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Terres d'Ombres (Shadowgrounds)

Source : Web - warhammer.net, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~155mn. (38665 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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Cette aventure se déroule dans un lieu clos, laissant les personnages sans leurs armes et dans une position difficile, qui nécessite de la finesse et des alliés ainsi que de l'intelligence, de la patience, de l'endurance et de la force pour s'en sortir...

Empire Humains Démons Comtes vampires



Terres d'Ombres est une aventure qui peut être jouée avec n'importe quel type de personnage depuis les nouvellement créés jusqu'à ceux doté d'une considérable expérience. Les événements de ce scénario reposent énormément sur le rôleplay et les compétences d'enquête, et même si les prouesses physiques y tiennent leur rôle, elles n'affectent que peu les événements avec un impact important. Les groupes plus puissants devront garder leur force sous contrôle pour préserver leur couverture, et les plus faibles devront compter sur le rôleplay et l'intelligence pour survivre aux rigueurs de l'aventure.

L'aventure se déroule dans un lieu isolé, et ainsi les PJ qui se sont fait un nom à travers des actions héroïques ou abominables peuvent opérer dans l'anonymat le plus complet.

L'Explorateur

Le Docteur Hans Von Rosenthal possède et dirige un asile de fous, isolé et prospère, dans l'Empire. Sa clientèle va des castes riches et nobles jusqu'aux fous errants des rues. Il y a des degrés de soins tout aussi variés qui sont appliqués aux pensionnaires, basé sur la richesse.

Le docteur conduit depuis quelques temps des recherches privées sur le sujet interdit du Chaos. Ses intérêts ésotériques se sont restreints au cours des années et sont maintenant centrés sur la création d'entités démoniaques via la disparition uniforme et simultanée d'être pensant dans un état mental similaire. Il espère que ces âmes apparentées et loyales se croiseront et s'uniront pour former une petite entité du Warp qu'il pourra alors invoquer en utilisant l'un des démonistes un peu dérangé qu'il a comme pensionnaire. Il pourra alors interroger cette créature et découvrir les secrets du Warp. De telles découvertes le rendraient riches, puissant et éternellement célèbre.

L'Ombre baragouinante
A l'insu du personnel et des médecins de l'asile, un certain nombre d'entités démoniaques ont utilisé les enveloppes brisées des pensionnaires les plus chroniques comme hôte pour leur propre conscience. Le Warp existe hors du temps et de l'espace, et nombre de ces êtres ont remarqué que si les événements menant à l'expérience de Von Rosenthal se déroulent de travers, l'asile pourrait être détruit et la mort collective des âmes d'autant de déments formeront presque certainement une nouvelle entité. Cette bête se nourrira exclusivement du pouvoir de la folie qui règne dans le monde. Avec une source de pouvoir aussi prolifique pour se nourrir, l'entité sera capable de menacer les plus puissantes entités du Warp après seulement quelques siècles.

Pour éviter cette catastrophe, un certain nombre d'intrigues ont été initiés pour gérer la situation, y compris essayer d'empêcher que l'expérience ne se produise.

Le Fils Perdu
L'une des personnes que le docteur compte sacrifier est le fils d'un riche marchand. Pour empêcher le père d'altérer l'état mental idéal du garçon par d'incessante visite pour vérifier ses progrès, Von Rosenthal a simulé la mort du jeune homme. Malheureusement, le père n'a pas cru l'histoire à cause de son refus entêté d'admettre la vérité et de laisser partir son fils. Dans son chagrin, il a alors décidé que la seule façon de découvrir la vérité était d'engager une équipe pour infiltrer l'asile en se faisant passer pour des pensionnaires et découvrir si son fils est vivant. C'est là où les aventuriers entrent en jeu...

Les Objectifs
Le but principal pour les PJ est de survivre. En tant que pensionnaires, ils auront besoin de nourriture, d'amis et d'informations. Une fois qu'ils auront découvert comment se déroule la vie dans l'asile, ils pourront commencer à se faire transférer dans les autres pavillons, où ils devront recommencer à nouveau tout le processus. Cependant, il y aura de nouvelles récompenses pour leurs efforts et de nouvelles pièces du puzzle à déterrer et interpréter.

Les objectifs secondaires apparaîtront au cours du jeu, comme gérer le personnel brutal, les intrusions de vampires, les pensionnaires possédés, un mystérieux tueur en série, l'ancien propriétaire du château et empêcher l'expérience de Rosenthal d'aboutir.

1ère partie : un père suspicieux

Les aventuriers entrent en jeu avec l'arrivée d'un serviteur de la famille Steinhager.

Herr Steinhager
Après les évènements tumultueux de 'Ombres sur Bogenhafen', Heinrich Steinhager est devenu le chef de la famille du fait que son frère Franz soit mort entre les griffes démoniaques de Gidéon. Le comportement impitoyable et limite sociopathe de Heinrich entraîna finalement son éviction. Il s'enfuit peu de temps après avec magot considérable et on en entendit plus parler. Certains le soupçonnent de s'être installé dans les Principautés Frontalières, mais il n'y a pas de réponse définitive.

Dieter Steinhager fut nommé le nouveau chef du cartel. Il a travaillé extraordinairement dur pour effacer la réputation ternie laissée par ses prédécesseurs, après tout il marchait dans le sillage d'un cultiste de Tzeentch et d'une fouine avide de pouvoir, suspectée d'avoir trempé dans le meurtre de plusieurs rivaux en affaire. Néanmoins, il utilisa à l'occasion la terrible réputation d'Heinrich pour obtenir un avantage lors de négociations particulièrement délicates.

Dieter s'efforça de réparer et même d'étendre les affaires de la famille, et c'est une tâche dans laquelle il a obtenu de solides résultats. Seulement depuis la mort de son fils, il a commencé à négliger son rôle. Cette défaillance a commencé à inquiéter le reste de la famille.

Les Steinhagers
Le cartel dispose d'un nombre considérable de contrats miniers avec des humains et des nains et ils se concentrent principalement sur la distribution des marchandises depuis Altdorf, Nuln et Marienburg vers les communautés le long des Montagnes Grises. Ils échangent ces fournitures contre des fourrures, métaux et minerais de la région. En plus des quais et entrepôts qu'ils possèdent, la famille a des bureaux et des points de ventes dans les trois villes et espère en ouvrir un à Middenheim, malgré la virulente opposition de la guilde des marchands locale.

La maison de famille est toujours située dans l'Adel Ring si Bogenhafen est demeurée intacte, autrement vous pouvez choisir de changer le nom de la famille et appliquer le même scénario sur un cartel marchand basé à Nuln ou à Altdorf.

La requête
Un jeune homme approche des aventuriers. Il a la vingtaine et est vêtu d'une livrée de qualité qui porte le symbole d'un tonneau avec un S stylisé brodé dessus.

Héraldique / Marchand / Commerçant : un test d'Int réussi permet de retrouver le nom de la famille et quelques détails se rapportant à la récente histoire sordide des Steinhagers et de Dieter lui-même à votre discrétion.

Le serviteur se présente comme le représentant de groupes intéressés et sort un parchemin scellé.

Moi, Dieter Steinhager vous envoie cette invitation à vous rendre à ma résidence afin de discuter d'une proposition d'emploi de vos compétences si particulières.
Document 1
Si le groupe est à moins de trois jours de voyage de Bogenhafen, une diligence les attend pour les emmener à la résidence de la famille.
Si la ville est à plus de trois jours ou qu'elle a été détruite au cours de l'apocalypse ayant suivi la libération de la colère du grand changeur, Dieter et une partie de sa famille sont dans la ville ou cité la plus proche. Ils se trouveront dans un manoir de famille, à travailler sur des problèmes commerciaux. Si c'est le cas, la diligence les emmènera alors à cet endroit.

Dieter Steinhager
Le groupe sera emmené dans le parc de la demeure utilisée par la famille, quelle qu'elle soit. Dieter sortira, se présentera, leur offrira des rafraîchissements, qui seront apportés par un serviteur peu après, et les invitera à faire un tour avec lui.

Il leur posera des questions sur leur santé et leur voyage, puis poursuivra sur d'autres sujets triviaux comme ce qu'ils ont pu faire auparavant et comme la vie a dû être difficile pour des gens de leur condition. Dieter est un personnage amical et détendu à cet instant, qui ne représente pas une menace pour les aventuriers. Il compte demander au groupe de s'aventurer dans un endroit extrêmement dangereux, et en étouffant toute crainte de trahison de la part de leur employeur, il y a une chance qu'ils soient plus enclins à accepter la tâche qui va leur être confiée.

Dieter viendra de lui-même au sujet une fois que suffisamment de mondanité auront été échangées, ou il attendra que le groupe ne demande la raison de leur invitation, auquel cas il ajoutera un joyeux « Ah ! Vous êtes directs. J'aime ça. C'est un signe de courage », avant de commencer.

La quête
« J'ai un gros problème, et il nécessite de l'aide pour être traité. Mon fils unique et héritier, Werner, est devenu... mentalement instable, il y a environ un an. Je l'ai fait placer dans un endroit bien réputé dans les Collines Hurlantes, dont je tenais de sources sûres qu'ils obtenaient d'excellents résultats en termes de traitements et de guérisons. D'autre part, je n'avais pas de désir pressant de laisser les soins de l'esprit de mon fils unique aux bonnes grâces capricieuses du Grand Hospice de Shallya. Le docteur Von Rosenthal possède l'établissement et même si les frais sont considérables, j'ai les moyens de les assumer.

Tout s'est bien passé pendant un temps, puis deux mois après l'admission de Werner, j'ai commencé à rencontrer des difficultés pour aller le voir. Ils me donnaient toujours des excuses, mais je n'ai jamais été du genre à considérer que 'non' est une réponse, et ça ne m'a pas détourné de mon objectif. Puis, il y a trois mois, on m'a dit que Werner était décédé. Leur diagnostique était une faiblesse cardiaque, et malgré mes demandes, ils ont refusé de me rendre le corps.

Ils se sont excusés et m'ont dit qu'il avait été crématisé par erreur avec les cadavres d'autres pensionnaires. Je connais beaucoup de gens influents et je peux facilement me frayer un chemin dans le système judiciaire, mais l'asile se trouve dans une zone de préséance juridique controversée à laquelle je n'ai pas accès. Je ne crois pas que mon fils soit mort, et je veux employer un groupe d'âmes bien trempées comme vous pour infiltrer l'asile et découvrir ce qui est réellement arrivé à mon fils. »

Questions
Les opinions ou les connaissances de Dieter au sujet des requêtes les plus évidentes sont listées ci-dessous :
  • Quand partons-nous ? : il préférerait que le départ soit rapide mais il comprend qu'ils aient besoin de faire quelques préparatifs et recherches. Il suggère dans l'idéal d'y aller sous quinze jours.
  • Comment nous y introduisons-nous ? : Dieter a déjà commencé à mener une petite enquête, et il a découvert que les postulants pour les postes de gardiens et d'Aides-soignants sont méticuleusement examinés. Trois de ses employés ont essayé de s'y faire embaucher et ont été refusés sans même obtenir de rendez-vous. Il a aussi demandé des informations à d'anciens employés, mais personne, hormis les employés les plus dévoués, n'est dans le secret des différentes méthodes employées et projets menés par les différents docteurs, qui sont au nombre de 3 ou 4. Cela fait que la seule solution est de se faire passer pour un pensionnaire.
  • Je n'aime pas trop la tournure que ça prend ! : si le groupe manifeste ses inquiétudes sur le fait d'être capable de se faire passer pour des fous, Dieter a un ami proche qu'il connaît depuis l'Université, et qui est maintenant devenu médecin. Ses recherches privées ont permis de développer un puissant dérivé du 'Bonnet de Fou' qui provoque de puissants désordres mentaux pendant une période temporaire d'à peu près 9 jours. Une telle durée serait adéquate pour leur permettre de s'engager et d'être admis s'ils ne sont pas confiant dans leur capacité à tromper un médecin au sujet de leur santé mentale.
  • Sortir : un mois après leur entrée, il enverra l'un de ses serviteurs qui se fera passer pour un proche et rendra visite aux aventuriers. Cela nécessitera la création de fausses identités (voir 3ème partie : Préparation). S'ils ont découvert quel a été le destin de Werner, ils parleront de l'ancien temps en Arabie. S'ils font cela, le serviteur s'arrangera pour que le groupe soit remis aux soins de Dieter comme un acte de charité spontané. Sinon, le 'proche' reviendra ensuite toutes les deux semaines, mais le groupe peut faire descendre Dieter jusqu'à toutes les semaines. S'ils réussissent à bien mettre en valeur leurs compétences et capacités, la durée initiale peut aussi être négociée à la baisse jusqu'à une quinzaine de jours plutôt qu'un mois.
  • Informations sur le Docteur / l'Asile : Dieter n'a pas fouillé dans l'histoire du lieu et de son propriétaire parce que cela ne semble pas particulièrement pertinent pour ce qui concerne son problème. Cependant, il suggèrera que si les aventuriers entreprennent de telles recherches, alors ils pourraient peut-être découvrir des informations qui s'avèreraient utiles une fois à l'intérieur. Il mettra une voiture rapide et un cocher à leur disposition s'ils doivent se rendre à la capitale ou dans tout autre lieu. Il sait que malgré les conflits de juridiction, les informations sur l'asile en tant que bâtiment pourront être trouvées à Middenheim.
  • L'apparence de Werner : Dieter peut montrer au groupe un portrait, et même s'il date de quelques années, il donne une meilleure idée de son visage qu'une simple description. Werner a des cheveux blonds ondulés, des yeux verts et un visage rond joufflu. Dieter peut aussi ajouter qu'il a un grain de beauté juste sous la mâchoire et une marque de naissance en forme de vague sur la hanche gauche.
  • Paiement : le détail le plus important dépendra des aventuriers. Steinhager sait que l'asile n'est pas l'environnement le plus plaisant qui soit, et peu de gens voudraient y vivre, même pour de l'argent, il offre donc au départ 3 Co par jour, plus une couronne supplémentaire pour les carrières les plus pertinentes (guerrier, espion, voleur, etc.). La somme n'est pas négociable, et représente simplement un geste de considération pour essayer de s'assurer qu'ils resteront en place aussi longtemps que possible tout en menant leurs investigations.
Dieter offre 600 Co de bonus au groupe s'ils remplissent leur mission et il s'autorisera à monter jusqu'à 800 Co. Avec un excellent rôleplay d'un personnage possédant une Soc décente et/ou les compétences adéquates, il pourrait monter la récompense jusqu'à 1000 Co.
Il sait qu'ils devront verser des pots-de-vin ou payer pour circuler dans l'asile, donc s'il est convaincu qu'ils ne vont pas simplement s'enfuir avec l'argent, il sera prêt à fournir jusqu'à 25% de la somme d'avance. Cela leur sera donné en gemmes taillées ou en or.
  • Gloire, fortune, chevaliers et héros : les aventuriers célèbres ou accomplis lui auront été recommandés en douce par un ami ou des connaissances communes. Il leur demandera leur aide en tant qu'honorables chevaliers, ou fera appel à leur nature généreuse tout en leur offrant de l'argent pour compenser leur dérangement, s'ils le souhaitent. De plus, ou autrement, vous pouvez choisir qu'ils aient un supérieur qui se trouve être ami avec Dieter et qui leur demande d'y aller comme une faveur. Si tout le reste échoue, et qu'ils restent obstinés, il pourrait leur ordonner d'y aller.
Si les joueurs sont du genre à espérer des salaires déraisonnables ou à rejeter l'offre, Dieter pourrait alors soudoyer un cuisinier pour empoisonner leur nourriture avec un Elixir de Folie. Une fois qu'ils l'auront ingéré, il aborde le groupe avant que les effets ne commencent. Il sera accompagné de Gardes du corps imposants qui sont des Champions de Justice avec une targe et une masse. Il leur offrira alors le même accord que précédemment, et utilisera la supercherie du 'proche en visite' pour voir s'ils ont réussi un mois après leur admission. Si c'est le cas, ils seront remis à ses bons soins, payés et libérés. S'il découvre qu'ils ont mentis, il s'assurera qu'ils y soient renvoyés de façon permanente.

Grand-mère Helga
Pendant que les aventuriers sont en train de discuter avec Dieter, sa grand-mère saisie l'opportunité d'essayer de le dissuader de continuer sur la voie qu'il suit actuellement.

En tant que l'une des principales forces d'influence au sein de la famille Steinhager, Helga est concernée par cette source de distraction de Dieter vis à vis des affaires. Les Steinhager ont prospérés jusqu'à la mort de Franz, et même si Heinrich a réussi à maintenir des entrées d'argent raisonnables, il a fait beaucoup de dommages au commerce et particulièrement aux relations de la famille. Finalement, quand il a volé une petite fortune dans les coffres de la famille, ils étaient au bord de la faillite.

Seul l'esprit brillant de Dieter ainsi que sa connaissance de la législation et de ses failles les a sauvés, ainsi que le niveau de vie auquel ils se sont habitués. Aucun Steinhager ne se soucie vraiment de Dieter ou de son fils. Ils ne se préoccupent que de le garder concentré sur sa tâche pour conserver leurs bourses bien remplies par les fruits de son travail.

La silhouette ridée d'Helga se traîne vers eux avec une canne et un serviteur, puis elle observe les aventuriers avec un air de désapprobation marqué. Dieter n'a pas fait de secret sur ses intentions, et leur utilité est évidente. Helga s'adresse à Dieter et ignore toutes les remarques venant du groupe.
- Helga : Dieter, ton fils est parti. Accepte ce fait. Nous ne pouvons pas supporter de te voir si bouleversé par cette tragédie. Tu dois continuer à vivre ta vie.
- Dieter : Epargne-moi tes platitudes grand-mère. Je sais parfaitement que tout ce qui vous intéresse c'est l'or - celui que je rapporte en dirigeant cette famille.
- Helga : Dieter ! Tu me blesses en proférant de telles accusations. Nous t'aimons tous. Tu es de la famille, et nous sommes là pour toi en cette période difficile.
- Dieter : Vous aimez l'or. Vous êtes des parasites. Vous vous êtes accroché à Franz, l'avez saigné et avez pervertis son esprit jusqu'à ce que sa soif de pouvoir en fasse un adorateur du Chaos. Puis vous vous êtes servis d'Heinrich et il est devenu un psychopathe laissant seulement derrière lui des corps flottant dans la Bogen et des caisses vides. Maintenant vous avez planté vos griffes sur moi et je ne sais pas ce que sera mon destin, j'espère qu'il ne sera pas trop sombre.
- Helga : Tu me fais passer pour quelqu'un que je ne suis pas. Je ne suis pas la manipulatrice du destin des gens et de leur chute. Je ne suis qu'une vieille femme qui veut voir sa famille prospérer pour que quand je quitterais ce monde, je puisse partir en sachant que vous êtes suffisamment prospère pour être réconfortée. D'autre part, tu as volontairement accepté la position que nous t'avons offerte, Dieter.
- Dieter : Par devoir. Je serais resté avoué si j'avais pu. J'étais sur le point d'être nommé juge, et peut-être que si j'avais accepté, plutôt que de prendre ce poste, Werner ne serait pas tombé malade. Je suis certain que c'est la présence de cette ignoble famille qui l'a rendu fou.
- Helga : Mais cela n'enlève rien au fait que nous prenons toujours soin de toi.
- Dieter : Non ! C'est moi qui prends soin de vous ! Vous, et tous mes soi-disant proches. Je vous permets à tous de rester riches, et vous ne faites rien, vieille femme, à part dépenser cette richesse.
- Helga : Tu t'es servi de cette richesse toi aussi, si je me souviens bien. Elle t'a permis de conserver une apparence irréprochable quand ceux qui étaient moins aisés que toi devaient tremper leur nez dans des magouilles et des pots-de-vin. Et que fais-tu maintenant, mon cher petit-fils ? Tu abandonnes ton devoir et tu engages des ruffians, des espions pour rechercher un fils fou qui est déjà mort dans l'asile même où tu l'as envoyé. Tu es un idiot rongé par la culpabilité qui se raccroche à une chimère et ignore la réalité parce qu'il ne peut pas supporter la vérité. Arrête d'être une chiffe molle et retournes t'occuper des accords commerciaux.
- Dieter : Tu es allé trop loin, vieille peau. Tu aimes cette affreuse famille ? Tu peux la garder. Je vais détruire votre précieux commerce. Je vais l'enterrer tellement profondément que même les Dieux eux-mêmes ne pourront pas le déterrer. Je vais effacer votre précieuse fortune, et là nous verrons si la masse de cette famille est réunie par l'amour ou par l'or. Maintenant hors d'ici mégère, avant que je ne te tue de mes propres mains, même si je crains que tu ne vives pas de nourriture et d'air, mais du sang et de la sueur des autres, et de l'or.
- Helga : (au serviteur) Emmenez-moi loin de ce dément. Il a l'esprit aussi dérangé que son fils.

Dieter préfèrera ne pas parler de cette conversation et d'ailleurs, ce ne sont pas leurs affaires. On leur demande de trouver Werner, pas d'agir comme conseillers familiaux. Cependant, il peut leur assurer qu'elle n'a rien à voir avec la situation. Elle ne ferait rien qui puisse mettre en danger leur richesse et Werner ne l'a jamais distrait des affaires de la famille, donc toute tentative d'actions contre son fils ne ferait que menacer sa concentration et son implication dans son travail.

L'offre de la famille
Helga n'est pas du genre à céder et à laisser sa source de revenus se tarir à cause d'une stupide histoire de mélancolie. Après la dispute, elle a une discussion avec quelques autres membres de la famille, et s'arrange pour qu'une offre soit faite au groupe.

La proposition sera faite au groupe un peu plus tard le même jour. Trois hommes ayant la vingtaine apparaissent, menés par un homme ayant dépassé la quarantaine. Ils sont tous bien habillés et portent de toute évidence les traits physiques caractéristiques de la famille Steinhager. L'homme le plus âgé se présente comme étant Bengt, l'oncle de Dieter. Les trois autres sont présentés comme étant Rolf, Mortiz et Edgar, les neveux de Dieter.

« Nous avons compris que vous alliez fouiller autour de la mort du fils de Dieter. Vous devez comprendre que Dieter est un peu désorienté. Il n'y a aucune preuve pour appuyer ses craintes. Il ne peut simplement pas supporter la vérité. Ainsi, nous voulons offrir à chacun d'entre vous une somme de 500 Co si vous entrez dans l'asile, "découvrez" rapidement que Werner est effectivement mort et que tout est en ordre. Parlez-lui de l'incompétence des employés, que les corps ont été rapidement détruits pour préserver l'hygiène et qu'il est évident que Werner a été confronté à un destin tragique avant que qui que ce soit ne réalise qu'il était important. Dieter retournera alors à ce qu'il fait le mieux, et vous serez payés deux fois sans avoir grand-chose à faire. Tout le monde en sortira satisfait, alors qu'en dites-vous ? »

L'oncle montera jusqu'à 750 Co qui leur seront données quand ils auront informé Dieter que Werner est effectivement mort, à condition, bien entendu, que ce soit fait à la fin du mois.

  • Accepter : Bengt sera transporté de joie et félicitera le groupe de ce choix judicieux. S'ils ont un jour besoin d'une faveur, tous les Steinhager seront là pour eux. Le scénario se poursuit normalement à partir de là, mais la famille n'a aucune intention de les payer. La façon de s'occuper des aventuriers est traitée dans la 11ème partie : la récompense des traîtres.
  • Refuser : Ils avertiront le groupe qu'ils se sont fait un ennemi puissant aujourd'hui, puis s'en iront. Si le groupe informe Dieter, il ne sera pas surpris d'un tel subterfuge en sous-main. Il remercie le groupe pour son sens de l'honneur et d'avoir refusé cette offre immorale et leur promet que la famille ne fera rien contre eux. Il y veillera personnellement.

2ème partie : recherches

Avant d'aller à l'aveugle dans l'asile de Hans Von Rosenthal, les joueurs pourraient vouloir en découvrir un peu plus sur l'endroit et son propriétaire. La voiture qui leur est fournie les emmènera où ils le souhaitent. Les cochers ont été suffisamment payés pour fournir au groupe les services normaux et la nourriture pendant leurs voyages.

Guilde des Médecins
Ils découvriront que seule la guilde de Carroburg a des documents sur Von Rosenthal, et ils seront redirigés là-bas. Les PJ devront enquêter en personne et traiter avec la secrétaire/réceptionniste. Son nom est Eva, et elle a une FM de 36. S'ils utilisent le Bluff pour passer ou au moins semblent sincères dans leurs tentatives, ils pourront réussir à voir Worthan Krinner (FM 53), qui est la seule vraie source d'information. Le Bluff et la Corruption peuvent être utilisé comme bon vous semble, mais si un lettré déclare que c'est Von Rosenthal qui a recommandé la guilde, ils pourront apprendre quelles sont ses qualification et que sa cotisation n'est plus à jour dans une conversation normale.

Si le groupe semble être un peu inconvenant au sujet de Von Rosenthal, Worthan ne se prive pas de leur faire des remarques sur les qualifications et la réputation exemplaire de l'homme.

  • Hans Von Rosenthal est né à Dunkelbild le 14/7/2468. Il a adhéré à la guilde en 2492, et son adhésion a expiré six ans plus tard, en 2498. Ce n'est pas inhabituel chez ceux qui arrêtent la pratique générale et s'installent dans un établissement privé ou qui se consacrent purement à la recherche ou à l'enseignement.
  • Il a un doctorat de l'Université d'Altdorf et est diplômé en psychologie, chirurgie, chimie et médecine.
  • Actuellement, il dirige un asile de fou situé dans les Collines Hurlantes. Le Middenland et toute la région environnante lui envoi beaucoup de leurs malades mentaux, plutôt que de placer ces cas difficiles dans leurs prisons ou de payer pour des traitements exorbitants.
  • Von Rosenthal est le seul médecin enregistré à la guilde de Carroburg travaillant là-bas.
  • Von Rosenthal est un excellent chirurgien, un maître médecin, et possède une intelligence qui fait beaucoup d'envieux. Il n'y a jamais eu de plainte à son propos et certainement aucun procès.
L'Université d'Altdorf
Des aventuriers lettré et respectables doivent faire un test de Soc. (Etudiants +10, Erudits +20, Maîtres des connaissances +40) pour accéder à la bibliothèque. En cherchant les anciens diplômés de l'Université, ils peuvent trouver une référence à Von Rosenthal.
Hans Von Rosenthal. Né à Dunkerbild. A étudié la médecine, la psychologie, la Chirurgie, la Biologie, la Chimie. Diplômé en 2491.
Document 2
Des informations plus détaillées peuvent être obtenues en ayant accès au dossier de Rosenthal dans la salle des archives. Là sont conservées des informations sur tous les étudiants et les employés de l'Université, passé et présent.

Le bibliothécaire est un homme âgé nommé Ulriske Hort (FM 49). Il faudra l'embobiner ou le corrompre (minimum 8 Co) pour accéder au dossier. Si ça fonctionne, il les autorisera à le consulter, mais pas à l'emporter.

Dossier d'étudiant, Université d'Altdorf.
Von Rosenthal, Hans
Date de Naissance : 14 / 7 / 2468
Lieu de Naissance : Dunkelbild.
Parents : Noblesse, décédés.
Description : 1,78m, 64 Kg, cheveux bruns, yeux verts.
Cursus universitaire
Inscrit en 2482, en biologie, chimie, histoire, droit et mathématique. Excellent en biologie et chimie et en 2484 n'a poursuivi que ces deux matières, tout en s'inscrivant aussi en médecine, psychologie et chirurgie. Diplômé avec les félicitations dans toutes les matières en 2491.
Notes du Maître Tuteur
Un étudiant curieux et légèrement obsessionnel. Enclin aux méthodes non orthodoxes. Très intelligent. Très compétent.
Document 3
La Guilde des Maçons et Architectes de Middenheim
Les informations suivantes peuvent être obtenues auprès de la secrétaire de la guilde après qu'elle a jeté un coup d'oeil dans les dossiers. Helena à une FM de 36 pour ce qui concerne le Bluff ou la Corruption (avec un minimum de 20 Co pour l'histoire du château). Notez qu'il s'agit là de la version officielle et que certains fait réels ont été effacés par le culte d'Ulric et la cour de Middenheim compatissante.

Les plans de construction ne sont pas accessibles. Dans l'intérêt de la sécurité publique, ils sont conservés par la Komission des Travaux Publics et entrent dans la catégorie des endroits de haute sécurité comme les prisons ou les résidences impériales. Les PJ ne pourront obtenir les plans qu'en réussissant à s'introduire par effraction dans cet endroit très bien gardé et très sécurisé, et en réussissant à les trouver. Vous devriez rendre une telle tentative très périlleuse, et s'ils réussissent, ils perdront la faveur que Dieter leur a promise puisqu'il va devoir s'occuper lui-même de couvrir leurs traces quand les autorités révoltées essayeront de découvrir qui a fait ça.

Le château utilisé de nos jours comme asile a été dessiné sur plan en 2278 par la Guilde de Middenheim. Ils ont été engagés pour le faire par le Duc Ulrich Waldermier III qui voulait s'installer hors de Middenheim et qui s'est approprié ce terrain pour lui-même. Des corrections et des modifications ont été faites sur les plans pendant les deux années suivantes, et en 2280, la construction a enfin commencé.
Le travail a été entrepris par tout un panel de compagnies d'entrepreneurs, de charpentiers, de maçons, de forgerons et de verriers, en plus de nombreuses autres petites sociétés dont la plupart est connue pour avoir disparu ou fait faillite. Le travail a été terminé en 2301. Le Duc s'y est installé avec sa famille et tous ont péris quand le château a été attaqué pendant l'incursion du Chaos de 2302. Les proches ayant survécu ont rappelé la guilde en 2307 dans l'espoir de réparer les dommages puis de vendre la propriété. L'estimation du coût était trop élevée pour eux, et la propriété fut mise en vente en l'état.
En 2495, le Docteur Hans Von Rosenthal acquis le château et ses dépendances. La guilde y fut appelée pour commencer la préparation des plans permettant de convertir le château en un asile de fous. Le Docteur utilisant la fortune héritée de sa famille pour financer l'affaire, les plans pour les réparations et les modifications furent terminées en 2497 et le travail commença immédiatement. La tâche fut terminée en 2501.

Les asiles
Les sources d'informations suivantes peuvent révéler que l'asile du Docteur Von Rosenthal est l'une des trois institutions principales pour les patients impériaux.

Depuis que la nouvelle s'est répandue que le Grand Hospice offrait des traitements gratuits, le clergé a dû prendre des mesures drastiques pour placer les cas les moins nécessiteux sur une liste d'attente. Le nombre croissant de personnes dont l'esprit et le corp ont été brisés par les guerres, le Chaos et la vie dans le Vieux Monde, associé à la mauvaise volonté des familles à supporter le fardeau d'un individu dérangé ou infirme, a fait gonfler cette liste dans des proportions incroyables. Cet influx soudain et leur incapacité à traiter avec les cas les plus dérangés et violents a entraîné la fondation du principal autre institut et de l'asile de Von Rosenthal.

L'autre institut, l'asile Archeschinken, est un endroit très sinistre où seuls les pires criminels ou les malades les plus atteints sont envoyés. Le traitement est quasi inexistant et les bâtiments ne sont guère plus qu'une zone confinée où les délinquants les plus gravement dérangés sont enfermés et oubliés jusqu'à ce qu'ils décèdent à cause des conditions difficiles ou mettent fin à leurs jours.

La Komission pour la Santé, l'Education et le Bien-Être (Middenheim)
La Komission de Middenheim peut leur apprendre que les infortunés qui ne peuvent pas rester dans la société à cause de leur condition mentale et qui n'ont aucun moyen de s'assumer eux-mêmes sont souvent envoyés dans l'asile de Von Rosenthal. Les autorités payent au propriétaire des honoraires annuels pour qu'ils les traitent et prennent soin d'eux. Cela s'est avéré considérablement moins cher que d'essayer de les héberger ailleurs.

La Komission pour la Santé et le Bien-Être (Carroburg)
Cette Komission de Carroburg a un sous-département appelé Bureau de la Santé Mentale. Ce bureau peut leur apprendre que Carroburg a les mêmes pratiques que Middenheim pour ce qui est de s'occuper des fous sans le sous.

Docteurs et Médecins
Toute approche d'une personne travaillant dans le domaine médical produira des résultats dépendant du statut social apparent de l'enquêteur. Dans tous les cas, le Docteur devra être payé pour le temps passé, via des honoraires.

Les personnages qui affichent leur richesse de manière évidente et qui se font passer pour des proches d'un individu dément se verront recommander soit d'attendre une place dans le Grand Hospice, soit de chercher à faire soigner la personne. S'ils mentionnent l'asile de Von Rosenthal, on leur parlera des services qu'il offre. S'ils demandent au Docteur de recommander un asile, celui de Von Rosenthal sera certainement son choix.

La majorité des médecins peut révéler que les patients reçoivent des soins de haute qualité, mais à un prix conséquent. Les estimations commencent à 800 Co par an, mais peuvent monter suivant le degré de perturbation du patient. C'est le tarif pour être placé dans le pavillon A.

Les personnages qui utilisent le même scénario, mais avec une apparence moins noble se verront recommander d'essayer le Grand Hospice, mais ils seront avertis que les places sont rares et qu'ils pourraient attendre pendant longtemps, à moins qu'ils ne possèdent une chance colossale. Le clergé de Shallya n'acceptera aucun pots-de-vin pour faire avancer son cas dans la liste.

S'ils mentionnent Von Rosenthal, on leur dira que les patients y reçoivent de meilleurs soins que dans la plupart des institutions, et pour un coût relativement faible. Les prix sont de 50 Co par an pour un placement dans le pavillon B, plus si le patient souffre d'une affliction mentale sévère. Dans ce cas, il sera placé dans le pavillon C ou X, selon le niveau et la nature de sa folie.

3ème partie : Préparatifs

Identités secrètes
On demandera aux aventuriers de se créer de fausses identités. Les informations suivantes seront demandées par Dieter pour s'assurer que le 'proche' qui viendra leur rendre visite pourra bien se faire passer comme tel : nom, date et lieu de naissance, profession, noms et professions des parents, noms de proches et leurs relations avec eux.
Vêtements et apparence
Chaque aventurier aura besoin d'avoir une apparence correcte pour une admission sans méfiance. Dieter préférerait qu'ils soient admis sous différentes circonstances, comme celles présentées plus bas, mais si les joueurs proposent des alternatives convaincantes, il les utilisera volontiers.

1/ Fou des rues : On demandera au personnage de ne pas se baigner, raser et laver pendant au moins une semaine. Dans l'idéal un personnage maigre serait le mieux adapté à ce rôle. Une fois vêtu de façon grossière d'une tenue obtenue auprès d'un véritable vagabond et infesté d'une encyclopédie complète d'invertébrés, on leur donnera l'Elixir de Folie. Ils seront pris en charge par l'un des amis de Dieter, en tant que nuisance publique. Ils seront menottés, rapidement diagnostiqués puis envoyés à l'asile.

2/ Proche dément : Le personnage adopte l'identité d'une relation de l'un des amis de Dieter, par exemple Hugo Wahnsinn, le fils dément de Hultz et Frida. Le patient est basé à Altdorf, et son père, avoué, a essayé de prendre soin de lui, mais à cause d'un revers de fortune, il ne peut plus l'assumer. Il a donc choisi d'inscrire Hugo et de payer pour le meilleur traitement. Cela permettra au personnage d'être transféré directement dans le pavillon A une fois qu'il se sera calmé en isolation.

3/ Abandonné : Le personnage est vêtu d'une tenue grossière, attaché s'il n'est pas catatonique et largué devant le cabinet d'un docteur. Après avoir été diagnostiqué avec succès comme étant atteint de folie, l'individu sera envoyé chez Von Rosenthal.

Précautions : Une fois qu'ils sont pris en charge, les personnages sont attachés par un jeu de menottes qui relie leurs poignets à une ceinture. Une chaîne y est attachée et reliée à des jambes de fer qui handicapent énormément les déplacements.

Simuler la folie
Si les personnages s'abstiennent de prendre l'Elixir de Folie, ils devront jouer leur folie. Le docteur leur posera différentes questions personnelles tout en les auscultant. Il leur montrera des cartes avec des tâches que vous pourriez choisir de préparer à l'avance comme support visuel, puis décidera s'ils sont atteints d'un problème suffisant pour permettre une admission dans l'asile sous la tutelle de l'état.

Le docteur aura droit à un test d'Int. pour déterminer son véritable état mental (jusqu'à +/-40 selon le rôleplay du joueur, Comédie -10, Chirurgie -20 grâce à la familiarité avec les procédures de diagnostic, -10 par véritable trouble du personnage).

Si le jet est un échec, ils sont considérés comme suffisamment atteints pour être retirés de la société. Si le jet est un succès, ils ne sont pas considérés comme dangereux, et ne valent donc pas la peine d'être mis en isolement ou, plus précisément, ne méritent pas les honoraires annuels pour les faire extraire de la rue. Dieter recommandera alors l'utilisation de l'Elixir de Folie et une seconde opinion d'un autre docteur.

Possessions personnelles
Dieter pourra surveiller les possessions des aventuriers s'ils le souhaitent. Il les fera enfermer dans une caisse et cacher dans l'un des entrepôts de la famille. Il devrait être évident qu'il ne leur sera pas autorisé d'emmener des effets personnels dans l'asile, et en en prenant, ils ne feraient que créer la suspicion au risque de tout faire capoter.

Contrebande
La plupart des joueurs seront totalement horrifiés, au point d'en devenir presque réellement fou, à la perspective d'entrer dans l'aventure sans la moindre couronne d'or. Par conséquent, ils pourraient bien tenter un certain nombre de méthodes pour introduire des choses discrètement dans l'asile.

La plupart des orifices sont inutilisables. Tous les pensionnaires sont complètement fouillés à leur arrivée. De telles actions soulèveraient des questions des Aides-soignants sur le fait que le personnage soit réellement fou et on pourrait leur demander de passer un autre test. Ce n'est cependant pas forcément la source d'un renvoi immédiat, parce que les grands paranoïaques peuvent parfois cacher des objets dans leur corps pour se prémunir contre les forces par lesquelles ils croient être persécutés. Karpov s'occupera en général ce second test.

Avaler un objet à de bonne chance de succès. Tous les 5 points d'encombrement ingéré, un test d'E est nécessaire, au risque d'avoir des crampes d'estomac qui entraîneront un malus de -5 en CC et CT, -1 en F et -10 en I et FM. Chaque test échoué entraîne ces effets de façon cumulative et si une caractéristique atteint zéro, le personnage est immobilisé à cause des douleurs d'estomac. Des pertes supplémentaires entraînent la perte d'un point de blessure par point ou tranche de 5% en dessous de zéro. Les coups critiques sont jetés sur la table des Morts Violentes.

Des objets comme les gemmes (taillées, elles ont un encombrement de 0,2 par tranche de valeur de 10 Co ; brutes, l'encombrement est de 0,4), les ingrédients de sorts et les pièces (0,25 d'encombrement) sont les plus susceptibles d'être pris en compte.

La plupart des personnages ont une idée grossière de la quantité qu'ils peuvent ingérer avant d'être plein, et sauront donc que leur estomac peut contenir E x 4 en encombrement (+/- 1D4 enc.). Tous les 3 points d'encombrement au-delà causeront 1 point de blessure sans tenir compte de l'armure et de l'endurance. Cela s'ajoute à tous les effets ci-dessus.

Les objets avalés mettront 1D3 jours à sortir. Ceux qui ne sont pas sous les effets de l'Elixir de Folie pourront ajouter la moitié de leur FM en heures à cette durée.

Planquer des objets dans les vêtements ou les cheveux est une perte de temps. Les Aides-soignants trouveront les objets lors de la fouille ou ils seront perdus quand les cheveux et les vêtements seront coupés et incinéré pour des raisons d'hygiènes.

L'Elixir de Folie
Une fois que les aventuriers sont prêts à entrer dans l'asile, ils devront contacter Dieter. Il appellera son ami proche le docteur Jay Khobei.

Khobei a récemment mis au point un puissant élixir qui était à l'origine prévu pour être un anesthésiant. Il a remarqué la nature inconsciente et l'absence de réaction à la douleur manifestée par les malades mentaux chroniques, et particulièrement les catatoniques. Il a tenté de développer un moyen d'induire temporairement cet état d'esprit, et le résultat final a été appelé l'Elixir de Folie. Ceci après que ses collègues lui ont suggéré de l'appeler l'Inducteur de Troubles Neurologique Multiple et de Détresse Mentale Aiguë de Khobei.

L'Elixir est trop chaotique pour être utilisé comme prévu, mais Khobei l'a trouvé utile pour la création et l'étude des troubles mentaux. En payant des sujets volontaires, c'est à dire surtout des miséreux, il les fait prendre cet Elixir, étudie les effets et diagnostique ce qu'ils ont attrapé et quand l'effet cesse, il peut demander à un individu lucide et relativement sain son point de vue sur l'expérience mentale. Cela a donné à Khobei un bon aperçu de ce qui se passe dans un esprit dément.

Quand les aventuriers rencontrent Khobei, il leur donne à chacun une petite fiole de verre opaque. Il leur parle ensuite de sa création avec un air d'extrême fierté : « Chacun d'entre vous tient un dérivé hautement raffiné de la toxine appelée 'Bonnet de Fou'. Une fois ingérée, cette drogue reste pendant un temps considérable dans votre système. Tant qu'elle est présente, vous serez, quasiment, cliniquement dément. Ma potion fonctionne en exagérant considérablement les plus subtiles afflictions psychologiques. Par exemple, une personne naturellement calme pourrait devenir sévèrement catatonique. Je dis 'pourrait' parce que les effets sont très variés et jamais prévisibles. Les effets de la drogue durent environ 10 jours. Une fois que cette période s'est écoulée, la puissance commence à décliner rapidement. Tandis que la drogue est évacuée par votre corps, les effets s'amenuisent et lentement, vous récupérez votre santé mentale jusqu'à ce que tous les effets aient disparus. »

Prendre l'Elixir : Une fois que les aventuriers sont placés selon leur identité d'emprunt, ils doivent boire l'Elixir. Il a un goût très aigre et fait effet au bout d'une heure environ. Chaque sujet se met alors à manifester instantanément 1D4+2 troubles. Toutes les folies existantes sont considérablement augmentées et tous les points de folie du personnage sont doublés. Tous les 6 points de ce total sont testés normalement et tous les tests de Calme échoués entraînent l'acquisition d'une folie supplémentaire.

Une fois que les effets sont terminés, toutes les folies, à part celles présentes avant la consommation de la drogue, sont supprimées. Le fait que l'Elixir puisse potentiellement supprimer les points de folie est un effet secondaire inconnu que Khobei doit encore découvrir, mais il n'y parviendra probablement jamais.

Tant qu'ils subissent les effets, les personnages sont dirigés par leur démence. Ils ont seulement de vagues souvenirs de ce qui se produit tandis qu'ils divaguent, parce que la violence de l'Elixir provoque une sorte d'amnésie. Ils ne peuvent pas utiliser de sorts ou toute forme de pouvoir qui demande de la concentration ou une forme d'effort mental tant que le processus est en cours. Ceux qui sont affectés par l'Elixir passent automatiquement les examens avec succès.

Récupération : Après 1D3+6 jours (moins leur E x 2 en heures), les effets commencent à redescendre. Toutes les 3D6-E heures, un trouble disparaît jusqu'à ce que tout ceux provoqués par l'Elixir aient disparus et que les souvenirs reviennent.

4ème partie : dans les ténèbres

Le voyage vers l'asile
Il est important de calculer combien de temps mettra chaque personnage à atteindre l'asile, parce que la durée peut affecter des éléments comme le fait d'avoir avalé un objet et bien sur la durée des effets de l'Elixir de Folie. S'ils ont commencé leur voyage relativement loin et ont fait un petit score pour la durée de l'effet de l'Elixir, ils pourraient être partiellement ou totalement sains à leur arrivée.

Une diligence renforcée, avec des fenêtres à barreaux et des portes cadenassées les emmène immédiatement à l'asile après que la décision a été prise de les y envoyer. La plupart des principales agglomérations ont de tels transports disponibles immédiatement, afin de ne pas avoir à s'occuper des déments dans leurs propres prisons.

La diligence voyage jusqu'à Altdorf, à moins qu'ils n'y soient déjà. 120 Km plus loin sur la route de Middenheim, se trouve une auberge relais appelée "Le Coq Caquetant". La diligence s'y arrête pour la nuit et laisse les pensionnaires enfermés dedans. Le jour suivant, ils suivent une route secondaire moins utilisée qui s'étend sur 30 Km vers l'ouest jusqu'à l'asile lui-même.

Les gens arrivant à l'auberge relais seront considérés avec une certaine suspicion, mais tant qu'ils peuvent payer leur voyage, tout le monde s'en fiche. Les gens en haillons avec un collier en évidence qui ne peuvent pas payer leur chambre seront attaqués, immobilisés et ramené à l'asile en raison de la récompense de 10 Co qui est offerte. Autrement, les efforts à faire pour une si petite somme ne valent pas les risques encourus.

Juste un fou
Qu'ils soient les héros du marteau, d'anciens chevaliers, des nobles, des mendiants, des assassins ou des démonistes, ce sont maintenant des pensionnaires et leur ancienne vie n'a plus cour, par conséquent le niveau social et le statut ne s'appliquent plus ici.

Arrivée
Les pensionnaires sont amenés jusqu'à la porte et les Gardes sur le chemin de ronde sont hélés. Après avoir visuellement vérifié les cochers, le pont-levis est baissé. En même temps, un groupe de six Gardes et de deux Aides-soignants se rassemble derrière la herse. Une fois qu'elle est relevée, les Aides-soignants rassemblent les pensionnaires. En plus des documents qui confient légalement les patients, les cochers transmettent les instructions spéciales relatives aux patients et tous les détails personnels connus. La herse et le pont-levis sont ensuite refermés.

Enregistrement : le portier de l'emplacement 59 utilise le registre extérieur et fait signe aux pensionnaires d'entrer. Le groupe rentre alors dans le château.

Accueil : les deux Aides-soignants emmènent les pensionnaires à l'emplacement 70 et un garde du 61 descend pour informer le forgeron qu'il est demandé pour installer un collier. Un aide-soignant immobilise le pensionnaire tandis que l'autre prépare le dossier. Ce dossier contient les informations suivantes :

  • Nom : s'il n'est pas connu ou fournit par ceux qui l'ont amené, alors leur matricule est utilisé à la place. Le premier personnage sera 369/E, le suivant 369/F et ainsi de suite.
  • Age : la date de naissance est préférée, mais l'âge approximatif au moment de l'admission fera l'affaire.
  • Apparence physique : race, genre, taille, poids, carrure, couleur des yeux et des cheveux et traits distinctifs sont notés.
  • Date d'arrivée : Elle est notée, de même que le nom de ceux qui les ont envoyés.
  • Antécédents médicaux : le document qui confit le patient est inclus dans ce dossier, et le personnel remplira cette partie pendant le séjour du pensionnaire. Il comporte des éléments comme les blessures, le profil psychiatrique, les évaluations, les réponses au traitement et des notes sur les transferts entre les pavillons.
Préparations
Le pensionnaire est déshabillé et examiné à fond. S'ils sont violents ou sérieusement dérangés, plus d'Aides-soignants seront appelés en renfort.

Le pensionnaire est rasé et tondu et tous ses poils sont placés dans un des sacs à linge sur le comptoir. Ils sont emmenés en même temps que les vêtements pour être brûlé dans la chaudière. On leur donne un pantalon épais et une veste, mais ils n'ont pas le droit de porter des chaussures. Tous les objets de valeur trouvés par les Aides-soignants sont confisqués et redistribués entre eux.

La seule exception à cette règle concerne les nains males. Même les plus ignorants de la culture naine savent que raser leur barbe est une très mauvaise idée. Il y a une vague prise en considération qu'une telle mutilation pourra empêcher l'efficacité du traitement et renforcer leur folie, mais la principale raison de ne pas le faire est parce qu'ils ne veulent pas d'un nain frénétique dément à tendance meurtrière dans leurs pavillons, parce qu'il faudra alors le gérer. Par conséquent, les problèmes sanitaires et de santé passent au second plan derrière les efforts et le risque.

Colliers : le forgeron grave le numéro du pensionnaire dessus, et après l'avoir mis en place, il le scelle avec deux rivets.

Les colliers ont E:4 et B:4 et la seule méthode sûre pour les enlever est avec un marteau et un ciseau manipulé par une personne compétent dans leur utilisation. Si quoi que ce soit d'autre est utilisé, il faudra faire un test de CC x 2 pour toucher (-30 pour toucher un objet très petit). Si le test est raté de plus de 10, le porteur sera touché. Les dommages seront réduit de -2 à cause de la position peu pratique et du fait que l'attaquant ne peut pas pratiquer un mouvement très ample, mais la cible set toujours considérée comme inerte.

Incarcération : les pensionnaires sont mis à l'isolement jusqu'à ce que leur état d'esprit se soit stabilisé. Le trajet attise souvent leur détresse et cette période de calme est nécessaire. Klara se présente ensuite avec un docteur pour les voir. Il s'agit de Scheider s'ils ont payé pour être placé dans le pavillon A, et Karpov autrement.

Les pensionnaires du pavillon B se verront donner un récipient avec une sorte de nourriture, une tasse, un gobelet ou un bol. Aucun remplacement ne sera réalisé et ils ont donc intérêt à conserver précieusement ces objets de grande valeur.

Le discours de bienvenu de Kessle
Les nouveaux pensionnaires du pavillon B sont presque toujours amenés devant l'aide-soignant Thomas Kessle , qui leur fera son habituel discours d'arrivé.

L'aide-soignant qui vous escorte est arrêté par un grand homme légèrement grassouillet. Il a des cheveux noirs, courts et légèrement grisonnants qui sortent de sous son casque. Il a une grande mâchoire, des sourcils fins et de petits yeux ronds qui réunis lui donne un visage porcin. Il porte les vêtements sombres d'un aide-soignant et ses oreilles sont percées par des anneaux en or. Il porte une matraque et un couteau. Il possède aussi un fouet dont le manche a été assorti d'un coup de poing américain très fonctionnel.
« Je prends la suite à partir d'ici, » grommelle t'il.

L'aide-soignant hausse les épaules et repart pour vous laisser seul avec lui. Il vous dévisage de haut en bas tout en frappant régulièrement son poing dans sa paume d'un air menaçant.
« Ouvrez vos oreilles et écoutez très attentivement les cinglés. C'est le discours de bienvenu, vous y aurez droit qu'une fois, donc soyez attentif. Je m'appelle Kessle. Je suis le chef des Aides-soignants de ce pavillon et tout le monde fait ce que je dis. Faites comme je dis et vous serez tranquilles. Tapez-moi sur les nerfs et... ben... »

Il déclenche à ce moment une série d'attaques méchantes et ininterrompues dans l'estomac du pensionnaire avec son coup-de-poing. Il continue jusqu'à ce qu'il provoque de vraies blessures grâce au système de dommages additionnels. Quand il a terminé, il les laisse reprendre conscience puis il s'adresse à nouveau à eux avec une tension sincère et terrible.
« Vous voulez causer du grabuge ? Vous feriez mieux d'vous habituer à c'te sensation, les cinglés. Essayez de vous échapper ou de toucher à un de mes Aides-soignants et vous ferez un séjour dans le pavillon C. C'est là qu'on garde les violeurs, les pervers et tous les connards malades qui vous boufferont vivant autant qu'ils vous cracheront dessus. Et si jamais on 'oubliait' d'enlever vos entraves, vous passerez un super moment 'vec eux. »

Kessle traine ensuite le pensionnaire jusqu'au pavillon où deux Aides-soignants attendent son arrivée. Ils enlèvent les entraves du personnage, ouvrent la porte de la chambre et jettent simplement le personnage à l'intérieur. Les autres pensionnaires se recroquevillent loin de la porte parce qu'ils connaissent Kessle et savent s'en tenir à l'écart, au risque de souffrir d'une de ses attaques sadiques.

Personnages féminins : les femmes de n'importe quelle race seront sujettes aux douteuses tentatives de charme de Kessle. Au lieu de son discours, il fera de nombreuses suggestions lubriques et écoeurantes, et pourrait même tripoter ou caresser un personnage malchanceux. Si elles résistent ou repoussent ses avances non désirée, il les gifle plusieurs fois (-2 au jet de dommage, dommages assommants uniquement). Il les informera alors que peut-être qu'un moment avec les débiles masculins du pavillon pourrait les rentre plus aimables envers quelqu'un qui pourrait faire preuve d'un peu de favoritisme de temps à autre. Puis il continue normalement.

Si elles entrent dans son jeu parce qu'elles y voient une occasion d'atteindre leurs objectifs, elles devront faire un test de Soc pour le convaincre de leur sincérité. Vous pouvez attribuer un bonus/malus allant jusqu'à +/-40 selon le rôleplay (Note au MJ : Kessle préfère le genre libidineux soumis, pour vous aider à évaluer), +10 pour Séduction, Charisme, Comédie, -20 pour les Naines, Halflings ou si ce n'est pas dans la nature du personnage de se comporter de la sorte.

Un succès leur permet d'obtenir une place en isolement où il leur rendra visite chaque nuit quand Klara ne sera plus de service et offrira une nourriture correcte en échange des faveurs de ses concubines. Cette situation dure pendant environ deux semaines avant qu'il ne se lasse d'elles et qu'il ne renvoi les aventurières dans le pavillon B.

Un échec signifie qu'il a compris la supercherie ou qu'il suspecte un traquenard. Il repousse les avances et leur dit qu'elles feraient mieux d'oublier leurs idées perfides et qu'elles finiront par l'apprécier convenablement quand le moment sera venu.

5ème partie : les pavillons et le personnel

Le personnel de l'asile
Aides-soignants : il s'agit en général de mercenaires, soldats, Gardes et autres individus du même acabit, qui cherchaient un travail comportant peu de dangers, un salaire régulier et qui cherchent à diminuer leur charge de travail plutôt qu'à l'accroître comme c'est généralement le cas quand on devient officier. La nature même du travail encourage ceux qui ont une nature sadique, étant heureux d'avoir un adversaire qu'ils peuvent facilement mépriser ou ignorer et qui ne peut pas répliquer.

Ils ont des apparences et des personnalités diverses, mais ils partagent tous le même profil type. Tous les Aides-soignants notables et les responsables de chaque pavillon seront présentés dans la partie correspondant aux dirigeants du pavillon en question.

Corruption : un aide-soignant peut être corrompu pour envoyer quelqu'un à l'infirmerie en le battant suffisamment gravement pour s'en assurer. Une fois-là, ils peuvent essayer de convaincre Scheider de les placer dans le pavillon A. L'autre possibilité est qu'ils soient mis à l'isolement et que l'aide-soignant approche le médecin adéquat pour mentionner que le patient semble assez lucide pour être transféré. Le docteur l'examinera pour s'en assurer.

Si le jet de corruption échoue, l'argent est conservé mais rien ne se passe. C'est la raison pour laquelle certains patients économisent de grosses sommes pour s'assurer qu'ils peuvent réussir du premier coup. S'ils n'arrivent pas à convaincre le médecin, là encore, ils ne peuvent s'en prendre qu'à eux-mêmes.

Le pot-de-vin minimum dépend de la localisation actuelle du personnage et de la localisation visée :

Localisation actuelle \ Localisation cible Pavillon A Infirmerie Pavillon B Pavillon C
Pavillon B 10 Co 5 Co - 30 Co
Pavillon C 60 Co 10 Co 2 Co -

Gardes : les Gardes de l'asile sont légèrement plus efficaces en combat que les Aides-soignants . Ce sont des guerriers qui cherchaient du travail pour à peu près les mêmes raisons que les Aides-soignants , mais ils préfèrent le boulot de sentinelles et de garde plutôt que de s'occuper des malades, malgré le salaire inférieur qu'ils perçoivent.

Déguisement : prendre des uniformes et se faire passer pour des Gardes ou des Aides-soignants est une possibilité. Les Gardes se connaissent entre eux, et les Aides-soignants se connaissent les uns les autres tout aussi bien. Il est toujours possible qu'il y ait de nouveaux employés et ils penseront généralement à cette possibilité, parce qu'un pensionnaire évadé ne peut vraisemblablement pas être assez lucide pour réussir une telle ruse. Le succès de leur tentative et les bénéfices qu'ils peuvent en retirer sont laissés totalement à votre appréciation.

PAVILLON A
Docteur : Marianne Scheider . C'est une femme tranquille, très calme et très compréhensive, avec une voix douce et agréable. Elle se consacre au soin des personnes mentalement déficientes et elle s'efforce constamment d'atteindre son but. Elle est sensible à toutes les maladies, les morts et les injustices du monde d'une façon très personnelle. Même si elle ne le réalise pas vraiment, elle est devenue accroc au fait de s'occuper des autres et au fait qu'ils soient dépendants d'elle. Elle abhorre la violence, et la vue de n'importe quelle arme plus grosse qu'un couteau provoque de la peur chez elle. Même les scalpels et les petits instruments tranchants la mettent mal à l'aise. La vue d'une lame est la seule chose qui peut briser son apparence stoïque.
Connaissances : si un personnage peut lui parler et utiliser un prétexte comme son amitié avec Werner Steinhager pour justifier son intérêt, il pourra découvrir ce qui lui est arrivé.
Werner était un agoraphobe qui est devenu hostile et violent. Malgré tous ses efforts pour l'aider, elle n'a rien pu faire. Quand Von Rosenthal a vu le jeune homme, il a décidé de le transférer dans une zone plus sécurisée. Marianne s'y est opposée, mais il était clair que son état était au-delà de ses compétences et trop dangereux pour les autres pensionnaires du pavillon A. Werner s'est suicidé quelques mois plus tard.
Von Rosenthal savait que Marianne ne croirait pas à une attaque cardiaque parce qu'elle a fait plusieurs diagnostiques médicaux du jeune homme. D'autre part, le père savait que son fils n'était pas du genre à commettre un suicide et il n'a pas eu d'autre choix que de présenter ces deux histoires contradictoires.
Von Rosenthal peut régler le problème simplement en disant que Werner a délibérément fracturé une armoire à pharmacie et avalé plusieurs fioles avant de pouvoir être arrêté. Le cocktail létal a entraîné un arrêt cardiaque et c'est la raison pour laquelle les deux versions sont vraies.
Chef aide-soignant : Scheibetasche. Un ancien sergent du Guet de Middenheim qui en a finalement eu assez des exigences de son métier et qui est venu ici. C'est un homme juste, mais il sait que les pensionnaires sont ici pour leur propre bien et il peut être aussi dur que la situation l'exige s'ils ne coopèrent pas. En général, il est tranquille et préfère un rôle de surveillance plutôt qu'une interaction constante avec son personnel.

Le pavillon : les pensionnaires qui ne présentent pas un risque pour eux même ou pour les autres et ceux qui sont placés dans l'asile pour un véritable traitement grâce à l'argent ou au pouvoir de leurs relations sont placés dans ce pavillon.

Un pensionnaire, en général seulement ceux du pavillon B, qui ne fait pas preuve de comportement violent pendant une période d'environ 10 mois ou qui réussit à corrompre un aide-soignant, peut être transféré dans ce pavillon. Une fois que le docteur Scheider et le docteur de son pavillon actuel se sont mis d'accord sur son éligibilité, le transfert est effectué.

C'est le seul pavillon qui autorise les visites et elles peuvent avoir lieu entre 10h et 15h. Les Aides-soignants surveillent en permanence les visiteurs.

En pratique, ce pavillon est très proche de l'asile dans "L'armée des 12 singes" et "Vol au-dessus d'un nid de coucou". Pour les aventuriers habitués au combat, à l'intrigue et à une vie rapide et trépidante, cet endroit est le pire des enfers.

Les pensionnaires : les pensionnaires typiques sont des catatoniques aiguës, souffrant d'amnésies récurrentes, ceux qui n'ont que des pathologies mineures comme des phobies de choses qu'on ne trouve pas dans l'asile, les patients souffrant d'Alzheimer et d'autres maux propres aux personnes âgées et infirmes.

Les pensionnaires sont calmes, et en général très silencieux et passifs. Ils sont amicaux envers le personnel et particulièrement les docteurs. Ils passent la majeure partie de leur temps assis à jouer aux cartes, aux échecs, à dessiner ou à pratiquer d'autres passe-temps et travaux mineurs.

Caractéristiques des Patients types du pavillon A .

Patients notables du pavillon A
Torp : homme d'âge moyen avec un crâne dégarni et une expression aimable. Il parle doucement, très intelligent, légèrement perplexe par les actions des mortels. Généreux, bienveillant et essaye d'aider où il peut sans trop interférer avec ce monde. Il se promène dans le pavillon et représente une présence apaisante. Il demandera ce que le groupe faisait jusqu'à présent, pourquoi ils ont cherché à venir ici alors qu'ils sont clairement lucides, etc.

Histoire : il était fermier lorsqu'un vagabond tua sa femme et sa fille. Il a tué l'homme puis tenté de se suicider. Il se jeta dans la rivière et au moment de mourir, son corps fut ressuscité et occupé par une entité bienveillante du Warp, qui commença à se promener et à explorer le monde matériel tout en essayant d'aider avec des conseils et du soutien, là où il pouvait. Bien entendu, des actes de bienveillance aussi désintéressés furent interprétés comme un trouble mental et il fut envoyé ici.

Le Capitaine : un homme immense et musclé avec de longs cheveux noirs, qui brosse fermement le sol avec un vieux balai usé. Il a de nombreuses cicatrices profondes et anciennes. Renfermé et apparemment muet. Tout ce qu'il fait c'est balayer le sol avec l'objet qu'on lui a donné pour des raisons thérapeutiques.

Histoire : Un ancien capitaine de l'armée de Talabheim, il a perdu l'esprit au cours d'un engagement contre des hommes-bêtes et des forces chaotiques invoquées par leur shaman. Il fut envoyé ici à cause de sa catatonie et le fait qu'il se soit levé et qu'il bouge est un grand progrès selon les médecins. Quelque part au fond de son esprit, le balayage du sol l'aide à disperser ses souvenirs et le rapproche de l'émergence de son état renfermé.

Newman : un jeune homme avec des cheveux sombres et une expression de sérénité bienheureuse. Calme, détaché, ne peut rien prendre au sérieux. Il croit que tout le monde et tout ce qui se trouve autour de lui est le produit de l'imagination de quelqu'un. Il croit qu'ils sont tous des personnages imaginaires dans une sorte de pièce ou de de jeu. Leur détresse et leurs pitreries amusent les autres êtres responsables de cette situation et comme rien n'est vrai, il ne peut pas en être ému. La douleur, la peur et la détresse sont là pour les distraire et il ne leur donnera pas la satisfaction d'entrer dans leur jeu.

Histoire : Un ancien acteur, il s'est consacré à sa profession, mais est devenu obsédé par le fait d'écrire ses propres pièces. Il s'est tourné vers les drogues pour avoir plus d'inspiration et d'énergie et cela a accéléré sa dégradation mentale. Du fait de son manque de succès, du rejet permanent et de la critique de ses capacités, il s'est finalement retiré derrière ce voile d'illusion.

Pensionnaire 091/C : un vieil homme fin et maigre avec le crâne chauve et une barbe grise broussailleuse. Il n'a pas bougé ou parlé de sa propre volonté depuis qu'il a été admis.

Histoire : C'est un ancien sorcier puissant qui s'est aventuré dans les Désolations du Chaos lors d'un voyage de découverte imprudent puis qui a disparu. Des années après, il fut retrouvé errant dans l'Empire avec l'esprit brisé et toute trace de conscience effacée. Personne ne sait qui était cette enveloppe et il a donc été amené ici et est resté alité depuis.

Hôte du démon : peu de temps après que les aventuriers sont arrivés et sont redevenus lucides, Khorne envoi l'un de ses Démons Majeurs pour prendre possession de son corps et empêcher la création de l'Ombre Baragouinante . N'ayant jamais apprécié la subtilité, le Seigneur du Carnage ne peut pas tenter d'interférer directement sans courir le risque d'être le catalyseur qui précipitera la naissance de la nouvelle entité du Warp. Son plan est donc à la place de supprimer la source du problème potentiel en entraînant la fermeture de l'asile. Pour y parvenir, le Buveur de Sang va s'engager dans une folie méthodique de meurtre en série. Le démon se manifestera chaque nuit près d'un aide-soignant ou d'un garde isolé. Il déchiquettera totalement la victime et retournera dans son hôte organique avant que l'instabilité ne le prenne.

Les meurtres auront lieu dans tout le château et après la seconde exécution, les Aides-soignants soupçonneront un pensionnaire perdu quelque part et ils voudront savoir lequel. Ils entreront dans les pavillons un par un et en masse pour faire un recensement complet des pensionnaires. Ils cherchent à trouver tous ceux qui manquent et ainsi à diminuer la liste des suspects pour les meurtres. Les discussions entre les membres du personnel peuvent donner des indices sur la situation.

Voici quelques exemples sur lesquels vous pouvez baser des conversations tandis qu'ils mènent les recherches. Si un personnage s'en mêle, il peut s'attendre à un coup de poing ou à une réponse physique du même ordre :

  • J'ai entendu qu'un autre s'est fait avoir la nuit dernière. Ça fait deux en deux jours.
  • Qu'est-ce qui a bien pu faire ça à un homme ?
  • Je te l'dis, c't'endroit est maudit. J'envisage de partir.
  • J'suis v'nu ici pour m'éloigner du danger, et maint'nant on a un de ces tarés qui se promène dans la nature, en nous liquidant. J's'rais vite parti moi, à moins qu'ils le choppent.
  • Ils disent que l'vieux Duc s'est relevé de sa tombe, et qu'il exerce sa vengeance pour la profanation de sa demeure de famille.
  • Sigmar sait c'que ces docteurs ont fabriqués. J'crois qu'ils ont perdu le contrôle sur une de leurs expériences et on en paye les conséquences.
Si les aventuriers découvrent d'une façon ou d'une autre la cachette du Démon, en utilisant des compétences comme Sens de la Magie ou Connaissances des Démons par exemple, le Buveur de Sang animera le corps et utilisera sa Forme possédée . Il entrera en frénésie jusqu'à ce qu'il soit abattu et tué. La Forme possédée déforme les chaires en un monstrueux hybride de forme humaine et de l'apparence véritable du Buveur de Sang .

Si la source n'est pas localisée et détruite, après huit nuits de meurtres, Von Rosenthal fera évacuer les couloirs le soir et utilisera l'aide-soignant Ralfuss comme appât pour l'attirer, puis le médecin démoniste utilisera la Conjuration de Démon Majeur pour s'occuper du parasite.

Evénements dans le pavillon A
Les seuls événements qui se déroulent dans ce pavillon, en dehors de ceux impliquant l'hôte sont des parties de cartes infinies, de l'assistance psychosociale et des sessions de thérapie de groupe. Les pensionnaires sont baignés une fois par semaine.

Information des patients du pavillon A
La seule information pertinente détenue par les patients les plus cohérents, est que Werner était avant résident ici. C'était un agoraphobe qui craignait l'extérieur et les grands espaces. Ils s'en rappellent parce qu'il était souvent retrouvé caché sous son lit. Quand il est devenu violent en réponse aux tentatives pour le faire sortir, il a été transféré aux soins de Von Rosenthal. Il n'est pas revenu.

PAVILLON B
Docteur : Mikhaïl Karpov . Mikhaïl simule un fort accent kislévite pour masquer sa véritable identité. Il est particulièrement paranoïaque sur le fait que quelqu'un puisse découvrir qui il est et ira jusqu'aux dernières extrémités pour empêcher une telle information d'être révélée. Toute personne ayant un peu d'expérience avec les kislévites pourra faire un test d'Int. Pour remarquer que son accent n'est pas réel (+2 par année passée au sein de la culture kislévite, Linguistique +25).

Chef aide-soignant : Thomas Kessle . Une brute froidement sadique qui se délecte d'être craint. Il prend plaisir à infliger des souffrances et à écouter les autres supplier et il aime donc son poste à l'asile. C'est un homme raciste, sexiste, bigot et aussi exceptionnellement avide.

La vengeance de Kessle : si quelqu'un est assez fou pour attirer de vrais ennuis à Kessle, il sera mis à l'isolement et sujet à des bastonnades vraiment sérieuses. Ceux qui auront réellement levé la main sur lui subiront les pires punitions. Kessle les mettra en isolement et quand Klara n'est plus de garde, il transfèrera un autre patient dans la même chambre. Ce sera soit un prisonnier sérieusement dérangé du pavillon X s'il a de la chance, ou plus vraisemblablement, l'un de ceux particulièrement répugnant du pavillon C.

Aide-soignant, Albert Reiner . Un individu calme et calculateur qui ne pense qu'à sa couverture et à son maître. Il est férocement loyal et mourait plutôt que de le trahir. Ses années de service l'ont endurcit vis à vis de la douleur des autres et il n'a aucun remords pour ce qui est de ses victimes
Il est intelligent et préfère utiliser l'amitié plutôt que la peur pour obtenir ce qu'il veut, même s'il est aussi doué pour l'intimidation que pour charmer. Il est le seul dans le tunnel qui connaisse l'existence et la localisation des divers tunnels secrets.

Le Pavillon : les patients normaux sont placés dans ce pavillon et en dehors de quelques exceptions, tous les nouveaux pensionnaires sont d'abord placé dans le pavillon B. Seuls ceux qui sont excessivement violents ou se comportent invariablement bien peuvent en partir.

Le docteur Karpov n'aime pas transférer ses patients et préfère les garder pour lui-même. S'il s'est pris d'un intérêt pour un pensionnaire, il ne deviendra jamais éligible pour un transfert jusqu'à ce que sa curiosité soit passée.

Ce pavillon n'autorise pas les visites. Tous les patients enfermés ici sont considérés comme trop perturbés pour recevoir des visites extérieures. Comme il s'agit à peine plus qu'une zone de stockage pour les pauvres et les dérangés, les gens sont supposés mourir dans des bagarres, des éclats psychotiques, de maladie ou de faim. Quand un pensionnaire meurt, quelqu'un alerte toujours un des Aides-soignants de passage, on leur dit alors de l'amener à la porte, où il est tiré dehors puis jusqu'à la chaudière pour être éliminé.

Les pensionnaires : ici se trouve une très grande diversité de toutes les formes de pathologies mentales. Certains peuvent avoir l'air relativement sain, tandis que d'autres ne sont clairement pas conscients de la réalité, même vaguement. Beaucoup souffrent de paranoïa ou de phobies aiguës qui ne les atteignent pas dans l'asile, mais les empêchent d'être relâchés dans la société du fait des réactions dangereuses et extrêmes qu'elles produisent sur eux.

Les pensionnaires sont généralement regroupés en bandes qui cherchent à survivre du mieux qu'ils peuvent. Un ordre hiérarchique bien défini existe et il est basé sur la force brute et la meilleure capacité de survie. Cela laisse à ceux qui sont tout en bas très peu de chance de survie.

Les pensionnaires dans ce pavillon sont des épaves des rues ou ceux placés ici par des proches indifférents. Pour simplifier, personne ne se soucie vraiment qu'ils survivent ou pas, et il n'y a pas d'argent pour les traiter correctement ou pour les loger de façon adéquate.

Caractéristiques des Patients types du pavillon B .

Patients notables du pavillon B
Max Grosz, le Rouge . Une brute typique. Il est le chef des pensionnaires dans ce pavillon et il prendra ce qu'il veut à moins d'être battu. Et même cela ne le fera pas plier très longtemps. Il souffre de folie psychopathe avec des tendances violentes. Max a été envoyé ici à cause de ses bagarres permanentes avec ceux qui l'empêchaient d'accomplir ses désirs. Il est aussi délirant et croit qu'avaler des barbes de nains octroi une incroyable force physique et la longévité.

Herbert Grathn, la Fouine . La Fouine souffre d'une agoraphobie aiguë et sera sujet à l'anxiété s'il est séparé du Rouge. Il est d'un genre sournois et méchant qui ne se bat que s'il est en supériorité numérique, par surprise ou s'il dispose de tout autre avantage décisif du même genre. En temps normal, il sera tapi derrière le Rouge à insulter ou grogner contre ses adversaires.

Stehmar Bruttoburger, le Morceau : Le Morceau est un goinfre obsessionnel. Depuis qu'il a été placé ici il a désespérément besoin de nourriture et ira jusqu'à des extrémités incroyables pour s'en procurer. Sa nature de mercenaire le pousse souvent à se mettre au service du Rouge, mais un salaire plus élevé en nourriture retournera instantanément sa loyauté. Le Morceau est aussi un schizophrène avec des délires et des folies sévères. Il croit que quand la lumière du soleil lui touche la peau, il est sous son contrôle. Cela le rend exceptionnellement violent. Seule la recherche de nourriture peut le faire sortir de la léthargie générale provoquée par cette folie. Il ne peut pas prendre de décisions et ses émotions sont très confuses. Il peut devenir mélancolique quand il trouve de la nourriture. Il est prêt à manger n'importe quoi (insecte, rats...), mais n'a pas encore essayé de manger de l'humain... pour l'instant.

Petra Freinburg : Elle est de tempérament joyeux et amical et cherche à se tenir à l'écart des problèmes jusqu'à ce qu'elle puisse être transférée dans le pavillon A. Elle a confiance dans le fait que Scheider la jugera saine et la libèrera. Petra est un PNJ idéal pour accroître la force du groupe. C'est aussi un excellent moyen d'apprendre les bases de la vie dans l'asile, particulièrement parce qu'avec leur aide, elle peut rester à l'écart des problèmes et qu'ils peuvent l'aider à atteindre son but qui est de sortir d'ici.

Pieter l'Enflammé : Il est sévèrement frappé d'illusions et passe le plus clair de son temps à s'épiler tout le corps. Il expliquera de façon distraite la raison si quelqu'un lui pose la question. Tous les 1D6 jours, il croit qu'il prend feu. Quand cela se produit, il court partout en hurlant, se roule par terre et frappe sur les flammes imaginaires. L'attaque dure 10D6 minutes. Pieter croit que les fantômes de ceux qu'il a tués lui mettent le feu et que c'est une sorte d'abominable punition pour ses crimes.

Dale Kupfer : Dale est un catatonique sévère. Il peut arriver à se nourrir lui-même, mais guère plus. Il passe le plus clair de son temps assit dans un coin à se poser des questions sur la santé de sa bien-aimée.

Patient 1243/C, Cogneur [b] : Cogneur souffre de schizophrénie aiguë avec hallucinations auditives. Il croit que le seul moyen d'empêcher les démons qui habitent dans sa tête d'altérer ses pensées est de les écraser. Cela le pousse à des crises où il se frappe lui-même dans la tête. Quand il devient encore plus atteint, il tape sa tête contre tous les objets solides. Quoi qu'il fasse, il prononce de façon incessante des phrases comme « Je vous aurais. Vous verrez ! Puis je serais seul et vous ne me toucherez plus. ».

[b]Eliza Belebtdiener : Elle souffre d'une dissociation totale provoquée par l'hystérie. Elle est habituellement contrôlée par une personnalité insouciante et joyeuse, qui la fait sautiller partout et servir des boissons imaginaires aux 'clients' de ce 'bar'. Elle se comporte exactement comme si son illusion était réelle, allant jusqu'à se plaindre des maigres pourboires imaginaires que les clients lui laissent. Si elle est menacée ou mise sous contrainte, une seconde personnalité s'impose. Celle-ci est une version psychotique d'elle-même qui est pleine de rancoeur et d'une haine virulente de tout ce qui l'entoure. Sa personnalité normale a été supprimée depuis si longtemps qu'elle n'existe quasiment plus.

William Wuhlen : C'est un schizophrène victime d'illusions et d'hallucinations auditives. Il croit qu'il est une sorte d'agent secret en infiltration pour le compte d'une coalition d'insectes super-intelligents. Ses employeurs sont opposés à un cartel insidieux des mêmes êtres. Il a fréquemment des hallucinations et s'adressera à des gens qu'il pense être des agents ennemis (qu'ils soient des agents insectes ou humains) ou conversera avec des objets inanimés ou un courant d'air, en pensant qu'une des entités est apparue pour essayer de le recruter, l'influencer, le duper ou lui donner de nouvelles instructions.

Léo Klosohn : Léo est catatonique et généralement assis à regarder dans le vide. Il lui arrive occasionnellement de cracher, marmonner au sujet de nouvelles chaussures ou d'évacuer un hurlement.

Docteur Wilhelm Van Mer IV : Un menteur pathologique, ses délires l'ont fait s'associer avec des gens de grandes réputations et/ou standing. A présent, il s'est persuadé qu'il est un médecin très réputé qui était autrefois un associé de Von Rosenthal. Il a aidé le docteur sur nombre de ses premières expériences. Il n'en dira pas plus parce qu'ils travaillaient pour un Grand Electeur puissant qui leur a fait jurer de garder éternellement le secret. Le stress de ce qu'ils faisaient a pris son dus et il souffre maintenant de défaillance mentale. Il a confiance dans le fait que son bon ami le soignera et lui permettra de revenir au travail parce que le projet doit maintenant être bientôt achevé.
Wilhelm appâtera les aventuriers avec des discours sur ce qu'il sait et qui il connaît, mais avec le temps ses histoires deviennent de plus en plus extravagantes jusqu'à ce qu'il devienne clair qu'il ment.

Information des patients du pavillon B
Ce qui suit correspond aux informations communes qui peuvent être obtenues à travers des conversations, de la persuasion ou des pots-de-vin.

Docteurs :

  • Scheider : Quelqu'un de vraiment doux. Elle a été une sorte de prêtresse de Shallya, mais a tué quelqu'un et a été virée. Si vous pouvez aller dans le Pavillon A, vous aurez une bonne chance de sortir d'ici.
  • Karpov : Planquez-vous et essayez de rester hors de son chemin quand il vient ou il disséquera votre cervelle directement dans votre crane. Il promet d'aider, mais il veut seulement découper les pensionnaires et faire des expériences sur les gens.
  • Rosenthal : Rarement vu et jette seulement un coup d'oeil occasionnel sur les différents pavillons. Il gagne tellement d'argent qu'il n'a pas besoin de faire quoi que ce soit. Il laisse tout gérer à ses subordonnés.
  • Krueger : Il a été vu avec Von Rosenthal à l'occasion. Il semble roder dans son sillage, peut-être parce qu'il a quelque chose de malsain à cacher. Personne ne sait de quoi il est capable dans le pavillon C, et personne ne souhaite vraiment le découvrir.
La vie dans le pavillon B :
  • Evitez Kessle. Il a déjà emmené plusieurs pensionnaires après les avoir intentionnellement cherchés. Peu sont revenus et ceux qui l'ont fait étaient presque morts de noyade.
  • Petra est un espion de Karpov. Elle repère la viande fraîche pour le boucher. Essayez d'avoir l'air normal quand elle est dans le coin, parce que Karpov semble préférer découper et trancher parmi les cas les plus graves.
  • L'aide-soignant Reiner a été vu en train d'emmener des patients catatoniques. Aucun n'est revenu. Il...
A) Pratique la Démonologie/Nécromancie/Magie du Chaos.
B) Les sacrifie à une sorte de dieu répugnant.
C) Fait de la chirurgie expérimentale parce qu'il espère devenir lui-même médecin.

Le pavillon C

  • L'endroit où il y a les gens vraiment malades. Il est plein de violeurs, cinglés et pervers. Ils disent qu'il y a quelque chose de pas clair là-bas, que quelque chose d'étrange se passe et que les Aides-soignants et docteurs n'ont pas de piste.
Evènements dans le pavillon B
1/ L'heure du repas 1 : un tonneau d'eau est posé à côté de la porte du pavillon et permet aux patients d'y puiser à volonté. La nourriture n'est pas aussi disponible, et doit être rassemblée par les pensionnaires.

Tous les 1D2 jours, la porte est ouverte et un panier de déchets est jeté à l'intérieur. Il s'agit principalement de ce que la cuisine refuse, comme les peaux, les abats séchés, les sabots, les pieds, les langues, les croûtes et ainsi de suite. Kessle et trois Aides-soignants sont présents pour empêcher les évasions et une fois que le contenu est balancé, la porte est refermée.

Les tentatives pour s'échapper n'ont pour résultat pour le personnage que de se faire battre et mis en isolement pendant 1D6+2 jours.

Dès que la porte se ferme, une bataille rangée commence tandis que les pensionnaires les plus forts se battent pour les déchets. La nourriture ne représente pas que l'alimentation ici, mais aussi le pouvoir et la richesse.

Chaque mètre carré de nourriture sur le sol contient 1D2 repas. Cependant, il y a 1D3+1 autres pensionnaires qui se battent pour l'avoir. La course se déroule à peu près comme un combat dans l'ordre d'Initiative et les autres pensionnaires se battent pour récupérer la nourriture de ceux qui l'ont déjà. En fait, il s'agit d'une Lutte, dont le vainqueur emporte la nourriture.

1/ L'heure du repas 2 : Tous les 1D2 jours, la grille dans la porte s'ouvre et les pensionnaires se précipitent. Le Rouge et son gang, Petra, le Morceau et les pensionnaires les plus forts se frayent un passage jusque devant.

Kessle supervise la distribution d'un brouet à partir d'une grande poêle tandis que deux autres Aides-soignants s'occupent de la distribution elle-même. Ils ne remplissent que les objets et les mains seront frappées par la matraque de Kessle à moins que les appendices offensants ne puissent être retirés à temps (test d'Esquive).

Une louche de brouet vaut un repas, et la poêle en contient assez pour 40 pensionnaires.

3/ La quête de Kessle : la porte s'ouvre et Kessle fait un tour avec une lanterne dans une main et sa matraque dans l'autre. Il y a un regard déterminé dans ses yeux. Son complice ferme la porte et regarde à travers la grille tandis que l'aide-soignant en chef se déplace parmi la foule de misérables.

Les pensionnaires s'éloignent furtivement tandis qu'il se promène à l'intérieur. De toute évidence il cherche quelque chose ou quelqu'un. Toute personne s'approchant de Kessle reçoit un torrent de coups puissants avec la matraque. Il cherche d'abord à assommer et puis il se met vindicativement à provoquer des blessures une fois qu'il l'a incapacité.

Kessle cherche le pensionnaire 2168/E Dale Kupfer . Il a 75% de chance de le trouver, auquel cas il le traîne sans cérémonie dehors. Si Kessle rencontre de la résistance, il combat pour sauver sa vie tandis que l'autre aide-soignant appelle des renforts qui arrivent dans les 1D3+1 rounds. Ensuite ils materont brutalement tous ceux qui se seront dressés contre eux.

Le meneur de toute révolte et tous ceux qui l'auront aidé seront mis en isolement pendant 1D6+3 jours, où ils recevront peu de nourriture et seront constamment frappés par Kessle tandis qu'il leur rendra visite quand Klara ne sera pas de garde. Les dommages seront expliqués comme auto-infligés et les pensionnaires seront ainsi transférés dans le pavillon C.

L'histoire de Kessle pour couvrir ses agissements est qu'il a entendu des combats à l'intérieur et qu'il est entré pour voir ce qui se passait. Karpov acceptera cela sans poser de questions.

Si Kupfer est enlevé, Kessle l'emmènera dans l'emplacement 92 où il l'attachera pour le torturer et obtenir les noms des cultistes de Tzeentch de sa part. Malheureusement, la condition mentale de Dale est trop mauvaise et il n'en tirera rien. Kessle est forcé de ramener le pensionnaire presque noyé dans le pavillon (la torture à l'eau ne laisse pas de marques et est très efficace).

4/ L'heure de la douche : toutes les 1D2+2 semaines, les pensionnaires sont rassemblés dans la fosse de douche par les Aides-soignants . En leur absence, 3 pensionnaires sont choisis pour les corvées comme une sorte de punition supplémentaire ou par pure méchanceté pour nettoyer le pavillon.

On donne aux nettoyeurs des balais et les Aides-soignants apportent des sceaux d'eau qui sont utilisé pour nettoyer la crasse accumulée dans les fosses d'aisance.

Les autres pensionnaires sont conduits dans une section et les portes sont fermées derrière eux avant que celles de devant soient ouvertes pour permettre de poursuivre le passage. Cela ne laisse au troupeau aucune voie de sortie à part celle que les Aides-soignants ont déverrouillée. Quand ils sont tous dans la fosse, les portes sont refermées et la douche commence.

Une fois que le déluge se termine, les pensionnaires sont laissés pour s'égoutter pendant une demi-heure tandis que le pavillon est nettoyé puis ils sont rassemblés dehors de l'autre côté et ramené au pavillon. Les Aides-soignants attaquent ceux qui résistent et cherchent à aiguillonner vers l'emplacement désiré en les forçant physiquement.

5/ Corruption : un pensionnaire peut être aperçu en train de corrompre un aide-soignant alors qu'il apporte de l'eau. L'individu pourrait avoir offert aux PJ un repas contre quelques objets de valeur auparavant, et aura été vu cherchant à pratiquer un échange du même ordre avec d'autres. Pendant tout ce temps il cherche à éviter le Rouge juste au cas où la brute déciderait de le délester de ses trésors accumulés.

Il donne à l'aide-soignant une poignée d'or et de bijoux et une heure plus tard, la porte s'ouvre. Le patient est rapidement sorti et la porte est refermée. L'individu tend son avant-bras et d'un coup brutal de matraque impitoyable, l'aide-soignant le brise, avant d'escorter au loin le pensionnaire gémissant.

Le patient blessé est emmené à l'infirmerie où il reçoit un traitement et peut exploiter sa chance de jouer sur la gentillesse du Docteur Scheider pour gagner une place permanente dans le pavillon A.

6/ Infiltration Démoniaque : un pensionnaire est mourant. Il est faible et s'éteint doucement, et comme il est en train de quitter son enveloppe mortelle, il représente une proie attirante pour une entité démoniaque. La tâche est tout de même difficile et même un Démon Majeur de Tzeentch hésite à l'entreprendre. Cependant, les nouveaux arrivants pourraient être la cause de la naissance de l'Ombre Baragouinante et quelqu'un doit s'en occuper avant qu'ils ne puissent faire tourner de travers l'expérience de Von Rosenthal.

Le pensionnaire qui dépérissait saute sur ses pieds et tandis que sa chaire se déforme l'Hôte démoniaque de Tzeentch jette autant de sorts qu'il le peut avant d'être engagé en combat. Le fait de jeter des sorts devrait instantanément attirer les aventuriers sur la scène tandis que les pensionnaires normaux s'enfuient du voisinage. S'il n'est pas attaqué, il charge le groupe et cherche à tous les tuer.

Une fois que les aventuriers s'en sont débarrassés, l'hôte tombe sur le sol. Une brume aux nuances de couleur multiple s'évapore hors du corps et se dissipe tandis qu'elle monte en colonnes tourbillonnantes. L'hôte se tortille et bafouille dans des grognements du fond de la gorge. Il passe par toute une variété de langues hermétiques oubliées depuis longtemps et il y a des morceaux de Reikspiel au milieu.
« Devez... détruire... les seigneurs... Volgus Zildrohar... L'ombre... baragouinante... va éclore ! »

Si la tâche devait s'avérer trop difficile et que le groupe risque d'être battu ou sérieusement blessé, l'hôte subira une attaque cardiaque impromptue provoquée par les contraintes d'une activité physique trop intense. Le démon est expulsé normalement et l'hôte périt. Quand l'hôte est tué, il redevient normal.

7/ Une autre vie pour le maître : quand un pensionnaire est mourant, par exemple celui de l'événement précédent après qu'il a été possédé, les Aides-soignants demandent aux pensionnaires de l'amener à la porte et de se dépêcher à moins qu'ils ne veuillent qu'on le laisse avec eux. Une fois tiré dehors, ils vérifient son état et découvre la futilité qu'il y a à le monter à l'infirmerie.

Reiner se pointe alors et propose d'emmener le pensionnaire mourant à la chaudière. Les Aides-soignants partent et le lui laissent. Certaines rumeurs circulent parmi le personnel qui lui attribuent un caractère morbide et des affiliations pas très naturelles avec la mort. Une fois que les Aides-soignants sont hors de vue, Reiner glousse et tous ceux qui réussissent un test d'Ecoute l'entendront marmonner : « Encore un. Bientôt. Oh si nombreux, mais bientôt il sera prêt, et pour longtemps ! »

Le pensionnaire est employé pour nourrir le Duc et le rapprocher de l'animation. L'enveloppe drainée est esnuite balancée dans la rivière souterraine.

8/ Les nouveaux jouets de Karpov ? Kessle et les Aides-soignants se pointent et appellent le nom et le numéro d'un personnage. S'ils ne s'avancent pas, Kessle entre et vient les déloger. Il leur file quelques coups avec le fouet après les avoir assommé avec quelques coups de sa crosse.
« Tu as d'la chance qu'le vieux Karpy veut t'voir maintenant, sinon j't'aurais vraiment foutu en l'air pour m'avoir fait entrer dans ce trou pour venir chercher ta stupide carcasse. »
L'aventurier est amené à Karpov dans son cabinet pour une évaluation et un traitement initial. Cet événement peut être joué tous les un ou deux jours jusqu'à ce que tout le groupe ait été examiné.

9/ La visite de Karpov : Kessle et les Aides-soignants escortent le docteur Karpov dans le pavillon tandis qu'il cherche un certain pensionnaire. Une fois qu'il a localisé son gibier, le malheureux pensionnaire est traîné dehors, en général hurlant et ruant jusqu'à ce que Kessle l'assomme.

1D3 jours plus tard, le destin du pensionnaire est déterminé en jetant 1D6 :

  • 1 / 3 : Kessle ouvre la grille et fait l'annonce suivante après avoir proclamé le nom et le numéro du patient : « - ne reviendra pas, tas de bouses. Il est parti et a eu un petit 'accident' et il est maintenant en vacances dans la chaudière. » Puis il part en rigolant bruyamment.
  • 4 : Le pensionnaire est ramené à l'état de légume avec plusieurs incisions refermées sur les tempes.
  • 5 / 6 : le patient est ramené et sa situation s'est légèrement améliorée.
10/ Les distractions amusantes de Kessle : Kessle ouvre la fenêtre et cri « A la bouffe, tas de merde. Venez la prendre. » Au lieu de la ruée habituelle, seuls quelques-uns des pensionnaires les plus affamés s'y rendent. Tous ceux qui veulent de la nourriture doivent passer leur tête à travers la grille. Kessle les attrapes, bourre la nourriture dans leur bouche puis les repousse d'un coup en arrière avec sa crosse/coup de poing.

Kessle aura 4D4 morceau de nourriture qui valent un repas chacun. Il utilise cet exercice pour défouler ses tendances sadiques. Une fois que le stock de nourriture est terminé, il donne aux pensionnaires suivants le coup, mais pas la nourriture. Puis Kessle ferme la grille et s'éloigne nonchalamment, sifflotant joyeusement pour lui-même tout en nettoyant le sang sur son arme.

11/ Entrée du Docteur Von Rosenthal : le propriétaire de l'asile décide de faire une visite rapide et impassible du pavillon B. Il cherche en secret des ajouts possibles pour sa collection et sera accompagné de Karpov, Kessle, 3 Aides-soignants , et 3 gades. A ce moment le groupe devrait être redevenu normal et donc inutile pour ses projets.

12/ Les visions : diverses puissantes entités du Warp sont inquiètes du cours actuel des événements et en utilisant les aventuriers comme outils, elles comptent essayer de changer le cours de ce vers quoi se dirigera le groupe à travers des visions. Ces présages sont difficiles à comprendre parce qu'ils sont très énigmatiques à cause des divers problèmes dirigeant les interférences directes et aussi parce qu'ils proviennent d'entités dont l'intelligence opère sur une échelle que les mortels ne peuvent même pas espérer comprendre.

Après l'arrivée du groupe, il y a 20% de chance que chaque aventurier reçoive une vision quand il dort.

  • Vous êtes devant l'asile. Le château se détache sur un coucher de soleil cramoisi qui luit avec une férocité surnaturelle. Une ombre tombe sur les terres environnantes et se répand à partir de la structure menaçante qui commence immédiatement à vaciller et à s'effondrer. Elle tombe en poussière et les grains noirs sont emportés par le vent. Ils se rassemblent pour prendre la forme d'une immense silhouette malveillante de forme indéterminée. Elle s'élance dans le ciel et éclate la voûte de lumière sanguinolente comme du verre. Les fragments tombent comme des gouttelettes de sang.
  • Vous êtes ballotté sur une mer agitée sans aucune terre à l'horizon. D'immenses vagues s'écrasent sur vous et vous culbutent dans toutes les directions. Vous voyez alors une forme argentée se dressant sur les eaux roulantes comme si elles étaient solides. Soudain les turbulences s'apaisent pour laisser la place à un calme attentif. La forme s'arrache l'un de ses yeux et le jette au sol où il se brise sur l'eau comme un oeuf. Les éclaboussures noires se répandent sur le film ondulant et un coup de tonnerre résonne sur l'océan comme une voix froide disant simplement « c'est fait ».
  • Vous êtes dans une caverne de chaire palpitante avec des centaines d'yeux qui vous observent depuis les murs vivants. Vous tenez un grand sablier incroyablement décoré. La moitié supérieure est remplie de minuscules personnes agitées qui dégoulinent dans la section inférieure où une masse tourbillonnante de vrilles noires et de cils crochus les dévore. Les ténèbres deviennent plus grosses à chaque repas.
  • Vous vous tenez au milieu d'une grouillante multitude de silhouettes humaines sans visage. Elles s'étendent dans toutes les directions et défient toutes les estimations. Dans un craquement horrible qui se répercute, toutes les têtes s'ouvrent. Le sang et les entrailles visqueuses dégoulinent de leurs torses dans un flux grumeleux. De la fumée noire s'échappe des terribles blessures et commence à s'agréger en une masse bouillonnante qui observe d'en dessus. La forme titanesque devient de plus en plus sombre jusqu'à ce qu'avec un ricanement plaintif un millier d'yeux rougeoyant s'ouvrent sur sa surface ténébreuse.
  • Vous volez le long d'un corridor. Vous descendez comme un faucon désincarné et voyez une forme humaine devant. C'est un aide-soignant et soudain vous vous jetez sur lui. Des mains griffues rouges déchirent sa chaire tandis qu'il hurle dans une horreur abjecte. Sa terreur est éclipsée par l'agonie provoquée par le déchirement de sa chaire et le sang éclabousse les murs et des morceaux luisants de viande se répandent sur le sol. « Le naufrage est le nid du charnier », annonce une voix froide et sinistre.
  • Vous êtes dans une pièce sombre fermée. Il n'y a pas de sortie et vous pouvez sentir un mal terrible qui s'élève de vous. Dans vos mains vous tenez deux symboles dorés. Chacun est un cercle en or. L'un a une croix émergeant de son bord extérieur, l'autre a une flèche, dont la pointe est en forme de croissant de lune. Une porte apparaît dans le mur, mais elle est fermée. Vous pouvez entendre des voix qui murmurent de profond secrets de l'autre côté, mais la porte rend les paroles indiscernables. Une force insidieuse continue de se rassembler en vous, les deux symboles fusionnent et claquent ensemble pour former une forme nouvelle tandis qu'une serrure apparaît dans la porte.
Si cette aventure est jouée avant ou pendant la Campagne de l'Ennemis Intérieur, vous pouvez souhaiter utiliser aussi la vision suivante :
  • Vous voyez Altdorf depuis le ciel et êtes portée en l'air par des courants discrets. Vous voyez des multitudes d'habitants en deuil arpentant les rues tandis que les processions passent. Quelqu'un d'important est apparemment mort. Soudain, un éclair de lumière frappe le Volkshalle et lâche une pulsation lumineuse qui vous aveugle. Quand votre vision se clarifie, vous ne voyez rien d'autre que des flammes et le corps éparpillé d'un loup blanc reposant aux côtés d'un marteau de guerre.
13/ Le message : peu après que la première vision a eue lieue, Léo Klosohn passera tranquillement. Il marmonne les vrais noms des aventuriers et mentionne les ténèbres déchues. Il titube dans un coin et s'avachi. Si le groupe l'a suivi, il tremble légèrement et s'installe avant de parler d'une voix stridente et grinçante. La Connaissance des Démons ou la Conscience de la Magie permettra de détecter une présence surnaturelle habitant le corps.
« Gemanhi, le voyageur, le prophète, domine cet instrument. Il vous apporte une information précieuse, mais vous devez voler. Il y a un lieu de harcèlement pour beaucoup, où les loyautés souhaitées peuvent être trouvées. Il contient les parchemins de chaire qui éclaireront les doigts des mains qui guident. Si tout se déroule selon la voie, nous échangerons peut-être à nouveau des paroles. »
Il retombe alors dans son état de coma habituel alors que l'entité est partie. Le discours est une référence énigmatique au pavillon C où le possédé peut éclairer ceux qui sont guidé par la main du destin (les aventuriers).

Si les aventuriers rencontrent des difficultés pour déchiffrer le texte, un scotophobe aiguë nommé Paulus, qu'on peut généralement trouver prêt des trous dans les murs, a été autrefois transféré dans le pavillon C pendant une courte période et il ne sait que trop bien qu'il s'y trouve un culte de Slaanesh. Il y a été envoyé à la suite d'un accès de violence mais a réussi à l'aide de quelques pots-de-vin à en sortir avant que les attentions des fidèles du culte de Slaanesh ne le tuent ou ne le pousse encore plus loin dans la folie.

PAVILLON C
Docteur : Victor Krueger. Victor est un sadique inconscient. Il aime expérimenter et tester de nouvelles idées et certains de ses plaisirs viennent sans qu'il le sache des peurs et de l'impuissance de ses sujets, dans lesquels il se révèle amèrement.
Victor croit que du fait qu'il est dénué de toute contrainte morale, il est supérieur aux autres êtres. Cela le mène à conjecturer qu'il ne devrait pas nier ce qu'il veut, et ne devrait certainement pas rendre de compte pour ses actes. Il agit de manière impulsive et peut entrer dans des colères incroyables s'il est interrogé ou gêné. Il souffre d'une psychopathie moyenne.

Chef aide-soignant : Schlager. Ancien geôlier qui a essayé de prendre sa retraite en procédant à une vente rapide de ses pensionnaires à un marchand d'esclaves arabe. L'affaire a mal tourné et les autorités sont intervenues. Il a réussi à s'en sortir à temps, mais s'est retrouvé sans le sous. Il a vagabondé dans l'Empire et la Bretonnie pendant quelques temps et alors qu'il était dans une très mauvaise passe, il a entendu parler de l'asile.
Contrefaisant des références, il a réussi à obtenir son poste. Il est reconnaissant de la seconde chance que ce poste lui permet d'avoir et il ne laissera certainement pas une bande de cinglés, malades, à la cervelle en compote, tout lui gâcher. Il a retenu la leçon pour ce qu'il en était des plans rapides pour devenir riche et il est honnête dans son rôle de chef des Aides-soignants , parce qu'il est conscient des conséquences qu'entraînent la tentation et l'or. Il a clairement fait comprendre à son personnel qu'il ne tolèrerait pas de comportement illicite dans son pavillon. La véhémence de ses déclarations a jusqu'à présent assuré que personne n'a essayé.

Le pavillon : ce pavillon est vraiment le fond du panier. Les pensionnaires sont trop dérangés pour être placés dans le pavillon B et pas suffisamment secoué au point que cela leur vaudrait une incarcération individuelle dans le pavillon X. Ils n'ont virtuellement aucune chance d'être soigné ou réhabilité et sont encore plus sacrifiables.

Les pensionnaires : les pensionnaires typiques sont violents et sévèrement dérangés. Nombreux sont ceux dont la condition s'est détériorée depuis leur arrivée dans l'asile, tandis que les autres sont des délinquants criminels donc la sentence à l'asile Archeschinken a été commutée grâce à une indulgence, de la corruption ou un espoir de réhabilitation/amélioration.

Les pensionnaires sont généralement trop dérangés pour former des unités cohérentes et nombre d'entre eux a été castré du fait de la méthode de Krueger pour les 'soigner' de leur comportement inconvenant.

Caractéristiques des Patients types du pavillon C et des Patients possédés .

Patients notables du pavillon C
Comte Vladimir Bogenhaffe : Il parle avec un terriblement mauvais faux accent sylvanien. Il souffre de délire et pense être un vampire. En conséquence, il a la phobie des objets religieux, de l'eau courante et de la lumière du soleil. C'est un schizophrène avec des délires et il croit que des "esprits malfaisants" l'aident avec des conseils parce qu'il est un prince vampire destiné à plonger le monde dans une nuit éternelle. Il est constamment en train de discuter avec des voix et à chercher du sang. Son but principal est d'essayer d'attraper un pensionnaire pour lui ouvrir la peau afin qu'il puisse boire et reconstituer un peu plus ses pouvoirs. Il promettra, mentira et négociera pour pouvoir y parvenir.

Pensionnaire 1287/M : Sa vie a été totalement effacée et il est complètement dominé par ses folies. Son delirium s'est développé en paranoïa et il voit des créatures folles qui rampent dans les fissures des pierres et à travers les trous de serrures. Il évite donc les deux avec un désespoir fanatique. Il est remarquable parce qu'il se tient au milieu de la pièce et gémit tout en lançant des regards partout pour surveiller. Si quelqu'un s'approche de lui, il a des chances égales d'entrer en Terreur ou en Frénésie contre lui.

Hans Traurig : Il souffre de dépression, de psychopathie et d'épilepsie. Il boude et pleur constamment et invectivera violemment tous ceux qui s'approcheront de lui.

Diehl Anstobig "le Seigneur de la Dépravation" : Charmeur, séducteur, beau parleur, mais brutal et indifférent si la persuasion échoue. Il ne vit que pour son plaisir personnel et pour réaliser les commandements de son maître licencieux. Il essayera toujours de séduire les nouveaux arrivants pour les faire entrer dans le culte de Slaanesh ou simplement adopter un comportement lubrique. Il recourt à la violence s'il échoue.
Il désespère de pouvoir s'échapper et si le groupe semble capable de réussir un tel exploit, il pourrait choisir de renoncer à ses avances et leur proposer une alliance pour réussir l'évasion. Il sait qu'être castré est un destin qui menace tout le monde dans le pavillon C et il n'a pas l'intention de rester dans le coin pour en faire l'expérience.

Le culte de la Débauche Voluptueuse de Diehl : ces trois convertis à la cause de Slaanesh sont calmes et totalement subordonnés à Diehl. Ils lui obéissent sans hésitation ou question et le suivent partout comme son ombre. Ils ont des profils standards et souffrent de diverses phobies ou paranoïas importantes que le commandement de Diehl aide à apaiser.

Les Possédés : rôdant hors de vue, retirés et silencieux, se trouvent des groupes de pensionnaires dont l'esprit brisé a été balayé pour permettre à une entité démoniaque d'y prendre place. Certains se cachent de leurs ennemis, d'autres utilisent leur hôte comme un moyen pour affûter leurs propres compétences de possessions afin de pouvoir tenter l'invasion d'un corps normal, et de préférence un qui ne serait pas emprisonné dans un asile.

Certaines des bêtes se sont transférées de façon permanente dans l'hôte pour rendre le corps virtuellement immortel. Ces entités dissimulent rigoureusement leur présence parce que si elle devait apparaître au grand jour, les autorités arriveraient presque certainement en masse et fermeraient les lieux après avoir détruit leur hôte.

Ils sont généralement comparables à des Démons Mineurs normaux, même si certains ont des attributs plus élevés dans certains domaines et comparativement plus faibles dans d'autres. Par exemple, deux points de plus en Force, mais 20 de moins en Int.

Chaque entité a des choses qu'elle veut et d'autres qu'elle peut offrir. Celles-ci sont listées dans l'ordre d'importance et elle ne les recherche qu'une seule à la fois. Pour obtenir des informations, le paiement doit être fait d'abord. Cependant, pour découvrir quelque chose d'aussi simple que « Connaissez-vous la chanson de Mathroca ? » l'entité demandera d'abord quelque chose de mineur pour avoir une réponse 'oui' ou 'non'. Si elle est positive, le paiement suivant qu'elle désirera le plus sera l'information elle-même.

Les demandes mineures typiques sont 1 point de blessure de sang, un corps pour leur corps hôte, des informations personnelles semblant hors de propos (lieu de naissance, nom du père, nombre de soeur, date de naissance, etc...), des connaissances sur le monde extérieur, le nom, le numéro et l'apparence d'un patient catatonique dans le pavillon B et ainsi de suite.

Si leur hôte devait être tué, l'entité sortirait et se manifesterait brièvement. En général, ils se dissiperont plutôt que de combattre parce que l'instabilité leur prendra trop de leur pouvoir. Se rendre directement dans le Warp les aide à se préserver plus que la punition futile de ceux qui ont ruiné leur hôte.
Voici une liste des entités démoniaques actuelles dans le pavillon C :

  • Khra'lth'ra'takha . Objectif : Chasser la mauvaise entité Neok'pha pour que ses ennemis puissent la détruire dans le Warp.
  • Wfr'hs'pha . Objectif : Chasser T'Tianu que ce soit en tuant son hôte ou en l'incapacitant et en trouvant une autre entité du Chaos pour souiller son hôte et le rendre inutilisable par les être loyaux.
  • Xnt'kor'tok . Objectifs : Il voudra que tout le groupe jure qu'ils ne blesseront ou ne tueront pas son hôte ou ne tenteront en aucune façon de le chasser. Sa seconde priorité est de leur faire trouver lesquels des autres possédés sont des agents de ses ennemis. Son dernier objectif est l'élimination ou l'expulsion de ces ennemis.
  • T'Tianu . Objectifs : Une fois que les aventuriers ont quitté l'asile, il les enverra sur les lieux d'un Coeur de Chaos dans un rêve. Ils doivent jurer d'aller sur les lieux et de tuer les gardiens. Ils doivent ensuite détruire le sanctuaire.
  • Neok'pha . Objectifs : Une fois que les aventuriers sont hors de l'asile, ils doivent jurer de lui sacrifier trois humanoïdes. Ils doivent leurs enlever le coeur en se tenant au centre d'un pentagramme et oralement lui dédier l'âme de leurs victimes.
  • Fgh'gh'kan . Objectifs : Quand les aventuriers sont dans un état de rêve pendant leur sommeil, il leur demandera de l'accompagner. Il demandera à leurs consciences de l'aider à battre une petite force de démons maléfiques qui cherchent à habiter les corps de l'asile.
  • M'fhr'la'ni'zo . Objectifs : Chasser l'ennemi de son maître, Xnt'kor'tok , de son hôte.
  • Gi'fl'kh'io'oo . Objectifs : Faire sortir son hôte de ce pavillon, pour qu'il puisse utiliser son pouvoir de contrôle de l'esprit sur les Aides-soignants qui l'évalueront, afin qu'ils le transfèrent dans le pavillon A, où il compte être jugé sain et libéré.
Information des patients du pavillon C
La Chanson de Mathroca : ce rituel est un procédé de bannissement arabe très rare qui n'affecte qu'un faible pourcentage d'entités démoniaques. La Chanson est composée d'une série d'invocations dont le pouvoir est tiré du sang de l'utilisateur. Environ un point de blessure de sang est écoulé sur le corps de l'hôte et un texte de 10 minutes est chanté.
Si tout est prononcé correctement (test d'Int.-20, Langue Hermétique : Magikane +10, Langue Hermétique : Démonique +20, Langue Etrangère : Arabe +10), l'esprit envahisseur est chassé du corps hôte. Cela prend 3 heures pour enseigner la chanson, et assimiler correctement les informations nécessite un test d'Int, ou l'enseignement doit être recommencé.

Evénements dans le pavillon C
1/ L'heure du repas 1 : Même chose que dans le pavillon B, mais la distribution est supervisée par l'aide-soignant en chef Schlager.

2/ L'heure du repas 2 : Même chose que dans le pavillon B, à part la présence de Schlager. L'eau est aussi emmenée à l'extérieur parce que si les pensionnaires ont accès à la barrique, certains pourraient se noyer eux-mêmes ou les uns les autres à l'intérieur.

3/ L'heure du bain : Encore une fois, même chose que dans le pavillon B, mais Schlager dirige les Aides-soignants et quatre Gardes pour superviser et diriger la séance.

4/ Celui qui octroi la vue : Hans Traurig se relève d'une de ses crises de larmes et se dirige vers les aventuriers. Il est totalement calme, presque serein. Il les saluts et s'adresse à eux sous leurs vrais noms : « Vous avez atteint l'heure prévue, et tout s'accorde avec le flux. Maintenant, moi, Gemanhi, je vous fais un don. »
Puis il mord dans son poignet et ouvre une plaie profonde avant de leur tendre la blessure : « Buvez, et voyez avec les yeux de la vérité absolue. »

Tout aventurier qui le ferait se verrait octroyer temporairement de la capacité de voir au-delà du spectre normal, et pendant une heure ils seront capables de voir les Entités du Warp possédant les pensionnaires, ainsi que leur apparence réelle. Gemanhi part avant que cela ne se produise.

5/ Le Vampire : un vampire du nom de Kaspar Sonnestern utilise occasionnellement le pavillon C comme garde-manger.

Kaspar utilise son manteau d'éthéralité pour entrer juste après la tombée de la nuit, quand la plupart des pensionnaires sont endormis. Restant dans les ombres, il prend secrètement du sang sur plusieurs sources sans tuer personne. Cela prend beaucoup de temps et Kaspar utilise le temps pour permettre à son manteau de se régénérer. Il cherche à récupérer sa pleine charge de 45 Points de Magie Vampirique et s'il est découvert, il essayera de raisonner ou de discuter avec ses adversaires, cherchant à éviter le combat jusqu'à ce que son manteau soit à nouveau prêt à être utilisé. S'il y est poussé, il se battra, mais il cherchera à assommer. Il se nourrit en utilisant le sort Sommeil pour soumettre ses victimes et fera certainement un Soin des Blessures Légère après coup.

Si un aide-soignant est attiré par le bruit, il utilisera Zone de Silence tout en se dissimulant pour que l'aide-soignant parte en pensant que le dérangement est terminé. S'il risque d'être découvert par les Aides-soignants , il utilisera sa potion d'invisibilité et attendra jusqu'à ce que le danger ait disparu.

6/ Le coup de vent de Krueger : le docteur Krueger entre avec deux Aides-soignants et deux Gardes . Il observe les pensionnaires et recherche de nouveaux sujets pour ses expériences. Finalement, il fait son choix. Ce seront des patients robustes et si un aventurier a une Endurance de 6 ou plus, il y a 10% de chances qu'il soit choisi. Une fois que les Aides-soignants les ont attachés, ils sont traînés vers la salle d'opération.

7/ Le retour : Hans Traurig passe en marchant devant eux et il est une fois de plus possédé par l'entité connue sous le nom de Gemanhi. L'être s'arrête devant les personnages et fait l'annonce suivante avant de quitter son hôte : « Je me suis permit cette dernière révélation. Ce que je dis sera la dernière chose que je vous offrirais à partir de cet hôte. Souvenez-vous bien de ces paroles sur le chemin. Maintenant, le temps du malheur arrive. Le destin de tous dépend du bon choix. Vous pourriez ne pas être ceux qui mèneront le monde à travers les vents du destin vers les lumières du salut, mais vous pourriez maintenant prouver que vous êtes ceux qui portent la flamme de l'espoir à ceux qui sont destinés à le faire. Ne faites confiance à personne. Vos ennemis se dresseront sous de nombreux aspects et peu d'entre eux seront évidents. »

8/ La bataille des dormeurs : L'entité Fgh'gh'kan utilise ses pouvoirs pour donner aux rêves des aventuriers une sorte de forme temporelle avant de se faire la même chose. Elle a le profil d'un Démon Mineur standard.

Vous flottez en l'air dans un groupe. Vous êtes entouré par des brumes changeantes dont les vrilles tourbillonnantes sont teintées de toute une variété de couleurs vives. Une puissante lumière brille de toutes les directions et illumine la scène d'une éblouissante intensité. L'entité que vous connaissez sous le nom de Fgh'gh'kan galope dessus sur ses nombreuses pattes en forme de doigt. La créature passe devant vous et vous ouvre le chemin dans le brouillard, parlant comme il le fait. « L'ennemi voyage à travers ce royaume à chaque instant, suivez-moi, nous n'avons pas beaucoup de temps. »

Les aventuriers peuvent se déplacer simplement en le désirant dans la direction choisie. Le Mouvement est maintenant calculé sur la FM divisée par 10. Le groupe interrogera probablement l'entité en route et elle répondra honnêtement. Quelques connaissances utiles sont présentées ci-dessous.

Les aventuriers sont dans un royaume entre la violence des Royaumes du Chaos et le monde matériel. Il arrive occasionnellement qu'une conscience mortelle puisse atteindre ces zones, mais la plupart du temps, elle sert simplement de pont entre les réalités. Un adepte de la méditation peut aussi parvenir à atteindre ces lieux.

Une ombre de leur esprit s'est vu octroyer temporairement une pseudo-substance et ils vont devoir l'utiliser pour détruire le groupe qui se rend vers l'asile. Le nombre de démons est inconnu et s'ils ont besoin d'armes et d'armure, ils ont simplement besoin d'en manifester la volonté en sculptant le fluide de ce royaume avec leurs esprits.

Le démon ne se joindra pas au combat, il utilise son énergie pour les maintenir ici et les faire repartir ou les éloigner du combat. S'il est menacé, il fuira vers le monde réel, et tout le groupe sera immédiatement renvoyé dans leurs corps.

Un test de FM réussi créé un objet ou une pièce d'armure et cela prend un tour pendant lequel ils ne peuvent pas utiliser leur esprit pour se déplacer. Plus la FM est haute, meilleure est la qualité de l'objet. Une fois que le groupe a atteint le site de l'embuscade, ils ont neuf minutes pour se préparer.

Les Démons : Un groupe de 5 Entités maléfiques cherche à aller récupérer des corps dans l'asile. Ils apparaissent comme des humanoïdes à la peau cramoisie hérissés de piques, avec des mains à deux doigts dotés de serres. Ils ont des formes reptiliennes et des mâchoires inférieures dotées de défenses.

Si un personnage meurt, il est renvoyé vers son corps avec un point de folie mais pas d'autre effet secondaire parce qu'il ne s'agissait que d'une forme conceptuelle qui a été détruite. Les points de folie provenant de coups critiques que l'enveloppe virtuelle aurait encaissé sont aussi conservés.

Si les Démons l'emportent, ils occupent des corps dans le pavillon A mais ils mettront quelques mois pour que leur esprit prenne complètement le contrôle de celui des patients catatoniques. Connaissance des Démons et Conscience de la Magie sont les seules méthodes efficaces pour les localiser.

Si les Démons maléfiques sont battus, les personnages retournent dans leurs corps avec la gratitude de l'entité.

ISOLEMENT
Les pensionnaires qui attaquent des Aides-soignants , qui tentent de s'échapper ou qui sont simplement des éléments perturbateurs, sont placés ici. Les cellules sont aussi utilisées pour retenir ceux qui pourraient avoir besoin d'un transfert, par exemple un patient placé dans le pavillon B qui montre des tendances qui auraient dû le faire placer ailleurs sera déplacé ici pour qu'il puisse être évalué et que finalement la décision soit prise.

Aide-soignante : Klara Bernhold. Une femme honnête et juste qui peut être très dure quand la situation l'exige. Elle est loin d'être idiote et se languie de l'occasion d'une vraie conversation avec quelqu'un qui aurait la cervelle en bon ordre de marche. Elle est intolérante vis à vis des gens bêtes, à l'esprit étroit ou mesquin. Son aversion pour la cruauté inutile et sa vénération pour des qualités comme le courage et l'intelligence l'ont mené à s'éloigner des autres Aides-soignants .

Pensionnaires : Les résidents changent d'une semaine sur l'autre, mais sont généralement ceux des pavillons B ou C. Leurs profils et leurs compétences seront ceux standards de leur pavillon d'origine. Ceux qui représentent un danger pour eux-mêmes seront mis dans une camisole de force et ceux qui sont gravement dérangés et suicidaires auront en plus des fers aux pieds pour leur propre protection et celle du personnel.

De la nourriture équivalente à un repas est jetée une fois par jour en supposant qu'ils ne sont pas là pour des problèmes de comportement.

Evènements en isolement
1/ Discussion avec l'aide-soignant : l'aide-soignant du pavillon d'isolement jette un oeil sur le PJ à travers la grille. C'est une occasion idéale de parler avec elle et elle appréciera assez bien une conversation avec un pensionnaire relativement cohérent.

Se lier d'amitié avec elle dépendra du rôleplay du joueur. S'ils essayent de la persuader de se renseigner sur le destin de Werner ou sur un lieu, elle voudra d'abord savoir pourquoi. Si elle est satisfaite de la crédibilité de la réponse qui lui est faite, le PJ devra faire un test de Soc (Charisme +10, Sens de la Répartie +15, s'il a été utilisé pendant les conversations avec elle, Séduction +10, Comédie +15 s'il ne dit pas la vérité, jusqu'à +/- 40 pour le rôleplay).

Si sa coopération est obtenue, elle entreprendra quelques recherches et enquêtes et reviendra dans les 1D3 jours. Si les aventuriers lui révèlent leur véritable statut, elle ne dira rien à leur propos parce qu'en tant que mercenaire elle a déjà mené des infiltrations similaires, même si ce n'était en aucun cas dans des endroits aussi dangereux, et ce courage est un trait de caractère qu'elle admire.

2/ Le meurtre de Klara : Klara est remarquée pendant ses reconnaissances et Von Rosenthal utilise son fidèle aide-soignant pour la réduire au silence. C'est à vous de décider si le lien avec les aventuriers est découvert ou pas. Si c'est le cas, le personnage sera probablement transféré dans le pavillon X et tué ou lobotomisé.

Quelques heures avant son arrivée, Ferdinand et deux Aides-soignants place le Pensionnaire 0941/Y du pavillon X quelques portes plus loin que celle du personnage. Quand Klara arrive, elle va à la porte de l'aventurier et murmure. « J'ai des nouvelles que vous ne croirez jamais. Von Rosenthal, il a... ».

A ce moment Ferdinand entre, elle se tait donc et prétend retourner à ses affaires. Ferdinand écrase son gourdin à la base de son cou au moment où il passe à côté d'elle. Après lui avoir enlevé son casque et lui avoir enlevé ses armes, il lui donne deux coups de plus dans la figure, puis la tire dans la cellule. Après avoir donné au pensionnaire un puissant sédatif, et lui avoir enlevé sa camisole, il la laisse à l'intérieur, jette dedans son casque, et ferme la porte avant de repartir.

L'aventurier sera incapable de l'aider en aucun cas, seulement de l'entendre se réveiller et essayer désespérément de s'échapper. Quelques secondes ou minutes de plus passeront, selon la vitesse avec laquelle vous voulez la faire taire. Le pensionnaire se réveillera et la frappera à mort tout en demeurant inconscient des blessures qu'elle lui cause en se défendant.

Le crime est 'découvert' par Ferdinand. Le PJ est ramené dans son propre pavillon, les restes enlevés, et la cellule nettoyée. Seul un ou deux pensionnaires auront déjà aperçu Ferdinand auparavant, et aucun ne saura où il travaille.

Un autre aide-soignant est nommé à cette place et il sera de cette typique espèce brutale et indifférente.

PAVILLON S
Docteur : Hans Von Rosenthal. Hans est très calme et réfléchis. Il ne montre que rarement les puissantes motivations qui l'animent inlassablement. Il est possédé par le besoin de savoir, de repousser les limites de la compréhension, de découvrir les sombres et terribles secrets du monde.
Il est prêt à faire n'importe quoi pour atteindre ses objectifs et a ses principes et sa conscience pour y parvenir. Il est très intelligent et son esprit brillant vient en grande partie d'une nature logique. Il est réservé et se contrôle quand il discute et ne semble jamais dire quoi que ce soit de faux. Il semble posséder la capacité d'interpréter les plus petits signes dans le ton, la position et les traits, et utilise cette connaissance pour convaincre et persuader avec la plus grande facilité.

Aide-soignant : Ferdinand Ralfuss . Un homme calme et solitaire qui n'a pas eu une vie facile. Il est totalement loyal à Von Rosenthal parce que le docteur lui a rendu la mémoire et l'a sorti de sa vie de vagabondage. Il a peu de scrupules et fera tout ce qui lui est demandé. Rien ni personne ne lui a jamais donné sa chance, donc pourquoi devrait-il la leur accorder à son tour ?

Le pavillon : Probablement les pensionnaires les plus dangereux ou au moins les plus difficiles à contenir sont détenus ici parce que c'est le pavillon qui contient ceux qui disposent de pouvoirs magiques. Ils sont gardés en isolation stricte et n'ont droit à aucune possession, parce qu'après tout, qu'est-ce qui constitue un composant pour les ignorants des domaines ésotériques.

Les patients ne sont jamais autorisés à sortir et ils sont ici à vie. La seule exception est pour les sorcier qui ne sont pas mauvais / chaotiques qui peuvent regagner leur liberté après une très longue période d'observation s'ils redeviennent sains.

Les pensionnaires : Démonistes, Prêtres, Nécromants, Elémentalistes, Illusionnistes, Sorciers, tous honorent ce pavillon de leur présence et ont accru les connaissances de Von Rosenthal sur tous les sujets surnaturels à travers d'intenses sessions d'hypnose. Il n'y a que trois pensionnaires actuellement dans ce pavillon et n'importe qui dans les autres pavillons qui s'avèrerait potentiellement doté de pouvoirs magiques sera instantanément transféré ici. Le fait qu'il doive être évident pour de tels joueurs qu'ils ne devraient pas faire étalage de leurs pouvoirs au risque d'être séparé et placé dans une zone de haute sécurité est une raison suffisante pour leur infliger un tel destin.

Patients notables du pavillon S
Pensionnaire 1963/A . C'est un catatonique aiguë souffrant d'une amnésie massive.

Josef Tussen : Froid, calculateur, d'une présence intimidante. Il est assez heureux dans sa cellule à cause de son aversion pour la lumière et les grands espaces. Son agoraphobie est assez sérieuse et il appréhende même de vivre dans sa cellule. Il se moque complètement du fardeau des contraintes morales et se complait à choquer et horrifier les gens "normaux". Sa seule vraie faiblesse est sa dépendance à la drogue que Von Rosenthal assouvi pour entretenir sa loyauté.

Dieter Pearce : Un schizophrène aiguë, il entend des voix qui murmurent, commentant en permanence et critiquant tout ce qu'il voit et fait. Son délire est qu'en utilisant la magie, il a été "souillé" par le Chaos et déteste donc le pouvoir que son corps peut exercer. C'est un des sujets favoris des voix pour le réprimander.

Caractéristiques des Patients types du pavillon S .

Evènements dans le pavillon S
1/ L'heure du repas : Chaque jour, Ralfuss ouvre la grille de chaque porte et pousse un plateau de nourriture et une choppe d'eau. Il les récupère une heure plus tard et rien de plus n'est donné jusqu'à ce que le patient n'abandonne tous les éléments du repas précédent. La seule exception est pour le patient 1963/C qui doit être nourrit à la petite cuillère.

2/ L'heure de la douche : une fois par mois, une escorte armée de 6 Gardes et de 6 Aides-soignants avec les armes sorties et prêtes à l'emploi prend les patients un par un pour les emmener à la douche. Le balcon au-dessus est occupé par 10 Gardes avec des arbalètes pointées sur les pensionnaires.

PAVILLON X
Docteur : Hans Von Rosenthal
Aide-soignant : Ferdinand Ralfuss

Le pavillon : Ce pavillon loge ceux qui se tueraient ou se feraient du mal à eux-mêmes ou aux autres s'ils en avaient l'occasion. Ferdinand entre dans chaque cellule, une fois par jour, et nourrit à la main les fous.

Les pensionnaires : Ce sont des individus très dangereux, souvent sans aucun égard ou même conscience de leur propre vie et de celle des autres, et peu ou pas de perception de la réalité. Ils sont maintenu attachés et isolés dans cellules individuelles.

Patients notables du pavillon X
Pensionnaire 0941/Y . Un schizophrène sévère avec des hallucinations auditives et des délires. Il croit que Khorne le possède et contrôle son corps. Cela le laisse dans un état de Frénésie perpétuelle. Il a développé des tendances hypocondriaques où il croit qu'il mute à cause de l'influence du Pouvoir du Chaos. Il pense actuellement que ses bras sont des tentacules et que sa peau pourrie. Il a aussi un délire concernant les miroirs et toute autre surface réfléchissante. Il les considère comme des portails vers le royaume de Khorne. La perspective que le Dieu Sanglant en utilise un pour l'attraper et le dévorer le rend sujet à la Terreur de tels objets.

Rudi Theopolis : Rudi souffre d'un terrible mélange de folies. Sa folie de boulimie le pousse à constamment manger et son délire à deux dimensions lui fait croire que sa propre chaire est délicieuse et que s'il en mange assez, il renaîtra sous la forme d'une divinité toute puissante. Rudi est aussi un agoraphobe et un épileptique.

Moritz Reinwald : Il souffre d'un trouble de perception défaillante qui s'est développé en délire paranoïaque. Il est aussi affligé d'hallucinations auditives de sa schizophrénie et d'une dislocation totale du fait de l'hystérie. Il entend constamment des flots d'injures de la part de tous les objets animés ou inanimés autours de lui. Quand cela devient trop lourd à subir (généralement tous les 1D3 tours) il devient sauvage, et une personnalité agressive et violente prend le dessus. Il attaque toutes les sources avec colère jusqu'à ce qu'il soit épuisé, puis il se rassit et pleure jusqu'à ce qu'à nouveau il n'en puisse plus.

Les sacrifices : 25 patients se tiennent en un cercle serré. Ils ont des visages, genre, âge et apparence variée et fixent tous dans le vide vers une lanterne pivotant au centre. Des petits pignons et une roue grinçante la font tourner, et la myriade de panneaux de verre colorés projette des rayons de lumière colorée sur les observateurs qui restent fascinés par cet étrange appareil.

Ils sont tous dans un profond état d'hypnose, et la lanterne les Gardes inconscients de toute tentative de réveil de cet état de coma perpétuel. Ce sont tous des agoraphobes sévères qui craignent les espaces ouverts et se sont vu instillés une dévotion totale envers Von Rosenthal par l'application constante de cette hypnose. Ces deux forces motrices se combinent pour les unifier après leur mort et chercher une sortie à l'immense et terrible royaume du Warp. Quand ils reviendront, leur loyauté envers lui devrait assurer leur coopération.

6ème partie : le guide des clés de l'asile

La plupart des membres du personnel de l'asile porte un jeu de clés qui leur permet de circuler librement dans certaines zones. Les spécificités de ces accès sont importantes parce que si un aventurier parvient à voler ou récupérer un jeu de clé, les endroits dans lesquels ils pourront se rendre ou pas aura une certaine pertinence.
Porteur Emplacements accessibles
Docteurs
Von Rosenthal 9, 11, 16, 19, 26, 27, 28, 29, 30, 33, 36, 37, 38, 39, 46, 48, 50, 51, 62, 66, 69, 78, 85, 89, 90, 91, 92, 96, 98, 101 (plus le coffre), 102, 103, 104, 106, 107, 108.
Scheider 11, 12, 26, 30, 45, 46, 47, 48, 50, 51, 55, 66, 85, 91, 98.
Karpov 9, 10, 26, 29, 30, 46, 48, 50, 66, 85, 89, 90, 91, 98.
Krueger 19, 20, 26, 27, 30, 46, 48, 50, 66, 85, 91, 98, 108.
Aides-soignants en Chef
Kessle 30, 33, 48, 50, 66, 69, 78, 85, 86, 87, 89, 90, 91, 92, 98.
Scheibetasche 33, 45, 47, 48, 50, 51, 55, 66, 69, 78, 85, 86, 87, 91, 98.
Schlager 30, 33, 48, 50, 66, 69, 78, 85, 86, 87, 91, 98, 108.
Aides-soignants
Standard Les clés de leurs chambres vers 31 et 33, ou 53, plus 30, 48, 50, 66, 85, 86, 87, 89, 90, 91, 98, 108.
Ceux du pavillon A Les clés de leurs chambres vers 31 et 33, ou 53, plus 45, 47, 48, 50, 51, 66, 86, 87, 91, 98.
Bernhold 30, 48, 50, 66, 69, 85, 86, 91, 98, 104, 105.
Ralfuss Clés de sa chambre vers 31 et 33, et 28, 36, 37, 38, 39, 48, 50, 66, 78, 85, 86, 87, 89, 90, 91, 92, 96, 98, 106, 107.
Reiner Clés de sa chambre vers 31 et 33, plus 30, 48, 50, 66, 85, 86, 87, 89, 90, 91, 98, 112.
Gardes
Standard Clés de leurs chambres 52 ou 60, plus 48, 50, 66, 85, 91, 98.
Portier 58, 59, 66.
Chef 60, 66, 85, 96.

7ème partie : la grande expérience

Le moment exact où l'expérience se déroulera est laissé à votre discrétion. Si le groupe parvient à s'échapper et circule dans l'asile avec de nombreuses preuves sur ce qui s'y passe et que vous pensez qu'ils peuvent s'occuper de la situation en étant sous-équipé, alors l'expérience est en cours quand ils arrivent. Sinon ils voient Von Rosenthal et le Démoniste se rendre à la Chapelle pour la lancer.

Si votre évaluation de la force actuelle du groupe les met en danger d'être éradiqués, alors l'expérience sera repoussée jusqu'au moment où ils reviendront à l'asile pour chercher à libérer Werner. S'ils sont déterminés à enquêter sur le projet du docteur, vous devriez leur donner quelques rencontres aléatoires comme une sorte d'assistance, comme une crise de violence dans le pavillon A ou tout autre phénomène qui pourrait sembler ordinaire. Ce sont en fait tous des exemples d'assistance divine de la part des dieux qui cherchent à empêcher l'expérience à travers les actions du groupe.

Finalement, s'ils refusaient de s'impliquer eux-mêmes dans les affaires de Von Rosenthal, l'expérience aurait lieu, mais elle n'obtiendrait aucun résultat, les sacrifiés seront attaqués au moment où ils entrent dans le Warp et leurs âmes seront détruites par des hordes de Démons.

Préparation
Utilisant le prétexte d'une inspection impériale et le fait de faire entrer un pensionnaire de haut standing dont l'identité doit être protégée à tout prix, il est ordonné à tous les Gardes et les Aides-soignants de rester dans leurs quartiers et de ne les quitter sous aucun prétexte. Tous les Aides-soignants en chef, à part celui du pavillon A, jettent aux pensionnaires une grosse quantité de nourriture. Elle est mêlée avec de la Solanacée et rapidement tous les pensionnaires tombent dans un profond sommeil. La herse est baissée et le pont-levis relevé et bloqué.

Les médecins sont envoyés dans leurs chambres et mis sous bonne garde. Un certain nombre de Gardes de confiance, Kessle et Ralfuss escortent les sacrifices jusqu'à la chapelle.

Si le groupe est à portée de son, ils peuvent entendre Von Rosenthal demander de s'assurer que tout a été fait. Le faux pensionnaire, l'endormissement et l'isolement dans les quartiers peuvent être appris de cette façon.

Le sacrifice
Une fois que les pensionnaires préparés sont amenés à la chapelle et rassemblés en un groupe compact (si Werner est absent, ils continuent sans lui), le démoniste utilise alors le sort de Vortex du Chaos pour lancer tout le groupe directement dans le Warp. Leurs corps et leurs esprits fusionnent et s'unissent à travers leurs grandes similitudes et aussi du fait de leur terreur vis à vis du maelström infini de pure énergie et du Chaos tout autour d'eux.

L'invocation
Aussitôt que la vapeur du Vortex s'éclaircie, le Démoniste prend le coeur dans un bocal et commence préparer son sort d'Invocation d'un Démon Majeur. En appelant le nom que Von Rosenthal a implanté dans son subconscient, il tire la créature dans ce monde.

Le charbon du brasero crache des colonnes d'épaisse fumée noire. La colonne de brouillard s'enroule et commence à prendre consistance pour former une masse à la forme indéterminée, comme un homme aveugle qui devrait deviner ce à quoi il ressemble avant de s'établir à partir de ténèbres pures. Des douzaines d'yeux globuleux s'ouvrent sur la surface de l'entité et la puanteur de la sueur et de la bile s'étend sur un vent glacé.

Von Rosenthal poursuit en cherchant à interroger l'entité mais elle n'arrive tout simplement pas à répondre. Au bout d'un moment, elle attaque le Démoniste, le tuant d'un seul coup et forçant le docteur à fuir pour sauver sa vie. Ralfuss l'accompagne s'il peut, et il déverrouille toutes les portes pour s'échapper. Finalement, il redescend le pont-levis et monte la herse avant de fuir dans les bois.
L'entité s'avance et cherche à localiser les pensionnaires, les tuer et se nourrir de leurs âmes. Si elle peut y parvenir avant d'être détruite, elle gagne +0,1 en F, E, A, +2 en Int, Cl, FM et 2 B par folie des pensionnaires qu'elle tue.

Perturber l'expérience
Si les aventuriers attaquent pendant la mise en place du sort ou l'invocation de l'entité, quelque chose se passera dramatiquement mal. A moins que le Démoniste ne soit instantanément tué par le coup initial, le sort mal formé est libéré alors que la concentration du lanceur est brisée et une perforation est faite dans le mur entre les réalités. L'entité démoniaque est générée et commence immédiatement à se nourrir directement sur les émotions des fous et des malades du monde. Elle apparaît devant le Démoniste et le tue.

L'entité gagne maintenant +1 en M, F, E, A et +10 en CC, CT, Dex, Int, Cl et FM à chaque tour, et cela lui permettra de monter au-delà des limites normales des caractéristiques.

Simultanément, la rupture commence à grossir, et elle grossit à une vitesse cumulative de 1D6m par round. Tous les mortels touchés par le portail sont instantanément et définitivement annihilés.

Le portail continue à grossir jusqu'à ce que l'entité soit détruite ou que tout l'asile soit consumé, auquel cas ce qui suit se produit tandis que Sigmar intervient à grand prix, détruisant la divinité naissante à ses débuts. Ceux qui sont enfermé ou tué pourraient dépenser un Point de Destin pour être téléporté en sécurité par le saint Patron de l'Empire.

« Le château gronde. Les tours se renversent et tombent dans la masse pulsante de lumière et d'énergie qui vibre au coeur de la structure. Des éclats scintillants de couleur jaillissent à l'extérieur et creusent des trous dans les murs. Des morceaux fumants de débris sont lancés dans de longues trajectoires paresseuses. De longues volutes de fumée noire tourbillonnante s'enroulent à l'intérieur de l'asile et nourrissent la masse étouffante qui rôde dans le ciel. La terreur ambiante descend en gonflant le flux qui éclipse le soleil. La nuit prématurée développe une multitude d'yeux globuleux qui regardent la terre, et l'entité commence à baragouiner son charabia.
Tandis que la divinité des fous nouvellement née s'élève vers les cieux, un éclair éblouissant illumine le nuage de ténèbres tourbillonnantes de l'intérieur. La pulsation prend une forme humanoïde et alors que l'ombre baragouinante rassemble ses pouvoirs récents, la silhouette titanesque saisit un immense marteau de guerre dans les airs et lance un coup incroyablement puissant par-dessus sa tête. Un coup de tonnerre vous assourdit tandis que le marteau de guerre frappe dans le nuage et un hurlement terrible de douleur et d'indignation résonne jusqu'au firmament. La forme ne cède pas et continue, empoignant l'arme et battant la divinité folle, déchiquetant sa forme brumeuse.
Le dieu ne fait plus maintenant qu'une fraction de sa taille précédente et ondule de façon instable, ses bords deviennent flous et s'effacent. Le marteau la déchire et en découpe une grande section qui se dissipe presque instantanément. Le nuage tremble et la forme humanoïde aveugle recule. Elle soulève le marteau des deux mains et bondit vers les cieux. Le marteau tombe avec la force d'une météorite et tout devient blanc. Un moment plus tard, vous êtes soulevé du sol alors que l'onde de choc vous frappe. Tandis que votre vue éblouie revient, vous voyez que les cieux sont vides et que l'asile est totalement détruit. Les ruines démolies se consument et plusieurs petits incendies illuminent les restes éparpillés. »

Si cela est un peu trop fantastique pour votre campagne, Dieter a parlé de ses inquiétudes aux autorités. Si le groupe a révélé l'expérience prévue après avoir eu accès à la bibliothèque de Von Rosenthal, ils décident d'agir. Si ce n'est pas le cas, les soupçons sur ce qui risque d'arriver avec l'incarcération de tels jeteurs de sorts les poussent à agir en force pour la sécurité de l'Empire. Ceux qui sont emprisonné ou tué pourraient être sauvés quand les Chevaliers Panthère chargeront.

« Le château tremble tandis qu'une grande force écoeurante tourne à l'intérieur. Vous entendez les hurlements et les cris des pensionnaires, des aides-soignants et des gardes alors qu'ils sont dévorés et que leur terreur sert à nourrir l'ombre baragouinante. Soudain, un grondement incroyable et assourdissant secoue le sol. Une colonne de Grands Canons s'est dressée sur la crête d'une colline proche et une volée de boulets frappe le château. Les tours sont secouées et oscillent tandis que l'entité pousse un fervent hurlement de colère et d'angoisse.
Les soldats rechargent rapidement et tirent à nouveau, brisant la base des tours et les faisant s'effondrer. Les remparts se plient et l'intérieur du château s'effondre à son tour. Le sol agonise bruyamment sous l'éprouvant impact et l'épouvantable signal de l'entité est brutalement coupé. Les soldats rechargent une nouvelle fois et se tiennent prêt à recommencer leur attaque, mais seul le silence et les échos de la destruction de l'asile raisonnent...
L'entité est morte ou repose maintenant dans une espèce de sommeil latent, attendant de récupérer sa force et peut-être de se dresser une nouvelle fois.

Après la bataille
L'entité a été tuée, dissipée et a périe. Que l'asile ait été détruit ou pas, Von Rosenthal peut facilement dissimuler ses traces et faire attribuer tous les reproches, y compris la "mort" de Werner, à un culte secret du Chaos opérant au sein de son personnel. Les autorités croiront immédiatement ce raisonnement et même s'il pourrait facilement utiliser le groupe comme bouc-émissaire, il ne leur veut aucun mal et leur sera probablement reconnaissant d'avoir détruit sa création avant qu'elle n'ait tout ravagé. Si l'asile est resté intact, les autorités le ferment. Dans tous les cas Von Rosenthal décide de partir en Bretonnie et de tout recommencer à nouveau.

Si Werner est sauvé, le choc de l'épreuve et la longue période de sommeil hypnotique ont supprimé ses folies et l'ont rendu sain et lucide. Il n'a quasiment aucun souvenir des événements s'étant produit depuis son arrivée à l'asile. Jouez-le comme vous le souhaitez, le choix vous appartient de décider s'il est un gosse trop gâté, un couard geignard ou d'un genre aimable et amical qui deviendra un allié à long terme et un ami du groupe.

Annexe : famine

Le manque de nourriture est l'un des plus grands risques de cette aventure, et cela peut affaiblir et tuer même ceux que les démons n'ont pas réussis à égratigner.

Chaque jour où un personnage ne parvient pas à avoir un repas complet, il perd temporairement 1 B et 0,5 F (arrondis à l'inférieur). Quand il atteint 0 B, utilisez la table des Morts Violentes chaque jour pour voir si le personnage meurt. S'il atteint 0 F, le personnage ne peut plus bouger.

Chaque jour passé à manger normalement restore 2 B et 1 F jusqu'au retour au niveau normal.

Manger plus d'un repas par jour n'apporte aucun bénéfice de plus que le fait que le personnage ait moins faim, parce que les repas fournis correspondent tout juste au minimum requis.

Annexe : guide des emplacements dans le château

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1/ Le toit : la trappe qui donne accès à cette zone est toujours maintenue verrouillée de l'intérieur. Le toit lui-même est simple et sans caractère particulier.

2/ La bibliothèque de Von Rosenthal : c'est une chambre rectangulaire avec de nombreuses fenêtres fermées et un simple chandelier pendu au plafond. De grandes bibliothèques cirées qui ont été gravée de dessins décoratifs couvrent les murs. La multitude de travaux déployés dessus va d'anciens tomes en lambeaux, jusqu'à de tout nouveaux romans et traités à peine reliés. Une grande table surmontée d'une lampe en cuivre occupe le centre de cette pièce et elle est entourée de 6 fauteuils confortables.
Les livres traitent de poésie, de fiction, de guides détaillés et d'histoire. Il y a une grande section de travaux philosophiques et métaphysiques, tous sont assez anodins et quelque peu obscurs.
Les recherches sur le projet privé de Von Rosenthal se trouvent maquillé en encyclopédie de la faune impériale. Le livre détail toutes ses connaissances, acquises à partir de sorciers mauvais et chaotiques. Il y a des copies extraites d'anciens grimoires et livres, et enfin, il y a des détails sur la collecte et l'endoctrinement de ses sujets de test.

En lisant les dernières notes de ces livres, les personnages peuvent trouver ce qui suit après 10 - (Int/10) heures d'études :
Le docteur Von Rosenthal a rassemblé un groupe sélectionné d'individus comportant les mêmes caractéristiques mentales. Ce sont tous des agoraphobes sévères et à travers l'hypnose et les drogues, il les a endoctrinés pour qu'ils lui soient totalement loyaux. Il semble maintenant vouloir utiliser un des Démonistes dans le pavillon S pour envoyer le groupe directement dans le Royaume du Chaos lui-même. Il espère que leurs âmes s'uniront là-bas pour former une sorte d'entité démoniaque, qu'il invoquera alors pour qu'elle lui fournisse les secrets de toute chose.

Le livre contient aussi le véritable dossier médical de Werner Steinhager qui parle de son transfert dans le pavillon X à la date où il est supposé être mort. La note a la remarque "Faux dossier mis en place" écrite à côté. Deux semaines plus tard, Werner est qualifié de "Prêt à être utilisé, placé en stase avec les autres sujets de test". Le dossier prouve que Werner n'est pas mort et il satisfera le père du garçon comme étant la vérité.

3/ Le salon de Von Rosenthal : une chambre rectangulaire avec plusieurs fenêtres fermées. D'épais rideaux de tissus vert sombre les enveloppent et deux simples chandeliers pendent du plafond. Plusieurs portraits ornent les murs et le sol est recouvert de trois épais tapis. Des fauteuils en cuir et un canapé sont arrangés pour former un vague cercle et chacun est accompagné d'une petite table à ses côtés. La plupart d'entre elles porte une lampe en cuivre. Un petit bar est dans un coin et il contient des vins et alcools, ainsi qu'un petit tonnelet de bière.
Les peintures représentent toutes des membres décédés et honorables de la lignée Von Rosenthal, et le bar n'est rempli qu'avec les vignobles ou les crus les plus millésimes.

4/ La chambre de Von Rosenthal : une chambre rectangulaire avec plusieurs fenêtres fermées, chacune étant enveloppée d'épais tissus bleu sombre. Un grand lit à baldaquin à deux places trône au milieu de la pièce et une table à son côté porte une lampe, une choppe, un petit calepin, une plume et un encrier. Une haute armoire se trouve à côté d'une étagère peu remplie et d'un grand miroir fixé sur le mur opposé.
L'armoire contient peu de vêtements. Le calepin est remplit de pattes de mouches gribouillées qui détaillent les idées venant au milieu de la nuit. La plupart d'entre elles concernent les traitements contre la folie et des théories sur l'origine des troubles et de nouvelles drogues.

5/ Beffroi : six grosses cloches de fer de différentes tailles pendent du plafond. De minces cordes pendent et la couche de rouille et de pourriture sur chaque cloche et sur la structure laisse penser qu'elles n'ont pas sonné depuis un bon moment. La fenêtre sur la droite des escaliers est fêlée et plusieurs carreaux manquent.
Les cloches sont toujours assez robustes pour supporter jusqu'à 800 points d'encombrement avant de céder. Les cordes peuvent s'avérer utiles pour les membres du groupe qui veulent les prendre, faire un noeud coulant, courir sur les remparts, les attacher à une pierre et descendre en rappel vers la liberté. Les Gardes sont trop peu intéressés par leur travail pour remarquer une corde dans la nuit.

6/ et 7/ Clocher : les murs craquelés et abîmés par les intempéries de cette zone ont été renforcés par un certain nombre d'attelles pour empêcher les tours de tomber. Les dommages subis pendant l'incursion du Chaos ont fait que cela était moins cher que de démolir et réparer la structure. L'endroit est toujours sombre parce que les fenêtres sont maculées de décennies de crasse.
Si le groupe peut détruire trois attelles avec R:6 et D:45 chacune, la tour s'effondrera. Si le rituel est en cours, cela tuera tous ceux qui sont impliqués alors que le clocher fera s'effondrer tout ce côté du château et tout ce qui se trouve en dessous du premier sous-sol.

8/ Balcon : le mur qui surplombe la chapelle comporte 4 grandes bannières, chacune étant retenue par une vieille peau de loup poussiéreuse. Elles sont situées entre des lampes fixes en forme de têtes de loups. Les murs sont gravés de symboles d'Ulric et six trous d'environ 30 cm de diamètre dans le sol permettent aux cordes des cloches de monter vers l'obscurité du plus haut étage de la tour.
Les peaux n'ont aucune autre valeur que de servir à se dissimuler pour avoir l'avantage de la surprise, cette zone n'a que peu d'intérêt.

9/ Le salon de Karpov : la porte donnant accès à cette zone depuis l'escalier est verrouillée, même quand il y est (36% de chance).
Cette pièce porte des rideaux et des fenêtres fermées, ainsi que plusieurs fauteuils dépenaillés. Une table avec quelques livres et une lampe repose près d'étagères presque vides, comportant malgré tout une petite collection de livres.
Le statut de fugitif de Karpov lui a laissé peu de possessions personnelles et c'est à peu près tout ce qu'il possède. Les livres sont tous des journaux médicaux. Sous un des fauteuils est cousu une bourse avec 12 diamants taillés valant 25 Co chacun.

10/ La chambre de Karpov : du fait de sa paranoïa, la porte est toujours verrouillée, même quand il y est.
Cette chambre ne contient qu'un seul lit simple, une petite armoire et deux coffres. Un simple chandelier pend du plafond et une lampe est posée à côté du lit.
L'armoire contient des couvertures et une sélection de faux vêtements kislévites. Le coffre contient des couvertures, des affaires de toilette et d'autres objets anodins, mais dissimulé dans le matelas, il y a de faux documents, qualifications et autres formulaires d'identification se rapportant aux précédentes identités du docteur. Tout personnage ayant étudié ou ayant des connaissances liées à la profession médicale aura droit à un test d'Int-20 pour déterminer qu'ils sont tous faux à part celui concernant Hultz Bauer, qui est bien réel. Un second test d'Int permet de se souvenir qu'Oskar Mier est recherché pour de nombreuses fautes professionnelles à Middenheim et qu'il y a toujours une grosse récompense pour sa capture.
Un pistolet chargé est dissimulé sous l'oreiller de son lit.

11/ Le salon de Scheider : la porte est verrouillée, sauf quand Marianne est chez elle (20% de chance).
Cette pièce a plusieurs fauteuils et un petit autel dédié à Shallya dans un coin. Une étagère presque pleine de livre se dresse de l'autre côté, aux côtés d'un bureau couvert de parchemins. Les deux sont de toute évidence dans un grand désordre. Deux chandeliers simples pendent du plafond.
Les livres sont tous des travaux médicaux et en général d'une nature non chirurgicale. Il y a aussi un certain nombre de travaux religieux concernant Shallya. Le bureau contient des notes sur les traitements et les patients, de nouvelles idées, des théories et ainsi de suite. L'un des tiroirs contient plusieurs boites de pilules, toutes étant de la famille des amphétamines ou des barbituriques. Le docteur les utilise pour rester réveillée ou pour l'aider à dormir.

12/ La chambre de Scheider : cette chambre ne contient qu'un lit simple, une armoire et une étagère avec un grand miroir à ses côtés.
Le mobilier contient les vêtements habituels, brosses et autres objets. Sous le lit, une boite en fer verrouillée (R:5, B:8, DS:45), contient des robes et le symbole d'une prêtresse de Shallya. Un examen attentif révèlera de très vieilles traces de sang devant.
Le sang est celui de l'homme qu'elle a tué et elle les conserve comme un témoignage de son crime abominable.

13/ Le toit : la trappe qui donne accès à cette zone est toujours maintenue verrouillée de l'intérieur.

14/ La salle de bain des médecins : verrouillée de l'intérieur quand elle est utilisée (5%).
Cette pièce contient un poêle avec une pile de rondin à côté. La cheminée traverse le mur et une écoutille de métal à côté donne accès à l'extérieur ou un treuil retient un gros rouleau de corde avec un seau attaché au bout. Des serviettes pendent à des crochets au mur et une grande baignoire occupe le centre, avec du savon, une éponge et une petite table à côté.
Le treuil permet au seau d'être descendu le long de la tour jusque dans le conduit du puits qui s'ouvre sur les remparts.

15/ La salle de repos des médecins : cette salle contient plusieurs fauteuils confortables arrangés autours d'une table basse au centre. Un gros chandelier tout simple pend au-dessus.
Les docteurs se rassemblent ici pour faire des réunions et pour soulever des sujets concernant des problèmes ou des demandes. La pièce était aussi prévue pour que les médecins se rencontrent et discutent entre eux, mais leurs emplois du temps personnels très chargés ne l'ont pas encore permis.

16/ Le salon de réception de Von Rosenthal : les portes de cette pièce sont toujours verrouillées, même quand le docteur est à l'intérieur (24%).
Cette pièce vide contient une rangée de chaises en bois sur un côté avec une petite table devant.

17/ La bibliothèque des médecins : cette pièce contient plusieurs grandes bibliothèques dont les rayonnages sont couverts de livres. Plusieurs bureaux sont placés devant les fenêtres et chacun d'entre eux est équipé de plumes, d'encriers, d'un fauteuil et d'une lampe.
Les livres concernent tous des travaux médicaux qui ont été mis ici pour l'usage de tous les médecins.

18/ Le Hall : une grande tapisserie orne les murs de cette zone autrement relativement dégarnie, elle représente une bataille entre les armées impériales menées par Magnus le Pieux et une horde du Chaos.

19/ Le salon de Krueger : la porte est toujours verrouillée, même quand il est à l'intérieur (30%).
Cette pièce contient plusieurs fauteuils simples, une table et plusieurs peintures de paysages sombres, presque sinistres.

20/ La chambre de Krueger : la porte est toujours verrouillée, même quand il est à l'intérieur.
Cette chambre contient un lit double, une armoire, une commode et un coffre à tiroirs. Un bureau dans un coin porte une lampe, plusieurs carnets de notes, une quantité de plumes, des parchemins et des encriers. Une série d'étagères sur le mur au-dessus contient des livres. Un tableau grandeur nature de l'anatomie humaine occupe le mur à côté.
L'armoire ne contient rien d'autre que des vêtements. La commode simplement quelques brosses. Les notes et les feuilles sont principalement orientée autours de ces dernières expériences sur la greffe de membres de morts-vivants. Les tiroirs du bureau et du coffre contiennent de nombreux livres et dossiers remplis de ses autres idées, passées et prévues. Elles sont toutes inutilement sadiques et frôlent les limites de la folie.
Dissimulé dans un compartiment secret du bureau se trouve le journal intime de Krueger, et on peut constater qu'il s'agit d'une oeuvre quasiment mégalomane, remplie de ses délires de génie et de grandeur. L'ouvrage peut être utilisé comme preuve principale pour justifier son arrestation et son procès. Auquel cas, Krueger terminera comme pensionnaire ici ou à l'asile Archeschinken.

21/ Antichambre : les deux portes de cette zone sont verrouillées et ont même été clouées.

22/ Le balcon de la chapelle : les fenêtres sont toutes faites de verre coloré et représentent différentes scènes des légendes d'Ulric et de ses principaux fidèles. Le balcon contient plusieurs écus portant des symboles héraldiques.
La compétence Héraldique et un test d'Int-20 permettent de discerner que les boucliers portent les armoiries de la famille Waldermier. Ils sont toujours utilisables.

23/ Le balcon : cette zone porte les restes de la structure de support d'un trébuchet. A partir du niveau de pourriture et d'usure, il est clair que la machine de guerre n'est plus là depuis un certain temps.

24/ Le balcon du sonneur : les fenêtres de verre teintées colorent cette pièce de toute une variété de nuances. Six cordes de cloches pendent à travers des trous dans le plafond, et des gravures religieuses ornent les murs.

25/ Les chemins de rondes : cette zone est constamment patrouillée par trois groupes de trois Gardes qui sont supposés surveiller les environs en cas de menace extérieure ou d'évasion de pensionnaires. Cependant, du fait du haut niveau de sécurité qu'il y a dans l'asile, ils se contentent principalement de garder un oeil à demi-attentif dans l'hypothèse d'une menace comme une grosse horde guerrière, des monstres et des groupes de gobelinoïdes. Les deux principales cheminées et un des puits débouchent dans cette zone.
Les portions du chemin de ronde en ruine ont été détruites pendant l'Incursion du Chaos et le Sens de la Magie permettra encore de ressentir les résidus malsains de la puissance chaotique.

26/ Réserve des salles d'opération : la porte est toujours verrouillée.
Les murs de cette pièce sont couverts d'étagères, qui sont elles-mêmes chargées d'instruments et d'outils chirurgicaux en tous genres, méticuleusement rangés.
Tout est rangé ici, depuis les scalpels jusqu'aux scies et aux foreuses et il y a à chaque fois au moins 5 instruments de chaque type. Il y a bien plus que les instruments les plus couramment utilisés.

27/ La salle d'opération de Krueger : la porte est toujours verrouillée, même quand elle est utilisée (55%).
Cette pièce contient deux tables d'opérations jumelées, chacune équipée de liens en cuir et ornées d'un grand nombre de taches de sang assez dérangeantes. Il y a plusieurs grands coffrets de métal et un corps sérieusement décomposé repose dans un coin. Une chaîne va de son collier à un anneau dans le mur. Des étagères portent quelques carnets de notes et des instruments chirurgicaux et des plans anatomiques parsèment les murs. Plusieurs gros chandeliers sont suspendus au plafond.
Le cadavre est en fait le nécromant que Krueger utilise pour son projet actuel. L'homme n'est que niveau 1, mais son long enfermement a laissé son Apparence Cadavérique se propager jusqu'au bout. Il est schizophrène et de sévères folies et délires dans lesquels il croit que le vent peut entrer dans son corps et le contrôler comme le pion d'une grande conspiration de divinités. Krueger lui fait faire ce qu'il souhaite en jouant sur sa folie et à moins qu'ils ne soient familiers avec son état mental, les aventuriers auront du mal à tirer quoi que ce soit d'intéressant ou de cohérent de sa part. C'est la nature de son état mental qui a entraîné la déviance unique de son esprit, dont les sorts d'animation fonctionnent de travers et créent des morts-vivants similaires à ceux de "Il y a quelques chose de pourri à Kislev", pour lesquels les morceaux peuvent agir indépendamment de l'individu.
Les coffrets contiennent des membres et des organes qui sont animé ou en cours de dissection pour étude.

28/ La salle d'opération de Von Rosenthal : la porte est toujours verrouillée, même quand elle est utilisée (70%).
Cette pièce contient une unique table d'opération et plusieurs chariots avec des instruments chirurgicaux parfaitement rangés et luisants. Un vide-ordures dans un coin donne accès à une écoutille en métal attachée à une manivelle adjacente par une grosse chaîne. Quatre simples chandeliers pendent au-dessus et de nombreuses lampes sont fixées dans les murs entre des schémas et diagrammes anatomiques extrêmement détaillés. La façade vitrée d'un grand buffet révèle le contenu qui est constitué d'une multitude de petites bouteilles bouchées.
Von Rosenthal utilise le vide-ordures pour jeter les corps le long du conduit directement dans la chaudière pour l'incinération. Le buffet contient une gamme complète de composés et de drogues chimiques et naturelles. C'est ici que le docteur pratique la plupart de ses opérations ordinaires.

29/ La salle d'opération de Karpov : la porte est toujours verrouillée, même quand elle est utilisée (64%).
Cette pièce contient deux tables d'opération, l'une d'entre elle a tout un jeu de liens en cuirs. Des pots contenant des organes préservés et des morceaux de corps sont posées sur les étagères le long des murs, et sur une grande table sont posés de nombreux instruments chirurgicaux.

30/ Cellule de détention des patients : la porte est seulement verrouillée quand elle est occupée.
Un jeu de menotte est fixé dans les murs de cette pièce. Une clé pend à un crochet à l'extérieur.
Les pensionnaires sont placés ici en attendant leur admission en salle d'opération. La clé déverrouille les menottes.

31/ Chambre des Aides-soignants : elles sont presque toujours verrouillées et en général il y aura deux Aides-soignants qui ne sont pas de service en train de dormir à l'intérieur.
Cette chambre contient deux jeux de lits superposés, deux armoires et plusieurs coffres. Deux lampes sont fixées sur les murs et divers souvenirs et objets personnels sont répartis un peu partout, sur les étagères ou de petites tables.
Des pièces d'uniformes, des armes, des vêtements civils, des effets personnels et un total d'environ 7D6 Co et 10D6/- peut être trouvé dans chacune des chambres.

32/ Latrines : exclusivement utilisées par les Aides-soignants et occupés 3% du temps.

33/ Corridor : la porte menant à cette zone est toujours verrouillée.
Ce corridor contient six lampes à huile tremblotantes qui sont fixées le long du mur. Sur le côté opposé s'alignent 5 portes. 12 arbalètes sont placées sur un râtelier à côté de vous et une ceinture à laquelle est accroché un carquois de 10 carreaux pend à un crochet à côté de chacune.
Les arbalètes sont là en cas d'urgence.

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34/ Salle de bain : verrouillée si occupée (20%).
Cette pièce contient un petit poêle bas aux côtés duquel se trouve une pile de bois de chauffage. Le tuyau de cheminé entre dans le mur. Quatre seaux sont empilés à côté d'un grand chaudron. Il y a une baignoire en fer qui occupe le centre de la pièce.
La cheminée mène au-dessus sur les remparts et l'eau doit être récupérée et amenée dans la pièce, en général depuis le puits des remparts, où elle est chauffée sur le poêle avant d'être utilisée.

35/ Hall : trois grands chandeliers illuminent ce hall contenant une fresque un peu effacée mais élaborée.
Un test d'Int (Acuité Visuelle +15) permet d'apercevoir des descriptions de la mythologie d'Ulric.

36/ Quartier des prêtres : les portes sont verrouillées.
Cette pièce est maculée par des décennies de poussière accumulée et jamais nettoyée. La pièce elle-même est virtuellement nue, à part une alcôve sur le mur opposé qui contient une statue craquelée d'un loup grondant.
Le petit groupe de membre du clergé qui habitait dans la résidence des Waldermier utilisait cette pièce. La plupart fut tuée quand le Duc puis sa famille devinrent des vampires. Les restes des corps massacrés furent enlevés et correctement ensevelis quand le château fut acquis.

37/ Sacristie : la porte est toujours verrouillée.
Cette pièce est dénuée de toute fourniture à part une bâche qui couvre un grand monticule dans un coin.
La bâche dissimule une dague à la lame ondulée, un pot en verre fermé qui contient un coeur dans un fluide jaune, un pot de teinture cramoisie, 5 grands candélabres en cuivre ornementés et 5 gros cierges gravé de runes étranges entremêlées. Il y a aussi un brasero en cuivre avec du charbon éteint dont les bords sont cerclés de crânes de rats.
Tout ce qu'il y a ci-dessus pourra être remplacé avant que l'expérience ne se déroule, même si Von Rosenthal envoie Ralfuss à la recherche des coupables et des objets volés. La nuit de l'expérience, cet emplacement sera vide, à part la bâche qui aura été jetée dans un coin.

38/ Antichambre : toutes les portes sont toujours verrouillées.
Les murs de cette petite pièce sont décorés par des gravures détaillées du mythe ulricain et le plafond est peint d'une impressionnante fresque d'Ulric lui-même. Il est entouré par des hordes de loups et de tourbillon de vent neigeux.

39/ Chapelle : toutes les entrées sont verrouillées.
Cette chapelle massive contient de nombreuses statues religieuses qui sont placées dans de profondes alcôves le long des murs. Des textes sacrés et des symboles gravés ornent presque chaque centimètre de surface plate. Un puits se trouve dans un coin et sa balustrade en bois n'est plus formée que de piquets éparses attaqués par la moisissure. Un petit balcon se trouve au-dessus et il contient plusieurs boucliers. Un autre un peu plus grand sur le côté opposé dispose plusieurs peaux de loups. Elles aident à maintenir des bannières dépenaillées, ornées de têtes de loups grondant stylisées. Une nouvelle échelle s'élève pour donner accès à un conduit dans le plafond de ce balcon. Des fenêtres aux verres teintés au niveau supérieur sont aussi dédiées à la divinité.

La nuit de l'expérience : un pentagramme cramoisi occupe le sol au centre de la pièce. Un brasero en cuivre cerclé de crânes de rats se dresse au centre. A l'extrémité de chaque branche se trouve un gros candélabre de cuivre décoré. Chacun porte un gros cierge gravé d'étranges motifs. Un pot de verre fermé contient un coeur dans un fluide jaune et il se trouve à côté d'une dague à la lame ondulée.
25 pensionnaires sont rassemblés ensemble d'un côté et ils regardent tous dans le vide devant eux. Le Démoniste et Von Rosenthal seront aussi présents. Voir la 7ème partie.

40/ Salle de jour : cette pièce simple comporte des fenêtres sur tous les murs, mais elles sont gainées de part et d'autre avec une grille aux barreaux épais. Des fauteuils en bois sont contre les murs.
Pendant la journée, les pensionnaires du pavillon A peuvent être trouvés ici sous la surveillance d'un aide-soignant.

41/ Salle d'audience : les portes de cette pièce portent les armoiries des Waldermier, gravé dans le bois.
Cette grande pièce est saturée d'un épais tapis de poussière. Tous les ornements sont partis et les nombreuses grandes fenêtres ont été murées.

42/ Salle d'attente : les fenêtres de cette pièce nue ont été murées et une épaisse couche de poussière couvre le tout.

43/ Salle vide : Les fenêtres de cette pièce ont été murées et il ne reste rien à part de la poussière.

44/ Hall : Les empreintes sur les murs de ce hall suggèrent que de nombreuses armes, bannières et écus les ornaient autrefois. Cependant, il n'en reste aucun.
Cette zone est seulement utilisée pour avoir accès rapidement aux remparts à partir du rez-de-chaussée.

45/ Infirmerie : les portes de cette pièce sont toujours fermées.
Cette grande pièce contient environ une trentaine de lits de camp, dont beaucoup possèdent des entraves. A peu près la moitié est occupée par des pensionnaires blessés ou physiquement malade.
Le docteur Scheider s'occupe de ce pavillon, qui est constamment sous la garde stricte d'une paire d'Aides-soignants .

46/ Dispensaire : toujours fermé.
Cette pièce contient de nombreuses étagères et armoires, qui sont toutes remplies d'équipements médicaux et d'une grande quantité de drogues et de plantes diverses.
La pharmacie contient assez de matériel pour permettre à l'asile de fonctionner pendant au moins un an. Il y aura de nombreux échantillons préparés de toutes les plantes présentées dans l'Ennemi Intérieur, ainsi que de nombreuses autres drogues légales et expérimentales, ainsi que quelques variétés illégales.

47/ Salle de jour : la porte donnant accès à cette zone est fermée la nuit.
Cette pièce simple possède des fenêtres sur tous les murs, mais elles sont condamnées des deux côtés par des grilles aux barreaux épais. Des chaises en bois entourent plusieurs tables et divers jeux de plateaux et de cartes les recouvrent.
Les pensionnaires les plus cohérents occupent leurs journées en jouant aux cartes, dessinant et badinant, sous la surveillance d'un aide-soignant.

48/ Chambre : la porte de cette pièce vide est toujours maintenue verrouillée.

49/ Salle de garde : cette pièce contient de nombreuses chaises autours d'une table. La surface est couverte de cartes, de gobelets et de deux lampes. Trois râteliers sont fixés sur le mur. L'un contient 10 arbalètes avec des carquois d'environ 10 carreaux, pendus à un crochet derrière chacune d'entre elle. Le second râtelier contient 15 lances et le dernier contient 10 lanternes.
Il y aura 4 Gardes en faction ici à toute heure et ils sont là pour répondre en cas d'urgence ou de trouble dont ils se rendraient compte ou dont ils seraient avertis.

50/ Hall : Deux Gardes patrouillent constamment dans ce simple hall. Toutes les portes sont en permanence maintenues fermées.

51/ Pavillon A : l'entrée principale de cette zone est toujours maintenue verrouillée.
Cette grande salle contient de nombreuses rangées de lits et à peine moins de pensionnaires. Trois baignoires en fer sont posées contre le mur prêt d'un poêle. Les grandes fenêtres sont protégées à l'intérieur comme à l'extérieur d'une grille aux barreaux épais et des chandeliers simples pendent du plafond, tout en restant complètement hors de portée.
Il y a 36 pensionnaires dans ce pavillon et ils sont constamment sous la surveillance d'un aide-soignant. Le docteur Scheider peut être rencontré ici à l'occasion et sera en train de parler et d'évaluer divers patients ou d'administrer des médicaments.

52/ Baraquement des Gardes : cette grande pièce contient des rangées de lits superposés avec des casiers entre eux. Au centre se trouvent plusieurs tables avec des chaises autour. Chaque lit superposé a une lampe murale à côté, et 10 arbalètes avec des carquois de 10 carreaux pendent sur un râtelier à côté de la porte. Une alcôve dans le mur contient une manivelle avec un seau, qui peut descendre dans un conduit sombre.
Il y a 17 lits superposés et en général environ 15 Gardes qui ne sont pas en service, en train de se détendre ou de dormir. Le conduit descend jusqu'à une rivière souterraine et il est partagé par les Aides-soignants de l'autre côté. Les arbalètes sont placées ici seulement pour les cas d'urgence. Les casiers contiennent des pièces d'uniformes de rechange et des armes en plus de leurs effets personnels et de leurs vêtements civils. Il y aura au total 12D6 Co et 10D6 /- dans cette zone.

53/ Chambres des Aides-soignants : ces pièces sont rarement verrouillées, mais les portes menant au corridor extérieur sont toujours verrouillées.
Cette chambre contient trois jeux de lits superposés, trois armoires et plusieurs coffres. Deux lampes sont fixées sur les murs et divers souvenirs et objets personnels sont répartis un peu partout, sur les étagères ou de petites tables.
Des pièces d'uniformes, des armes, des vêtements civils, des effets personnels et un total d'environ 9D6 Co peut être trouvé dans chacune des chambres, ainsi que 3 Aides-soignants au repos.

54/ Latrines : verrouillées quand elles sont occupées (5%).

55/ Cabinet de thérapie : verrouillée quand elle n'est pas utilisée, ainsi que la nuit.
Cette pièce a des fauteuils confortables installés en cercle au centre et plusieurs canapés installés d'un côté. Les grandes fenêtres sont protégées à l'intérieur et à l'extérieur par des grilles aux barreaux épais et de grands chandeliers simples pendent du plafond.
Quand elle est utilisée (20% de chance la journée), le docteur Scheider y sera, avec des chances égales de mener une séance individuelle ou une thérapie de groupe avec 3D4 pensionnaires.

56/ Latrines : verrouillées quand elles sont occupées (8%).

57/ Salle de bain : verrouillée si occupée (10%).
Cette pièce contient une baignoire en fer et un petit poêle bas avec un grand chaudron. Le tuyau de cheminé entre dans le mur sur la droite. Une lampe murale se trouve sur la gauche et de nombreuses serviettes et affaires de toilettes ornent les étagères.
L'eau est récupérée à l'extérieur avant d'être chauffée sur le poêle pour être utilisée. Le conduit de cheminée accède à la cheminée du four principal.

58/ Chambre du portier : cette toute petite chambre contient un petit lit, une armoire et des étagères chargées de souvenirs et d'effets personnels. Une petite table, une chaise et une cloche se trouvent à côté d'une lampe murale. Une ficelle part de la cloche et passe à travers le mur.
Il y a 60% de chance que le portier s'y trouve, à moins qu'il n'en soit déjà parti. La cloche sert à l'appeler quand il y a besoin. L'armoire et les autres rangements ne contiennent rien d'autre que des objets personnels sans valeur.

59/ Réception : la corde d'une cloche pend à l'extérieur de la porte, qui est toujours verrouillée.
Cette pièce contient plusieurs bibliothèques qui sont étiquetées dans l'ordre alphabétique et possède des portes vitrées. Chaque buffet est remplit de nombreux dossiers. Il y a un code de couleur selon le pavillon correspondant
A - Blanc ; B - Bleu ; C - Rouge ; S - Vert ; X - Noir.
Chaque dossier contient toutes les informations sur le pensionnaire concerné et tous leurs antécédents médicaux depuis leur arrivée dans l'asile. Le dossier de Werner est placé dans le buffet du pavillon X et est noté "décédé". Le dossier semble authentique.
Art : un test d'Int-10 réussi permet de remarquer que d'après l'écriture et l'encre, l'ensemble a été écrit d'une seule traite et non pas fait à partir de notes successives sur une période prolongée comme on pourrait légitimement s'y attendre s'il s'agissait de l'original.
Le dossier présente la cause de la mort comme étant un arrêt cardiaque et indique que le corps a été incinéré le lendemain de la mort. Le dossier est signé par Von Rosenthal.

60/ Baraquement des Gardes : cette grande pièce contient des rangées de lits superposés avec des casiers entre eux. Il y a plusieurs tables avec des chaises autour au milieu. Chaque lit superposé a une lampe murale à côté, et 10 arbalètes avec des carquois de 10 carreaux pendant sur un râtelier à côté de la porte. Une alcôve dans le mur contient une manivelle avec un seau, qui peut descendre dans un conduit sombre.
Il y a 15 lits superposés et en général environ 10 Gardes qui ne sont pas en service ainsi que 2 chefs, en train de se détendre ou de dormir. Le conduit descend jusqu'à une rivière souterraine et il est partagé par les Aides-soignants de l'autre côté. Les arbalètes sont placées ici seulement pour les cas d'urgence. Les casiers contiennent des pièces d'uniformes de rechange et des armes en plus de leurs effets personnels et de leurs vêtements civils. Il y aura un total de 8D6 Co situé dans cette zone.

61/ Hall d'entrée : cette salle simple est en permanence occupée par 3 Gardes et c'est ici que les nouveaux pensionnaires sont accueillis. Une étagère à côté de la porte menant à l'emplacement 59 contient un grand registre, une plume et un encrier pour que les visiteurs et les nouveaux arrivants puissent être enregistrés.
L'un des Gardes détient les clés menant à l'emplacement 62 et s'y rendra quand de nouveaux arrivants sont aperçus.

62/ Timonerie : cette pièce est toujours maintenue fermée.
Cette pièce contient différents mécanismes permettant de lever et baisser le pont-levis et la herse.
Quand de nouveaux arrivants approchent, un garde de l'emplacement 61 y entre et les laisse entrer avant de remettre les défenses en place.

63/ Entrepôt : vide et inutilisé.

64/ Grande salle à manger : le Duc et sa famille l'utilisaient auparavant. La salle est maintenant complètement vide.

65/ Salle de dessin : la porte est verrouillée. Elle était auparavant utilisée par l'ancien propriétaire du château, mais est maintenant vide et couverte de poussière.
La porte secrète dans cette pièce permet d'entrer dans un passage étroit et bas de plafond avec des judas qui peuvent être ouvert pour permettre d'observer les emplacements 64, 65, 66 et dans les escaliers.

66/ Hall : toutes les portes sont maintenues verrouillées en permanence.

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67/ Salle de garde : les nouveaux pensionnaires sont séparés à cet endroit. Ceux qui sont affectés au pavillon A montent, tous les autres descendent. Deux Gardes sont postés en sentinelle ici en permanence.

68/ Bac à douche : un balcon surplombe une grande fosse rectangulaire avec une porte à chaque extrémité. La corniche du balcon s'incline vers le bas pour former un bac qui alimente 8 tuyaux branchés suspendus au-dessus du centre de la fosse comme un arroseur. Un conduit de puits sur la droite possède une grande manivelle dont l'épaisse chaîne permet de monter un petit chaudron.
Avant que les pensionnaires ne soient parqués ici, un aide-soignant utilise la manivelle pour remplir totalement le bac. Quand les pensionnaires sont enfermés dedans, les bouchons sont enlevés et le bac se vide en une trentaine de minutes, arrosant les pensionnaires d'un déluge d'eau froide.

69/ Magasin : fermés en permanence.
Cette pièce est chargée d'une multitude d'objets. Ballot de corde, longueur de chaîne, boites de menottes de rechanges, uniformes, fournitures, outils de nettoyage, couverts, ustensiles de cuisine, seaux, couvertures, lanternes, briquets et oreillers. Un registre de l'inventaire se trouve à côté de la porte, avec une lampe, une plume et un encrier.
Il y a une grande quantité de chaque chose, à part les armes et les armures, qui sont stockées ailleurs. Les couteaux à pain et d'autres armes similaires sont abondantes.
Il y a 7 tonneaux d'huile de lampe et plusieurs escabeaux. Quand une douche des pensionnaires est en cours, les balais et brosses utilisées pour nettoyer le pavillon sont amenés aux pensionnaires qui se sont vu assignés ce travail peu ragoûtant.

70/ Accueil des pensionnaires : cette pièce contient un grand bureau avec un meuble à trois tiroirs. Des paires de menottes supplémentaires ornent les murs et une pile de sacs de lins repose dans un coin, avec un balai et une pelle.
Les tiroirs contiennent des dossiers de pensionnaires vierges, des plumes, de l'encre, des ciseaux, des rasoirs et quatre brins de paille, dont l'un est d'une longueur moitié inférieur aux autres. Ils sont utilisés pour déterminer lequel des Aides-soignants devra faire la fouille corporelle. Tous les autres objets sont utilisés pour tondre et s'occuper des nouveaux pensionnaires. Les cheveux et les possessions superflues sont placés dans l'un des sacs et emmenés pour incinération.

71/ Hall : une paire de garde se promène constamment dans cette zone.

72/ Débris des ouvriers : la porte la plus proche des remparts a des planches clouées en travers de sa face interne, tandis que l'autre est simplement verrouillée.
Cette pièce contient plusieurs échelles tâchées de peinture, quelques planches de bois, des bâches, des tabliers usés, des pots vides, des tasses et des fûts de bière, plus une pile de gros blocs de pierre inutilisés.
Les ouvriers qui ont aidé à convertir le château en asile ont laissé derrière eux tous ces restes.

73/ Salle d'attente des visiteurs : cette pièce contient plusieurs grands canapés confortables, quelques fauteuils et deux tables basses. Des tapis doux couvrent la plus grande partie du sol et quelques peintures apaisantes de couchers de soleil sur des collines ornent les murs.
Les visiteurs pour les pensionnaires du pavillon A peuvent s'asseoir ici en attendant les heures de visite ou un rendez-vous avec l'un des médecins. Il s'agit généralement de Scheider ou Von Rosenthal.

74/ Salle d'admission des visiteurs : verrouillée depuis l'autre côté pour empêcher les visiteurs d'aller plus loin avant d'avoir été fouillés.
Cette salle vide contient un certain nombre d'étagères, chacune chargée de grandes caisses en bois, numérotées, avec un couvercle et un petit cadenas. Une clé est abandonnée dans chaque serrure.
Quand un visiteur arrive, des Aides-soignants entrent dans cette zone et lui demandent de placer tout leur argent, bijoux, armes et objets métalliques en dehors des boutons et des boucles, dans une caisse. Le visiteur la verrouille personnellement et il conserve la clé jusqu'à ce qu'il parte. Les Aides-soignants entreprennent une fouille rapide de chaque personne avant qu'ils ne montent, simplement pour s'assurer que tout a été laissé. Ceci est entrepris parce qu'ils ne peuvent pas se permettre d'autoriser un pensionnaire à avoir une chance de récupérer un objet de valeur ou une arme potentielle sur un visiteur. Après tout, les pensionnaires sont ici parce qu'ils sont dérangés.

75/ Salle de garde : les deux portes sont maintenues fermées avec une barre de l'intérieur en permanence. Une grille dans chacune permet d'avoir une confirmation visuelle de l'identité des visiteurs.
Cette pièce contient une table entourée de chaises et des étagères avec des cartes, une lampe, des bouteilles et quelques assiettes vides. Des râteliers sur les murs contiennent 4 lances, 4 lanternes et 4 arbalètes avec chacune un carquois contenant 10 carreaux.
Il y a en permanence 4 Gardes présents ici, dont l'un détient les clés de la porte de l'emplacement 76.

76/ Réception des pensionnaires du pavillon S : les deux portes sont en permanence maintenues verrouillées et celle donnant accès à l'emplacement 77 est barrée.
Cette pièce contient un grand bureau avec un petit meuble à tiroir. Un balai et une pelle sont posés dans un coin.
Les tiroirs contiennent plusieurs sacs de lin et une bouteille remplie de 10 doses d'un puissant tranquillisant pour les enchanteurs qui commencent à poser des problèmes. Les nouveaux pensionnaires sont rigoureusement fouillés et chaque follicule est enlevé.

77/ Salle de garde : trois Gardes se tiennent ici pour s'assurer que les pensionnaires ne s'échappent pas. Ils ont des arbalètes armées et du fait de la nature de leur charge, ils ont tendance à tirer d'abord et à ne jamais poser de question. Ils sont terrifiés à l'idée de voir leur esprit volé ou d'être changé en grenouille, mais ce poste est payé double.

78/ Quartiers des chefs Aides-soignants : verrouillés en permanence.
Cette pièce contient 3 lits séparés, chacun disposant de sa propre armoire, table et étagère pour les effets personnels de chacun. Une lampe murale est fixée à côté de chaque lit et un chandelier pend du plafond. Un râtelier à côté de la porte contient 3 lanternes et 3 arbalètes avec des carquois de 10 carreaux.
Les chefs Aides-soignants Scheibetasche (pavillon A), Kessle (pavillon B) et Schlager (pavillon C) résident ici la nuit. Leurs affaires, uniformes de rechange, vêtements civils et possessions sont entreposées ici avec un total de 56 Co, 122/- et 32 sous.
Kessle a planqué ses recettes de chantage ailleurs, enterré dans un endroit que lui seul connaît. A moins qu'ils ne puissent le torturer pour obtenir cette information, la somme de 6.536 Co en gemmes et en or ne devrait pas entrer en jeu.

79/ Latrines : verrouillée quand elles sont utilisées (5%).

80/ Entrepôt à métaux : cette pièce contient des panneaux de fer et d'acier ainsi que des barres de fer, des lingots d'acier et des nappes de cuir et de lin parfaitement pliées.
Ce sont les matières premières permettant d'alimenter le forgeron.

81/ Chambre du forgeron : cette chambre contient un lit et quelques effets personnels divers dans un coin, mais est vide en dehors de ça.
Dans une paire de vieilles bottes légèrement puantes se trouve dissimulé sa solde accumulée de 142 Co et 15/-. Il n'a que peu d'occasion de les dépenser parce qu'il se consacre à son travail.

82/ Hall : l'odeur de brûlé est perceptible dans cette zone et elle émane de la chaudière. Ceux qui ont l'habitude d'une telle odeur peuvent remarquer la vague puanteur âcre de la chaire brûlée.

83/ Forge : cette pièce contient plusieurs établis cabossés et ils sont tous couverts d'outils et de pièces de métal. Une enclume est posée d'un côté et une grande chaudière domine l'un des coins. Une forge s'étend depuis le devant et utilise la cheminée de la chaudière pour drainer sa fumée. Une barrique d'eau à côté contient 3 épées trempées. Des pièces d'armes et d'armure non terminées ainsi qu'un assortiment de menottes et de colliers gît en piles désordonnées.
Gunthar Machtarm , le forgeron travaille sur de nombreux aspect de la vie de l'asile, depuis la réparation des armes et armures, la fabrication l'entretien et la mise en place des colliers, verrous et portes des cellules. Dissimulé dans un sac en cuir sous une pile de déchets se trouvent des doubles des clés ouvrant 75% des serrures de l'asile. Il en a installé beaucoup de nouvelle qu'il a faite lui-même et s'assure qu'il garde des jeux de rechange.
Dissimulé dans un compartiment secret sous son enclume se trouve la majeure partie de l'argent qu'il a gagné en vendant son commerce précédent, soit un total de 985 Co. Il attend de voir s'il a besoin de payer des pots-de-vin ou de s'acheter sa liberté pour être débarrassé des accusations de meurtre, et sinon il compte les donner avec ses économies futures au temple de Shallya le plus proche pour essayer de se racheter une forme de pardon pour ses actes.

84/ Chaudière : le forgeron utilise la forge quand il en a besoin, et la chaudière est constamment allumée. Une fois par mois, il est autorisé à quitter l'asile et toute la collection de fragment d'os, coeurs carbonisé et autres restes sont retirés et jetés dans le puits.
Les pensionnaires morts sont amenés ici et balancés dedans pour être éliminés et le forgeron ne fait pas attention à ces choses. Il garde les yeux fixés sur son travail et ignore tout ce qui se passe dans l'asile.

85/ Hall : toutes les portes sont en permanence verrouillées.

86/ Salle de contrôle : fermé en permanence. Quand les pensionnaires sont menées à la douche, les Aides-soignants utilisent cet endroit comme une position avantageuse pour les pousser en avant avec les manches des lances tout en restant à l'abri derrière les barreaux.

87/ Fosse de la douche : les portes sont verrouillées et barrées de l'extérieur une fois que les pensionnaires y ont été parqués.

88/ Salon des Aides-soignants : cette grande zone contient un certain nombre de tables, chacune d'entre elle est chargée de cartes à jouer, de tapis de jeu, de gobelet et de bouteilles. Trois simples chandeliers pendent du plafond et un râtelier de 15 lances s'alignent contre le mur près du conduit du puits. Une manivelle est attachée à un grand seau.
Il y aura en permanence ici environ 6 Aides-soignants . En cas de besoin, ils sont appelés dans le pavillon adéquat pour aider aux repas, à déplacer ou doucher les pensionnaires, escorter les médecins, nettoyer, etc. Les Aides-soignants répondent aussi aux bruits et aux dérangements important dans un pavillon. Le pavillon B est le seul dans lequel la portée est assez faible pour que les bruits forts qui sortent de l'ordinaire aient 10% de chance par round de les alerter, tandis que des bruits forts répétés en auront 40%.

89/ Corridor : ce long couloir est parsemé tout le long de petits chandeliers simples qui sont hors de portée. La puanteur des excréments et de la sueur est abominable. Des mots baragouinés et des hurlements stridents résonnent doucement dans l'air. Un certain nombre de judas parsèment la longueur d'un des murs.

90/ Pavillon B : la porte est toujours maintenue verrouillée.
Cette grande salle est complètement nue, à part la barrique d'eau à côté de la porte. Une fosse à l'odeur répugnante dans un coin sert de latrines, mais il est évident que certains pensionnaires n'ont pas les capacités intellectuelles pour l'utiliser. Une très faible lumière émerge des petits tunnels creusés dans les murs, permettant à la lumière du corridor à l'extérieur de filtrer.
Il y a environ 45 pensionnaires ici, en comptant ceux qui sont détaillés.

91/ Hall : toutes les portes menant à cette zone sont en permanence verrouillées.

92/ Salle de garde non utilisée : verrouillée en permanence.
Cette salle contient une table et une seule chaise. Il y a plusieurs rouleaux de corde humide et un chiffon qui traîne sur la table à côté d'une lampe. Un seau et un pot traînent dans un coin.
Cette salle de garde non utilisée est l'endroit où Kessle pratique ses sessions de torture pour obtenir les informations lui permettant de pratiquer son chantage. Le pensionnaire est attaché à la chaise et le chiffon attaché sur son visage. L'eau est progressivement versée sur le sujet, le noyant petit à petit jusqu'à ce qu'il obtienne des résultats.

93/ Pièce secrète : cette pièce vide permet d'accéder à plusieurs tunnels secrets, ils sont tous bas de plafond et étroits.

94/ Salle à manger : cette grande pièce contient un grand buffet à nourriture et de grandes tables rectangulaires encadrées par des bancs. Trois chandeliers simples sont suspendus et des lampes sont alignées le long des murs.
Les Aides-soignants et les Gardes dînent ici, et 1D6 de chaque y seront présents en permanence.

95/ Cuisine : cette zone contient des tables le long des murs et une autre carrée au milieu. Toutes sont ornées de nourriture, d'ustensiles, de couverts et de piles de plats. Des placards et des étagères recouvrent presque toutes les surfaces disponibles et un grand four occupe la plus grande partie du mur opposé.
Deux cuisiniers sont ici en permanence pour préparer la nourriture des médecins, du personnel et des pensionnaires (par ordre décroissant de qualité). Quand les docteurs manquent de temps pour manger dans la salle à manger, un aide-soignant leur apporte leur repas.

96/ Cellier : verrouillé en permanence.
Cette pièce contient de nombreuses étagères, remplies de caisses, de tonneaux, de bouteilles et de boîtes de nourriture et de boissons.
C'est le cellier pour l'ensemble de l'asile et il y a assez de provisions pour tenir une année entière, voire plus s'il y a un rationnement correct.

97/ Escaliers : ces escaliers descendent vers le pavillon S. La pièce qui est traversée par l'escalier est vide est pleine de poussière. Cela inflige un malus de 20% pour trouver la porte secrète.

98/ Corridor : toutes les portes sont maintenues fermées et quand les pensionnaires sont dirigés hors de la douche, les Aides-soignants et les Gardes attendent derrière les barres pour les canaliser en avant.

99/ Hall : il y a en permanence deux Gardes en faction ici.

100/ Corridor : il y a en permanence deux Gardes en faction ici, qui empêchent tout accès non autorisé à l'armurerie. L'un d'entre eux a les clés des trois portes.

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101/ Archerie : la porte est toujours verrouillée.
Cette pièce contient des râteliers remplis de douzaines d'arbalètes et de nombreux carquois de carreaux. Un grand coffre en métal repose dans un coin avec un solide cadenas le maintenant fermé.
Seul Von Rosenthal a la clé du coffre qui a E:8, B:20 et DS:65. A cause de la menace d'une attaque par des forces du Chaos, des mesures ont été prises pour défendre l'asile, et ce grand coffre contient 30 bombes. Chacune d'entre elle a été associée avec des petits éclats de fer qui provoquent des dommages supplémentaires contre la chaire. Elles possèdent une FE : 5 contre les objets inanimés et les emplacements protégés, et FE : 7 contre les parties non-protégées ou les tissus organiques protégés seulement par du cuir.
Il y a 50 arbalètes et 50 carquois de 20 carreaux, tous sont prêts à être utilisé en cas d'urgence.

102/ Armurerie : verrouillé en permanence.
Cette pièce contient de nombreux râteliers, tous sont chargés d'épées, de lances et de dagues. C'est un stock d'urgence et de secours, il y a 30 épées, 50 lances et 20 dagues.

103/ Magasin d'armures : verrouillé en permanence.
Cette pièce contient de nombreuses étagères, remplies de chemises de maille, de casques et de boucliers. Une fois encore, il s'agit d'un stock de secours pour les situations d'urgence. Il y a 20 chemises de maille, 30 casques et 45 boucliers.

104/ Quartiers d'isolement : chacune de ces portes possède une grille individuelle et est maintenue fermée. Les cellules elles-mêmes sont complètement vides.

105/ Chambre de l'aide-soignant Bernhold : verrouillé en permanence.
Cette chambre contient un lit simple avec une petite table qui supporte une lampe, une dague incurvée et un gobelet. Plusieurs étagères soutiennent des livres et une penderie ouverte contient plusieurs tenues diverses et des pièces d'uniforme de rechange.

Ces livres sont tous de la fiction ou de la poésie, et en dehors des 32 Co dissimulées dans une botte de rechange, il n'y a rien d'intéressant ou de valeur.

106/ Pavillon X : toutes les portes sont maintenues verrouillées en permanence et chacune possède sa propre grille articulée. L'aide-soignant Ferdinand Ralfuss peut souvent être croisé dans cette zone.

107/ Pavillon S : toutes les portes sont maintenues verrouillées en permanence et chacune possède sa propre grille articulée. Les cellules sont tout le temps complètement sèches.

108/ Pavillon C : la porte est verrouillée en permanence.
Cette grande salle est complètement dénudée. Une fosse à l'odeur abominable dans un coin sert de latrines, mais il est évident que de nombreux pensionnaires n'ont pas les capacités mentales pour l'utiliser. Une très faible lueur émerge de petits tunnels creusés dans les murs et ils permettent aux faibles rayons du corridor extérieur de s'y introduire.
Il y a environ 38 pensionnaires à l'intérieur.

[b]109/ Salle secrète : verrouillé en permanence.
Cette salle contient plusieurs lits moisis et une table qui s'est effondrée sous les assauts de la pourriture. De nombreuses plaques de moisissure s'étendent sur la pierre. Une lanterne rouillée contenant 15 minutes d'huile peut être trouvée sous l'un des lits.

110/ Foyer des Aides-soignants : cette grande zone contient un certain nombre de tables, toutes couvertes de cartes, de jeux, de gobelets et de bouteilles. Trois simples chandeliers pendent du plafond et un râtelier de 15 lances est aligné contre le mur à côté de la porte.
Il y a en permanence environ 6 Aides-soignants ici. En cas de besoin, ils sont appelés dans le pavillon concerné pour y aider. Ils réagiront aux bruits forts inhabituels dans le pavillon C, comme les Aides-soignants de l'emplacement 88.

111/ Entrée des catacombes : cette pièce est décorée de tapisseries tendues sur les murs, représentant le mythe ulricain, avec des alcôves entre chacune d'entre elles contenant des statuettes de loups. Une paire de grandes doubles portes est ornée du symbole d'Ulric et gravée de nombreuses runes religieuses. L'une des étagères contient environ 10 grosses bougies et un briquet. Les bougies dureront 12 heures et ont un encombrement de 18.
Test de Théologie réussi : Les runes sont des commandements funéraires.

112/ Escaliers des catacombes : les portes sont verrouillées.
Cette pièce contient un escalier qui descend en son centre. Les murs portent des rangées de lampes d'airain, chacune étant travaillée pour ressembler à une tête de loup hurlant. Elles ont toutes de l'huile pour environ une heure, mais ne peuvent pas être descellées des murs sans les briser.

113/ Corridor : ce large passage a les murs encore occupés par les lampes à huile en forme de tête de loups. Le bruit de l'eau courante est distinctement audible et un air frais chargé de l'odeur de moisissure souffle depuis quelque part au-dessus. Les lampes sont à moitié pleines.

114/ Pont : Ce pont de pierre enjambe un cours d'eau souterrain au courant rapide qui se précipite en dessous. Le plafond assez bas a été creusé pour permettre une traversée facile, mais au-delà du pont, le plafond s'abaisse pour toucher le niveau de l'eau. La réussite d'un test d'I (Acuité Visuelle +20, +1 par mètre de Vision Nocturne, Nains +10) permet de repérer le conduit du puits à proximité.

115/ Catacombes : Des alignements de colonnes élégantes courent sur toute la longueur et supportent le plafond voûté de cette grande salle. De nombreux caveaux couvrent le sol et une grande partie d'entre eux ont des gravures détaillant leur occupant.
Cette zone était le caveau funéraire de la famille Waldermier et de leurs serviteurs et domestiques depuis que le château a été bâtit. Les possessions et objets de valeurs de leurs occupants ont été enlevés avant l'enterrement et un pillage de tombe impromptu ne rapportera rien. Si le groupe décide quand même de s'y adonner, les étranges squelettes sans repos devraient les maintenir sur le qui-vive pendant leurs efforts.

116/ La crypte du Duc Waldermier III : cette grande pièce est vide, à l'exception du sarcophage en son centre. Les côtés sont gravés de vagues dessins de loups qui ont été abîmés par des attaques frénétiques.
Le cercueil de pierre contient le corps d'un grand homme à la carrure imposante, avec de longs cheveux blonds tombant sur les épaules et des yeux bleus pales. Il porte des vêtements qui sont un mélange de styles militaires et religieux, mais tous les symboles et insignes de son rang ont été enlevés. Il porte une fine cuirasse et des manches de plate, ainsi qu'une épée bâtarde et une rondache d'excellente qualité sur son baudrier. Ses jambières de maille sont à demi-dissimulées par ses robes flottantes.

Il s'agit de l'enveloppe du Duc. C'était un homme très pieux, qui s'était dévoué à sa foi et avait gagné le rang de Chevalier honoraire de l'ordre du Loup Blanc grâce à sa dévotion désintéressée et à sa fidélité sans faille à sa foi sur et hors du champ de bataille.
Au cours de la dernière incursion du Chaos, il rallia les habitants des environs et rassembla une petite force d'élite qu'il mena personnellement contre les hordes guerrières en maraude qui précédaient l'attaque des armées principales. Il repoussa plusieurs assauts contre le château, qui causèrent quelques dommages, mais rien qui ne prêta réellement à conséquence. Pour ses vaillants efforts, l'un des Seigneurs du Chaos agît sur un caprice et le frappa de la malédiction du vampirisme.
Se croyant damné, il n'eut pas le courage de mettre fin à son existence et fut conduit à se nourrir sur sa propre famille pour étancher cette toute nouvelle soif de sang. Il fut forcé d'en faire des vampires pour empêcher leur mort, parce que son appétit les avait presque tués. Ce dépit et sa culpabilité érodèrent sa raison.
Durant l'incursion, lui et sa famille se nourrirent sur les traînards et les réfugiés qui traversaient leur territoire. Finalement, le Duc fut tué par un groupe de prêtres envoyés de Middenheim après que le grand prêtre des Waldermier réussit à les informer de la malédiction du noble.
C'est à vous de voir si les actes de son serviteur lui ont rendu son activité ou si son corps s'est simplement régénéré, mais qu'il lui manque toujours l'énergie pour se réveiller. Son serviteur pourrait toujours arriver avec un autre pensionnaire ou peut-être se trancher la gorge au-dessus du Duc pour essayer de le raviver. C'est aussi à vous de choisir si les pièges des croyances ulricaines qui sont alignés dans le corridor et qui ornent les murs sont maintenant suffisants pour le repousser là où auparavant ils étaient insuffisants. Il aurait pu s'affaiblir à la suite de sa longue période de torpeur et son passage dans le Warp.

117/ Chambre des gardiens : dans chacune des alcôves de part et d'autre de l'escalier se trouve une Momie . Fidèles serviteurs de la famille, ils ont été réanimés et attaquent quiconque leur passe devant. Ils ont un profil standard et deviennent sujets à l'instabilité seulement quand ils sont activés.

118/ Caveau de la famille Waldermier : cette grande pièce contient plusieurs sarcophages décorés de façon baroque. La plupart sont fermés, mais quelques-uns sont ouverts.
Ceux qui sont fermés sont vides ou contiennent l'un des aïeux du Duc, comme les grands-parents, cousins, neveux, nièces et ainsi de suite. Ceux qui sont ouverts contiennent les restes squelettiques de deux enfants et un adulte, tous ont un pieu en bois enfoncé dans la cage thoracique.
La compétence Chirurgie et un test d'Int réussi permet d'apprendre que le pieu transperçait le coeur et que les corps étaient ceux d'un adolescent male en fin d'adolescence, d'une fille adolescente et d'une femme adulte qui avait la trentaine.
Ce sont les restes de la femme et des enfants du Duc. Une fois qu'il s'est rétabli et qu'il a pris conscience du nombre de pensionnaires, le Duc les utilisera pour réanimer sa famille.

119/ Salle secrète : cette salle contient une silhouette desséchée qui est étendue sur le sol. Le personnage est couvert de guenilles poussiéreuses de ce qui était autrefois les robes d'un prêtre d'Ulric et il tient une boite à parchemin fermée entre ses doigts squelettiques recroquevillés.
La boite à parchemin contient un seul parchemin.

Voici les dernières paroles de Holger Fromm, un fidèle prêtre du Seigneur Ulric. Mon suzerain, le Duc, est maudit. Il rôde dans les ténèbres comme une ombre putride et pestiférée. Il se nourrit du sang des innocents pour entretenir sa condition de damné. J'ai réussi à faire parvenir la nouvelle à Middenheim dans l'espoir qu'ils enverraient de l'aide pour s'occuper de cette enveloppe vampirique qui était autrefois un grand homme, mais il a découvert ma soi-disant perfidie et il cherche à me tuer. Je laisse cette note pour que mon nom puisse être lavé de toute collusion avec cette vile bête. Ulric, pardonne-moi d'avoir échoué à vaincre le coeur sombre qui bât dans les profondeurs de ce château
Document 4
Ramener cela au culte permettra de gagner des points de statut social pour tout ce qui concerne les fidèles et le clergé d'Ulric une fois que la nouvelle se sera répandue. C'est une période sombre dans l'histoire du culte et de savoir que le grand prêtre de la famille n'a pas succombé et a tenu bon sera une source de soulagement et de gratitude envers le groupe.
Il s'est caché et est mort de faim, de peur de faire face au Duc et d'être maudit comme lui. Le corps porte aussi une dague magique (CC+10), un pendentif de tête de loup en argent valant 5 Co et une bourse contenant 3 boules de souffre, une fiole d'alcool fermée, trois petits marteaux en argent, deux petits anneaux en fer, un diapason rouillé et une main flétrie (d'un nécromant).

10ème partie : Fuite du château

Le groupe pourra soit rester pour vaincre la menace de l'intérieur, soit partir grâce à l'influence de Dieter ou par leurs propres moyens.

Faire appel à Dieter
S'ils demandent l'assistance de Steinhager, ils seront immédiatement libérés et le même chariot que celui qui a amené l'agent de Dieter les ramènera directement à la résidence familiale. Des bains chauds et un gros repas les attendront, aux côtés de l'équipement qu'ils auraient laissé à ses soins.

Dieter voudra savoir ce qu'ils ont découvert et s'il y a le moindre indice indiquant que Werner est toujours vivant. Il réalisera que toute tentative légale pour le contacter entraînera probablement l'exécution rapide de son fils et sa crémation immédiate. Son seul espoir est donc d'engager à nouveau les aventuriers.

« Il ne fait aucun doute que vous êtes déjà familier avec la disposition des lieux ou au moins avec les rondes des Gardes et des Aides-soignants . Vous avez aussi probablement quelques comptes à régler. Ainsi, je vous offrirai à chacun 300 Co pour vous introduire à nouveau discrètement dans le château et retrouver mon fils. Qu'il soit vivant ou mort, je souhaite que vous le retrouviez. Je vous ferai conduire à l'asile en chariot et déposés à proximité, où et quand vous le souhaitez. »

Il sera prêt à monter jusqu'à 500 Co si les joueurs font preuve d'un bon rôleplay et d'expérience, pour plus il pourrait tout aussi bien embaucher une bande compétente de voleurs/assassins pour s'occuper de l'affaire. Il sera prêt à attendre jusqu'à une semaine avant qu'ils s'y rendent, cela leur laisse le temps de rassembler leur équipement, de récupérer et de faire des plans.

Prendre des otages
Prendre les docteurs ou d'autres personnages important en otage leur permettra de sortir, mais ils seront poursuivis. S'ils ne peuvent pas être repris en quelques heures dans la forêt, les Gardes abandonneront. S'ils ont alerté Von Rosenthal sur le fait que quelque chose se tramait, il commencera les préparatifs et quand ils reviendront l'expérience sera en cours.

Eliminer Von Rosenthal
Tuer Von Rosenthal est vraiment une très mauvaise idée s'ils n'ont pas de preuves. Son aide-soignant exhibera le meurtre, détruira les preuves, l'alarme sera déclenchée, un recensement de tous les pavillons sera entrepris et le groupe sera maintenant recherché pour le meurtre d'un médecin noble de très bonne réputation et ils seront chanceux s'ils reviennent simplement dans le pavillon C.

Points faibles
Une fois par semaine, une grande charrette arrive, venant d'un village voisin. Elle est chargée de rondins pour le feu et de fagots. Les Gardes qui ne sont pas de service sont appelés et ils escortent par paires l'un des six villageois qui transportent les sacs de bois de chauffage pour reconstituer les stocks des divers emplacements et de la chaudière.
Tous les trois jours un autre chariot arrive en provenance d'un autre village et la procédure est la même pour refaire les réserves de nourriture, boisson, huile de lampe et autres consommables.

Si le groupe ne pense pas à cette façon d'entrer dans le château, Dieter pourrait alors l'avoir découvert pendant qu'ils étaient ailleurs. Du fait de ses contacts commerciaux, le groupe pourrait entrer soit comme prétendus ouvriers, avec leur équipement dans des sacs, soit en contrebande dans des caisses ou des tonneaux, d'où ils pourraient sortir au coeur même des lieux. S'ils connaissent les passages secrets, ils pourraient savoir que l'un d'entre eux existe dans le cellier, leur permettant d'avoir immédiatement un accès secret. Si ce n'est pas le cas, c'est une autre information que Dieter aurait pu réussir à découvrir pendant leur absence. Ils pourraient alors voir Von Rosenthal et le Démoniste sortir avec les pensionnaires, quelques Gardes de confiance, Kessle et Ralfuss. Ils seront facile à suivre parce que tous les autres Aides-soignants et Gardes ont été intentionnellement écartés du chemin (il ne souhaite pas qu'un acte de générosité spontané ne ruine son expérience).

Ils peuvent aussi organiser un délai de trois jours après lesquels les marchands reviendront pour récupérer les marchandises 'défectueuses', et si le groupe est retourné dans ses tonneaux ou autres, ils seront emmenés.

Une diligence rapide avec 6 chevaux peut aussi être garée quelques kilomètres plus loin sur la route, avec Khobei à l'arrière pour s'occuper des blessés et de Werner s'ils l'emmènent avec eux. Le bon docteur peut aussi leur fournir une fiole d'un liquide qui, s'il est versé dans la bouche de Werner, induira un état comateux de 1D3+2 heures.

La tour qui contient la salle de jour et le pavillon S à sa base est aussi un angle mort qui permettra aux PJ d'escalader et d'atteindre les chemins de ronde. Avec l'expérience en cours, il n'y a aucun garde nulle part, ils sont tous dans les baraquements ou leurs quartiers et ils ont reçu l'ordre de ne sortir sous aucun prétexte.

S'ils réussissent à ramener Werner vivant, Dieter exultera de joie, particulièrement quand le garçon récupérera sa santé mentale. Le marchand affirmera de lui-même qu'il est leur débiteur, et que s'ils ont besoin d'une faveur, ils ne devront pas hésiter à le contacter. Cela est en plus de leur salaire convenu à l'avance, au sujet duquel il affirmera qu'ils l'ont largement mérité.

Si Werner est mort, il sera durement touché et après les avoir remerciés d'avoir essayé, il leur souhaitera bonne chance pour la suite.

La récompense des traîtres

Si le groupe a accepté la proposition félonne de la famille et qu'ils sont revenus dans les délais convenus, les membres de la famille nieront avoir connaissance de cet accord.

Si les PJ les menacent de révéler leur perfidie ou entraînent toute autre complication, ils seront avertis que s'ils murmurent un seul mot, ils seront accusés de s'être introduits frauduleusement dans la maison de la famille, de les avoir volés et d'avoir violé une noble dame. Bien entendu, elle confirmera personnellement les allégations si cela est nécessaire. S'ils parviennent à éviter l'assaut du guet, une horde de chasseur de primes les poursuivra, où qu'ils se rendent, pour obtenir la récompense que les autorités proposent.

Ce n'est pas une menace en l'air, c'est une promesse, et la récompense proposée par les autorités entraînera l'attaque d'1D4 chasseurs de primes toutes les 1D2 semaines. Le guet attaquera les criminels dans toutes les communautés impériales où ils entreront.

Le Coeur du Chaos
Une fois que les aventuriers ont complètement terminé leur aventure, ils feront tous le même rêve une nuit.

Vous voyez une ville au bord de la mer et une ville au sommet d'une montagne. Une route s'étend entre les deux, et tandis que vous observez cette route, le soleil se lève au nord.
« Souvenez-vous de votre engagement, cherchez le Coeur du Chaos, » annonce une voix froide.

En suivant la route entre Middenheim et Marienburg, les aventuriers tomberont sur une auberge relais appelée "Le Soleil Levant". Elle est bien fortifiée contre les dangers de la forêt Drakswald et fournit les services habituels, mais pour un coût plus élevé de 10%.

S'ils se rendent directement vers le nord, le groupe devra faire un test d'I-10 (Acuité Visuelle +10, et ceux qui disposent de la compétence Pistage ignorent cette pénalité). Un succès permet de remarquer un vague chemin qui peut être suivi et qui mène directement à l'emplacement.

Au centre d'une petite clairière de hautes herbes déserte, s'élève un affleurement rocheux à l'apparence sinistre. La surface tordue et noircie est une vision troublante. Deux monolithes sombres incrustés de runes se dressent de chaque côté d'une entrée tortueuse et renforcent d'autant l'atmosphère terrifiante.

Les Monolithes
Avec une inspection plus poussée, il est possible de s'apercevoir que les runes ont été ajoutées par-dessus d'autres, plus anciennes.

Un test d'I réussi par quelqu'un maîtrisant la Langue Hermétique : Elfique, permet de remarquer que les anciennes gravures sont des textes sacrés de Kharnos, qui indiquent que cet endroit était un temple dédié à la divinité elfique. N'importe quel elfe des bois sentira qu'il s'agissait autrefois d'un endroit sacré de leur peuple et qu'il a été corrompu par le Chaos. Ils seront alors sujets à la Haine des ennemis qui s'y trouvent.

Un test d'Int-20 permettra d'identifier les inscriptions les recouvrant comme étant dans la Langue Noire, mais elles sont dédiées au Chaos en général et pas à une divinité particulière.

La compétence Pistage permet de remarquer qu'une créature bipède à sabot de grande taille et d'un poids conséquent a occupé cette zone pendant longtemps, au côté d'une bande de créatures semblables, mais plus petites et plus légères. Un test d'Int réussi permettra de déterminer que cette grande créature est actuellement sur les lieux, mais la multitude de trace empêche de discerner l'emplacement de la bande.

La Caverne
1/ Entrée : l'intérieur de la caverne est totalement sombre, toutefois des personnages dotés de Vision Nocturne ou d'Acuité Visuelle peuvent se rendre compte qu'il y a des ténèbres encore plus profond un peu plus loin, d'un genre plus profond et surnaturel que celles de la caverne.
Si les murs sont examinés avec de la lumière, ils s'avèrent porter des lignes complexes entremêlées des même runes que celles présentes sur les monolithes, et à nouveau il s'agit de Langue Noire, écrite par-dessus l'Arcane Elfique.

2/ Le Coeur du Chaos : cette grande caverne souterraine possède deux fissures provenant du mur opposé, et toutes deux sont assez larges pour facilement laisser passer un homme. Un pic de roche noire cristalline s'élève au centre d'un cercle de piliers de soutènement en pierre. Sur ce socle se trouve une chose pulsante dont la forme est indiscernable parce qu'elle irradie une terrible et malfaisante lumière noire qui dévore son contraire avec une voracité surnaturelle.
Toute personne possédant le Sens de la Magie peut immédiatement dire qu'il s'agit de Pierre Distordante. Ceux qui sont assez inconscients pour toucher ce gros morceau encaisseront un point de blessure par heure indépendamment de l'Endurance et de l'armure et gagneront une mutation permanente. Les objets matériels qu'ils portent seront déformés et considérés comme endommagés.
Le gardien sortira et affrontera les personnages ici. Il cherchera à les chasser de ce lieu saint ou à les tuer.

3/ La chambre du gardien : cette tombe convertie est maintenant le domicile du minotaure. Des sarcophages brisés sont alignés contre le mur et les corps des elfes morts ont été rongés et jetés dans un coin. Une pile de feuilles et d'herbes sèches couvre le centre et des os d'animaux brisés parsèment toute la surface de la pièce.
Tout elfe des bois assistant à la scène doit réussir un test de Cl ou devenir sujet à la Frénésie contre le minotaure.
Parmi les restes, il est possible de trouver une dague elfe enchantée (Dommages +1, Cl +10). Il y a aussi 3 colliers valant 20, 10 et 5 Co, 5 anneaux valant 10, 5, 4, 3 et 2 Co. Tous ces éléments peuvent être écoulés au triple de leur valeur chez un collectionneur d'artefacts elfiques.

4/ La Crypte : cette seconde tombe a également été profanée. Les restes d'elfes sont éparpillés et gisent parmi ceux de divers animaux. Les murs sont gravés de runes en Langue Noire.
Parmi les déchets, il est possible de trouver 2 bracelets valant 5 et 3 Co, un bandeau valant 15 Co et un cylindre fermé contenant d'anciens parchemins elfiques. Leurs textes sont codés selon un code très complexe qui nécessitera la réussite d'un jet de Cartographie -30 pour être découvert, et seulement faisable par quelqu'un qui possède la compétence Langue Hermétique : Elfique.
Les parchemins contiennent la moitié d'un rituel permettant d'invoquer un Mardagg et la moitié du véritable nom d'un Mardagg, ce qui est nécessaire pour l'invoquer sans se faire massacrer immédiatement. Heureusement, les deux sont inutilisables sans l'autre moitié, qui est dissimulée en sécurité en Athel Loren.

Le Gardien : Un Minotaure Porte-Mort a été témoin de la chute de la météorite de Pierre Distordante non loin d'ici. Cherchant à devenir un Champion du Chaos, il souleva la pierre sacrée et fut transformé. Après avoir passé le test du courage et de la foi qui entraîne si souvent une dégénération instantanée en Rejeton du Chaos, il transporta la météorite jusqu'à un temple/tumulus elfe et commença à le convertir en un Coeur du Chaos.

Le Minotaure dirige un groupe d'Hommes-Bêtes Bovigor (ceux qui ont des caractéristiques bovines), qui sont soit présents dans les parages, soit partis chercher de la nourriture, soit en train de piller les convois humains sur la route. Evaluez la force du groupe et s'ils peuvent s'occuper du Minotaure, ajoutez quelques Hommes-Bêtes jusqu'à ce que la situation présente un défi assez conséquent.

Détruire le temple
La caverne peut être ensevelie par un travail de sape, la sorcellerie ou des explosifs. Les supports internes ont un total de E:6, et B:35 et une fois qu'ils sont détruits, toute la caverne s'effondre et rempli la promesse des aventuriers.

Abattre les piliers entraîne l'effondrement de la caverne en 1D3 rounds, pendant lesquels chaque créature encaisse 1D3 coups de F1 par round, et la Force des coups augmente de 1D2 par round après le premier.

Cela prend 96 heures divisées par le nombre d'ouvriers pour provoquer assez de dommage par excavation pour entraîner un effondrement correct, la valeur est triplée s'ils ne disposent pas d'outils adéquats comme des pics et autre.

S'il y a quelqu'un disposant de la compétence Exploitation Minière, la tâche sera plus rapide et plus sûre. En utilisant des attelles supplémentaires, l'effondrement peut être retenu jusqu'à ce qu'ils tirent sur l'étai principal avec une corde depuis l'extérieur. L'ensemble de la manoeuvre ne prendra que la moitié du temps normal, mais s'ils n'ont pas de poutre avec eux, ils auront besoin d'en fabriquer à partir des arbres. Cela prendra 6 heures divisées par le nombre de membres du groupe impliqués. Un personnage Forestier compte double.

Une fois que le Minotaure est mort, la Pierre Distordante brille d'une lueur inhabituelle et encore plus puissante. Toucher la pierre rendue plus puissante provoque maintenant 2 blessures par rounds et génère une mutation permanente. Après quoi ils développeront une mutation par an. Tout objet matériel sera détruit à son contact, même s'il est magique.

Points d'Expériences

Le Père Suspicieux :
  • +5 Accepter la rencontre avec Dieter
  • -15 Accepter l'offre de la famille (-5 s'ils sont Neutres, +10 s'ils sont Mauvais)
Recherches :
  • +2 Par information obtenue à la Guilde des Médecins de Carroburg
  • +2 Obtention du Document 2
  • +5 Obtention du Document 3
  • +15 Obtenir l'histoire du château à la guilde des maçons.
  • +0 / +5 Komission de la Santé et du Bien-être, Carroburg
  • +0 / +5 Komission de la Santé, l'Education et le Bien-être, Middenheim
  • +0 / +5 Médecin indépendant.
Préparation :
  • -5 à +5 Inventer leurs propres fausses identités
  • +10 Se faire interner avec succès sans avoir recours à l'Elixir de Folie
Admission à l'asile :
  • +30 Obtenir une entrée dans un pavillon après une période d'isolement (ils obtiennent tout de même les récompense pour les pavillons listés)
Les pavillons et le personnel :
Pavillon A
  • +10 Entrer
  • +2 Apprendre les informations des pensionnaires sur Werner
  • +5 Obtenir les informations de Scheider sur Werner
  • +30 Détruire l'enveloppe du Buveur de Sang
Pavillon B
  • +5 Entrer
  • +10 Battre/Tuer Red
  • +5 Obtenir la loyauté de Morceau
  • +5 Se lier d'amitié avec Petra
  • +0 à +10 Obtenir des informations
  • +10 Battre les pensionnaires possédés par Tzeentch
  • +5 Repérer le corps de Reiner en train de parler.
  • +30 Faire tuer Kessle par Von Rosenthal
  • +20 Tuer/Battre Kessle
  • +10 Tuer/Battre Reiner
Pavillon C
  • +5 Entrer
  • +15 Tuer/Battre Diehl et son culte
  • +10 Battre/Détruire le vampire
Les Possédés
  • +15 Obtenir l'éthéralité
  • +3 Obtenir un indice
  • +5 Obtenir la chanson de Mathroca
  • +5 Evasion et exploration en tant que rat
  • +5 Obtenir la Vraie Vue.
Isolement :
  • +5 Se lier d'amitié avec Klara
  • +5 L'utiliser pour se renseigner sur Werner
Pavillon X :
  • +50 Trouver les sacrifices
  • +5 Tuer/Battre Ralfuss
Pavillon S :
  • +5 Entrer
L'asile :
  • +50 Lire la fausse encyclopédie
  • +50 Obtenir comme preuve le véritable dossier de Werner
  • +5 Lire le vrai dossier de Werner mais ne pas le garder
  • +5 Découvrir la véritable identité de Karpov
  • +10 Amener Karpov devant la justice
  • +15 Tuer/Faire arrêter Krueger pour ses actes
  • +5 Obtenir le faux dossier de Werner
  • +5 Détruire les momies
  • +25 Détruire le Duc s'il est toujours actif
  • +10 Obtenir l'aide du Duc (-10 s'ils sont Bons)
  • +5 Trouver le document 4
Evasion :
  • +10 Accepter d'y retourner pour ramener Werner
La Grande Expérience :
Tuer le démoniste et empêcher...
  • ...Le sacrifice et donc la naissance +150 et 1 point de destin
  • ...La naissance de l'entité +75 et 1 point de destin
  • +75 Détruire l'entité
  • +50 Faire sortir Werner vivant de l'asile
  • +100 Tuer/Battre/Amener Von Rosenthal devant la justice.
La bataille des dormeurs :
  • +10 Battre les démons
Le Coeur du Chaos :
  • +10 Tuer les gardiens hommes-bêtes
  • +15 Tuer le Minotaure
  • +15 Détruire le temple
Rappel sur le combat sans armes :
I CC D Pr
Sans arme - -20 -3 -
Bagarre - -20 -2 -
Spé. Armes de poing - -10 -2 -
Spé. Arme de poing + Bagarre - -10 - -

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Dieter Steinhager - Marchand
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42931348581336778666852

    Etudiant, Avoué, Marchand.

    Apparence : 1,85m et de stature moyenne. Il est légèrement amaigri et sa chevelure est brune et courte. Ses traits juvéniles lui donnent l'apparence de quelqu'un qui aurait à peine la trentaine.

    Personnalité : C'est un individu calme et réfléchi et il s'emploie à diminuer la douleur de sa perte supposée et la colère contre la conspiration qui l'entoure. Il possède une intelligence brillante et peut être charmant ou intimidant selon ce que la situation exige.

    Histoire : Dieter a reçu l'enseignement de différents tuteurs privés avant d'être admit dans la célèbre Université d'Altdorf où il a rencontré et épousé sa femme Kirsten. Avec deux frères plus âgés dirigeant les affaires de la famille, il n'y avait pas vraiment de raison de l'orienter vers une carrière marchande. Il devint donc Avoué et se fit une bonne réputation en tant qu'aimable et compétent défenseur de la loi. Avec l'argent de la famille pour vivre, il n'avait pas besoin d'encaisser des pots de vins ou de se conduire autrement que d'une façon honnête et droite. Cela lui valut beaucoup d'animosité de la part des autres avoués.
    Kirsten mourut pendant son accouchement et lui donna un fils qu'il appela Werner. Dieter éleva lui-même l'enfant et le gâta un peu trop. Dieter se vit offrir un poste de juge, qu'il aurait acceptée s'il n'y avait pas eu la fuite soudaine d'Heinrich. La famille fit appel à lui pour remplir ses devoirs vis à vis d'elle, ce qu'il accepta à contrecoeur.
    Le refus résolu de Dieter de croire le docteur Von Rosenthal s'appuie largement sur le fait qu'il ne peut pas assumer la perte de son fils, qui est tout ce qui lui reste de la femme qu'il aimait.

    Age : 36. Alignement : Neutre
    Compétences : Alphabétisation ; Astronomie ; Calcul Mental ; Cartographie ; Chance ; Chant ; Charisme ; Eloquence ; Etiquette ; Langage Secret : Classique ; Langue Etrangère : Khazalide ; Langue Hermétique : Magikane ; Législation ; Numismatique ; Pictographie : Avoué.

  • Aides-soignants
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43927437351353029353129

    Alignement : Neutre ou Mauvais.

    Compétences : Bagarre ; Coups Assommants ; Désarmement ; Esquive ; 50% de chance d'avoir chacune des compétences suivantes : Armes de Spécialisation : armes de poings, fouet ; Coups Puissants ; Lutte.
    Possessions : Gilet de cuir, Casque, Matraque, Couteau, Uniforme, Briquet, Lampe, Clés (voir le guide des clés), Pochette contenant 1D6 Co, 2D4/-, et toutes les armes spécialisées pour lesquelles ils ont la compétence.

  • Gardes - Garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43933438402353027303029

    Alignement : Neutre.

    Compétences : Coups Assommants ; Coups Puissants ; Désarmement ; Esquive ; Langage Secret : Jargon des Batailles.
    Possessions : Chemise de maille, Casque, Arme simple, Bouclier, Lanterne, Couteau, Briquet, Lampe, Clés (voir le guide).

  • Marianne Scheider - Médecin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    32930348411662864503834

    Initiée de Shallya, Etudiant en Médecine, Médecin.
    Apparence : de carrure légère, 1,70m, 65 Kg. Elle a de longs cheveux bruns, coiffés en une tresse sur l'arrière, nouée par un ruban rouge. Elle a des yeux noisette, cerclés de rouge à cause du manque de sommeil. Elle a un visage aimable et relativement attirant et semble avoir la trentaine. Elle est vêtue de longues robes claires qui ressemblent à celle des initiés de Shallya.

    Personnalité : C'est une femme tranquille, très calme et très compréhensive, avec une voix douce et agréable. Elle se consacre au soin des personnes mentalement déficientes et elle s'efforce constamment d'atteindre son but. Elle est sensible à toutes les maladies, les morts et les injustices du monde d'une façon très personnelle. Même si elle ne le réalise pas vraiment, elle est devenue accroc au fait de s'occuper des autres et au fait qu'ils soient dépendants d'elle. Elle abhorre la violence, et la vue de n'importe quelle arme plus grosse qu'un couteau provoque de la peur chez elle. Même les scalpels et les petits instruments tranchants la mettent mal à l'aise. La vue d'une lame est la seule chose qui peut briser son apparence stoïque.

    Méthode de traitement préférée : gentillesse, psychothérapie et discussion de groupe, drogues et hypnose si elle y est poussée.

    Histoire : Sa mère était une prostituée célibataire à Middenheim. Elle est morte là-bas en donnant naissance à Marianne dans le temple de Shallya. Elle fut prise dans l'orphelinat et élevée par le clergé. Elle a fait preuve d'une affinité naturelle pour l'aide aux malades et aux pauvres, et fut initiée dans le culte à 14 ans. Elle travailla pour le culte pendant plusieurs années et, à 16 ans, un événement se produisit qui changea radicalement le cours de sa vie.
    Marianne travaillait dans une soupe populaire de l'Altquartier, quand un fou lui sauta dessus. Elle leva instinctivement les mains pour se protéger et son assaillant s'empala accidentellement sur le couteau à pain qu'elle tenait toujours. La lame lui perça le coeur et le dément mourut sur le coup.
    L'interdiction de prendre une vie est un commandement strict du culte et même si les autres prêtres comprenaient, accident ou pas, elle avait tout de même du sang sur les mains. L'expulsion était la seule issue. Le coeur brisé, elle chercha du travail et finit par devenir l'apprentie d'un médecin de Talabheim qui avait été très impressionné par ses connaissances.
    Excellente élève, elle devint médecin à la guilde à 21 ans et dirigeait son propre cabinet à 26. Malheureusement, sa nature généreuse et son sens des affaires médiocres entraînèrent rapidement la faillite du cabinet. Elle travailla en indépendante pendant un moment et à 28 ans elle fut embauchée et hébergée par Von Rosenthal qui avait entendu parler d'elle par son ancien tuteur.
    Elle pense que son offre est un signe de Shallya pour lui permettre de trouver la rédemption. Elle a tué un simple d'esprit et elle est maintenant, à travers sa fonction, en mesure de sauver ces infortunés. Son désir d'aider ne lui laisse que peu de temps pour dormir et elle a pris l'habitude d'utiliser des stimulants pour l'aider à tenir.
    Les personnages possédant la compétence Fabrication de Drogues : chimique ou Chirurgie, peuvent remarquer son usage excessif d'amphétamines s'ils réussissent un test d'Int.-20.

    Attitude envers les autres PNJ :

    • Docteur Von Rosenthal : elle lui est reconnaissante de lui avoir donné ce poste et elle a beaucoup de respect et d'affection pour lui. Elle est totalement ignorante de ses expérimentations secrètes et elle lui a tout raconté à son sujet à part son utilisation des drogues.
    • Docteur Krueger : elle a peu à faire avec lui ou avec aucun des autres pavillons du fait de son emploi du temps chargé. De ses rares rencontres, elle en a conclu qu'elle ne l'aimait pas.
    • Docteur Karpov : elle a une forte animosité envers lui et le soupçonne d'être cruel. Si elle pouvait le prouver, elle ferait remonter l'affaire à Von Rosenthal, qui, elle en est certaine, le chasserait.
    • Aides-soignants : elle préfère effectuer son travail elle-même plutôt que de se reposer sur eux. Elle n'a vraiment confiance en aucun d'entre eux.
    • Pensionnaires : elle se soucie profondément de ses patients, à un niveau presque personnel, et elle s'assure qu'ils sont tous bien traités. Elle n'a pas de contact avec les pensionnaires les plus perturbés, une situation qu'elle voudrait changer, mais que Von Rosenthal n'autorise pas.
    Age : 36. Alignement : Bon.
    Compétences : Alphabétisation ; Chirurgie ; Connaissance des Parchemins ; Fabrication de Drogues : chimique et naturelles ; Hypnose ; Langage Secret : Classique ; Pathologie ; Théologie ; Traumatologie.
    Possessions : Robes, Symboles de Shallya (dissimulé dans ses robes), Lunettes grossissantes, Pendentif de cristal (pour l'Hypnose), Fiole de 10 doses de 'Ticket de la Tante'. Chaque dose confère une grande énergie, suffisante pour compenser les effets du manque de sommeil pendant 1D4+8 heures et donne +5 en Initiative. Après cette durée, le sujet subit une pénalité de I-10 pendant 1D6+10 heures.

  • Patients types du pavillon A
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42729336341362629303034

    Alignement : Neutre ou Bon.

    Compétences : La plupart des compétences n'ont pas été utilisées depuis si longtemps qu'elles sont quasiment oubliées. Ils auraient besoin de pas mal de pratique pour les retrouver.
    Celles qui restent sont à piocher dans la liste suivante : Acuité Auditive ; Baratin ; Camouflage Urbain ; Chance ; Course à Pied ; Déplacement Silencieux Urbain ; Endurance Accrue ; Esquive ; Immunité aux Maladies ; Jeu ; Vision Nocturne.

    Possessions : Collier, Vêtements, Cartes, dés ou jeux de plateau.

  • Buveur de Sang
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    6909377391001089898989891

    Règle Spéciale : En combat, il est doté de 10 attaques par griffes. Il régénère comme un Troll. Vole comme un piqueur. Sujet à l'Instabilité en dehors du corps hôte. Provoque la Peur et la Terreur chez toutes les créatures vivantes. Immunisé aux attaques non-magiques.

  • Hôte du démon
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    310102241012511111
  • Forme possédée
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45051442155557454545451

    Alignement : Chaotique (Khorne)

    Règle Spéciale : en combat, il est doté de 5 attaques par griffes. Provoque la Peur chez les créatures vivantes. Possède un point d'armure contre les attaques non-magiques. Du fait de la férocité de ses propres attaques, il ignore un point d'armure. Chaque round où il reste stationnaire et où il ne fait pas d'autres actions, il a droit à un test de FM pour récupérer immédiatement 1D6 points de blessures.

  • Mikhaïl Karpov - Médecin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33629437431623354554840

    Etudiant en Médecine, Médecin.
    Apparence : 1,75m, de constitution moyenne. Il a une chevelure blonde cendrée très dégarnie et des yeux bleus profondément enfoncé sous d'épais sourcils. Il porte des vêtements extravagants bien qu'un peu usés, dans le style de la noblesse kislévite.

    Personnalité : Mikhaïl simule un fort accent kislévite pour masquer sa véritable identité. Il est particulièrement paranoïaque sur le fait que quelqu'un puisse découvrir qui il est et ira jusqu'aux dernières extrémités pour empêcher une telle information d'être révélée. Toute personne ayant un peu d'expérience avec les kislévites pourra faire un test d'Int. Pour remarquer que son accent n'est pas réel (+2 par année passée au sein de la culture kislévite, Linguistique +25).
    Mikhaïl se voit comme un pionnier de la médecine. Il veut expérimenter ses nouvelles idées et faire avancer les domaines de la connaissance médicale. Il croit que ce trait de caractère le place au-dessus des chirurgiens classiques et timides. De tels raisonnements l'ont laissé avec un ego vaniteux qu'il réprime de mauvais grés. Il a un besoin maladif de célébrité, de la fortune et du respect qui accompagne les découvertes majeures. C'est un homme de science et il a oublié des choses comme la conscience et les émotions qui lui permettraient de travailler avec une certaine efficacité clinique.

    Méthode de traitement préférée : les personnages amenés devant Karpov seront bien attachés et se verront posés des questions tandis qu'il les examine. Il les terrifie involontairement en exprimant ses pensées à voix haute comme « Humm, si je creuse un trou dans la tempe gauche, cela devrait... attend, non, mais ça pourrait quand même me permettre d'y accéder. Oui. Ça pourrait en faire un légume mais là encore une évacuation réussie de... » etc.
    Si un pensionnaire prétend être sain, il le plongera dans un tonneau d'eau glacée jusqu'à ce qu'il change d'avis parce que pour autant que ça le concerne, le premier pas sur la voie de la guérison est d'admettre qu'il y a un problème. L'épreuve entraîne un test de Cl+30 ou fait gagner 1 point de folie.
    Il préfère des méthodes drastiques et sévères comme la confrontation et les thérapies de choc pour le traitement des folies douces. Ses projets personnels concernent principalement la chirurgie cérébrale qu'il réserve pour les cas les plus aiguës afin de voir plus facilement les résultats.

    Histoire : Né à Altdorf sous le nom de Hultz Bauer, il est devenu l'élève d'un médecin local à 15 ans. Son professeur d'Altdorf lui enseigna la chirurgie pendant 3 ans et le chassa après l'avoir découvert en train de pratiquer des opérations non nécessaires sur des patients et utiliser des traitements et des drogues dangereusement expérimentales. Hultz redevint étudiant, cette fois d'un médecin Nulnois et s'assura de garder ses propres recherches plus secrètes. A 23 ans il devint un membre à part entière de la guilde et ouvrit son propre cabinet. Il fut forcé de fuir lorsqu'on découvrit qu'il se procurait des cadavres volés.
    A 30 ans, il devint Oskar Mier et dut fuir encore à 33 ans, cette fois de son cabinet de Middenheim, après avoir cumulé 7 chefs d'accusation pour meurtre avec préméditation sur des patients au cours d'interventions, dans le but de mener ses propres études. Il y eut aussi des douzaines de cas de mutilations inutiles et d'erreurs grossières.
    Pendant les 2 années suivantes, il dériva de-ci de-là et resta pauvre et poursuivi. La guilde offre toujours une récompense de 800 Co pour sa capture et pour le ramener afin qu'il soit jugé.
    Quand il découvrit l'asile de Von Rosenthal, il adopta un faux nom et choisit une identité kislévite pour rendre la vérification de ses références très difficile, si ce n'est impossible. Il postula et obtint la position qu'il occupe actuellement avec étonnamment peu d'efforts.

    Attitude envers les autres PNJ :

    • Docteur Von Rosenthal : Il l'aime bien et préfèrerait échanger plus souvent des idées avec lui qu'il ne le fait actuellement, mais il ne veut pas que son subterfuge soit découvert. Il est intrigué par ce que le docteur fait de son temps et lui volerait volontiers quelques théories s'il le pouvait.
    • Docteur Krueger : Il n'aime pas le manque de naturel de son comportement et trouve ses méthodes un peu molle et indulgente. Mikhaïl reste assez neutre vis-à-vis de lui parce qu'il n'a pas non plus beaucoup de scrupule quand il s'agit de mener de nouveaux projets sur les pensionnaires.
    • Docteur Scheider : Il la trouve attirante et lui a fait quelques avances, mais soit elle a feint l'ignorance, soit elle l'a réellement ignoré. Cela a meurtrit sont ego surdimensionné et l'a beaucoup vexé. Son principal souci est le dédain qu'elle a envers ses pratiques médicales, par conséquent maintenant il l'évite et essaye de garder ses affaires loin de ses yeux inquisiteurs au cas où elle irait voir Von Rosenthal.
    • Aides-soignants : Ce sont des outils qui lui permettent de travailler sans être dérangé par des soucis triviaux.
    • Pensionnaires : Ils sont dingues et sacrifiables. Ils vont mourir de toute façon, donc cela à peu d'importance s'il utilise leurs vies pour servir la science et la gloire personnelle qu'il cherche à atteindre.
    Age : 46. Alignement : Neutre.
    Compétences : Alphabétisation ; Ambidextrie ; Chance ; Chirurgie ; Connaissance des Parchemins ; Fabrication de Drogues : chimique et naturelles ; Fuite ; Langage Secret : Classique ; Traumatologie.
    Possessions : Vêtements coûteux, 3 anneaux (6 Co chacun), Bourse (6 Co 2/-), Sacoche d'instruments médicaux, Couteau dissimulé dans la botte, Clés (voir le guide).

  • Thomas Kessle - Racketeur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    356546510432284640395326

    Geôlier, Bourreau, Racketteur
    Apparence : 1,73m, de forte constitution. Il a des cheveux noir court qui deviennent légèrement grisonnants. Il a une grande mâchoire ainsi que de petits yeux qui contribuent à lui donner une apparence porcine et il a développé un léger embonpoint.

    Personnalité : Une brute froidement sadique qui se délecte d'être craint. Il prend plaisir à infliger des souffrances et à écouter les autres supplier et il aime donc son poste à l'asile. C'est un homme raciste, sexiste, bigot et aussi exceptionnellement avide.

    Histoire : Kessle est né à Middenheim et a grandi dans l'Altquartier. Il est devenu geôlier très jeune et c'était une profession qui lui permettait de satisfaire ses appétits les plus sombres. Son comportement lui attira des problèmes avec les autorités, et après avoir été renvoyé, il devint bourreau indépendant pour la pègre. Il trouvait le boulot assez amusant malgré la satanée nuisance qu'il y avait à poser des questions. L'un des patrons du crime reconnu son potentiel et l'employa comme racketteur. Une fois de plus, sa cruauté et les joies de l'intimidation lui firent avoir un succès retentissant dans son travail.
    Après avoir pris un peu trop de liberté avec ses victimes féminines et être allé un peu trop loin en frappant des gens, il prit la fuite avec le Guet sur les talons et un certain nombre de chef d'accusation pour viol et meurtre sur le dos. Une récompense de 200 Co mort ou vif l'attend toujours à Middenheim.
    L'asile fut pour lui un don de dieu. Ses connaissances dans les soins lui permirent d'obtenir un poste de supérieur et il continu à utiliser ses vieilles compétences de torture pour tirer des informations qu'il pourrait utiliser comme maître-chanteur. Utilisant ses contacts à l'extérieur pour obtenir les détails, il peut opérer en toute sécurité parce que personne ne s'attendrait que des proches fous soient capables de révéler des informations aussi scandaleuses. D'autre part, de nombreux pensionnaires ont été complètement oubliés, que ce soit par choix ou à cause du passage du temps.

    Attitude envers les autres PNJ :

    • Il n'a pas vraiment d'interaction avec qui que ce soit en dehors de ceux qui sont dans ce pavillon, et il a par conséquent peu d'opinion sur les autres docteurs. Cela ne le dérange pas parce que moins de gens le rencontre, moins il y en a pour fourrer leur nez ou déterrer ses activités illégales.
    • Docteur Karpov : Kessle ne s'intéresse pas à lui, mais il a une certaine méfiance envers les gens éduqués. Il a découvert assez de saletés sur Karpov et ses identités précédentes pour s'assurer que le médecin restera silencieux et évite que son passé de maître-chanteur ne soit révélé.
    • Aides-soignants : Des subordonnés qui sont ici pour faire ce qu'on leur dit. Il est l'aide-soignant en chef et il ne laisse jamais ceux qui sont sous son autorité l'oublier. Il a deux aides-soignants auxquels il peut faire confiance et il leur donne un pourcentage de ses profits pour s'assurer de leur fidélité et de leur silence.
    • Pensionnaires : Un moyen de satisfaire ses désirs de luxure, de sadisme et son avidité. Il ne se soucie pas du tout d'eux et les considère à peine comme des humains. Il a assez peu de scrupules pour ce qui est d'ôter la vie en général, et encore moins en ce qui concerne les pensionnaires.
    Age : 32. Alignement : Mauvais.
    Compétences : Ambidextrie ; Arme de Spécialisation : poings, fouet ; Bagarre ; Chance ; Coups Puissants ; Déplacement Silencieux : Urbain ; Endurance Accrue ; Escamotage ; Esquive ; Force Accrue ; Immunité aux Maladies ; Immunité aux Poisons ; Torture ; Traumatologie ; Vision Nocturne (8m).
    Possessions : Fouet de 7m avec poignée en coup de poing, Matraque, Couteau, Gilet de cuir, Casque, Flasque de Brandy, Pochette, Clés (voir guide).

  • Albert Reiner - Espion
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    553463410542614859764163

    Serviteur, Hypnotiseur, Charlatan, Espion.
    Apparence : 1,53m, il a une constitution légère, des cheveux brun bouclé, des yeux verts et une barbe et une moustache épaisse.

    Personnalité : Un individu calme et calculateur qui ne pense qu'à sa couverture et à son maître. Il est férocement loyal et mourait plutôt que de le trahir. Ses années de service l'ont endurcit vis à vis de la douleur des autres et il n'a aucun remords pour ce qui est de ses victimes
    Il est intelligent et préfère utiliser l'amitié plutôt que la peur pour obtenir ce qu'il veut, même s'il est aussi doué pour l'intimidation que pour charmer. Il est le seul dans l'asile/château qui connaisse l'existence et la localisation des divers tunnels secrets.

    Histoire : La famille Reiner sert les Waldermiers depuis des siècles. Il est né à leur service même si la famille noble est maintenant constituée de vampires. Ses parents d'Altdorf l'ont élevé à cette fin, et à 18 ans il est devenu hypnotiseur pour attirer les gens vers le lieu de repos de son maître et ainsi utiliser leur sang pour ramener progressivement le Duc à la vie. Comme la suspicion montait, il partit pour Nuln où il devint un charlatan. Il piégeait les gens pour les faire venir dans le château, et encore une fois il fut rapidement soupçonné par les autorités.
    A 30 ans, il embrassa la carrière d'espion. Grâce à l'infiltration et avec des identités secrètes, il tissa des complots pour trouver et ramener de nouvelles victimes au château. Peu après avoir entendu parler du projet de développement de l'asile, il prit une nouvelle identité et parvint à se faire embaucher comme aide-soignant pour pouvoir protéger son maître et continuer à lui apporter du sang en utilisant les pensionnaires.

    Attitude envers les autres PNJ :

    • Docteur Von Rosenthal : Il le suspecte de mijoter quelque chose et il essaye discrètement d'évaluer ce dont il s'agit et si cela représente une menace pour son maître.
    • Docteurs : Il ne parle avec aucun d'entre eux et entretien l'illusion d'un sale type solitaire.
    • Aides-soignants : Il essaye d'éviter le contact en prenant les tâches où il est seul. Cela ne lui a pas fait gagner le moindre ami, mais cela fait que le personnel l'évite et ne se mêle pas de ses affaires, même s'ils racontent des ragots sur son intérêt pas naturel pour les choses mortes.
    • Pensionnaires : Ce sont de la nourriture pour le maître et un moyen de remplir ses obligations envers le Duc.
    Age : 42. Alignement : Neutre.
    Compétences : Ambidextrie ; Baratin ; Camouflage Urbain ; Chance ; Charisme ; Comédie ; Conduite d'Attelage ; Crochetage ; Déguisement ; Déplacement Silencieux Urbain ; Eloquence ; Escamotage ; Esquive ; Etiquette ; Evaluation ; Filature ; Fuite ; Héraldique ; Imitation ; Séduction ; Sens de la Répartie ; Soins des Animaux ; Vision Nocturne (9m).
    Possessions : Chemise de maille (magique : +1 PA), Casque, Matraque, Couteau (Magique : Dommages+1), Clés (voir guide), Pochette, Briquet, Outils de crochetage dissimulés dans le faux talon de sa botte gauche.

  • Patients types du pavillon B
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43130347351372729353029

    Alignement : Neutre, Mauvais, Chaotique ou Fou.

    Compétences : La plupart des compétences ont été rendue inutile par la vie dans ce pavillon, mais les exemples typiques de celles qui sont toujours utilisées sont présentées ci-dessous.
    Les plus forts auront 1D3+3 de celles-ci. Les pensionnaires normaux en auront 1D2+1 et les plus faibles en auront 1D2 au mieux.
    Acuité Auditive ; Bagarre ; Baratin ; Camouflage Urbain ; Chance ; Coups Précis ; Coups Puissants ; Course à Pied ; Déplacement Silencieux Urbain ; Endurance Accrue ; Esquive ; Force Accrue ; Immunité aux Maladies ; Lutte ; Réflexes Eclairs ; sixième Sens ; Vision Nocturne.

    Possessions : Collier, Vêtements en lambeaux, Gamelle, Tasse ou bol.

  • Max Grosz, le Rouge - Champion de Justice
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    461305510303473128443028

    Age : 32 (mais semble bien plus vieux). Alignement : Neutre

    Un grand homme, large et très musclé, la trentaine bien entamée. Il est vêtu de plusieurs couches de vêtements en lambeau et porte une barbe broussailleuse. Son crane est rasé et est couvert de multiples cicatrices.

    Personnalité : Une brute typique. Il est le chef des pensionnaires dans ce pavillon et il prendra ce qu'il veut à moins d'être battu. Et même cela ne le fera pas plier très longtemps. Il souffre de folie psychopathe avec des tendances violentes. Max a été envoyé ici à cause de ses bagarres permanentes avec ceux qui l'empêchaient d'accomplir ses désirs. Il est aussi délirant et croit qu'avaler des barbes de nains octroi une incroyable force physique et la longévité.

    Histoire : Max était un gladiateur qui s'est tourné vers la vie de champion de justice quand l'occasion s'est présentée. Il a gagné ses troubles en raison des nombreux coups critiques reçus.

    Compétences : Arme de Spécialisation : poings, filet, parade, deux mains ; Bagarre ; Chance ; Coups Précis ; Coups Puissants ; Désarmement ; Endurance Accrue ; Esquive ; Force Accrue.
    Possessions : Collier, Gamelle, 3 gemmes (saphir brut, 3 Co, diamant brut, 8 Co, émeraude taillée, 21 Co), 5 Co, collier (14 Co), la loyauté de 3 pensionnaires normaux subordonnés et de la Fouine.

  • Herbert Grathn, la Fouine - Colporteur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44033246461472430332934

    Age : 25. Alignement : Mauvais
    Une silhouette leste et voûtée, dans la vingtaine, avec de longs cheveux gras. Son nez aquilin, ses traits sauvages et son avidité lui ont valu son surnom approprié.

    Personnalité : La Fouine souffre d'une agoraphobie aiguë et sera sujet à l'anxiété s'il est séparé du Rouge. Il est d'un genre sournois et méchant qui ne se bat que s'il est en supériorité numérique, par surprise ou s'il dispose de tout autre avantage décisif du même genre. En temps normal, il sera tapi derrière le Rouge à insulter ou grogner contre ses adversaires.

    Histoire : La Fouine était autrefois un colporteur jusqu'à ce que sa folie atteigne un tel point qu'il refusait de quitter la maison et de gagner de l'argent pour payer son loyer. Une fois mis à la porte, il commença à être terrorisé et après avoir été évalué par un médecin local, il fut envoyé ici.

    Compétences : Escamotage ; Evaluation ; Fuite ; Marchandage.
    Possessions : Collier, Couteau (piqué à un garde), Gamelle, Bourse (6 Co, Emeraude taillée valant 10 Co, Opale brute valant 6 Co).

  • Stehmar Bruttoburger, le Morceau - Chef-Rebelle
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    25648688312302423393129

    Age : 34. Alignement : Neutre
    Un homme de grande taille avec une large poitrine. Il a la trentaine et il est évident qu'il était autrefois obèse et que son passage ici lui a laissé une peau lâche pendante. Il a des cheveux brun bouclé qui se dégarnissent légèrement.

    Personnalité : Le Morceau est un goinfre obsessionnel. Depuis qu'il a été placé ici il a désespérément besoin de nourriture et ira jusqu'à des extrémités incroyables pour s'en procurer. Sa nature de mercenaire le pousse souvent à se mettre au service du Rouge, mais un salaire plus élevé en nourriture retournera instantanément sa loyauté. Le Morceau est aussi un schizophrène avec des délires et des folies sévères. Il croit que quand la lumière du soleil lui touche la peau, il est sous son contrôle. Cela le rend exceptionnellement violent. Seule la recherche de nourriture peut le faire sortir de la léthargie générale provoquée par cette folie. Il ne peut pas prendre de décisions et ses émotions sont très confuses. Il peut devenir mélancolique quand il trouve de la nourriture. Il est prêt à manger n'importe quoi (insecte, rats...), mais n'a pas encore essayé de manger de l'humain... pour l'instant.

    Histoire : Le Morceau était auparavant un homme fort, mais la pauvreté l'a forcée à devenir un hors-la-loi. Pour gagner plus d'argent, il est devenu un chef rebelle, mais sa folie a empiré et il devint aussi plus laxiste. Il fut attrapé et son trouble assez important le fit envoyer ici.

    Compétences : Camouflage Rural ; Coups Assommants ; Coups Puissants ; Déplacement Silencieux Rural ; Désarmement ; Endurance Accrue ; Escalade ; Esquive ; Force Accrue ; Musculation (les bénéfices en ont été perdus à cause de sa mauvaise alimentation) ; Piégeage ; Pistage.
    Possessions : Collier, Grande choppe, Tasse, Sac d'insectes morts, déchets et os biens rongés.

  • Petra Freinburg - Bandit de grand chemin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45473479523335845413346

    Age : 28. Alignement : Neutre
    une femme mince et de carrure athlétique. Elle est proche de la trentaine avec des cheveux blonds coupés.

    Personnalité : Elle est de tempérament joyeux et amical et cherche à se tenir à l'écart des problèmes jusqu'à ce qu'elle puisse être transférée dans le pavillon A. Elle a confiance dans le fait que Scheider la jugera saine et la libèrera. Petra est un PNJ idéal pour accroître la force du groupe. C'est aussi un excellent moyen d'apprendre les bases de la vie dans l'asile, particulièrement parce qu'avec leur aide, elle peut rester à l'écart des problèmes et qu'ils peuvent l'aider à atteindre son but qui est de sortir d'ici.

    Histoire : Petra était un bandit qui terrorisait plusieurs zones autours de Salzenmund et Middenheim. Elle a été capturée et risquait la peine de mort. Elle a feint la folie et corrompue un médecin pour se faire interner. Kessle lui a fait des avances, et comme elle l'a éconduit, elle a été jetée dans le pavillon B. Elle a méchamment démontré sa capacité à se défendre vis à vis des autres pensionnaires, et ils la laissent tranquille. Elle sait que si elle ne sort pas rapidement, elle pourrait ne jamais s'échapper.

    Compétences : Adresse au Tir ; Camouflage Rural ; Conduite d'Attelage ; Coups Assommants ; Coups Puissants ; Déplacement Silencieux Rural ; Désarmement ; Endurance Accrue ; Equitation ; Escalade ; Esquive ; Identification des Plantes ; Langage Secret : Voleurs ; Piégeage ; Pistage ; Reconnaissance des Pièges.
    Possessions : Collier, Vêtements, Tasse, Assiette, 10 Co, 3 diamants taillés valant 50 Co chacun, 6 grosses pierres qu'elle utilise comme armes de jets.

  • Pieter l'Enflammé - Maître-Artisan : forgeron
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    32826436331462229103022

    Age : 39. Alignement : Fou
    Un homme nu et complètement glabre proche de la quarantaine. Il est mince, et secoué constamment de spasmes nerveux.

    Personnalité : Il est sévèrement frappé d'illusions et passe le plus clair de son temps à s'épiler tout le corps. Il expliquera de façon distraite la raison si quelqu'un lui pose la question. Tous les 1D6 jours, il croit qu'il prend feu. Quand cela se produit, il court partout en hurlant, se roule par terre et frappe sur les flammes imaginaires. L'attaque dure 10D6 minutes. Pieter croit que les fantômes de ceux qu'il a tués lui mettent le feu et que c'est une sorte d'abominable punition pour ses crimes.

    Histoire : Pieter était un forgeron dont l'apprenti, la femme et les trois enfants sont morts dans un incendie accidentel. L'événement à ébranlé sa santé mentale à travers la culpabilité et il croit que ce sont ces fantômes qui le punissent.

    Compétences : Il ne lui en reste aucune.
    Possessions : Collier, Tasse.

  • Dale Kupfer - Espion

    Un homme fin d'à peine la vingtaine avec des cheveux sombres.

    Personnalité : Dale est un catatonique sévère. Il peut arriver à se nourrir lui-même, mais guère plus. Il passe le plus clair de son temps assit dans un coin à se poser des questions sur la santé de sa bien-aimée.

    Histoire : Kupfer était avant un agent infiltré du Guet de Talabheim. Il avait infiltré un Culte de Tzeentch et découvert une liste complète de ses chefs les plus hauts placés. Avant qu'il ne puisse faire part de sa découverte, le culte attaqua. Il s'échappa, mais sa fiancée, Annie, fut tuée. La perte l'a laissé complètement replié sur lui-même.

    Possessions : Collier, Vêtement, Gobelet.

  • Patient 1243/C, Cogneur - Soldat

    Un homme mince ayant la quarantaine. Son front est une masse de tissus cicatriciels mutilés.

    Personnalité : Cogneur souffre de schizophrénie aiguë avec hallucinations auditives. Il croit que le seul moyen d'empêcher les démons qui habitent dans sa tête d'altérer ses pensées est de les écraser. Cela le pousse à des crises où il se frappe lui-même dans la tête. Quand il devient encore plus atteint, il tape sa tête contre tous les objets solides. Quoi qu'il fasse, il prononce de façon incessante des phrases comme « Je vous aurais. Vous verrez ! Puis je serais seul et vous ne me toucherez plus. »

    Histoire : Soldat dans les Epées Longues de Carroburg, il faisait partie d'un groupe qui attaqua une colonie de Fimir. La libération de forces démoniaques qui s'ensuivie dérangea son esprit et il fut envoyé ici par les militaires.

    Possessions : Collier, Vêtement, Gobelet.

  • Eliza Belebtdiener
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    43325337301292929292929

    Une femme assez hagarde ayant la cinquantaine avec une tignasse dépenaillée de cheveux blonds.

    Personnalité : Elle souffre d'une dissociation totale provoquée par l'hystérie. Elle est habituellement contrôlée par une personnalité insouciante et joyeuse, qui la fait sautiller partout et servir des boissons imaginaires aux 'clients' de ce 'bar'. Elle se comporte exactement comme si son illusion était réelle, allant jusqu'à se plaindre des maigres pourboires imaginaires que les clients lui laissent. Si elle est menacée ou mise sous contrainte, une seconde personnalité s'impose. Celle-ci est une version psychotique d'elle-même qui est pleine de rancoeur et d'une haine virulente de tout ce qui l'entoure. Sa personnalité normale a été supprimée depuis si longtemps qu'elle n'existe quasiment plus.

    Histoire : Les abus incestueux de son père et la brutalité de sa mère lui ont fait adopter ces nouvelles personnalités. L'une est issue de sa rage, et l'autre glisse sur les problèmes.

    Possessions : Collier, Robe déchirée, Gobelet, Bourse, Saphir taillé valant 9 Co.

  • William Wuhlen

    Un grand homme décharné ayant la quarantaine avec des yeux perçants et des cheveux gris.

    Personnalité : C'est un schizophrène victime d'illusions et d'hallucinations auditives. Il croit qu'il est une sorte d'agent secret en infiltration pour le compte d'une coalition d'insectes super-intelligents. Ses employeurs sont opposés à un cartel insidieux des mêmes êtres. Il a fréquemment des hallucinations et s'adressera à des gens qu'il pense être des agents ennemis (qu'ils soient des agents insectes ou humains) ou conversera avec des objets inanimés ou un courant d'air, en pensant qu'une des entités est apparue pour essayer de le recruter, l'influencer, le duper ou lui donner de nouvelles instructions.

    Histoire : Un vagabond passant de petit boulot en petit boulot, son usage de la drogue et la dépendance qui en a résulté l'ont conduit sur la route de la folie. Quand il fut interné, le cinglant effet de retrait a détruit les derniers vestiges de sa santé mentale.

    Possessions : Collier, Vêtement, Gobelet.

  • Léo Klosohn - Maître-Artisan : cordonnier / bottier

    Un homme proche de la trentaine de forte carrure avec de longs cheveux bruns.

    Personnalité : Léo est catatonique et généralement assis à regarder dans le vide. Il lui arrive occasionnellement de cracher, marmonner au sujet de nouvelles chaussures ou d'évacuer un hurlement.

    Histoire : Léo était un cordonnier dont la boutique a été volée une nuit. Quand il a surpris les voleurs, il fut frappé sur l'arrière du crâne. La blessure l'a laissé dans un état frénétique qui a entraîné son internement. Une bagarre avec le Rouge et une autre blessure à la tête l'ont depuis réduit à un état catatonique, il sera envoyé dans le pavillon A dans quelques mois.

    Possessions : Collier, Vêtement, Bol.

  • Docteur Wilhelm Van Mer IV - Scribe

    Un homme strict abordant la quarantaine avec une barbe et une moustache peu entretenue. Ses cheveux grisonnants sont noués et emmêlés, et ses yeux possèdent une étrange lueur de sauvagerie.

    Personnalité : Un menteur pathologique, ses délires l'ont fait s'associer avec des gens de grandes réputations et/ou standing. A présent, il s'est persuadé qu'il est un médecin très réputé qui était autrefois un associé de Von Rosenthal. Il a aidé le docteur sur nombre de ses premières expériences. Il n'en dira pas plus parce qu'ils travaillaient pour un Grand Electeur puissant qui leur a fait jurer de garder éternellement le secret. Le stress de ce qu'ils faisaient a pris son dus et il souffre maintenant de défaillance mentale. Il a confiance dans le fait que son bon ami le soignera et lui permettra de revenir au travail parce que le projet doit maintenant être bientôt achevé.
    Wilhelm appâtera les aventuriers avec des discours sur ce qu'il sait et qui il connaît, mais avec le temps ses histoires deviennent de plus en plus extravagantes jusqu'à ce qu'il devienne clair qu'il ment.

    Histoire : Un pauvre scribe, il a toujours été enclin aux lubies et aux crises d'exagérations. Celles-ci évoluèrent bientôt en mensonges complets puis en une inaptitude totale à dire la vérité. Sa croyance temporaire dans le fait qu'il était la réincarnation de Sigmar le fit interner, même si le clergé voulait le brûler pour hérésie.

    Possessions : Collier, Vêtement, Gobelet, Bourse (Saphir taillé valant 12 Co qui lui fut donné quand il sauva Dame Anne-lise Duboir d'une attaque d'assassins skaven - en fait il l'a trouvé sur un pensionnaire mort).

  • Hôte démoniaque de Tzeentch
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    455524421525455059595929

    Règle Spéciale : En combat, il possède 4 attaques par griffes et une par morsure à partir de son bec. Il possède 1 point d'armure contre les attaques non-magiques. Du fait de la férocité de ses propres attaques, il ignore un point d'armure. Chaque round où il reste stationnaire et n'entreprend aucune autre action, il a droit à un test de FM pour récupérer immédiatement 1D6 points de blessure. Il provoque la Peur chez les créatures vivantes.

    Il dispose de l'ensemble des sorts suivants qui peuvent être incantés sans composants ou points de magie :
    Aide de Tzeentch, Aura de protection, Briser les Membres, Brouillard Mystique, Image Clone, Main de Fer, Main de la Mort, Provoque la Peur, Vol.

  • Docteur Victor Krueger - Médecin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44334368381673651383129

    Apprenti Artisan, Brigand, Estudiant en Médecine, Médecin.
    1,73m, de constitution moyenne avec des cheveux blonds coupés courts et coiffés en arrière. Il a des yeux marron clair et un visage aux traits tirés avec les joues creuses. Il arbore une moustache drue et est un peu pâle. Il s'habille de vêtements amples faits dans des tissus robustes.

    Personnalité : Victor est un sadique inconscient. Il aime expérimenter et tester de nouvelles idées et certains de ses plaisirs viennent sans qu'il le sache des peurs et de l'impuissance de ses sujets, dans lesquels il se révèle amèrement.
    Victor croit que du fait qu'il est dénué de toute contrainte morale, il est supérieur aux autres êtres. Cela le mène à conjecturer qu'il ne devrait pas nier ce qu'il veut, et ne devrait certainement pas rendre de compte pour ses actes. Il agit de manière impulsive et peut entrer dans des colères incroyables s'il est interrogé ou gêné. Il souffre d'une psychopathie moyenne.

    Méthode de traitement préférée : le projet actuel de Krueger est d'utiliser de la chair morte animée pour de la transplantation chirurgicale. Il a secrètement un nécromancien sous ses ordres. Le pensionnaire n'était qu'un novice quand la folie entraîna son internement et il échappa ainsi à la détection à l'entrée parce que son apparence cadavérique n'en était qu'à ses débuts.
    Krueger met fin à la vie de l'un des pensionnaires et ampute les membres d'un autre. Il anime ensuite le cadavre et essaye rapidement de transférer les membres du mort-vivant à l'amputé vivant. Peu survivent à ce procédé complètement dingue parce qu'il n'a pas les compétences et les connaissances qu'il faut pour le faire fonctionner.
    Si par hasard cela devait arriver à un PJ, vous pourriez choisir de lui faire dépenser un point de destin et le pauvre personnage se réveillerait après l'épreuve pour se rendre compte qu'il a le bras de quelqu'un d'autre à la place du sien. Le membre aura sa propre Force et Dextérité. Pour faire en sorte que la perte du point de destin ne soit pas trop dure, vous pourriez lui donner un membre possédant un score plus élevé sur l'une ou les deux caractéristiques. Si vous choisissez de beaucoup élever les deux, un échec correspondant comme un membre instable devrait l'accompagner. Tirez comme d'habitude et appliquez les résultats au membre, et pour tout résultat qui détruit le membre ou le rend inutilisable, il est inactif pendant 1D6 tours.

    Histoire : Né à Nuln d'un joaillier, il fut poussé à poursuivre la profession de son père, mais s'ennuya rapidement de la solitude et du manque de contrôle qu'il avait. Il partit un jour, et échoua avec une bande de brigands. Sa nature vicieuse lui fut utile et la bande lui offrit une bonne vie.
    Il se voyait peu d'avenir dans sa carrière actuelle et il décida donc que la médecine pourrait correspondre à ses besoins. Quand la bande avait été blessée à l'occasion, il avait pu voir combien d'argent un soigneur même moyen pour se faire. Après avoir cambriolé la boutique de son père, il paya pour ses études. Puis il prit goût à la chirurgie, il réprima son envie de se lancer des recherches et des expériences à cause des risques que cela impliquait. Les autres semblaient effrayés d'essayer des choses nouvelles et ses projets exotiques et bizarres, plus sa volonté de les mettre à exécutions, le convainquirent qu'il était un génie.
    Après avoir travaillé un moment comme associé de son professeur, il décida que son collègue avait handicapé son intelligence assez longtemps. Il avait déjà prévu d'ouvrir son propre cabinet quand il entendit parler de l'asile de Von Rosenthal. Voyant là une occasion inestimable de mener des recherches sans contrainte, il postula et obtenu son poste actuel.

    Attitude envers les autres PNJ :

    • Docteur Von Rosenthal : Pense que c'est un médecin compétent et un employeur honnête. Il ne veut pas qu'il découvre son comportement normal impulsif et cruel, au cas où Hans en prendrait offense et le renverrait. Il a tendance à toujours ramper un peu devant lui et il se comporte toujours au mieux quand Von Rosenthal est dans les parages parce qu'il sait qu'il ne pourrait jamais trouver d'autre poste où il puisse travailler aussi librement sur des humains vivants.
    • Docteur Scheider : Il trouve son attitude douce et attentive totalement dégoûtante et ne l'aime pas du tout. Il ne l'a pas vu beaucoup mais il s'est fait une opinion et il ne sera pas facile de l'en détourner. Il sait que ce genre de personne irait directement aux autorités si elle découvrait son travail et il s'assure donc qu'elle ne peut rien trouver.
    • Docteur Karpov : Il a eu quelques discussions avec lui et trouvé ses méthodes agréables mais pas du même niveau que les siennes. Le docteur semble un peu arrogant et imbu de lui-même. Krueger trouve son accent très agaçant.
    • Aides-soignants : Victor les considère simplement comme des serviteurs qui doivent faire ce qu'on leur dit, et il les traite comme tels. La plupart des aides-soignants autours de lui savent obéir sans hésitation, au risque d'expérimenter une de ses colères volcaniques.
    • Pensionnaires : Des objets qui sont là pour être utilisé puis jetés. Ce sont des insectes comparés à lui, et il n'y a rien de mal à les utiliser pour atteindre ses propres objectifs.
    Age : 32. Alignement : Mauvais.
    Compétences : Acuité Visuelle ; Alphabétisation ; Chimie ; Chirurgie ; Conduite d'Attelage ; Coups Assommants ; Déplacement Silencieux Urbain ; Endurance Accrue ; Fabrication de Drogues : chimique ; Immunité aux Poisons ; Langage Secret : Classique ; Pathologie ; Traumatologie.
    Possessions : Vêtements, Dague, Collier (50 Co), Anneau (33 Co).

  • Patients types du pavillon C
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44633448381332428302522

    Compétences : La folie et le confinement ont fait disparaître la plupart des compétences et seules celles qui ont une utilité directe dans l'existence du pensionnaire sont listées. Les autres peuvent vaguement rester en souvenir. Le pensionnaire moyen n'en aura que 1D4 parmi les suivantes :
    Bagarre ; Chance ; Coups Précis ; Coups Puissants ; Endurance Accrue ; Esquive ; Force Accrue ; Immunité aux Maladies ; Réflexes Eclairs.

  • Patients possédés
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44837446491615658595718

    Compétences : La folie et le confinement ont fait disparaître la plupart des compétences et seules celles qui ont une utilité directe dans l'existence du pensionnaire sont listées. Les autres peuvent vaguement rester en souvenir. Le pensionnaire moyen n'en aura que 1D4 parmi les suivantes :
    Bagarre ; Chance ; Coups Précis ; Coups Puissants ; Endurance Accrue ; Esquive ; Force Accrue ; Immunité aux Maladies ; Réflexes Eclairs.

    Règles Spéciales des Possédés : Un point d'armure contre les attaques non magiques. Du fait de la férocité de leurs propres attaques, ils ignorent un point d'armure. Chaque round où l'un d'entre eux reste stationnaire et n'entreprend aucune autre action, il a droit à un test de FM pour récupérer immédiatement 1D6 points de blessure.

    Possessions : Haillons, Collier, Tasse.

  • Comte Vladimir Bogenhaffe

    Un grand homme maigre ayant la quarantaine avec de longs cheveux noirs et des yeux cernés de rouge. Il n'a pas de dents.

    Personnalité : Il parle avec un terriblement mauvais faux accent sylvanien. Il souffre de délire et pense être un vampire. En conséquence, il a la phobie des objets religieux, de l'eau courante et de la lumière du soleil. C'est un schizophrène avec des délires et il croit que des "esprits malfaisants" l'aident avec des conseils parce qu'il est un prince vampire destiné à plonger le monde dans une nuit éternelle. Il est constamment en train de discuter avec des voix et à chercher du sang. Son but principal est d'essayer d'attraper un pensionnaire pour lui ouvrir la peau afin qu'il puisse boire et reconstituer un peu plus ses pouvoirs. Il promettra, mentira et négociera pour pouvoir y parvenir.

    Histoire : Vladimir (ce n'est pas son vrai nom) est un tueur en série. Les voix l'ont conduit à commettre des meurtres et il a tué et bu le sang de 12 personnes avant d'être attrapé. A son procès, il a tenté de faire appel à ses subalternes vampires, puis a essayé de dévorer son avocat et le juge. Peu de temps seulement après son arrivée dans l'asile, Krueger a décidé de lui enlever toutes ses dents dans une tentative pour limiter son obsession. Cela a échoué. Krueger envisage maintenant la lobotomie.

    Possessions : Collier, Vêtements, Bol, 3 Co, Emeraude taillée (6 Co).

  • Pensionnaire 1287/M

    Un petit homme musclé avec une tignasse de cheveux bruns et des yeux profondément enfoncés et sauvages.

    Personnalité : Sa vie a été totalement effacée et il est complètement dominé par ses folies. Son delirium s'est développé en paranoïa et il voit des créatures folles qui rampent dans les fissures des pierres et à travers les trous de serrures. Il évite donc les deux avec un désespoir fanatique. Il est remarquable parce qu'il se tient au milieu de la pièce et gémit tout en lançant des regards partout pour surveiller. Si quelqu'un s'approche de lui, il a des chances égales d'entrer en Terreur ou en Frénésie contre lui.

    Histoire : Il a tué plusieurs personnes quand il était aux premiers stades de sa maladie et a détruit beaucoup de biens et de propriétés tout en attaquant les créatures. Il fut attrapé et interné. Il n'a pas répondu aux traitements de choc que Krueger lui a infligé et il considère maintenant que le docteur est le chef secret des hordes démoniaques qui l'assaillent. Il est sujet à la Haine de tous les médecins.

    Possessions : Collier, Vêtements, Chope.

  • Hans Traurig

    Un homme de constitution robuste qui approche de la quarantaine avec de nombreuses cicatrices et une chevelure brune désordonnée.

    Personnalité : Il souffre de dépression, de psychopathie et d'épilepsie. Il boude et pleur constamment et invectivera violemment tous ceux qui s'approcheront de lui.

    Histoire : Un mercenaire qui a été employé plusieurs fois par l'Empire. Il fut relevé de son commandement à cause de son comportement erratique qui commençait à apparaître, et tandis que cela empirait, il fut interné.

    Possessions : Collier, Vêtements, Bol.

  • Diehl Anstobig
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Un homme puissamment bâtit ayant la trentaine avec des cheveux bruns en broussaille. Sa peau est couverte de cicatrices provenant de ses ébats sexuels et de ses excès pervers.

    Personnalité : Charmeur, séducteur, beau parleur, mais brutal et indifférent si la persuasion échoue. Il ne vit que pour son plaisir personnel et pour réaliser les commandements de son maître licencieux. Il essayera toujours de séduire les nouveaux arrivants pour les faire entrer dans le culte de Slaanesh ou simplement adopter un comportement lubrique. Il recourt à la violence s'il échoue.
    Il n'est pas suicidaire et évitera les aventuriers qu'il ne peut pas battre. Ceux qu'il réussit à vaincre deviendront les bénéficiaires discutables de ses expériences. Il les laissera à 1 point de blessure et jusqu'à 2 points de Force pendant 48h. Un test de Cl est nécessaire pour ne pas gagner 1D3 points de folie.
    Diehl brûle d'avoir une femme sous son influence et il sera docilement fidèle à un tel personnage pendant quelques temps. S'il n'arrive tout de même pas à l'avoir de cette façon, il en reviendra à utiliser la force.
    Il désespère de pouvoir s'échapper et si le groupe semble capable de réussir un tel exploit, il pourrait choisir de renoncer à ses avances et leur proposer une alliance pour réussir l'évasion. Il sait qu'être castré est un destin qui menace tout le monde dans le pavillon C et il n'a pas l'intention de rester dans le coin pour en faire l'expérience.
    Diehl sait qu'il y a des entités surnaturelles qui résident dans certains pensionnaires et qu'il ne faut pas jouer avec leurs hôtes. Si le groupe passe des accords avec eux, il voudra en être. Il peut surveiller le groupe quand ils dorment s'ils avaient besoin de combattre les démons et voudra encore plus intensément en être s'ils lui parlent de l'offre d'éthéralité. Il abandonnera alors son culte après leur avoir dit qu'il s'est bien amusé et qu'il est temps pour lui de partir, puis il s'enfuira du château.

    Histoire : Son véritable passé n'est plus qu'un vague souvenir parce que depuis son élévation au rang de Champion de Slaanesh, sa quête des délices charnels à remplit toutes ses pensées. Il fut attrapé par un répurgateur en maraude et brièvement jugé pour ses crimes. Les actions d'un culte de Slaanesh à Middenheim ont influencé le verdict du juge et entraînèrent la décision très controversée de le faire interner plutôt que brûler.

    Age : 34 Alignement : Chaotique (Slaanesh)
    Compétences : Alphabétisation ; Bagarre ; Chance ; Charisme ; Coups Assommants ; Coups Précis ; Coups Puissants ; Désarmement ; Langue Etrangère : Langue Noire ; Séduction ; Torture ; Traumatologie.
    Récompense : Force.
    Attributs : Endurance, Régénération (50% de chaque perte de blessure récupérée à la fin de chaque round).
    Possessions : Collier, Vêtements, Symbole de Slaanesh fait à partir d'os, 3 Emeraudes brutes valant 2, 9 et 16 Co, Diamant taillé valant 24 Co, Dague (taillée dans un fémur, elle cassera si elle est parée avec une arme ou si elle lui est retirée des mains avec succès par un Désarmement).

  • Khra'lth'ra'takha
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45042435602898989898914

    Véritable Apparence : Un humanoïde de 2,10m avec une forte poitrine et une peau de cuir violette. Ses longs bras sont parsemés d'excroissances en corne sur les épaules et tombent jusqu'à ses pieds qui possèdent deux orteils griffus. Ses mains possèdent deux gros doigts avec de grosses serres et pas de pouce. Trois tiges veinés de muscles se dresses sur son cou et servent de tripodes pour soutenir une grosse boule de peau rose parsemée d'une multitude d'yeux jaunes sans pupilles ou iris.
    Alignement : Bon.

    Objectifs : Chasser la mauvaise entité Neok'pha pour que ses ennemis puissent la détruire dans le Warp. Les aventuriers devront utiliser la Chanson de Mathroca pour y parvenir. Il peut leur apprendre que même s'il ne connait pas la chanson, les démons du Chaos la connaissent souvent. Le démon doit être chassé par ce biais, ils ne peuvent pas se contenter de tuer son corps hôte.

    Dons : L'entité peut utiliser la puissance magique pour rendre temporairement un organisme vivant éthéré et seulement virtuellement invisible. Il peut mettre en place cet effet pendant 8h divisé par le nombre de bénéficiaires. Les aventuriers peuvent utiliser ce don pour explorer l'asile, même si les zones qui ne sont pas éclairées leur resteront inaccessibles parce qu'ils ne peuvent pas emmener de lumière avec eux et ne peuvent pas affecter leur environnement physique de quelque façon que ce soit.
    Cet événement très utile leur permettra d'explorer les environs et même de découvrir ou de soupçonner l'existence des tunnels secrets de l'asile. S'ils choisissent de se rematérialiser en haut des tours, ils auront accès aux secrets de Von Rosenthal et un moyen de sortir de l'asile avec cette information.
    Son don alternatif est un indice obscure : « Une graine brûlée dans un trou peut fleurir et porter de sombres fruits. Elle ne peut pas être autorisée à mûrir ou le verger sera perdu. »

    Possessions : Collier, Vêtements, une femme de quarante ans terriblement maigre avec des cheveux bruns désordonnés.

  • Wfr'hs'pha
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45042435602898989898914

    Véritable Apparence : Une colonne de vent tourbillonnante qui fouette des morceaux de viande tout autour à une vitesse incroyable. Deux gros yeux pendent sans bouger et leurs pédoncules battent tandis qu'ils sont tirés et étirés dans le tourbillon. Une paire de gencives déchiquetées porte des dents cassées sous les yeux et la mâchoire désincarnée pend tranquillement dans le vent.
    Alignement : Chaotique.

    Objectifs : Chasser T'Tianu que ce soit en tuant son hôte ou en l'incapacitant et en trouvant une autre entité du Chaos pour souiller son hôte et le rendre inutilisable par les être loyaux.
    Son second besoin le plus pressant est de 16 points de blessures de sang qui couleront dans son hôte et restaureront l'énergie faiblissante qui l'empêche d'entreprendre des actions plus directes contre les entités ennemies.

    Dons : Le démon connaît la Chanson de Mathroca et acceptera de transmettre cette connaissance. Il sait aussi que M'fhr'la'ni'zo est l'entité qui pourchasse Xnt'kor'tok.

    Possessions : Collier, Vêtements, un homme âgé et ratatiné avec de longs cheveux gris et une barbe.

  • Xnt'kor'tok
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45042435602898989898914

    Véritable Apparence : Un serpent enroulé en lévitation avec la peau blanche. Sa peau est couverte de cils rouges et ses yeux allongés luisent d'une lumière pourpre.
    Alignement : Chaotique.

    Objectifs : Il voudra que tout le groupe jure qu'ils ne blesseront ou ne tueront pas son hôte ou ne tenteront en aucune façon de le chasser. Sa seconde priorité est de leur faire trouver lesquels des autres possédés sont des agents de ses ennemis. Son dernier objectif est l'élimination ou l'expulsion de ces ennemis.

    Dons : Il connaît la Chanson de Mathroca et acceptera de transmettre cette connaissance. Il peut rendre la porte du pavillon éthérée pendant environ deux secondes (ce qui est utile pour permettre à Gi'fl'kh'io'oo de s'échapper). Il pourra souiller l'enveloppe de l'entité Loyale s'ils permettent à Fgh'gh'kan de faire une alliance avec lui. Il fera cela une fois par faveur qui lui est faite, donc deux faveurs seront nécessaires pour les faire sortir et les faire re-rentrer.

    Possessions : Collier, Vêtements, un petit homme trapu avec un tronc massif et une paire d'yeux fermés.

  • T'Tianu
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45042435602898989898914

    Véritable Apparence : Une forme humanoïde musclée aux proportions normales qui brille d'une lueur argentée. Sa face est dépourvue d'oeil, de nez, de bouche et d'oreilles, c'est simplement un masque unis sans motif.
    Alignement : Loyal.

    Objectifs : Une fois que les aventuriers ont quitté l'asile, il les enverra sur les lieux d'un Coeur de Chaos dans un rêve. Ils doivent jurer d'aller sur les lieux et de tuer les gardiens. Ils doivent ensuite détruire le sanctuaire.

    Dons : Il peut chasser une entité chaotique de son hôte d'une décharge virulente d'énergie loyale. Il ne peut faire ceci qu'une fois par mois. Il possède un indice « Le ciel retentit, les ombres tombent et les fous sont le menu de celui qui baragouine. Le plus grand fou de tous est leur manipulateur. »

    Possessions : Collier, Vêtements, un homme musclé proche de la trentaine avec des cheveux blonds désordonnés.

  • Neok'pha
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45042435602898989898914

    Véritable Apparence : Une petite forme flottante avec un corps vert arrondit et des jambes courtaudes ballantes. Sa tête de batracien possède une mâchoire inférieure surdimensionnée qui pend sur sa poitrine. Il arbore aussi de longues antennes et de féroces yeux bleus avec des pupilles carrées. Ses longs bras grêles s'étendent jusqu'à ses pieds et portent des touffes occasionnelles de longs poils épais. Ses trois doigts et son pouce sont exceptionnellement longs et chacun d'entre eux se termine sur une minuscule bouche plissée.
    Alignement : Mauvais.

    Objectifs : Une fois que les aventuriers sont hors de l'asile, ils doivent jurer de lui sacrifier trois humanoïdes. Ils doivent leurs enlever le coeur en se tenant au centre d'un pentagramme et oralement lui dédier l'âme de leurs victimes.

    Dons : L'entité à un indice. « Un hôte brisé contient plus d'eau, et l'eau est sage, pour quand la multitude ne deviendra qu'un, la multitude ne deviendra rien. » Mais il s'alliera à eux si on le lui demande.

    Possessions : Collier, Vêtements, un grand homme de stature fine avec la tête dégarnie et les cheveux roux.

  • Fgh'gh'kan
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45042435602898989898914

    Véritable Apparence : Un mille-pattes de 6m de long avec des doigts humains à la place des jambes. Sa chaire verruqueuse ne porte pas d'oeil ou tout autre motif, seulement une unique corne courbée sur la partie avant.
    Alignement : Neutre.

    Objectifs : Quand les aventuriers sont dans un état de rêve pendant leur sommeil, il leur demandera de l'accompagner. Il demandera à leurs consciences de l'aider à battre une petite force de démons maléfiques qui cherchent à habiter les corps de l'asile. Si une seconde faveur lui est demandée, il demandera de participer à une autre quête similaire contre un second groupe qui a décidé de se risquer à une nouvelle tentative. Ils sont légèrement plus faibles que les premiers et ils ont un point de moins en Force et en Endurance.

    Dons : Il peut métamorphoser les aventuriers sous la forme de rats pendant 10 heures divisées par le nombre de bénéficiaires. Les personnages auront besoin d'un moyen de sortir, que ce soit en étant jeté à travers la grille lors de la prochaine ouverture ou en traversant en courant la porte ouverte sans se faire piétiner. Ils pourraient alors explorer et se promener comme ils le souhaitent, mais s'ils retrouvent leur forme normale à l'extérieur du pavillon et que le Buveur de Sang continue ses massacres nocturnes, les aides-soignants et les gardes seront très préoccupés par la capture des coupables supposés. Ils les battront pratiquement jusqu'à la mort puis les jetteront en isolement pour une semaine ou deux. Ils seront aussi interrogés pour découvrir comment ils se sont échappés, mais la vérité sera écartée et considérée comme des divagations de malades.
    Tant qu'ils sont sous forme de rats, ils possèdent toutes leurs caractéristiques normales, y compris les Blessures et l'Endurance, mais ils ne peuvent pas parler et sont limités au Mouvement et à la Force d'un rat d'égout.

    Il peut aussi offrir des indices. « Où le soleil ne va pas, se cache la clé de la boite du destin. » Un autre est « Un baiser de l'animal de compagnie du fou à ses semblables, et ils deviennent les mêmes. »

    Possessions : Collier, Vêtements, une petite femme proche de la trentaine avec des cheveux bruns courts.

  • M'fhr'la'ni'zo
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45042435602898989898914

    Véritable Apparence : Une grosse goutte de vase gélatineuse portée par quatre jambes arachnéennes. Deux pédoncules émergent de la masse pour soutenir des yeux d'insectes bosselés. Une queue de scorpion s'élève sur l'arrière et sa chitine a une couleur brune maladive. L'aiguillon est parsemé d'épines vicieuses.
    Alignement : Chaotique.

    Objectifs : Chasser l'ennemi de son maître, Xnt'kor'tok, de son hôte.

    Dons : Il souillera l'hôte de T'Tianu s'ils parviennent à lui faire faire un pacte avec Neok'pha. Il a aussi un indice. « Le fantôme charnel est perdu pour la plus sereine des enveloppes pour contrecarrer, éventrer, déchiqueter, horrifier, mais ce n'est pas son but, sa croisade est d'éparpiller les oiseaux, d'effrayer les troupeaux. »

    Possessions : Collier, Vêtements, un homme barbu ayant la trentaine avec deux cicatrices sur chaque tempe (l'oeuvre de Krueger).

  • Gi'fl'kh'io'oo
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45042435602898989898914

    Véritable Apparence : Une tête flottante désincarnée faite d'un réseau de mailles très dense de veines et d'artères bleues et blanches entrelacées. Elles s'entourent les unes les autres pour dessiner la forme, et une lueur battante émane des orbites. Le battement est au même rythme que la pulsation léthargique qui coule dans les artères. Sa bouche bave une substance visqueuse et une dizaine de veines émergent de son crâne pour se balancer et se tortiller tandis qu'elles sont possédées par leur propre mouvement horrible.
    Alignement : Mauvais.

    Objectifs : Faire sortir son hôte de ce pavillon, pour qu'il puisse utiliser son pouvoir de contrôle de l'esprit sur les aides-soignants qui l'évalueront, afin qu'ils le transfèrent dans le pavillon A, où il compte être jugé sain et libéré.

    Dons : Il dira qu'il sait quels sont les agents cherchant à chasser Xnt'kor'tok de sa cachette. Une fois que les aventuriers l'auront fait passer à travers la porte en utilisant les capacités de Xnt'kor'tok à le rendre éthérée, il se retournera et déclarera « Je ne sais pas quel hôte contient cet agent, mais il se nomme Wfr'hs'pha. Adieux mortels, je me souviendrai de votre charité... probablement. »

    Possessions : Collier, Vêtements, un homme âgé approchant de la soixantaine avec des cheveux auburn flottant.

  • Kaspar Sonnestern - Sorcier - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    376634411634584954515036

    Spadassin, Champion de Justice, Assassin, Apprenti Sorcier, Sorcier Niveau 1.
    Apparence : Constitution légère, 1,85m, c'est un homme décharné avec des cheveux brun sombre méticuleusement entretenus. Il porte d'amples vêtements sombres d'une qualité évidente avec une chemise de maille sombre sous sa veste. Il porte aussi un grand manteau assez fin et plusieurs armes. Une paire de dagues est glissée dans des fourreaux de bottes et une épée pend à sa ceinture au côté de plusieurs bourses (il a laissé son sac à dos dans un arbre à l'extérieur de l'asile).

    Personnalité : Un homme calme, serein, bien que sombre et mélancolique, il déteste son existence de mort-vivant mais craint la mort totale parce qu'il croit que son âme sera damnée pour l'éternité. Il aimait la vie et la vivait pleinement à chaque jour de son existence. Il est assez rationnel et amical, mais sauvage et impitoyable s'il est énervé. Il tue rarement parce que son état actuel lui a fait prendre conscience de la valeur de la vie et ses scrupules à prendre les vies mortelles surpassent même sa peur d'être découvert.

    Histoire : Né à Altdorf, il a commencé sa vie en déclenchant des combats avant de se mettre à protéger les riches contre ceux de son espèce. Après avoir travaillé pour plusieurs nobles, il a trouvé du travail au service d'un Baron de Sylvanie. Il est apparu par la suite que son employeur était en fait à la recherche d'un garde du corps Vampire et Kaspar fut infecté par la malédiction des vampires peu après. Horrifié, il fuit et emporta une collection de livres et d'objets de son sire dans l'espoir de trouver un remède.
    La médecine échoua immédiatement sur lui et il eut besoin de sang pour continuer son existence et sa recherche d'un remède. Sa conscience lui interdit de se nourrir sur les innocents et il choisit donc de le faire sur ceux qui étaient destinés à mourir de toute façon. En devenant un assassin, il parvint ainsi à facilement se nourrir.
    Mais sa culpabilité s'accrut encore et il se cacha au loin. Il commença à lire les livres de magie qu'il avait volé dans l'espoir d'utiliser un moyen magique pour sauver son âme. Il se nourrit dans l'asile quand il en a trop besoin parce que toutes les marques seront considérées comme des blessures infligées par les autres pensionnaires ou par la victime dans une tentative pour aller à l'infirmerie.

    Age : Immortel. Alignement : Neutre.
    Compétences : Adresse au Tir ; Alphabétisation ; Arme de Spécialisation : poing, filet, parade, sarbacane, jet, deux mains ; Bagarre ; Camouflage Rural et Urbain ; Connaissance des Parchemins ; Coups Assommants ; Coups Précis ; Coups Puissants ; Déguisement ; Déplacement Silencieux Rural et Urbain ; Désarmement ; Equitation ; Escalade ; Esquive ; Incantation : Magie Mineure et Magie de Bataille niveau 1 ; Langage Secret : Classique ; Langue Hermétique : Magikane ; Sens de la Magie.
    Points de Magie Vampiriques : 4 (max : 45). Points de Magie : 29.
    Sorts :
    Mineure : Don des langues, Ouverture, Zone de Silence, Sommeil.
    Bataille 1 : Guérison des Blessures Légères, Main de Fer, Vol.
    Possessions : Chemise de Maille de sorcellerie (3 PA et une plaque de métal au niveau du coeur devant et derrière qui octroi 1 PA supplémentaire contre les attaques ciblées à cet endroit), Robe d'Ethéralité, Gants d'Agilité, Bottes Anti-traces, 2 dagues, Epée (Tueuse contre les Orcs et les Demi-Orcs).
    Bourse 1 : 14 morceaux de coton, 6 plumes, 1 potion d'invisibilité.
    Bourse 2 : 3 clés d'argent, 10 langues.
    Bourse 3 : 16 morceaux de [down], 12 boules de cire.

  • Entités maléfiques
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45042435602898989898914

    Alignement : Mauvais.

    Règles Spéciales : Leur cuir épais leur octroi un point d'armure sur toutes les localisations, ils ont deux attaques par griffes et provoquent la Peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3m.

  • Aide-soignante Klara Bernhold - Mercenaire
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45632748412322939312829

    Garde du corps, Mercenaire.
    Apparence : De constitution moyenne, 1,82m. Une grande femme de carrure imposante avec des muscles impressionnants. Elle a des cheveux bruns lui tombant dans le cou, et des yeux vert foncé.

    Personnalité : Une femme honnête et juste qui peut être très dure quand la situation l'exige. Elle est loin d'être idiote et se languie de l'occasion d'une vraie conversation avec quelqu'un qui aurait la cervelle en bon ordre de marche. Elle est intolérante vis à vis des gens bêtes, à l'esprit étroit ou mesquin. Son aversion pour la cruauté inutile et sa vénération pour des qualités comme le courage et l'intelligence l'ont mené à s'éloigner des autres aides-soignants.

    Histoire : Née à Salzenmund, elle a utilisé la force de ses bras et sa taille intimidante pour faire carrière comme garde du corps. Puis elle a commencé à protéger les marchands et les hommes d'affaire en travaillant comme mercenaire. Après plusieurs années de service rentable, elle en eut assez des mauvaises conditions et des risques et quand le poste d'aide-soignant fut ouvert, elle postula et se vit immédiatement offrir le poste.

    Attitude envers les autres PNJ :

    • Docteur Von Rosenthal : Elle ne lui fait pas totalement confiance, mais c'est son employeur et elle ne veut donc pas courir le risque d'être virée pour s'être mêlée d'affaires qui ne la concerne pas. D'autre part, elle a travaillé pour des gens bien pires et ne leur a pas posé une seule question.
    • Docteur Krueger : Elle ne l'a pas réellement vu, elle en sait peu sur lui.
    • Docteur Karpov : Elle ne le connaît pas vraiment, mais elle pense que c'est un docteur classique.
    • Docteur Scheider : Elle considère que c'est une pure victime, elle pense qu'elle est faible, sans volonté et facilement bousculée, en d'autres mots, tout ce que Klara préfèrerait être morte plutôt que de devenir.
    • Aides-soignants : La plupart sont cruels, ennuyeux et bouchés. Plus elle peut passer du temps loin d'eux, mieux c'est.
    • Pensionnaires : Des gens qui ont besoin de soins, mais elle sait qu'ils ont besoin d'un traitement sévère et d'une surveillance vigilante pour leur propre bien.
    Age : 32. Alignement : Neutre.

    Compétences : Alphabétisation ; Arme de Spécialisation : poing ; Coups Assommants ; Coups Puissants ; Désarmement ; Force Accrue ; Vision Nocturne (6m).
    Possessions : Coup de poing, Gourdin, Dague, Gilet de cuir, Casque, Clés (voir le guide).

  • Docteur Hans Von Rosenthal - Médecin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    34339458441665269584844

    Noble, Etudiant, Etudiant en Médecine, Médecin, Hypnotiseur, Médecin.
    Apparence : 1,68m, de constitution moyenne, il a des cheveux brun sombre tombant sur les épaules qu'il garde attachés en queue de cheval. Il a aussi des yeux verts perçants sous de gros sourcils. Il porte toujours une barbe de quelques jours parce qu'il prend rarement le temps de se pomponner. Il s'habille bien dans des vêtements coûteux mais sombres et porte la marque des armoiries de sa famille.

    Personnalité : Hans est très calme et réfléchis. Il ne montre que rarement les puissantes motivations qui l'animent inlassablement. Il est possédé par le besoin de savoir, de repousser les limites de la compréhension, de découvrir les sombres et terribles secrets du monde.
    Il est prêt à faire n'importe quoi pour atteindre ses objectifs et a ses principes et sa conscience pour y parvenir. Il est très intelligent et son esprit brillant vient en grande partie d'une nature logique. Il est réservé et se contrôle quand il discute et ne semble jamais dire quoi que ce soit de faux. Il semble posséder la capacité d'interpréter les plus petits signes dans le ton, la position et les traits, et utilise cette connaissance pour convaincre et persuader avec la plus grande facilité.

    Méthode de traitement préférée : Chirurgie et utilisation de drogues.

    Histoire : Né noble à Dunkelbild, il a fait ses études à Altdorf et s'est par la suite spécialisé en médecine. Il est devenu membre de la guilde des médecins à 22 ans et après avoir joué avec son idée d'asile pendant plusieurs années, il a lancé ses plans. Le besoin de rassembler tout l'argent l'a forcé à laisser son adhésion à la guilde se terminer, mais à nouveau elle ne serait pas nécessaire si son projet se révélait couronné de succès parce que la guilde le considèrerait alors comme un héros et un génie et le reprendrait comme membre pour son propre prestige. Même s'il n'y accorde pas vraiment d'intérêt, cela lui permettrait d'obtenir plus d'argent et de locaux pour poursuivre sur de nouveaux projets.
    L'idée de l'asile fut conçue pour lui permettre de mener des recherches sans les écueils classiques que sont la faute professionnelle, le pillage de tombe et ainsi de suite. Il y a 17 ans, il a commencé à vendre les biens de sa famille décédée. Il en était le seul héritier. Il ouvrit l'asile à son 33ème anniversaire, et après une courte période d'apprentissage de l'hypnose, il repartit vers l'utilisation de la chirurgie et des drogues.
    Il est obsédé par son projet actuel parce qu'il est la clé qui ouvrira les secrets de toute chose. Il considère le Chaos comme une menace simplement parce qu'il est au-delà des limites de la compréhension humaine. Ses motivations, son organisation et son essence même sont des mystères affreusement insondables. Pour combattre ou apprivoiser le Chaos, on doit le comprendre. La chirurgie est dominée par la connaissance de l'anatomie et de son fonctionnement. Les folies sont traitées par la connaissance de ce qui les motive. Le Chaos doit donc aussi être exposé et analysé pour être rendu inoffensif ou apprivoisé.

    Attitude envers les autres PNJ :

    • Docteur Scheider : Elle a été embauchée du fait de sa nature chaleureuse, ce qui est rare dans la médecine et la rend idéale pour le traitement des riches qui ont besoin d'un véritable traitement. Il est au courant de ses peurs et de son passé. Il lui cache délibérément ses expériences parce que c'est une employée de grande valeur. Le pavillon A assure la plus grande partie des considérables revenus de l'asile parce qu'en plus des pensions annuelles élevées, les familles reconnaissantes payent souvent très bien pour récompenser l'amélioration et même la guérison. Von Rosenthal apprécie aussi sa compagnie, mais il n'est pas au courant de sa dépendance.
    • Docteur Krueger : Il approuve sa soif de connaissance mais il pense qu'il est un peu cruel de temps en temps. Toujours est-il que les méthodes de quelqu'un d'autre sont les siennes et il ne peut pas dire qu'il soit lui-même le plus compatissant et chaleureux des médecins. Il sait qu'il pourrait facilement parler à Victor de ses propres recherches si elles apparaissaient au grand jour.
    • Docteur Karpov : Il a déterré sa véritable identité et ses indiscrétions passées. Il l'emploi malgré tout parce que s'il a un jour besoin de s'assurer de son silence, le chantage pourrait s'avérer être une puissante force. Il ne comprend pas le besoin de célébrité et de fortune dont l'homme a un besoin maladif, et trouve son faux accent amusant.
    • Aides-soignants : Ce sont des employés et tant qu'ils font tourner l'asile, il n'a pas à se préoccuper de la façon dont ils maintiennent l'ordre. Il soupçonne Kessle de préparer quelque chose et il porte un regard amical sur le passé de l'homme tout en gardant un oeil discret sur ses activités. Si à un moment il est informé de ses activités iniques, il rejettera les assertions puis fouillera secrètement dans cette direction. Peu après, Kessle aura un malheureux 'accident'. Si le Buveur de Sang est toujours dans la nature, Von Rosenthal utilisera Kessle comme appât, et le Démoniste ne jettera pas le sort pour s'en débarrasser jusqu'à ce que Kessle se trouve éparpillé en plusieurs morceaux.
    • Pensionnaires : Même s'il est supposé les soigner, il sait que peu de gens s'intéressent à leur destin. Il n'est pas responsable de leur état et ils sont plus utiles pour accroître les connaissances médicales et aider ceux qui ont eu plus de chance qu'eux. Ceux qu'il pense pouvoir aider et qui ne peuvent pas être aidé par ses autres médecins sont emmenés et confiés à ses attentions expertes. Ceux-là l'aident à étendre et affiner ses connaissances sur les troubles mentaux et à les soigner. C'est cela qui motive son attention plutôt qu'un désir bénin de faire le bien.
    Il a un accès exclusif aux pavillons S et X.

    Age : 44. Alignement : Neutre.
    Compétences : Alphabétisation ; Baratin ; Chance ; Charisme ; Chimie ; Chirurgie ; Connaissance des Parchemins ; Equitation ; Etiquette ; Fabrication de Drogues : botaniques et chimiques ; Héraldique ; Histoire ; Hypnose ; Identification des Plantes ; Langage Secret : classique ; Langue Hermétique : Magikane ; Législation ; Musique ; Numismatique ; Pathologie ; Préparation de Poisons ; Sens de la Magie ; Sens de la Répartie ; Traumatologie.
    Possessions : Vêtements, Anneau de Protection (contre les Démons), Dague (Rune de Klauser de Découpe et d'Ecrasement, Rune-Sort de Klauser de Soin de Blessures Légère, Rune de Klauser de Protection).

  • Ferdinand Ralfuss - Garde du corps
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    35239449452312928303325

    Mendiant, Garde du Corps.
    Un homme puissamment bâtit de 1,58m. Il a des cheveux blonds courts et des yeux verts. Une fine cicatrice descend sur le côté gauche de sa mâchoire.

    Personnalité : Un homme calme et solitaire qui n'a pas eu une vie facile. Il est totalement loyal à Von Rosenthal parce que le docteur lui a rendu la mémoire et l'a sorti de sa vie de vagabondage. Il a peu de scrupules et fera tout ce qui lui est demandé. Rien ni personne ne lui a jamais donné sa chance, donc pourquoi devrait-il la leur accorder à son tour ?
    Il apprécie le confort et les bienfaits de sa carrière actuelle.

    Histoire : Il devint orphelin très jeune et en devint miséreux, il dut donc survivre aux rigueurs de la rue par lui-même. Il a traîné dans l'Empire et mendié pour survivre. Après être devenu dépendant de nombreuses substances illicites, il tomba d'une fenêtre au premier étage et se fractura le crâne au cours d'une crise d'hallucination. Le coup le laissa avec une amnésie totale et avait quasiment fait de lui un légume. Il fut admis à l'asile où Von Rosenthal parvint à le soigner de son affection. Il fut employé comme aide-soignant pour le pavillon X, ainsi que comme garde du corps et homme de confiance de Von Rosenthal. Il est resté dépendant de plusieurs substances narcotiques et le fait que le docteur les lui fournisse renforce et assure la continuité de sa loyauté.

    Age : 34. Alignement : Neutre.
    Compétences : Arme de Spécialisation : poing ; Bagarre ; Camouflage Urbain ; Coups Assommants ; Coups Puissants ; Déplacement Silencieux Urbain ; Désarmement ; Endurance à l'Alcool ; Langage Secret : Jargon des Voleurs ; Mendicité ; Pictographie : Voleur.
    Possessions : Gilet de cuir, Casque, Coup de poing, Matraque, Clés (voir le guide), Dague, Pochette, Briquet, Chandelle.

  • Pensionnaire 1963/A
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    3221533420-3411111

    Un grand humanoïde batracien avec des cornes recourbées sur son front. Ses grands yeux fixent le vide devant lui et une épaisse bave noire coule de sa mâchoire en fils grumeleux.

    Personnalité : Aucune, c'est un catatonique aiguë souffrant d'une amnésie massive.

    Histoire : Un démoniste dont la profession a détruit l'esprit et déformé les chaires. Ses loyaux serviteurs ont réussi à corrompre un juge pour lui éviter la peine de mort et plutôt que de le juger, il fut interné parce qu'il n'avait aucun espoir de pouvoir se défendre contre ses accusations. Les serviteurs espéraient qu'il pourrait être soigné et leur revenir mais sa situation a empiré. Même Von Rosenthal n'a pas réussi à obtenir le moindre petit résultat.

    Age : 52. Alignement : Aucun.
    Compétences : Aucune.
    Possessions : Collier.

  • Josef Tussen - Sorcier : Démoniste - Niv. 4
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    443443110491495166656830

    Apprenti Sorcier, Sorcier niveau 1 et 2, Démoniste niveau 1, 2, 3 et 4.
    Apparence : Un petit homme aux yeux mornes. Il est sec avec des cheveux noirs et des yeux bleus perçants.

    Personnalité : Froid, calculateur, d'une présence intimidante. Il est assez heureux dans sa cellule à cause de son aversion pour la lumière et les grands espaces. Son agoraphobie est assez sérieuse et il appréhende même de vivre dans sa cellule. Il se moque complètement du fardeau des contraintes morales et se complait à choquer et horrifier les gens "normaux". Sa seule vraie faiblesse est sa dépendance à la drogue que Von Rosenthal assouvi pour entretenir sa loyauté.
    Il n'incantera pas sans composant. Il sait que sa santé mentale ne tient qu'à un fil et que le risque d'accumulation de plus de stress mental provoqué par la perte de contrôle des pouvoirs pourrait lui briser l'esprit et effacer tout ce qu'il a acquis au prix de gros efforts.

    Histoire : Frustré par la magie normale, Josef s'est rapidement tourné vers des travaux plus sombres. Sa carrière de démoniste l'a conduit à un procès pour ses crimes et ce n'est que grâce à l'influence de Von Rosenthal qu'il fut interné. Il a été forcé à aider le docteur dans ses expériences et sait que le médecin veut qu'il essaye d'invoquer un démon particulier. L'identité de cette créature est toujours un mystère pour lui, mais il est néanmoins intrigué. Il a passé des pactes avec deux Démons Mineurs et un Démon Majeur.

    Age : 33. Alignement : Mauvais.
    Infirmités : Allergie : niveau 3 ; Perte de Force ; Style de vie nocturne : niveau 3 ; Aversion animale : niveau 3.
    Points de Magie : 45. Sorts :

    • Mineure : Apparition de petits animaux, Ouverture, Son, Zone de silence.
    • Bataille 1 : Briser les membres, Rafale, Soin des blessures légères.
    • Bataille 2 : Vortex du Chaos.
    • Démonique 1 : Conjuration d'un Démon Mineur, Invocation d'un gardien, Lier un démon.
    • Démonique 2 : Arrêt de l'instabilité, Zone d'annulation démoniaque.
    • Démonique 3 : Invocation d'une horde démoniaque, Invocation du grand pouvoir.
    • Démonique 4 : Invocation d'un Démon Majeur.
    Possessions : Collier.

  • Dieter Pearce - Clerc - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    32524238331421269141222

    Un homme fin et dégarni avec les cheveux gris. Il approche de la soixantaine et a une grosse verrue sur la joue gauche.

    Personnalité : Un schizophrène aiguë, il entend des voix qui murmurent, commentant en permanence et critiquant tout ce qu'il voit et fait. Son délire est qu'en utilisant la magie, il a été "souillé" par le Chaos et déteste donc le pouvoir que son corps peut exercer. C'est un des sujets favoris des voix pour le réprimander.

    Histoire : Un ancien prêtre de Véréna, il est devenu fou après avoir lu plusieurs ouvrages interdits qui étaient enfermés dans une crypte sous l'un des temples principaux. Même si son esprit s'est efforcé à oublier ces connaissances en les enterrant profondément dans sa mémoire, Von Rosenthal a réussi à les obtenir à travers l'hypnose profonde. Sa folie est tout ce qui lui reste de son épouvantable expérience.

    Alignement : Fou.
    Compétences : Aucune.
    Possessions : Collier.

  • Patients types du pavillon S
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45431549382262221332412

    Les pensionnaires pour les expériences de Rosenthal sont aussi retenus ici sans contact avec l'extérieur.

    Compétences : Seulement des compétences comme Bagarre, Chance, Coups Précis, Coups Puissants, Endurance Accrue, Esquive, Force Accrue et Immunité aux Maladies sont encore utilisables.
    Possessions : Collier, Camisole de force, Chaînes aux pieds.

  • Pensionnaire 0941/Y
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    4571465827420332237238

    Un grand homme puissamment bâtit couvert de cicatrices. Sa bouche écume et il lui manque un certain nombre de dents. Sa tête est trop pleine de cicatrice pour permettre à des cheveux de pousser et son oeil gauche est un trou inégal. Il lui manque son oreille gauche et plusieurs doigts.

    Personnalité : Un schizophrène sévère avec des hallucinations auditives et des délires. Il croit que Khorne le possède et contrôle son corps. Cela le laisse dans un état de Frénésie perpétuelle. Il a développé des tendances hypocondriaques où il croit qu'il mute à cause de l'influence du Pouvoir du Chaos. Il pense actuellement que ses bras sont des tentacules et que sa peau pourrie. Il a aussi un délire concernant les miroirs et toute autre surface réfléchissante. Il les considère comme des portails vers le royaume de Khorne. La perspective que le Dieu Sanglant en utilise un pour l'attraper et le dévorer le rend sujet à la Terreur de tels objets.

    Histoire : Ses origines restent un mystère. Il a été attrapé après avoir tué un certain nombre de personnes dans un village autours de Carroburg. Il a rapidement été découvert qu'il n'était pas un véritable serviteur du Chaos, et il fut donc interné plutôt que brûlé.

    Age : 32. Alignement : Frénésie ou Terreur.
    Compétences : Bagarre ; Coups Puissants ; Force Accrue.
    Possessions : Collier, Camisole, Chaînes de pied.

  • Rudi Theopolis

    Un homme aux vilaines cicatrices dont les chaires se dressent et tombent comme des excroissances et des trous. Ses cheveux bruns effilochés sont constamment mâchouillés, et seule une muselière l'empêche de tenter de manger quelque chose de plus gros en lui limitant l'ouverture de la bouche à un centimètre au plus.

    Personnalité : Rudi souffre d'un terrible mélange de folies. Sa folie de boulimie le pousse à constamment manger et son délire à deux dimensions lui fait croire que sa propre chaire est délicieuse et que s'il en mange assez, il renaîtra sous la forme d'une divinité toute puissante. Rudi est aussi un agoraphobe et un épileptique.

    Histoire : lorsqu'il était artisan, il fut attaqué une nuit par une Démonette de Slaanesh déchaînée. La Démonette fit appel à ses camarades et ils cédèrent à tous leurs caprices pendant trois jours complets. Quand il fut finalement retrouvé, il était à peine en vie et son esprit était en morceau.

  • Moritz Reinwald - Scribe

    Apparence : Un grand homme au visage contorsionné par les manies. Ses mains sont terriblement couvertes de cicatrices et mutilées au-delà de toute limite de reconnaissance, mais cette blessure est cachée dans le fond de sa camisole de force.

    Personnalité : Il souffre d'un trouble de perception défaillante qui s'est développé en délire paranoïaque. Il est aussi affligé d'hallucinations auditives de sa schizophrénie et d'une dislocation totale du fait de l'hystérie. Il entend constamment des flots d'injures de la part de tous les objets animés ou inanimés autours de lui. Quand cela devient trop lourd à subir (généralement tous les 1D3 tours) il devient sauvage, et une personnalité agressive et violente prend le dessus. Il attaque toutes les sources avec colère jusqu'à ce qu'il soit épuisé, puis il se rassit et pleure jusqu'à ce qu'à nouveau il n'en puisse plus.

    Histoire : Un scribe timide, son employeur l'a frappé un jour et la fait tomber de sa chaise en bas d'un escalier. La fracture du crâne qui en a résulté, a entraîné la manifestation de son hystérie. L'agressivité extrême et le manque de force physique ont fait que les nombreux combats dans lesquels il s'est retrouvé ont provoqué des blessures significatives. Les coups à la tête ont petit à petit provoqué la manifestation des autres folies. Finalement, il n'y eut pas d'autres options que de le faire interner à cause du danger qu'il représentait pour le public.

    Age : 26. Alignement : Fou.
    Compétences : Bagarre ; Coups Puissants.
    Possessions : Collier, Camisole, Chaînes de pied.

  • Ombre Baragouinante
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    55050555950-49494949491

    Dans sa forme initiale, l'être a les caractéristiques suivantes et il attaque avec un nombre aléatoire de 2D6 coups à partir de ses nombreux membres agités. Ces attaques sont distribuées au hasard sans la règle habituelle de perdre une attaque pour changer d'adversaire du fait du champ de vision à 360° de la bête.

    Alignement : Fou.
    Règles Spéciales : Provoque la Peur chez toutes les créatures vivantes et la Terreur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3m. Sujet à l'Instabilité.
    De fait de sa nature semi-matérielle, elle peut passer à travers tous les objets solides au prix de 75% de son mouvement. Elle n'encaisse que la moitié des dommages des attaques non magiques et ses propres attaques sont considérée comme magiques.

  • Gunthar Machtarm - Maître-Artisan : forgeron
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    33726648391482831392623

    Apprenti Artisan, Artisan, Forgeron et Armurier.

    Apparence : Un homme trapu au torse impressionnant, au crâne rasé et un visage mal rasé et sévère. Il semble approcher de la cinquantaine.

    Personnalité : Un individu taciturne et triste. Il est un peu lent et ignorant de la façon dont fonctionne le monde, mais il est créatif, travailleur et d'un naturel plutôt bon à la base. Il peut facilement être convaincu ou baratiné, mais pas pour le pousser dans des activités illégales.

    Histoire : Après avoir terminé son apprentissage à Altdorf, il vivait assez confortablement de sa propre affaire. Il s'est marié, mais comme il aimait travailler pendant de longues heures, son épouse eu plusieurs aventures avec un autre homme. Quand il rentra à la maison et découvrit les infidélités de sa femme, il bastonna les deux à mort dans un accès de rage. Il brûla les corps membre par membre dans sa forge, mais il était évident que leur disparition allait se remarquer, même s'il avait dit à tout le monde qu'elle l'avait quitté pour un autre homme. Il vendit rapidement sa boutique et accepta ce poste à l'asile pour garder un profil bas et commencer une nouvelle vie. Il travaille toujours dur pendant de longues heures parce que peiner à la forge l'aide à oublier.

    Age : 48. Alignement : Neutre.
    Compétences : Conduite d'Attelage ; Endurance Accrue ; Force Accrue ; Langage Secret : Guilde ; Métallurgie ; Travail du Métal.
    Possessions : Marteau, Tablier, Pantalon, Bottes, Couteau, Alliance portée sur un lacet de cuir autour de son cou (15 Co).

  • Duc Ulrich Theophilus Waldermier III - Templier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    364626614613516448565351

    Noble, Chevalier Errant, Templier.
    Personnalité : Le Duc est haineux et sadique. Il méprise la vie à cause d'une envie destructrice. Sa propre peur de la mort a disparu après qu'il s'est relevé de la tombe, parce qu'il sait maintenant que son âme ne sera pas condamnée parce qu'il est un vampire (mais elle peut toujours être damnée par l'intervention de ceux qui s'appuient sur la foi et Ulric). Sa principale priorité sera d'interroger les aventuriers et de découvrir en quelle année il est, ce qui s'est passé dans le monde et dans son château depuis l'incursion du Chaos. Une fois qu'il a obtenu tout ce qu'il pouvait, il les attaquera et cherchera à tuer les témoins de son existence parce qu'il compte chasser et se nourrir sur les pensionnaires et le personnel jusqu'à ce que l'asile soit abandonné.
    Si les aventuriers sont exceptionnellement convaincus et peuvent le persuader que les actions de Von Rosenthal entraîneront la destruction du château, le Duc pourrait décider de les aider. Il ne le fera cependant que s'ils jurent sur le nom de tous les Dieux et sur leur honneur, leur parole et leur nom qu'ils n'agiront pas contre lui ou ne parleront pas de lui ou de sa famille. S'il est recruté, il les aidera de la façon dont le groupe le souhaitera, en supposant que leurs plans soit réalisables.
    Du fait de sa dévotion particulière à Ulric, il subit les règles s'appliquant à un vampire religieux et il craint les symboles d'Ulric, mais pas les éléments de toute autre croyance.

    Age : Immortel. Alignement : Mauvais.
    Compétences : Acuité Visuelle ; Alphabétisation ; Arme de Spécialisation : articulées, parades, lance, deux mains ; Baratin ; Chance ; Charisme ; Coups Assommants ; Coups Précis ; Coups Puissants ; Désarmement ; Eloquence ; Esquive ; Etiquette ; Héraldique ; Jeu ; Langage Secret : Jargon des Batailles ; Pictographie Templier ; Sixième Sens.
    Points de Magie Vampirique : 12 ou 0 (max. 84)
    Possessions : Plastron et dossière de cuirasse PA+1, manches des plates, chemise de maille PA+2, jambières de maille, Epée bâtarde (tueuse d'hommes bêtes), rondache.

  • Momie, Momie
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    Règles Spéciales : Provoquent la Peur chez toutes les créatures vivantes et la Terreur chez celles de moins de 3m. Elles sont inflammables. 40% de chance que les blessures qu'elles provoquent entraînent la putréfactose.

  • Porte-Mort - Champion
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    Minotaure, Champion du Chaos

    Règles Spéciales : Provoque la Peur chez toutes les créatures de moins de 3m. Sujet à la Soif de Sang. S'il tue ou met hors de combat un adversaire, il doit réussir un test de Cl ou commencer à le dévorer. S'il est dérangé pendant qu'il le mange, il répliquera avec le double de ses attaques normales.
    Attributs du Chaos : Résistance à la Magie (+20 à tous les tests de Contre-Magie), Bras Mécaniques.

    Compétences : Acuité Auditives ; Arme de Spécialisation : 2 mains ; Coups Puissants ; Esquive.
    Possessions : Hache à deux mains, Epée bâtarde, Marteau de guerre, Plastron de cuirasse, Cagoule de maille.

  • Bovigor
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    Règles Spéciales : Deux attaques par armes ou une attaque par arme et une attaque par corne.

    Compétences : Bagarre ; Coups Puissants ; Esquive ; Langue Etrangère : Langue Noire.
    Possessions : Arme simple, Dague, Bouclier, Casque, Chemise de maille, Plastron de cuirasse.