Source : Web - WFRP Fan Index, proposé par Fenryll.
Thème : Aventure
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Modéré
Lecture : ~43mn. (10506 mots)
Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation
Ce qui suit est un scénario écrit pour WJDR 1ère édition. Il est vaguement basé sur l'intrigue du jeu mobile The Frostrune 2, que je vous encourage à essayer. Comme dans tout bon scénario WJDR, il y a un certain nombre de références historiques et de culture pop que le MJ et les joueurs sont invités à trouver par eux-mêmes. Le scénario se concentre sur l'investigation et l'exploration. Il convient aux PJ de tout niveau et ne nécessite qu'une certaine adaptation de l'antagoniste principal, La Créature . De même, la conversion à d'autres éditions de WJDR ou même à d'autres JDR devrait être relativement facile.
L'action se déroule sur une île au large de la côte d'Ulthuan, habitée par des Elfes de mer qui sont pêcheurs et chasseurs, et dont les principales caractéristiques sont trois Cercles de pierre et un certain nombre de grottes. Avec un peu d'adaptation, le scénario peut facilement se dérouler sur une île peuplée d'Humains au large des côtes d'Albion ou de Norsca, ou n'importe où ailleurs. Les principaux éléments à prendre en compte dans le jeu sont les lieux, la chronologie des événements et l'ambiance. La façon de les gérer sera décrite dans des sections séparées.
Ce qui suit est flou dans la mémoire des PJ : ils ont des souvenirs d'éclairs violets, le bruit de la coque du navire qui craque, la montée de l'eau dans la cabine et la lutte désespérée pour ne pas couler et se noyer.
Ils se réveillent tous sur une plage. C'est le matin, et une lumière grise filtre à travers les nuages denses.
La tempête a disparu, mais le bateau aussi, et ses restes - objets et membres d'équipage - sont éparpillés sur la côte, avec des troncs d'arbres brisés, des poissons morts et des coquillages. Des volées d'oiseaux blancs de mer se régalent de l'abondance de la mer en émettant des bruits stridents. Les PJ sont susceptibles d'avoir perdu une partie de l'équipement qu'ils transportaient (10% de chance sur chaque objet, sauf trois de leur choix, dont nous supposerons qu'ils ont pris grand soin). Ils sont fatigués, affamés et ont très soif.
La visibilité est faible à cause d'une bruine très fine : la plage s'étend d'est en ouest, la mer - encore rude et grise - se trouve au nord, et au sud, à travers une végétation dense, l'île s'élève en une hauteur dont le sommet est caché par la brume.
L'île est reliée au système principal de Leys et de Cercles de Pierres d'Ulthuan, dont la fonction est de canaliser les Vents de Magie provenant des Portes de Guerre vers le Vortex au centre du continent, maintenant ainsi un équilibre dans les forces magiques du Monde. Plus précisément, il y a trois Cercles de Pierres sur l'île : un principal sur le pic nord, un sur la colline sud et un petit au milieu entre les deux.
La Tempête qui a provoqué le naufrage des PJ a pour origine un déséquilibre des Vents de la Magie, qui peut être accidentel ou lié à d'autres événements de votre campagne - l'important est que la cause soit extérieure à l'île. L'un des éclairs de la Tempête a touché le Cercle principal et a endommagé sa clé de voûte, ce qui a brisé le flux d'énergies magiques à travers l'île et a entraîné l'ouverture d'un portail vers le Warp. Quelque chose a traversé, quelque chose de puissant et de malveillant, une créature du Chaos qui a libéré sa soif de destruction sur l'île et ses habitants...
Seuls les PJ se dressent entre cette créature et les habitants sans défense de l'île, et eux seuls peuvent arrêter la chose maléfique et fermer le portail avant que les choses n'empirent non seulement pour l'île mais aussi pour toute la région.
Le sable est blanc, et rempli d'épaves et d'objets flottants. Les oiseaux de mer sont partout, se nourrissant de coquillages et de poissons morts. Une fouille autour de la plage, avec un test I réussi, permet de retrouver le cadavre d'un marin avec une pochette contenant l'équivalent de 5 CO en petite monnaie et une bague en argent en forme de dauphin (un porte-bonheur, valeur 1 CO, pas de pouvoir magique).
Le bord de la plage est bordé de buissons et d'herbes hautes, qui se transforment rapidement en forêt à mesure que le terrain s'élève vers le pic. Là encore, un test de recherche révélera un petit chemin à travers la végétation, manifestement utilisé par des personnes et non par des chevaux ou des charrettes.
À l'est et à l'ouest, les PJ peuvent voir deux affleurements rocheux fermant la plage, tous deux sans caractéristiques. Il y a trois possibilités : marcher vers l'ouest ou l'est pour atteindre les affleurements (n°2 et n°5, tous deux à 30 minutes) et voir au-delà, ou suivre le chemin qui monte vers le sommet, enveloppé de brume, et atteindre le chemin du nord (n°4).
Lorsque les PJ se déplacent dans n'importe quelle direction, il est important de leur rappeler qu'ils sont fatigués et mouillés, qu'il fait froid avec un peu de pluie, et qu'ils ont faim et soif. La priorité pour eux devrait être de trouver un abri et d'allumer un feu, plutôt que d'errer sans but.
Une fois sur le promontoire, une recherche facile révélera un petit sanctuaire en pierre avec une statue grossière d'un homme barbu tenant un trident : tout personnage ayant la compétence théologie sera capable de dire qu'il s'agit de Mathlann, le dieu elfe de la mer. Un test d'Int réussi permettra également d'identifier l'iconographie comme étant le Seigneur des Tempêtes, qui est généralement vénéré par les Elfes des mers pour obtenir la protection de leurs navires. Autour de l'autel, les PJ peuvent trouver d'anciennes offrandes à la statue sous forme de fleurs, de coquillages et de fruits, maintenant dispersés par la Tempête de la nuit précédente.
Au sud-est du promontoire, une autre plage suit le littoral. Des volées encore plus importantes d'oiseaux de mer se nourrissent de ce qui semble être la carcasse d'une baleine (n° 3), apparemment échouée pendant la tempête. La baleine est visiblement morte et son sang se répand sur la plage dans une grande mare, se mêlant aux vagues au bord de l'eau.
De là, les personnages peuvent retourner vers l'ouest, ou descendre vers la plage de l'est (il n'y a pas de chemin et un test d'Escalade est nécessaire, de peur que les PJ ne tombent et se blessent ; cela prend 30 minutes). Un test de recherche révèle un autre chemin qui monte vers le sommet, et qui rejoint le chemin du nord (n°4).
En inspectant de près, on peut déterminer que la baleine est un orque, mais le MJ doit comprendre qu'elle est essentiellement inutile pour l'intrigue. Le seul but de cet animal est d'ajouter une note au décor et de créer une ambiance : c'est une créature géante morte, probablement une autre victime de la tempête de la nuit précédente. Sa condition souligne l'absence de civilisation et la prédominance d'une nature sauvage et hostile. Elle est censée susciter l'étonnement, la tristesse et la frustration.
De plus, cette piste est un cul-de-sac et les PJ devraient se diriger vers l'ouest : si le groupe arrive ici, le MJ devrait utiliser la baleine pour les convaincre de faire demi-tour car ici, il n'y a rien d'utile pour eux.
Cependant, si l'un des PJ possède la compétence de divination, La Créature peut s'avérer utile. Laissez le PJ avoir une vision où il comprend que le monde matériel et le monde des esprits sont liés et que chacun reflète l'autre dans d'innombrables réfractions. "La Tempête a jeté cette créature dans un endroit où elle n'a pas sa place. Rien de bon ne peut en résulter". Laissez les PJs méditer sur ce point.
Un test de recherche révélera un chemin vers le sommet, serpentant entre les rochers et les arbres. Il mène, après 30 minutes de marche, à la cabane du devin (#6).
En s'approchant de la maison, les PJs remarqueront que l'autre côté est en ruine, comme effondré vers l'intérieur. Le sol et une partie des murs sont recouverts d'une fine couche de givre, ce qui est clairement anormal étant donné la pluie (la température est d'environ 10° le jour et 5° la nuit). L'intérieur de la maison est en désordre : une partie du toit recouvre tout et les meubles sont tous brisés.
Parmi les ruines se trouve le corps récemment démembré d'un Elfe (il faut un test de Cl pour l'inspecter, auquel cas on peut déterminer qu'il s'agissait d'une femme). Le corps a été fracassé et déchiré, partiellement mangé et les os portent des marques de dents si grandes qu'elles ne peuvent être reliées à aucune bête sauf, peut-être, à un très gros ours.
Une fouille approfondie de l'endroit révélera ce qui suit :
- Une statuette en argent représentant une jeune fille elfe (un test de théologie permettra de l'identifier comme étant Lileath, déesse elfe des rêves et des visions).
- Un bassin en argent décoré de runes, magiques. C'est un outil de divination qui accorde +10% sur tous les tests de divination.
- Une boîte d'herbes - il y a 1d3 doses d'herbes de guérison et 1d6 doses d'herbes utilisées pour la divination.
- Trois rouleaux de parchemin écrits en eltharin : l'un est un manuel de divination, l'autre un texte de théologie, et le dernier un texte d'introduction aux vents de la magie, détaillant la fonction des cercles de pierres et des lignes telluriques. Tous ces livres ont des images qui peuvent donner une idée de leur contenu, si les PJ ne peuvent pas les lire.
La cabane appartenait à Vangelia, la voyante de l'île. Elle a été la première victime de La Créature , la nuit de la Tempête. Son fantôme est toujours dans la maison mais ne peut se manifester que dans certaines conditions : si les PJs dorment ici (la cheminée est intacte, il y a des pots et des sacs de farine, et des poireaux, des épinards et des choux-fleurs poussent dans le jardin, donc c'est un bon endroit pour camper) elle peut visiter leurs rêves ; si les PJ se comportent de manière irrespectueuse, elle apparaîtra un instant, sous la forme d'une silhouette transparente d'un elfe flottant, et poussera un cri mental qui provoquera la peur ; si les PJ utilisent une forme quelconque de divination, elle les aidera (lancez un 1d10 supplémentaire et permettez au PJ de l'utiliser comme alternative à l'un de ses deux d10). Le devin aura la sensation de sa présence autour de lui.
Si les PJ peuvent communiquer avec Vangelia, elle leur dira que "le Cercle est brisé et les Lignes sont éparpillées" (le Cercle de Pierre et les lignes telluriques qui le relient aux autres Cercles), qu'une créature "du Royaume de la Glace Brisée" est venue sur l'île, et suggérera aux PJ de chercher "Beren, le prêtre des trois dieux". Il est important de souligner que le fantôme de Vangelia est faible et que les informations qu'il peut partager sont limitées. Son but est d'indiquer aux PJs de chercher Beren. Le MJ doit la jouer comme une voix lointaine, une image floue, un souvenir disparu d'un rêve, laissant les PJ s'interroger sur ses paroles cryptiques.
Si un PJ cherche des traces autour de la hutte, il peut être capable (test de pistage) de trouver celles de La Créature , partiellement gelées dans la boue : ce qui les a laissées avait de grands pieds nus et humanoïdes, peut-être griffus, et marchait sur deux jambes.
Depuis la cabane du devin, les PJ peuvent prendre le chemin du Nord (n°4) ou aller vers le sud sur un chemin bien mieux marqué, atteignant le Village (n°7) en une heure : le MJ devrait indiquer aux PJ cette direction, en précisant que c'est la meilleure chance de trouver quelqu'un. Un tout petit sentier grimpe dans la brume et, après trois heures de marche, atteint le sommet du pic où se trouve le Cercle Supérieur (n°11) - c'est de là que vient La Créature , et les PJ peuvent trouver des branches cassées, des ronces et des flaques gelées sur ce chemin.
Le village comptait autrefois une centaine d'âmes vivant dans 30 cabanes en bois construites sur la plage. Comme l'île ne compte aucune bête dangereuse, le village n'a ni murs ni clôtures.
Lorsque les PJs atteindront le Village, ils trouveront les marques du passage de La Créature , la même nuit que la Tempête : les maisons sont en ruine et quelque part couvertes de givre et de glaçons, et des corps à moitié dévorés sont éparpillés un peu partout, un peu comme dans la cabane du devin mais à une échelle bien plus grande. Si les PJs font un décompte des corps, ils en trouveront quinze, ce qui indique que la plupart de la population a réussi à s'échapper d'une manière ou d'une autre, bien qu'aucun indice ne puisse être trouvé sur la direction qu'ils ont prise.
Toutes les huttes appartenaient à des pêcheurs ou des artisans. Les seuls bâtiments dignes d'intérêt sont un bâtiment central, plus grand que les autres et construit en pierre. C'était autrefois la salle de réunion de la population. Il semble que certaines personnes aient essayé de se barricader à l'intérieur, mais le mur a été défoncé de l'extérieur et la moitié du toit s'est effondrée.
A une courte distance de marche au sud du village (5 minutes) se trouve un ruisseau qui se jette dans la mer. Si les PJ le visitent, ils pourront remarquer qu'il est presque à sec, ce qui est étrange compte tenu des pluies de ces jours-ci.
Le village est un endroit idéal pour rassembler de la nourriture - il est facile de trouver du poisson séché, de la farine et même du vin. Si les PJ s'y rendent en milieu de journée, ils ont la chance d'apercevoir une ombre qui rôde : c'est Hithlon , lui aussi à la recherche de nourriture et de survivants. S'il voit des étrangers, il s'enfuira dans la forêt et retournera à l'Epave (n°12), mais les PJs peuvent réussir à le capturer ou à le convaincre de s'arrêter et de parler.
Le village est à une heure de marche de la Cabane du Voyant (n°6) et à 45 minutes du Temple (n°8). Si les PJs marchent sur la plage, ils peuvent atteindre l'extrémité sud de la baie, où se trouve l'épave (n°12), en deux heures. Un petit chemin suit la côte à l'ouest mais il n'y a pas grand-chose par-là : il est utilisé par les chasseurs et les bergers. Un chemin plus large, presque une petite route, va vers le sud et, après trois heures et demie de marche, il atteint la Maison de Gwarion (n°14).
Au milieu des ruines, les PJ peuvent trouver des tapisseries en lambeaux représentant des dieux elfes. Une recherche révèle trois figures principales : un elfe adulte avec un oiseau de feu volant au-dessus de lui (avec un test de théologie réussi : Asuryan, roi des dieux elfes, et le phénix), un jeune elfe tenant un serpent (Hoeth, dieu de la connaissance et de la magie, et son serpent sacré) et un enfant elfe avec un chat à ses pieds (Loec, dieu du rire et de l'esprit, et le chat farceur).
Il est à noter qu'il n'y a pas de cadavre ici. Un autre jet de Théologie pourrait permettre aux PJs de remarquer que l'autel en bois est vide, car il y a une niche vide derrière lui - traditionnellement, la plupart des temples ont un vase ou une statue sainte, qui ici sont manifestement absents.
A côté du temple se trouve une petite maison (la maison du prêtre) qui a été complètement détruite par La Créature et ce qui se trouvait à l'intérieur est maintenant brisé. Une fouille ne peut que confirmer qu'aucun cadavre ne se trouve à l'intérieur.
La nuit de la tempête, deux personnes se sont échappées du village pour se rendre au temple et demander l'aide du prêtre contre La Créature . Le prêtre, Beren, prit les statuettes sacrées des Trois Dieux, en donna une à Hithlon le Pêcheur et une autre à Rambarth le Chasseur, et leur recommanda de les garder au péril de leur vie, car elles seraient nécessaires pour conjurer le pouvoir du Warp. Beren et Rambarth s'échappèrent vers le Sud en direction de la Maison de Gwarion (n°14) tandis que Hithlon s'enfonça dans la forêt.
Trois chemins convergent vers le Temple : le principal le relie au Village (n°7) après une marche facile de 45 minutes ; un plus petit court vers le sud jusqu'au Pont sur la Gorge (n°9), à 15 minutes de là, et un troisième, plus petit, grimpe au sommet pour atteindre, après 3 heures de marche difficile, le Haut Cercle (n°11).
Le pont se trouve sur une route reliant le Temple au Cercle du Milieu, qui peut être atteint en 2 heures de marche normale. Sur le côté ouest du ruisseau, les PJ peuvent trouver un chemin plus petit, où le passage de La Créature est évident (branches cassées, bassins gelés) : une marche difficile de 15 minutes le long du ruisseau mène à la cascade gelée (n°10).
Si les PJ tentent d'inspecter la cascade, ils doivent réussir un test d'escalade de -20% (rochers abrupts recouverts de glace) et ils trouveront une grotte derrière, que La Créature a élue comme sa tanière.
Pendant la journée, le monstre y dort, fermant l'entrée avec un épais mur de glace magique (il ne peut être brisé que par la magie ou avec un pic magique). La nuit, La Créature part à la chasse. Il n'y a rien dans la grotte à part quelques branches vertes d'arbres que La Créature utilise comme lit.
Avant l'arrivée de La Créature , c'était un sanctuaire d'Isha, mère des Elfes et déesse de la Fertilité. Des runes en son honneur sont gravées sur les murs mais ont été grattées par La Créature . La statue de la déesse a été brisée et jetée dans le bassin.
Il est théoriquement possible pour les PJ de traverser le portail, mais ce n'est probablement pas une bonne idée. De l'autre côté se trouve un lac gelé avec un arbre en métal qui pousse sur sa surface gelée ; il a une température de -20°C et est peuplé d'une variété de démons du Chaos liés au froid, au gel et à la glace. Il est conseillé au MJ de trouver un moyen d'éviter ce choix stupide de la part de ses joueurs.
Ce qui reste du navire gît maintenant parmi les rochers, à une courte distance de la côte : environ la moitié du navire est encore au-dessus de l'eau, le mât brisé et les voiles complètement déchirées par les éléments. L'épave est visible depuis le village (n°7) avec un Test d'Observation à -10%. Il devient plus facile à voir en marchant vers le sud le long de la plage.
L'Épave est maintenant habitée par Hithlon le Pêcheur : après avoir passé la nuit dans la forêt, il a vu l'épave du navire et est allé l'inspecter. Le jugeant plus sûr que tout autre endroit de la forêt, il a décidé de s'y cacher, passant la plupart du temps à récupérer les corps des morts et à les abriter dans ce qui reste de la cale. Pendant la journée, il se rend au village à la recherche de survivants et récupère de la nourriture et de l'eau.
Si Hithlon est au navire, il lui faut un test de Repérage Difficile (-30%) pour voir du mouvement à l'intérieur de l'épave. Il a très peur et, s'il se sent menacé, il se servira de son arc pour tirer sur les PJ.
Le navire se trouve à environ 20 mètres de la côte, à un endroit où le fond de la mer est rempli de rochers. Il faut un test de natation de -30% pour l'atteindre. En cas d'échec, les personnages subiront 1d6 points de dégâts bruts (pas de réduction grâce à l'E) dus à la noyade et un coup F2 dû aux rochers, et devront retourner d'où ils viennent.
A l'intérieur du Cercle se trouvent les cadavres de quatre Elfes. Trois d'entre eux portent des vestes de cuir et sont armés de longs couteaux et d'arcs ; le dernier porte une cotte de mailles et une hache à deux mains. Ils ont été malmenés et leur tête a été écrasée de telle sorte que de la matière cérébrale est éparpillée sur le sol. Ce sont Gwarion et ses hommes qui ont essayé de défendre le Cercle la deuxième nuit.
Le Cercle Bas est relié par un chemin large et facile au Pont sur la Gorge (n°9), à deux heures de route, et par un chemin similaire à la Maison de Gwarion (n°14), à une heure au sud. Un petit chemin court vers l'est, le reliant à la côte est de l'île en une heure de marche difficile. A part les petits chemins utilisés par les chasseurs et les bergers, il n'y a pas grand-chose de ce côté de l'île.
Après la nuit de la Tempête, plusieurs survivants du Village, dont Beren le prêtre et Rambarth le chasseur, cherchèrent refuge dans la Maison de Gwarion. Cependant, dès la deuxième nuit, la Maison a été attaquée par La Créature et presque entièrement détruite. Il est peu probable que les PJs atteignent cet endroit en le trouvant encore debout.
Ce qu'ils trouveront probablement, c'est une ruine avec deux douzaines de corps d'Elfes, et de nombreuses bêtes, tués de la même manière brutale que dans le Village, et des zones couvertes d'un gel non naturel, signe du passage de La Créature . Une fouille approfondie de la zone (au moins une heure) permettra de trouver divers outils agricoles, quelques bons arcs et un total de 34 CO, les effets personnels des morts.
Il y a deux trappes dans les ruines du bâtiment principal : l'une (difficulté normale) mène à une cave remplie de nourriture et de boissons de bonne qualité. Une autre (difficulté difficile, et verrouillée - la seule clé est sous les ruines et impossible à trouver, donc les PJs devront peut-être casser la serrure) mène à une petite pièce avec deux coffrets contenant des pièces elfiques pour 6.000 CO (le trésor de Gwarion).
Parmi les ruines, il est facile de remarquer le puits qui se trouve au centre de la ferme, dont le rebord est complètement recouvert de givre. Si les PJs essaient de tirer de l'eau, ils constateront que la chaîne ne remonte pas, comme si quelque chose la retenait. La descente n'est pas difficile (elle fait 20 m de profondeur) : les PJ trouveront une grande salle avec un bassin complètement gelé, tenant le seau en prise avec la glace. Dans un coin, un personnage elfique gelé, vêtu de robes colorées et précieuses, se recroqueville en tenant quelque chose dans ses bras : la statuette d'un oiseau (un phénix, en fait). Les PJ peuvent faire un test d'Int (automatique si le personnage possède la compétence Théologie) pour le reconnaître comme un prêtre (Beren). Il est apparemment mort du froid glacial de la pièce et la moitié de son corps est piégée sous la glace, mais avec quelques efforts, la statuette peut être retirée de son étreinte.
Si les PJs s'y rendent en milieu de journée, ils peuvent apercevoir une silhouette rôdant dans la zone : c'est Aeris (voir la section Personnages), à la recherche de survivants. Elle est moins effrayée qu'Hithlon et il pourrait être facile de la convaincre de sortir et de parler. Mais si elle est menacée ou effrayée, elle s'enfuira probablement dans les bois et disparaîtra.
La Maison de Gwarion est reliée à quatre chemins : celui du nord est une bonne et facile route qui permet d'arriver en une heure au Cercle Bas (n°13). Celui de l'ouest est le plus grand et, en 3,5 heures environ, il mène au Village. Un plus petit chemin court vers le sud et, après 30 minutes, atteint les grottes des Gwarions (n°15). Enfin, un petit chemin facile mène à la côte est et n'est utilisé que pour faire paître les moutons et chasser.
Après la destruction de la Maison de Gwarion, quelques survivants se sont échappés ici : notamment Aeris , l'un des fermiers, et trois enfants. Les portes, normalement fermées par un verrou, sont maintenant barrées de l'intérieur la plupart du temps. En cas d'attaque, La Créature aurait du mal à briser les portes mais, au cas où elle le ferait, il y a de petits couloirs où les Elfes peuvent s'échapper sans être atteints par l'attaquant.
Si, comme il est probable, les PJ visitent le cimetière après le deuxième jour de la Tempête, ils constateront que 12 tombes sont ouvertes et vides, et une inspection plus attentive révélera que quelque chose semble en être sorti - il n'y a pas de signes de pelles, ou de monticules de terre à proximité, comme ce serait le cas si quelqu'un les avait creusées.
Les morts ont été réveillés par Garviel (voir la section Personnages), de peur que ce qui est sorti du portail n'attaque le Cercle Sud et sa maison. Après avoir réveillé les morts, l'herboriste a allumé trois bougies par respect pour Morai Heg, et celles-ci peuvent être retrouvées récemment fondues devant la statue. Un test de pistage réussi montrera que les morts ont marché vers le sud.
Tout Elfe local visitant le lieu sera choqué et enragé par l'événement, bien que personne ne pourra imaginer qu'un Nécromancien se trouve sur l'île : il est plus probable qu'un réveil spontané des morts soit lié à la perturbation des Vents de la Magie.
Depuis le cimetière, un chemin dégagé se dirige vers le sud jusqu'au Vieux Frêne (n°17), qu'on atteint après 1,5 heure. Un autre chemin dégagé se dirige vers l'ouest, et atteint le bord sud de la baie ouest en une heure environ.
Ces breloques sont accrochées par les voyageurs de l'île, persuadés qu'elles leur assureront un retour en toute sécurité chez eux. Traditionnellement, les marins accrochent des plumes de mouette, les pèlerins des plumes de cygne et les guerriers des plumes de faucon.
Le chemin principal continue vers la droite, en montant la colline sud et après une heure, il atteint le Cercle Sud (n°18). Un plus petit chemin à gauche mène à la Maison de l'Elfe Noir (#19), qu'il atteint en une heure. Un chemin caché (recherche -20%) montre un chemin de chasseur allant vers l'ouest : il mène au bois du sud-ouest (n°20).
Le deuxième jour, Garviel l'herboriste visite le Cercle et poste une garde de 10 Squelettes avec l'ordre d'empêcher l'entrée à qui que ce soit ou quoi que ce soit. Les Squelettes montent la garde à l'extérieur du cercle et attaquent toute personne qui tente de pénétrer dans la zone des pierres ou qui attaque les Squelettes eux-mêmes.
Le Cercle Sud est relié par un chemin au Vieux Frêne (n°17). Des chemins plus petits, dont la découverte nécessite un test de recherche, mènent à la Maison de l'Elfe Noir (n°19) en 45 minutes et au Bois du Sud-Ouest (n°20).
Garviel aime les herbes - toutes, de l'ail et du poireau, à la camomille et à la valériane, en passant par l'Elfbane et le Lotus Noir, et il n'en fait pas mystère. Il en sait beaucoup sur l'histoire de Naggaroth et de Lustria et parle quelques mots de Khazalid (le Khazalid ancien, puisqu'il l'a appris par lui-même à partir de vieux textes). Il est assez bien informé sur les Démons et, pire que tout, sur la magie Nécromantique.
Garviel est généralement un personnage pacifique, mais depuis son enfance, il est un psychopathe et il est généralement incapable d'éprouver de l'empathie pour les gens ou de lire des émotions comme la sympathie ou la gêne, ce qui donne généralement lieu à des conversations très gênantes. Parfait rationaliste, il a du mal à distinguer le bien du mal, sauf si la différence peut être expliquée par une logique froide. Il est cependant bien conscient que menacer et tuer sont mauvais et il connaît ses bonnes manières, bien qu'il puisse avoir du mal à être trop formel dans certaines situations et trop familier dans d'autres.
Il aime sa solitude et trouve du réconfort dans sa cabane en pierre bien organisée et dans son grand jardin rempli d'herbes, de légumes et de fruits. Mais il aime aussi les visiteurs et ne manque jamais d'offrir quelques-uns de ses breuvages ou soupes. Le seul moyen de le mettre mal à l'aise est de le presser, car il prend beaucoup de temps pour faire tout ce qu'il fait ("Je peux le faire plus vite... ou je peux le faire bien").
Garviel cache ses pouvoirs magiques, afin d'éviter les problèmes avec la Guilde, mais il sait que la Tempête a peut-être brisé l'un des cercles du nord et que quelque chose qui n'est pas de ce monde est venu sur l'île et y fait des ravages. Inquiet pour sa vie, le deuxième jour de la Tempête, il a abandonné son secret et a ressuscité les morts du cimetière, plaçant 10 Squelettes au Cercle Sud et 2 à sa maison (ils se tiennent devant la porte, et ne bougeront pas à moins que quelqu'un ne les attaque ou attaque Garviel ).
Si les PJ sont pacifiques, il s'intéressera beaucoup à eux et, après une conversation assez longue au cours de laquelle il posera beaucoup de questions (pour s'assurer qu'ils n'ont pas de desseins néfastes), il sera tout à fait heureux de se joindre à eux pour défendre l'île.
Depuis sa maison surplombant la partie sud-est de l'île, un chemin mène au Vieux Frêne (n°17) en une heure et un chemin plus petit mène au Cercle Sud (n°18) pour l'atteindre en 45 minutes.
Après tout, malgré toute sa complexité, cette aventure peut être étonnamment linéaire et l'action peut être résumée en quelques points.
a) Les PJ arrivent sur l'île et l'explorent
b) Les PJ apprennent à connaître La Créature .
c) Les PJs découvrent le lien entre La Créature , la Tempête et le Cercle de Pierre. Cela peut se faire grâce à des tests de connaissance théorique effectués par des personnages doués en magie, grâce aux parchemins de Vangelia ou grâce à des conversations avec Hithlon , Rambarth , Aeris ou Garviel .
d) Les PJs trouvent un moyen de fermer le portail et de sécuriser le Cercle de Pierre brisé. Ils peuvent y parvenir en parlant au fantôme de Vangelia ou à Garviel , ou même - si les PJ trouvent un moyen - au fantôme de Beren.
e) Les PJs rassemblent les trois statuettes du Temple, qui peuvent aider dans le rituel pour fermer le portail et réparer le Cercle brisé.
f) Les PJs accomplissent le rituel et réparent le(s) Cercle(s) brisé(s)
g) Les PJs affrontent La Créature (et éventuellement le Chien-démon ) et la (les) tuent.
Les PJ seront initialement échoués sur l'île et ils doivent se sentir perdus : ils ne savent pas où ils sont, ce qui est arrivé au navire (a-t-il sombré ou non ? Y a-t-il des survivants ? Qu'est-ce que cette tempête aux éclairs violets ?). Ce sentiment devrait se renforcer au fur et à mesure qu'ils explorent l'île et ne trouvent aucune personne vivante ni aucun abri. Le MJ doit insister sur leur condition précaire en leur rappelant qu'ils sont fatigués, mouillés et affamés, et que le temps est pluvieux et maussade. Ils doivent avoir peur de tomber malade ou de mourir de faim : à ce stade, ils doivent se battre pour leur simple survie. Intensifiez leur frustration en soulignant leur isolement - ils sont entourés de brume et d'une mer agitée, et il n'y a pas de direction claire où aller. La partie initiale de l'aventure est consacrée à l'exploration.
L'ambiance doit changer et s'assombrir lorsque les PJ trouvent les premiers cadavres et les signes du passage de La Créature . Au fur et à mesure que les PJ s'abritent, se nourrissent et se reposent, d'autres questions surgissent : que s'est-il passé sur l'île ? Quelle est La Créature qui a apparemment massacré tous les habitants ? Peut-être que la famine n'est pas le pire qui puisse arriver aux PJs, après tout. Laissez-les rassembler les pièces du puzzle et mener une enquête, sans savoir exactement où se trouve le danger, mais en étant conscients qu'il existe.
L'ambiance va légèrement changer à nouveau, lorsque les PJ entrent en contact avec les survivants et apprennent des choses sur La Créature et le Cercle de Pierre. À présent, ils ont une idée plus claire de l'ennemi qu'ils affrontent, même si de nombreuses questions subsistent quant à sa nature. La terreur de La Créature s'obtient mieux en ne la montrant pas - les PJ ne sont témoins que des dégâts de son passage, de la tempête et des éclairs la nuit, des récits de terreur des survivants. Ils doivent redouter de rencontrer le monstre et tenter de l'éviter à tout prix.
En même temps, les PJ doivent être conscients que les personnes qui savaient le mieux comment gérer la situation sont toutes deux mortes, et que les insulaires survivants ont peu de chances de faire face à La Créature sans les conseils et l'aide des PJ.
Enfin, la dernière partie de l'aventure consiste à affronter l'ennemi : les PJ doivent avoir un plan pour accomplir un rituel et tuer La Créature et son Chien-démon . Le MJ doit leur faire comprendre que c'est la seule façon d'avancer et de se mettre à l'abri du danger, mais qu'en même temps, ce plan comporte des risques : le rituel fonctionnera-t-il ? Auront-ils une chance dans un combat contre les monstres ? Lorsqu'ils font face à La Créature , le MJ peut enfin faire régner la terreur sur le groupe : l'arrivée du monstre peut être annoncée par des cris sauvages et le bruit des arbres abattus, ou ne pas être annoncée du tout : le monstre peut simplement surgir de nulle part en embuscade. C'est au MJ de savoir comment faire pour que ses joueurs aient peur. Il est probable que certains des PJ soient blessés ou tués, et que d'autres accumulent des points de folie. Après tout, l'ennemi est l'équivalent d'un Démon Majeur. Le combat contre lui est le point culminant de toute l'intrigue.
Le rituel implique de chanter pendant un long moment dans le Cercle de Pierre, et la présence des trois statuettes aidera grandement (c'est nécessaire pour le rituel de Beren et Vangelia, pas pour la version de Garviel ). Les PJ ne devraient pas savoir si le rituel fonctionne avant la fin de celui-ci - mais pour la progression de l'intrigue, le rituel doit fonctionner, à condition que les personnes impliquées aient le temps nécessaire (3 heures, à peu près) et qu'elles ne soient pas interrompues.
Une fois le rituel terminé, la brume cessera de s'écouler du portail et la lumière sinistre disparaîtra : les vents de la magie seront stabilisés et La Créature perdra une partie de ses pouvoirs.
La tempête se dissipera et les nuages se sépareront pour révéler un ciel clair - bleu si c'est le jour ou plein d'étoiles si c'est la nuit. Le rituel n'est en aucun cas définitif, mais il scellera le portail pendant les jours nécessaires pour qu'un Haut Archimage d'Ulthuan soit convoqué, ainsi qu'une équipe de tailleurs de pierre. Ils répareront le Cercle de façon permanente.
Une fois La Créature et son Chien-démon tués, ils tomberont immobiles mais, s'ils sont touchés par la lumière du soleil, leur corps fondra comme le font les méduses hors de l'eau, et avant une heure, ils disparaîtront.
Lorsque l'île sera libérée, il n'y aura guère de réjouissances : bien que les PJ aient accompli un grand exploit, les habitants de l'île ne sont pas d'humeur à faire la fête. Ils offriront leur éternelle gratitude et un passage en bateau vers le Continent, où ils convoqueront un Grand Archimage : les PJ seront libres de faire ce qu'ils veulent. Garviel , qui s'est révélé être un praticien de la magie interdite, devra quitter l'île et pourra souhaiter rester avec les PJ dans un premier temps, s'ils prévoient de s'éloigner d'Ulthuan. Il essaiera de trouver un endroit tranquille pour reprendre sa vie d'ermite, que ce soit dans le Vieux Monde, en Lustrie ou même en Arabie.
Si les PJ insistent pour rencontrer le Grand Archimage avec les habitants de l'île, ils recevront tout le mérite pour leur aide et un remerciement chaleureux de la part des autorités elfiques locales. Cela pourrait aider les PJ à établir des relations intéressantes avec le Roi local ou la Guilde des Archimages. S'ils jouent bien le jeu - en racontant l'histoire en public et en parvenant à apparaître comme les héros (et cela implique de ne pas mentionner un Archimage banni et ses Squelettes ambulants), ils pourraient même recevoir une récompense sous la forme d'un artefact (objet magique ou livre de magie) ou d'un titre honorifique (Défenseur des Pierres, Tueur de Démons ou tout ce que le MJ peut imaginer).
Scénario de Gabriele Quaglia, traduit par Fenryll
La Créature est de forme humanoïde, mesurant environ 5 mètres, musclée mais terriblement mince. Sa peau est de la couleur de la cendre et recouverte d'une couche de givre : tout personnage se trouvant à moins d'1m de la Créature subit un -10/1 à ses actions à cause du froid intense.
Ce qui n'est pas humanoïde, c'est la tête de la Créature : grande et informe, elle se caractérise principalement par d'énormes mâchoires verticales aux dents pointues et puissantes. Deux petits yeux fins, couleur lait, sont placés de chaque côté des mâchoires, et le nez est une petite cavité au sommet de la tête.
La Créature marche en se baissant ; elle ne porte qu'un pagne fait d'un tissu argenté et tient un arbre déraciné, qui est son arme principale.
La Créature n'est pas affectée par toutes les attaques de froid, mais le feu inflige des dégâts doublés. Elle provoque la Terreur chez toutes les créatures de moins de 3m.
- Arbre déraciné : CC40 F6. Portée 2 m. Il peut balayer devant lui et toucher 2 cibles proches à -10CC
- Immobilisation : CC40 F4. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réussir un Test de Dextérité ou être Immobilisé par la prise. En cas de réussite, le personnage peut être frappé avec les mâchoires à +20 et ne peut pas parer/esquiver. Une victime est automatiquement libérée si le bras gauche de la Créature subit un B.
- Mâchoires : CC30 F8.
La Créature ne peut ni esquiver ni parer.
Tant que le Portail est ouvert, la Créature dispose des pouvoirs supplémentaires suivants :
- Tempête : La Créature est toujours suivie d'une tempête d'un rayon de 3km.
- Régénération : 1d3 B/round (ne peut être tué)
- Foudre : chaque round, la Créature peut invoquer une foudre magique qui frappe automatiquement 1d6 victimes et inflige 1d10 blessures (aucune protection d'armure autorisée). Ceci remplace toutes les attaques pendant 1 round.
- Gel : la Créature peut souffler un cône de gel de 6 x 3 m. Toutes les victimes touchées subissent 1d10+3 points de dégâts de froid (aucune protection d'armure autorisée). Cela remplace toutes les attaques pendant 1 round.
Le soir du 3ème jour, ou plus tôt si elle est menacée, la Bête sort du portail avec un Fléau. Cela fonctionne de la même manière que l'arbre déraciné mais fait +2 de dégâts supplémentaires.
Le soir du troisième jour, la créature sort du portail avec un chien-démon, dont le but principal est de pister les Elfes. Le chien-démon ressemble à un chien géant, charnu et couvert de givre, d'une hauteur de 1,5 m et d'une longueur de 3 m, avec une tête ressemblant à celle de la Créature - mâchoires verticales, petits yeux laiteux, cavité de reniflement au sommet de la tête. De plus, le chien-démon possède une crinière de fourrure noire sur le cou.
Il provoque la Peur chez toutes les créatures situées à moins de 3m.
Le monstre n'est pas affecté par toutes les attaques de froid, mais le feu inflige des dégâts doublés.
Attaque par morsure.
Le chien-démon dispose d'une esquive gratuite une fois par tour, mais ne peut pas parer. Il émet également une aura de froid, infligeant un malus de -10/1 à ceux qui se trouvent à moins de 1m.
Contrairement à la Créature, le chien-démon ne se régénère pas et il peut être tué même si le Portail est toujours ouvert. Dans ce cas, la Créature abandonnera la chasse aux survivants et se concentrera simplement sur la destruction des Cercles de Pierres survivants.
Connu des habitants de l'île comme "l'Elfe noir", Garviel est originaire de Tor Anroc. Après avoir étudié en tant qu'Archimage, il a été banni par la Guilde pour avoir étudié des lores interdits. Il vit en ermite sur l'île depuis un siècle. Il porte de longues robes de couleur blanche/verte/grise. Ses yeux sont verts et ses cheveux noirs. Il mesure 1,80 m et est de corpulence légère.
Il est un Archimage Elfe de niveau 2, ce qui le place au-dessus de la plupart des Sorciers du Vieux Monde en termes de puissance. Il possède 18 points de magie (si vous jouez à la 2e édition, sa caractéristique de magie équivaut à 4, et les échos sont réduite d'un niveau, par exemple, un résultat double est ignoré, et un résultat triple est traité comme un double).
Equipement : Couteau, Bâton
Sorts
- Réveil des morts (4PM, diff. 7) - réanime 2d6 squelettes ou zombies jusqu'à leur destruction ou jusqu'au prochain lever du soleil. Ingrédient : une peau de serpent (+3).
- Mot de l'oubli (4PM, diff. 5) - équivalent de Voler l'esprit.
- Soin des blessures (5PM, diff. 5) - équivalent de Soin des Blessures Légères, mais soigne 2d6.
- Drain de magie (3PM, diff. 7) - draine les vents de magie d'une zone de 30m de rayon pendant 1 round. Aucune magie ne peut être lancée dans cette zone, sauf si le lanceur de sorts réussit un test de Volonté opposé. Cela affecte également les pouvoirs que la créature tire du portail, qui peuvent être annulés pendant 1 round.
- Sceau de passage (7PM, diff. 15) - il bloque toute porte, qu'elle soit ordinaire ou magique (y compris la porte du repaire de la créature). Il fonctionne pendant 2d4 heures.
- Cape de nuit (5PM, diff. 7) - une personne est entourée d'ombre pendant 1d6 tours. De jour, elle ajoute +30 pour se cacher. De nuit, la dissimulation est automatique et même à courte distance, il faut un test de détection de -30 pour voir le personnage.
- Murmures des Exilés (7PM, diff. 10) - invoque un esprit qui n'a pas encore voyagé vers les Enfers, et permet une conversation avec lui pendant 1d6 minutes. Cela ne fonctionne pas si le mort a reçu une sépulture et des funérailles appropriées, ou s'il a été tué par des serviteurs de Khaine ou de Slaanesh.
- Bannir les morts-vivants (5PM, diff. 10) - bannit un mort-vivant s'il échoue à un test de FM. Les petits (squelettes, zombies) sont détruits tandis que les plus forts doivent fuir et ne peuvent revenir avant le coucher du soleil suivant.
Douze squelettes d'Elfes morts depuis longtemps dans le cimetière de l'île. Les Squelettes de Garviel sont armés de bâtons aiguisés et leurs attaques n'ont que F2. Ils ne sont pas sujets à l'Instabilité, ayant été créés avec de la magie elfique.
Ils sont immunisés contre tous les effets psychologiques, mais si Garviel ne les contrôle pas, ils sont sujets à la Stupidité. Ils provoquent la Peur chez tous les êtres vivants de moins de 3m de haut (la Créature et son Chien-Démon ne sont pas affectés, étant des Démons).
Hithlon est un jeune Elfe de mer (65 ans) qui n'a jamais quitté l'île. Mesurant 1,75 m, de corpulence légère, aux yeux bleus et aux cheveux blonds sable, il est naïf mais déterminé à combattre la Créature. D'abord méfiant envers tout étranger, il sera plus aimable si les PJs se montrent dignes de confiance.
Il est armé d'un couteau et d'un arc court mais évitera le combat si possible.
Une fermière âgée de 70 ans. Elfe de mer, 1,60m de haut, corpulence légère, cheveux roux et yeux bruns. Elle est pleine de bon sens et généralement plus confiante que les autres Elfes, mais elle est aussi assez sensible et facile à offenser donc les PJs doivent se comporter avec elle. Elle connaît Garviel depuis qu'elle lui a rendu visite dans le passé pour obtenir des herbes de guérison pour son défunt père. Elle n'aime pas l'herboriste mais pense qu'il peut être utile. C'est donc elle qui parlera de lui aux PJ - tout autre insulaire sera réticent à parler de l'elfe noir.
Elle n'est pas armée et ne se battra pas à moins d'y être forcée.
le chasseur Rambarth mesure 1,85 m, est de corpulence moyenne et a les yeux et les cheveux foncés. Elfe de mer comme tous les autres sur l'île, il est plus fort que la plupart. Il a un caractère rude et n'aime pas ou ne fait pas confiance aux étrangers, y compris les Elfes noirs. Il sera difficile de traiter avec lui, mais avec l'aide d'Aeris ou d'Hithlon, il pourrait être convaincu de coopérer avec les PJs. Il n'abandonnera jamais sa statuette du Serpent, mais participera à un rituel si on le lui demande.
Il est armé d'un long couteau (arme de poing) et d'un long arc, et porte une veste en cuir.