+1 blessures (l'armure n'est pas prise en compte) se produira dans un rayon de 12 mètres si cela se produit. Une telle explosion peut provoquer un effondrement (voir ci-dessous). La probabilité que cela se produise est de 40% plus D6x10% (soit 50-100%), sauf si une Boule de feu ou un sort similaire est utilisé4, auquel cas la probabilité est automatiquement de 100%.

Le gaz ne peut pas être détecté par l'odorat, et il n'affecte pas les PJ immédiatement. Cependant, après 8 heures dans les mines, il y a un effet cumulatif : Les PJs perdent 10% de leurs scores d'Initiative et de Dextérité, en raison d'un léger affaiblissement des sens. Les villageois sont quelque peu habitués au gaz, et cet effet ne les influence pas beaucoup pendant une période de travail normale. Ce fait ne sera pas mentionné aux PJs, à moins qu'ils ne demandent spécifiquement les dangers. L'Initiative et la Dextérité perdues sont récupérées après 2 heures passées à l'air frais.

Cavernes
Les mines n'ont pas été entretenues depuis une semaine et certains des piliers du puits s'affaissent un peu, il y a des flaques d'eau sur le sol causées par de lentes fuites venant d'en haut, et quelques craquements inquiétants.

La probabilité d'un effondrement n'est que de 10% par période de 12 heures. Lorsqu'il se produit, il a lieu à un endroit aléatoire de la mine (sauf si vous voulez être méchant et décider que la sortie principale subira un effondrement pour piéger les PJ sous terre !) Un effondrement provoquera l'éboulement d'un tronçon de passage de 3D6 mètres de long. Une telle zone a 25% de chances d'être complètement bloquée (le plafond s'effondre) et 75% de chances de n'être que partiellement bloquée (le mur s'effondre ; le plafond est presque intact). Un passage complètement bloqué peut être dégagé à raison d'un mètre par 3 heures de travail d'un PJ ; un passage partiellement bloqué peut être dégagé deux fois plus vite.

Toute explosion provoque un effondrement qui bloque complètement une zone de passage de 12 mètres de rayon. Pour cette raison, il faut fortement déconseiller aux PJ d'utiliser des flammes nues ou des sorts de boules de feu (si le sort est utilisé après avoir prévenu les joueurs, les PJ sont automatiquement pris dans la zone effondrée). Non seulement les PJ subiront des dégâts, mais ils risquent d'être piégés et écrasés s'ils se trouvent au milieu d'une zone effondrée.

Si les PJ sont pris dans un effondrement, chaque PJ subit D6+6 Blessures à la force 5 (l'armure est prise en compte comme d'habitude, en dehors des armures de cuir qui ne donnent aucune protection contre les dégâts d'écrasement). Un jet d'Initiative est autorisé pour réduire de moitié les dégâts si le PJ est à portée de mouvement du bord de l'effondrement (si le bord est plus éloigné, le PJ ne peut pas échapper et subit l'effet complet).

Soyez prudent avec les effondrements. Il vaut mieux les utiliser comme un élément de l'intrigue (pour piéger ou diriger les PJ) que pour réduire votre groupe en bouillie, à moins qu'il ne le demande. Cependant, un effondrement mineur est un élément que vous pouvez raisonnablement utiliser. Un bruit très fort, un mauvais tâtonnement en essayant de déplacer des débris, ou tout autre événement similaire peut provoquer un effondrement mineur d'une petite section de la mine (D3 mètres). La probabilité que cela se produise ne devrait être que de 10-25%. Une petite section du plafond et du mur s'effondrera, causant D6 blessures de force 3 à toute personne se trouvant dans la zone. Un test d'initiative réussi réduit de moitié les dégâts dans ce cas.

Sections de mines partiellement effondrées
La carte montre certaines zones où des éboulements mineurs se sont déjà produits. Dans les passages, ils bloquent partiellement le chemin. Dans les chambres du front de taille, ils fournissent une couverture rocheuse derrière laquelle les PJ peuvent se cacher. Ceci est important si les PJ envisagent la possibilité d'attirer l'Ambull dans une embuscade.

Puits
La carte montre les puits menant du niveau supérieur au niveau inférieur de la mine. Ils ont une profondeur de 20 pieds (6m), un diamètre de 5 pieds (1m50) et des pointes de fer martelées sur deux côtés de la roche pour supporter le poids d'un humain encombré qui monterait ou descendrait - ils sont assez sûrs (sauf si vous décidez d'avoir un échelon défectueux quelque part).

Alcôves
La carte montre quelques petites alcôves dans les passages de la mine. Elles contiennent de petites caches d'objets tels que des cordes, des pioches et des manches, des pots de poix pour traiter les piliers en bois, des brosses à poix, des sacs, etc.

Cartographie et mouvement
Même si les PJ ont une copie de la carte de Johann, ils devront s'arrêter et vérifier leur orientation (à moins qu'ils ne soient tous des Nains), vous devriez donc insister sur une vitesse de déplacement prudente, à moins qu'il ne s'agisse de combat ou de course effrénée (auquel cas les PJ ont 75 % de chances de se perdre). Si les PJ insistent pour se déplacer plus rapidement, ou sont forcés de le faire (par exemple à cause de la peur induite par l'Ambull ), un test de Dextérité doit être effectué (avec un modificateur de +20 s'il s'agit simplement de se déplacer rapidement ou avec un modificateur de -10 s'il s'agit de fuir, paniqué), sinon le PJ tombera, subissant 1 Blessure.

Jouer l'Ambull

Cette méchante bête de 3 mètres de haut est un prédateur féroce. Cependant, elle a ses faiblesses !

L'Ambull est une grande créature à la poitrine cylindrique qui adopte une posture de singe. Ses bras et ses jambes se terminent par des griffes dures comme le fer, utilisées pour creuser des tunnels dans la pierre. C'est un extraterrestre, originaire du lointain et chaud Monde Mortel de Luther MacIntyre IX. Il passe la plupart de son temps sous terre, à l'abri de la chaleur directe du soleil. C'est un carnivore, qui s'attaque généralement aux créatures souterraines. Dans son habitat, il vit en groupes familiaux, construisant de vastes systèmes de tunnels d'une complexité remarquable.

L'Ambull attaque avec 2 griffes et 1 morsure. En vertu de sa taille, il peut diviser ces attaques entre deux adversaires de taille humaine s'il le souhaite, attaquant avec une griffe contre une cible et utilisant 2 attaques contre l'autre cible.

Psychologie : L'Ambull provoque la peur chez les créatures vivantes de moins de 2 mètres de haut. Un point particulier est que, à cause de sa stupidité, l'Ambull est effectivement immunisé contre les illusions.

L'Ambull a trois caractéristiques principales. Premièrement, il est grand et vicieux. Dans une zone confinée, c'est un ennemi mortel, capable d'infliger des dégâts mortels très rapidement. Les PJ doivent essayer de l'attirer dans une zone où plusieurs personnes peuvent contourner la créature et l'attaquer, ou de se mettre dans une position où ils peuvent utiliser des tirs et des sorts à distance alors que l'Ambull ne peut pas les atteindre.
Cela ne peut se faire que dans des passages très étroits où l'Ambull ne peut pas suivre, mais où une ligne de vue peut être établie. La carte montre les quelques endroits où cela peut être fait. Attirer le monstre n'est pas trop difficile, car l'Ambull voudra manger les PJs et les poursuivra certainement. Cependant, l'Ambull ne quittera pas la zone souterraine !

La deuxième caractéristique majeure est la stupidité de la bête. Il est évident pour vous que suivre une proie vers un passage étroit où vous ne pouvez pas la suivre, mais par lequel elle peut lancer des missiles, est stupide. C'est évident pour vous, mais ça ne l'est pas pour un Ambull . La façon dont le faible Int de la bête doit se refléter dans la chasse de l'Ambull est simple : l'Ambull se laissera prendre à n'importe quelle ruse une fois (il n'est pas si stupide). Les astuces peuvent inclure le passage étroit et le tir de missile, l'utilisation d'un leurre et d'une attaque arrière, un leurre d'embuscade, l'utilisation d'une corde (très solide), l'utilisation d'un animal attaché comme appât pour une embuscade, et ainsi de suite - selon l'ingéniosité des joueurs. Lorsque vous jouez l'Ambull , vous jouez pour atteindre les humains et les manger, bien que vous ne vous arrêtiez pas pour les manger tant qu'ils vous attaquent.

La troisième caractéristique majeure est la capacité de l'Ambull à creuser des tunnels dans la roche. Ses griffes et ses mâchoires sont si puissantes qu'il peut se déplacer à travers la roche solide avec une vitesse de déplacement effective de M 2. Cela lui permet de contourner les obstacles (tels que les passages étroits) et de prendre la route la plus directe vers sa proie, Les PJ peuvent ne pas être pleinement conscients de cela, même s'ils ont lu le parchemin, et il est tout à fait juste de les surprendre sur ce point.

Déplacements de l'Ambull
L'Ambull ne peut pas monter les échelles en fer dans les puits (voir ci-dessous), mais il peut grimper entre les niveaux en creusant des tunnels dans la roche. Bien entendu, il ne peut pas le faire en ligne verticale. Lorsque l'Ambull monte d'un niveau (de ses tunnels aux mines inférieures, ou des mines inférieures aux mines supérieures) en creusant un tunnel, il lui faut 20 rounds pour le faire, émergeant à un endroit situé à 2D6 mètres de l'endroit où il a commencé à creuser un tunnel au niveau inférieur, laissant derrière lui un passage sinueux irrégulier. Il laissera un tas de gravats au niveau inférieur, sous le passage. La carte montre les deux tunnels ascendants que l'Ambull a déjà creusés depuis sa tanière jusqu'aux mines inférieures. Il peut monter de tels tunnels à la vitesse M4 et les descendre à la même vitesse.

L'Ambull blessé
Si l'Ambull est réduit à 4 blessures ou moins, il fera marche arrière et tentera de se cacher dans le complexe de tunnels qu'il a créé. Sa vitesse de déplacement élevée devrait lui permettre de s'échapper et de distancer les PJs. Il se retirera vers la caverne scellée indiquée sur la carte. En raison de l'effet de la magie résiduelle du portail dans cette zone, l'Ambull puisera sa force dans la pierre et la roche mêmes de la chambre et récupérera 1 Blessure par 2 heures de jeu. S'il est forcé de se retirer dans cette zone, il ne repartira pas avant au moins 12 heures. Il faudra certainement le traquer jusqu'à cette chambre et le tuer ici. Notez que les deux entrées offrent aux PJ la possibilité de créer une diversion à l'une d'entre elles pour distraire l'Ambull et le prendre au dépourvu s'ils parviennent à passer par l'autre entrée assez rapidement : vous devrez statuer sur ce point, en fonction de la tactique de vos joueurs.

Emplacement des mines

La carte en indique plusieurs, comme les fronts de mines principaux et les fronts de mines abandonnés. Ces derniers se passent d'explications : un front de taille abandonné, par exemple, est un front de taille qui a été exploité (mais qui sera toujours entretenu pour maintenir la sécurité et l'intégrité générales de la mine). Un petit nombre d'emplacements indiqués sur la carte nécessitent cependant des précisions.

Alcôves
Il s'agit de petits renfoncements dans les tunnels principaux de la mine, qui sont utilisés pour stocker des cordes, des sacs, des boîtes, etc. Ils sont généralement équipés de deux solides boîtes en bois sur lesquelles les mineurs peuvent s'asseoir pour manger ou boire pendant les heures de travail. Les lampes de ces zones n'ont plus de combustible et il n'y a pas d'huile de rechange ici.

Puits
Il s'agit de puits verticaux entre les niveaux de la mine. Sur deux côtés, des barreaux de fer ont été enfoncés dans la roche pour créer des échelles solides (elles doivent supporter le poids des hommes avec des sacs de minerai). Utilisez les règles d'escalade standard lorsque les PJ montent ou descendent de ces échelles.

Zones dangereuses
Ici, les étais et les supports de la mine sont particulièrement faibles. Des bruits inquiétants de bois qui craque, des chutes de poussière sont typiques de ces zones. Vous pouvez les utiliser pour déstabiliser les personnages, ou pour augmenter les chances qu'un effondrement mineur entrave la liberté de mouvement.

Débris rocheux
Il s'agit d'amoncellements de roches qui gênent, mais n'empêchent pas totalement, le déplacement des PJs. Ils sont causés par les tunnels de l'Ambull , ou par l'effondrement des supports de plafond ou de mur, et une partie du mur et/ou du plafond peut avoir cédé. Vous pouvez décider à quel point ces obstacles entravent le mouvement des PJ : les PJ peuvent mettre deux fois plus de temps à les contourner que leur vitesse de déplacement normale, ou 6 fois plus de temps, comme vous le souhaitez. Si les PJ doivent (ou veulent) courir devant/à travers de telles zones, vous pouvez leur imposer un test de Dextérité pour éviter de tomber.

Ajoutez des détails mineurs comme vous le jugez bon : des zones où il y a d'épaisses pousses de mousse, où de l'huile a pu s'échapper d'un flacon brisé et rendre le sol glissant, et ainsi de suite. Vous pouvez rendre les mines aussi traîtresses que vous le souhaitez, si vous jugez que les PJ sont assez forts pour faire face aux difficultés.

Fin de l'aventure

Les habitants de la ville paieront rapidement les PJ lorsqu'ils sortiront avec les preuves de la mort de l'Ambull , et commenceront à reprendre les travaux d'entretien des niveaux supérieurs de la mine. Rien de particulier ne devrait retarder les PJ.

Vous pouvez facilement étendre l'aventure de plusieurs façons. Peut-être y a-t-il réellement un trésor magique quelque part dans les mines, après tout ! Si les PJ sont assez forts, vous pouvez envisager d'utiliser deux Ambull dans l'aventure. L'Ambull pourrait également avoir creusé un tunnel entre les mines et d'anciennes catacombes scellées contenant des morts-vivants qui pourraient attaquer les personnages. Il est clairement facile de développer la chasse à l'Ambull .

Points d'expérience
Accordez jusqu'à 20 PE par PJ pour l'interprétation à Karstenberg, 20 PE chacun pour une planification minutieuse (se procurer des provisions, demander une carte, établir un plan d'action, etc.) et 40 PE par PJ pour avoir tué l'Ambull .

Une rencontre complète de Carl SARGENT

Terreur dans les ténèbres (Terror in the Darkness)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Ambull, Ambull
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    650-5518403204314434320