Source : Magazine - White Dwarf UK #108, proposé par Fenryll.
Thème : Aventure
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Lecture : ~26mn. (6328 mots)
Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite
Cette rencontre complète a été conçue pour présenter aux joueurs expérimentés de Warhammer Fantasy Roleplay le redoutable Ambull de Warhammer 40.000. Les compétences en jeu de rôle et la planification tactique de la bataille seront nécessaires pour que les personnages des joueurs réussissent cette rencontre !
L'action se déroule dans un petit village, situé en terrain vallonné ou montagneux, qui possède une petite mine d'argent, selon les circonstances de votre propre campagne WJRF ; ici, nous l'appellerons Karstenberg (vous pouvez la renommer comme vous le souhaitez lorsque vous jouerez l'aventure).
Il y a deux façons d'impliquer les PJ. Ils peuvent être de passage dans le village pour une raison quelconque, auquel cas le maire du village, Johann Mulderbrek, les abordera et tentera de demander leur aide, comme expliqué ci-dessous. Johann peut aussi les aborder dans une taverne d'une ville plus importante et leur proposer de payer pour leur aide. Cela peut être plus facile, car cela évite aux PJ de se soucier d'arriver à l'heure s'ils ne font que passer. Johann s'adresse aux PJ plutôt qu'aux autorités parce que les villageois de Karstenberg n'ont pas payé l'intégralité des taxes depuis quelques années (ayant déclaré un revenu inférieur à celui qu'ils ont réellement obtenu), il est donc extrêmement réticent à l'idée d'avoir des officiels - ou même une milice - à proximité de l'endroit. Mais il ne le dira pas aux PJ, bien sûr !
Sur terre et dans le firmament, le Chaos marche, et le monde souterrain n'en est pas exempt. Considérez les Skavens avec leurs chemins secrets sinueux, et l'Ambull, qui avec ses redoutables mâchoires et griffes, creuse ses propres tunnels, dégageant la pierre froide de son chemin comme un homme balaie l'herbe dans les forêts.
Adolf Schultz tient le Poteau de Mine avec sa barmaid Gretchen ; tous deux sont des gens bourrus, mais honnêtes. Josef Hartmann est un homme à tout faire qui possède la forge ; il peut forger du fer (et fabriquer des objets simples pour l'exploitation minière), ferrer un cheval, construire un chariot de foire, et ainsi de suite. Lui et Johann s'occupent de l'entretien des mines (Kurt et Axel avaient l'habitude d'aider). Wilhelm Koch, le fou du village, et Martin Kurtz, un mineur avec une sorte de secret coupable, sont des cas particuliers, et sont traités dans la section sur les enquêtes au sein du village ci-dessous.
Richesse du village : si les personnages posent des questions, indiquez clairement que les villageois n'ont pas beaucoup d'argent, qu'ils ne peuvent pas se permettre de perdre plus de temps dans l'exploitation minière ; faites passer leur désespoir.
Un villageois optimiste pourrait dire quelque chose comme "Nous espérons tous qu'un jour nous trouverons le gros filon, le filon d'argent pur - mais on fouille depuis aussi longtemps que l'on puisse se souvenir, et le gros filon n'est qu'un rêve".
Les joueurs avides peuvent envisager de prendre le contrôle du village et de gérer eux-mêmes la mine. S'ils tentent cela, la meilleure façon de gérer la situation est de les laisser s'en sortir. Puis, lorsque les Personnages seront bien installés, faites arriver des collecteurs d'impôts impériaux, avec des escortes, ayant découvert les paiements d'impôts falsifiés des villageois. Ils tiendront inévitablement le groupe pour responsable.
Si un PJ qui écoute cette hypothèse parvient à éviter de se moquer de Koch, le cinglé lui communiquera la seule information utile qu'il possède. Ce n'est pas la première fois que quelque chose apparaît dans la mine. Il y a cinquante ans, quatre hommes ont été dévorés dans la mine par une énorme créature (un autre Démon, selon Koch). Peu de temps auparavant, un sorcier était descendu dans la mine, à la recherche d'un trésor magique qu'il pensait y être caché. (Koch affirme que le sorcier a invoqué le Démon dans la mine, et il pense qu'un autre sorcier doit être responsable de l'invocation de Yeldir. Il peut même accuser un sorcier PJ s'il est présent - à la rigueur, n'importe quel lanceur de sorts fera l'affaire.
Tout cela n'a aucun sens, bien sûr, mais il y a tout de même une part de vérité. Le chapitre "l'Ambull dans la mine" fournit tous les détails. L'important est d'essayer d'intéresser les PJs au fait que cela s'est déjà produit et qu'un sorcier est impliqué d'une manière ou d'une autre. S'ils interrogent d'autres villageois, un ou deux vieillards confirmeront qu'il y a 50 ans, quatre hommes ont disparu de la mine et qu'une énorme créature ambulante a été aperçue (contrairement à aujourd'hui, où personne n'a rien vu). Ils peuvent se souvenir d'un sorcier de passage, mais personne ne sait rien d'un trésor magique enterré.
Le lien entre cette histoire et le présent peut être renforcé de deux manières. D'abord, par l'utilisation des lanternes magiques (voir "S'équiper" plus bas). L'autre est par une rencontre RP avec Martin Kurtz (voir ci-dessous).
Il y a un dernier détail que Koch révélera si un PJ fait au moins semblant de prendre son histoire au sérieux et agit de manière amicale envers lui. Koch chuchotera, de manière conspiratrice, qu'il possède une "page magique" sur le Démon, et la montrera au personnage après l'avoir récupérée chez lui. Il s'agit d'une page de vélin sale et vieillie (sans aucune propriété magique ; Koch est simplement trompé) provenant du Libram Libris Bestiis Chaotis, une oeuvre étendue dont le De Bestiis Chaotis est une version condensée. Si les PJs y ont accès, montrez-leur le parchemin de l'introduction à cette aventure - ils ne peuvent pas le garder, Koch ne le permettra pas, et ils ne peuvent pas non plus le copier (Koch le montrera seulement au PJ, et le lui lira - péniblement lentement, puisque Koch ne peut lire qu'avec une certaine difficulté).
Martin a une sorte de secret coupable. Il y a un mois, Martin a été approché par un sorcier voyageant avec son acolyte guerrier, qui lui a demandé de leur montrer le plan de la mine, en le payant 30 Co pour l'information. Ces deux-là avaient échoué dans leurs tentatives de convaincre Johann de les laisser entrer dans les mines (voir "S'équiper" pour plus de détails). L'enchanteur a dit qu'il était à la recherche d'un trésor magique perdu dans la mine, mais que si Martin en parlait à quelqu'un, il le regretterait beaucoup par la suite. Martin leur a montré la carte de Johann et est descendu avec eux deux soirs, après les heures de travail normales. Ils y sont allés seuls une troisième fois - et ne sont jamais revenus. Martin n'a aucune idée de ce qui leur est arrivé, mais Axel a disparu peu après. Martin connaît les divagations de Wilhelm Koch. Bien qu'il ne les ait jamais prises au sérieux par le passé, il craint que le sorcier qu'il a fait descendre dans la mine ait effectivement invoqué un Démon, qui dévore maintenant les villageois. Martin a encore plus peur que quelqu'un découvre ce qu'il a fait.
Évidemment, il ne va pas divulguer cette information aux PJs facilement. Il devra le faire par étapes. Bien que ses informations doivent être mises à la disposition des PJs, ils devront l'approcher avec précaution pour apprendre ce qu'il sait.
Lors du premier contact, accordez aux PJs un test de sociabilité pour détecter que Martin est inhabituellement tendu et nerveux, notamment par rapport aux autres villageois. Vous pouvez décider que si et quand les PJs vont consulter la carte de Johann, ils la trouvent manquante. Johann sait que Martin est la seule personne à y avoir accès. (En fait, Martin l'a empruntée et a oublié de la rendre). Cela va inquiéter Johann, et il peut organiser un interrogatoire de Martin, bien que vous devriez essayer d'explorer des possibilités plus subtiles que cela. Si les PJs font boire Martin, par exemple, il pourrait laisser échapper quelque chose, ou même avouer son histoire à un PJ sympathique qui promettra de ne pas le dire à Johann ou d'en informer les autres villageois. Pour éveiller les soupçons des PJ sur Martin, en plus de son anxiété générale, vous pouvez faire en sorte qu'il traîne beaucoup avec les PJ. Il est très ambivalent, craignant qu'ils apprennent ce qu'il a fait, mais espérant aussi désespérément qu'ils puissent régler le terrible problème dans lequel il pense avoir mis le village. S'il se confesse à eux, et qu'ils le dénoncent ensuite à Johann, les villageois en colère vont probablement chasser Martin de la ville.
Les objets les plus importants sont les lampes. En raison de l'étrange poche de gaz et du fait que les mines ne sont pas éclairées, des lanternes sécurisées sont essentielles, et les villageois en possèdent. Elles seront prêtées aux PJs. Chaque lampe à huile émet une lumière suffisamment vive pour permettre de voir dans un rayon de 8 mètres si elle est tenue en l'air. Les villageois possèdent également 3 lanternes sourde, dont chacune peut être fermée de manière à n'éclairer qu'un mètre devant la personne qui la tient ; si le volet est ouvert, la lanterne éclaire dans un arc de 60° jusqu'à 16 mètres devant elle. Un flacon d'huile permet de faire brûler une lanterne ordinaire pendant 12 heures ou une lanterne sourde pendant 6 heures. Veillez à noter le nombre de flacons d'huile que les PJ prennent et la quantité qu'ils consomment. Imposez des limites raisonnables au nombre de flacons que chaque personnage peut transporter, en fonction des autres fournitures dont il dispose, de la force du PJ, du type d'armure qu'il porte, etc. Si un PJ insiste pour transporter un nombre ridicule de fioles d'huile, imposez des pénalités à la vitesse de déplacement, à l'Initiative et à la Dextérité comme vous le jugez bon.
Vous pouvez également autoriser les PJs à avoir les deux lampes magiques mentionnées ci-dessus. Johann dira qu'un sorcier et un guerrier sont arrivés au village il y a un mois, et ont vendu ces excellents objets aux villageois (dans l'espoir de s'attirer leurs faveurs). Cependant, il s'est avéré que le magicien a ensuite voulu qu'on lui fasse visiter la mine. Les villageois, méfiants, refusèrent, et le magicien et son ami partirent donc en colère (si les PJ n'ont pas encore fait parler Martin Kurtz, autorisez un test de Sociabilité pour détecter qu'il est particulièrement tendu et crispé quand ce fait est évoqué). Les lampes sont simplement de petits globes de cristal qui envoient un rayon de lumière vive à une distance de 16 mètres sur un arc de 60° (tout comme les lanternes sourdes). Cette lumière est continue (sauf si vous voulez être méchant et faire en sorte que l'effet magique soit temporaire et s'éteigne alors que les PJ sont au fond de la mine, ce qui pourrait être amusant). Ces objets seront prêtés aux PJs. Encore une fois, si vous mettez ces objets en jeu, ils peuvent augmenter l'intérêt des PJ sur l'implication des sorciers dans cette affaire.
Après s'être équipés, les PJs devraient être prêts à partir dans les mines. Vous devez donc savoir ce qui se passe là-bas et pourquoi...
L'Ambull est apparu dans les mêmes conditions qu'un autre Ambull qui s'est matérialisé ici, il y a cinquante ans. La proximité d'un certain objet avec un portail dimensionnel a activé celui-ci lorsque les points de magie de l'objet ont été drainés, créant un portail temporaire. Les deux sorciers en question - celui d'il y a un demi-siècle et son homologue dévoré plus récemment - portaient des bâtons magiques capables de détecter des objets enchantés, cachés et distants, et dans les deux cas, le mécanisme magique utilisé dans les bâtons a déclenché le flux warp instable dans cette zone.
Les PJ ont peu de chances de savoir ou de découvrir tout cela, bien sûr, mais ils devraient probablement réaliser que l'apparition d'un sorcier dans les mines semble être associée à l'apparition d'un monstre mangeur d'hommes vorace. Si un magicien PJ transpire beaucoup à ce propos, c'est normal ; le joueur ne doit pas savoir qu'aucune autre créature n'apparaîtra lorsque le magicien ira sonder les profondeurs de la mine. Par ailleurs, l'Ambull original s'est creusé un tunnel loin de la scène de cette aventure, heureusement pour les villageois !
L'Ambull actuel reste assez proche de l'emplacement de la porte du warp car, bien que la porte soit maintenant fermée, il reste un résidu magique que la créature ressent faiblement. Son instinct lui dicte d'essayer de rentrer chez lui, aussi ne creuse-t-il pas de tunnel loin de la porte d'origine. Si les PJ ne la tuent pas, il finira par s'éloigner en creusant un tunnel au fur et à mesure que les derniers résidus magiques de la porte s'évanouiront dans le néant, ne laissant au monstre aucune raison de rester dans les mines.
Les tunnels de l'Ambull sont parsemés de rochers et irréguliers, bien qu'ils soient toujours assez larges pour que deux PJ puissent marcher de front. La vitesse de déplacement est réduite de moitié dans ces tunnels, qui sont indiqués séparément sur la carte. Il sera très clair pour les PJ où se terminent les passages de la mine et où commencent les tunnels de l'Ambull , même s'ils n'ont pas la carte de Johann. Décrivez-leur clairement les points de jonction : "On dirait que quelque chose a creusé un tunnel ici ; il y a des morceaux de roche partout sur le sol et aucun support", etc.
Le gaz ne peut pas être détecté par l'odorat, et il n'affecte pas les PJ immédiatement. Cependant, après 8 heures dans les mines, il y a un effet cumulatif : Les PJs perdent 10% de leurs scores d'Initiative et de Dextérité, en raison d'un léger affaiblissement des sens. Les villageois sont quelque peu habitués au gaz, et cet effet ne les influence pas beaucoup pendant une période de travail normale. Ce fait ne sera pas mentionné aux PJs, à moins qu'ils ne demandent spécifiquement les dangers. L'Initiative et la Dextérité perdues sont récupérées après 2 heures passées à l'air frais.
La probabilité d'un effondrement n'est que de 10% par période de 12 heures. Lorsqu'il se produit, il a lieu à un endroit aléatoire de la mine (sauf si vous voulez être méchant et décider que la sortie principale subira un effondrement pour piéger les PJ sous terre !) Un effondrement provoquera l'éboulement d'un tronçon de passage de 3D6 mètres de long. Une telle zone a 25% de chances d'être complètement bloquée (le plafond s'effondre) et 75% de chances de n'être que partiellement bloquée (le mur s'effondre ; le plafond est presque intact). Un passage complètement bloqué peut être dégagé à raison d'un mètre par 3 heures de travail d'un PJ ; un passage partiellement bloqué peut être dégagé deux fois plus vite.
Toute explosion provoque un effondrement qui bloque complètement une zone de passage de 12 mètres de rayon. Pour cette raison, il faut fortement déconseiller aux PJ d'utiliser des flammes nues ou des sorts de boules de feu (si le sort est utilisé après avoir prévenu les joueurs, les PJ sont automatiquement pris dans la zone effondrée). Non seulement les PJ subiront des dégâts, mais ils risquent d'être piégés et écrasés s'ils se trouvent au milieu d'une zone effondrée.
Si les PJ sont pris dans un effondrement, chaque PJ subit D6+6 Blessures à la force 5 (l'armure est prise en compte comme d'habitude, en dehors des armures de cuir qui ne donnent aucune protection contre les dégâts d'écrasement). Un jet d'Initiative est autorisé pour réduire de moitié les dégâts si le PJ est à portée de mouvement du bord de l'effondrement (si le bord est plus éloigné, le PJ ne peut pas échapper et subit l'effet complet).
Soyez prudent avec les effondrements. Il vaut mieux les utiliser comme un élément de l'intrigue (pour piéger ou diriger les PJ) que pour réduire votre groupe en bouillie, à moins qu'il ne le demande. Cependant, un effondrement mineur est un élément que vous pouvez raisonnablement utiliser. Un bruit très fort, un mauvais tâtonnement en essayant de déplacer des débris, ou tout autre événement similaire peut provoquer un effondrement mineur d'une petite section de la mine (D3 mètres). La probabilité que cela se produise ne devrait être que de 10-25%. Une petite section du plafond et du mur s'effondrera, causant D6 blessures de force 3 à toute personne se trouvant dans la zone. Un test d'initiative réussi réduit de moitié les dégâts dans ce cas.
L'Ambull est une grande créature à la poitrine cylindrique qui adopte une posture de singe. Ses bras et ses jambes se terminent par des griffes dures comme le fer, utilisées pour creuser des tunnels dans la pierre. C'est un extraterrestre, originaire du lointain et chaud Monde Mortel de Luther MacIntyre IX. Il passe la plupart de son temps sous terre, à l'abri de la chaleur directe du soleil. C'est un carnivore, qui s'attaque généralement aux créatures souterraines. Dans son habitat, il vit en groupes familiaux, construisant de vastes systèmes de tunnels d'une complexité remarquable.
L'Ambull attaque avec 2 griffes et 1 morsure. En vertu de sa taille, il peut diviser ces attaques entre deux adversaires de taille humaine s'il le souhaite, attaquant avec une griffe contre une cible et utilisant 2 attaques contre l'autre cible.
Psychologie : L'Ambull provoque la peur chez les créatures vivantes de moins de 2 mètres de haut. Un point particulier est que, à cause de sa stupidité, l'Ambull est effectivement immunisé contre les illusions.
L'Ambull a trois caractéristiques principales. Premièrement, il est grand et vicieux. Dans une zone confinée, c'est un ennemi mortel, capable d'infliger des dégâts mortels très rapidement. Les PJ doivent essayer de l'attirer dans une zone où plusieurs personnes peuvent contourner la créature et l'attaquer, ou de se mettre dans une position où ils peuvent utiliser des tirs et des sorts à distance alors que l'Ambull ne peut pas les atteindre.
Cela ne peut se faire que dans des passages très étroits où l'Ambull ne peut pas suivre, mais où une ligne de vue peut être établie. La carte montre les quelques endroits où cela peut être fait. Attirer le monstre n'est pas trop difficile, car l'Ambull voudra manger les PJs et les poursuivra certainement. Cependant, l'Ambull ne quittera pas la zone souterraine !
La deuxième caractéristique majeure est la stupidité de la bête. Il est évident pour vous que suivre une proie vers un passage étroit où vous ne pouvez pas la suivre, mais par lequel elle peut lancer des missiles, est stupide. C'est évident pour vous, mais ça ne l'est pas pour un Ambull . La façon dont le faible Int de la bête doit se refléter dans la chasse de l'Ambull est simple : l'Ambull se laissera prendre à n'importe quelle ruse une fois (il n'est pas si stupide). Les astuces peuvent inclure le passage étroit et le tir de missile, l'utilisation d'un leurre et d'une attaque arrière, un leurre d'embuscade, l'utilisation d'une corde (très solide), l'utilisation d'un animal attaché comme appât pour une embuscade, et ainsi de suite - selon l'ingéniosité des joueurs. Lorsque vous jouez l'Ambull , vous jouez pour atteindre les humains et les manger, bien que vous ne vous arrêtiez pas pour les manger tant qu'ils vous attaquent.
La troisième caractéristique majeure est la capacité de l'Ambull à creuser des tunnels dans la roche. Ses griffes et ses mâchoires sont si puissantes qu'il peut se déplacer à travers la roche solide avec une vitesse de déplacement effective de M 2. Cela lui permet de contourner les obstacles (tels que les passages étroits) et de prendre la route la plus directe vers sa proie, Les PJ peuvent ne pas être pleinement conscients de cela, même s'ils ont lu le parchemin, et il est tout à fait juste de les surprendre sur ce point.
Ajoutez des détails mineurs comme vous le jugez bon : des zones où il y a d'épaisses pousses de mousse, où de l'huile a pu s'échapper d'un flacon brisé et rendre le sol glissant, et ainsi de suite. Vous pouvez rendre les mines aussi traîtresses que vous le souhaitez, si vous jugez que les PJ sont assez forts pour faire face aux difficultés.
Vous pouvez facilement étendre l'aventure de plusieurs façons. Peut-être y a-t-il réellement un trésor magique quelque part dans les mines, après tout ! Si les PJ sont assez forts, vous pouvez envisager d'utiliser deux Ambull dans l'aventure. L'Ambull pourrait également avoir creusé un tunnel entre les mines et d'anciennes catacombes scellées contenant des morts-vivants qui pourraient attaquer les personnages. Il est clairement facile de développer la chasse à l'Ambull .
Une rencontre complète de Carl SARGENT