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La Tempête (The Tempest)

Source : Web - WFRP Fan Index, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~43mn. (10506 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation


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Les PJ s'éveillent sur une plage au large d'Ulthuan. Leurs souvenirs sont flous : la tempête, des éclairs, la coque du navire qui craque, l'eau qui s'infiltre... s'ils sont les seuls rescapés du naufrage, ils ne sont cependant pas les seuls sur l'ile...

Royaumes elfes



Ce qui suit est un scénario écrit pour WJDR 1ère édition. Il est vaguement basé sur l'intrigue du jeu mobile The Frostrune 2, que je vous encourage à essayer. Comme dans tout bon scénario WJDR, il y a un certain nombre de références historiques et de culture pop que le MJ et les joueurs sont invités à trouver par eux-mêmes. Le scénario se concentre sur l'investigation et l'exploration. Il convient aux PJ de tout niveau et ne nécessite qu'une certaine adaptation de l'antagoniste principal, La Créature . De même, la conversion à d'autres éditions de WJDR ou même à d'autres JDR devrait être relativement facile.

L'action se déroule sur une île au large de la côte d'Ulthuan, habitée par des Elfes de mer qui sont pêcheurs et chasseurs, et dont les principales caractéristiques sont trois Cercles de pierre et un certain nombre de grottes. Avec un peu d'adaptation, le scénario peut facilement se dérouler sur une île peuplée d'Humains au large des côtes d'Albion ou de Norsca, ou n'importe où ailleurs. Les principaux éléments à prendre en compte dans le jeu sont les lieux, la chronologie des événements et l'ambiance. La façon de les gérer sera décrite dans des sections séparées.

Prologue

Les PJs voyagent par la mer dans les environs d'Ulthuan. C'est l'hiver et le temps est venteux et pluvieux, mais les compétences des marins elfes sont telles qu'ils ne craignent ni les tempêtes ni les brumes. C'est le soir, alors que l'on peut voir les éclairs illuminer les sommets des montagnes Anullii à l'horizon, un vent glacial se lève apportant une forte pluie. Le capitaine du navire avertit les passagers de rester sous le pont, apparemment confiant que tout ira bien.

Ce qui suit est flou dans la mémoire des PJ : ils ont des souvenirs d'éclairs violets, le bruit de la coque du navire qui craque, la montée de l'eau dans la cabine et la lutte désespérée pour ne pas couler et se noyer.
Ils se réveillent tous sur une plage. C'est le matin, et une lumière grise filtre à travers les nuages denses.

La tempête a disparu, mais le bateau aussi, et ses restes - objets et membres d'équipage - sont éparpillés sur la côte, avec des troncs d'arbres brisés, des poissons morts et des coquillages. Des volées d'oiseaux blancs de mer se régalent de l'abondance de la mer en émettant des bruits stridents. Les PJ sont susceptibles d'avoir perdu une partie de l'équipement qu'ils transportaient (10% de chance sur chaque objet, sauf trois de leur choix, dont nous supposerons qu'ils ont pris grand soin). Ils sont fatigués, affamés et ont très soif.

La visibilité est faible à cause d'une bruine très fine : la plage s'étend d'est en ouest, la mer - encore rude et grise - se trouve au nord, et au sud, à travers une végétation dense, l'île s'élève en une hauteur dont le sommet est caché par la brume.

Introduction du MJ
L'île est nommée Halann'ianna, ce qui signifie en elfique "crique des cavernes", en raison des nombreuses baies et cavernes qui la parsèment. Constituée de roches karstiques pâles, l'île est presque entièrement recouverte de forêts et ne compte qu'un seul petit village sur la côte ouest, bien que certains de ses habitants préfèrent vivre dans la forêt.L'île a une forme allongée, avec un petit pic au nord (500m de haut) et une colline plus basse au sud (200m de haut). Sa baie principale se trouve à l'ouest, où se trouve le seul établissement.

L'île est reliée au système principal de Leys et de Cercles de Pierres d'Ulthuan, dont la fonction est de canaliser les Vents de Magie provenant des Portes de Guerre vers le Vortex au centre du continent, maintenant ainsi un équilibre dans les forces magiques du Monde. Plus précisément, il y a trois Cercles de Pierres sur l'île : un principal sur le pic nord, un sur la colline sud et un petit au milieu entre les deux.

La Tempête qui a provoqué le naufrage des PJ a pour origine un déséquilibre des Vents de la Magie, qui peut être accidentel ou lié à d'autres événements de votre campagne - l'important est que la cause soit extérieure à l'île. L'un des éclairs de la Tempête a touché le Cercle principal et a endommagé sa clé de voûte, ce qui a brisé le flux d'énergies magiques à travers l'île et a entraîné l'ouverture d'un portail vers le Warp. Quelque chose a traversé, quelque chose de puissant et de malveillant, une créature du Chaos qui a libéré sa soif de destruction sur l'île et ses habitants...

Seuls les PJ se dressent entre cette créature et les habitants sans défense de l'île, et eux seuls peuvent arrêter la chose maléfique et fermer le portail avant que les choses n'empirent non seulement pour l'île mais aussi pour toute la région.

Lieux

#1- La plage nord
Le navire sur lequel les PJ voyageaient a fait naufrage à environ un mile au nord de la côte de l'île. Les PJ sont les seuls survivants, les seuls à avoir atteint l'île en tout cas (les autres, si le MJ le souhaite, peuvent avoir atteint d'autres îles ou la côte principale, qui se trouve à quinze miles de là). Le navire est maintenant complètement immergé et l'état de la mer ne permet pas de le rechercher.

Le sable est blanc, et rempli d'épaves et d'objets flottants. Les oiseaux de mer sont partout, se nourrissant de coquillages et de poissons morts. Une fouille autour de la plage, avec un test I réussi, permet de retrouver le cadavre d'un marin avec une pochette contenant l'équivalent de 5 CO en petite monnaie et une bague en argent en forme de dauphin (un porte-bonheur, valeur 1 CO, pas de pouvoir magique).
Le bord de la plage est bordé de buissons et d'herbes hautes, qui se transforment rapidement en forêt à mesure que le terrain s'élève vers le pic. Là encore, un test de recherche révélera un petit chemin à travers la végétation, manifestement utilisé par des personnes et non par des chevaux ou des charrettes.

À l'est et à l'ouest, les PJ peuvent voir deux affleurements rocheux fermant la plage, tous deux sans caractéristiques. Il y a trois possibilités : marcher vers l'ouest ou l'est pour atteindre les affleurements (n°2 et n°5, tous deux à 30 minutes) et voir au-delà, ou suivre le chemin qui monte vers le sommet, enveloppé de brume, et atteindre le chemin du nord (n°4).

Lorsque les PJ se déplacent dans n'importe quelle direction, il est important de leur rappeler qu'ils sont fatigués et mouillés, qu'il fait froid avec un peu de pluie, et qu'ils ont faim et soif. La priorité pour eux devrait être de trouver un abri et d'allumer un feu, plutôt que d'errer sans but.

#N°2 - Le sanctuaire de Mathlann
Le promontoire oriental est fait de la même pierre blanche que l'on trouve partout sur l'île. Tout PJ ayant la compétence Exploitation Minières peut déterminer que la roche est calcaire et que l'île est probablement pleine de grottes naturelles. La zone semble vide, mais tout PJ Forestier trouvera un chemin depuis la plage jusqu'au point le plus élevé de l'affleurement, où les vagues s'écrasent bruyamment sur des parois presque verticales. Le chemin permet aux PJ de monter en 10 minutes, mais s'ils escaladent les rochers à la place, il leur faudra 30 minutes pour atteindre le sommet.

Une fois sur le promontoire, une recherche facile révélera un petit sanctuaire en pierre avec une statue grossière d'un homme barbu tenant un trident : tout personnage ayant la compétence théologie sera capable de dire qu'il s'agit de Mathlann, le dieu elfe de la mer. Un test d'Int réussi permettra également d'identifier l'iconographie comme étant le Seigneur des Tempêtes, qui est généralement vénéré par les Elfes des mers pour obtenir la protection de leurs navires. Autour de l'autel, les PJ peuvent trouver d'anciennes offrandes à la statue sous forme de fleurs, de coquillages et de fruits, maintenant dispersés par la Tempête de la nuit précédente.

Au sud-est du promontoire, une autre plage suit le littoral. Des volées encore plus importantes d'oiseaux de mer se nourrissent de ce qui semble être la carcasse d'une baleine (n° 3), apparemment échouée pendant la tempête. La baleine est visiblement morte et son sang se répand sur la plage dans une grande mare, se mêlant aux vagues au bord de l'eau.

De là, les personnages peuvent retourner vers l'ouest, ou descendre vers la plage de l'est (il n'y a pas de chemin et un test d'Escalade est nécessaire, de peur que les PJ ne tombent et se blessent ; cela prend 30 minutes). Un test de recherche révèle un autre chemin qui monte vers le sommet, et qui rejoint le chemin du nord (n°4).

#3 - La baleine échouée
Alors que les PJ s'approchent de la baleine échouée (30 minutes du Promontoire Nord-Est, 1 heure du Sanctuaire de Mathlann), ils devront faire un test d'E pour pouvoir continuer. La Créature est morte depuis des heures et les rochers de la plage l'ont éventrée, de sorte que ses entrailles se déversent maintenant, créant un lac de sang dont se nourrissent oiseaux, crabes et mouches. L'odeur de la mort et du poisson pourri est extrêmement forte et les PJ risquent de devoir bientôt vomir le peu de nourriture qui leur reste dans l'estomac. Il est impossible de manger la carcasse pour remplir l'estomac des PJ.

En inspectant de près, on peut déterminer que la baleine est un orque, mais le MJ doit comprendre qu'elle est essentiellement inutile pour l'intrigue. Le seul but de cet animal est d'ajouter une note au décor et de créer une ambiance : c'est une créature géante morte, probablement une autre victime de la tempête de la nuit précédente. Sa condition souligne l'absence de civilisation et la prédominance d'une nature sauvage et hostile. Elle est censée susciter l'étonnement, la tristesse et la frustration.

De plus, cette piste est un cul-de-sac et les PJ devraient se diriger vers l'ouest : si le groupe arrive ici, le MJ devrait utiliser la baleine pour les convaincre de faire demi-tour car ici, il n'y a rien d'utile pour eux.
Cependant, si l'un des PJ possède la compétence de divination, La Créature peut s'avérer utile. Laissez le PJ avoir une vision où il comprend que le monde matériel et le monde des esprits sont liés et que chacun reflète l'autre dans d'innombrables réfractions. "La Tempête a jeté cette créature dans un endroit où elle n'a pas sa place. Rien de bon ne peut en résulter". Laissez les PJs méditer sur ce point.

#4 - Le chemin du nord
Ce chemin fin, juste assez large pour qu'une seule personne puisse le parcourir, va du sanctuaire de Mathlann (n°2) à la cabane du devin (n°6) ; il faut environ deux heures pour aller d'un point à l'autre. Plusieurs petits sentiers descendent jusqu'à la plage (30-45 minutes). Le sentier serpente irrégulièrement sur le côté du pic, en suivant les pentes naturelles de la hauteur. La plupart du temps, il se trouve à l'ombre des arbres, il est donc un peu plus sec mais aussi plus froid. En chemin, les PJ trouveront quelques petits ruisseaux qui disparaissent dans des trous avant d'atteindre la plage, et auront peut-être la chance d'attraper du petit gibier à manger, s'ils ont des armes à distance. La forêt est humide après la tempête et il y a peu de chances que les PJ puissent allumer un feu, à moins qu'ils n'aient des connaissances de Forestier (test de Dex -20).

#5 - Le promontoire du Nord-Ouest
Ce promontoire rocheux est similaire à celui du Nord-Est (#2), mais beaucoup plus abrupt. Une fois que les PJ l'auront atteint, ils se rendront compte qu'il faudra une bonne escalade jusqu'au sommet : plus précisément, un test de F à -10%, avec possibilité de chute. L'ascension dure 45 minutes et, du sommet, les PJ peuvent voir le côté ouest de l'île jusqu'à la baie ouest. Le Village (n°7) ne peut pas être vu, couvert par des rochers, et l'Epave (n°12) est trop loin et cachée par la bruine.

Un test de recherche révélera un chemin vers le sommet, serpentant entre les rochers et les arbres. Il mène, après 30 minutes de marche, à la cabane du devin (#6).

#6 - La cabane du devin
Pour les PJs, ceci devrait être la première rencontre avec la civilisation sur l'île. En arrivant par le Chemin du Nord (#4) ou le Promontoire du Nord-Ouest (#5), ils apercevront une hutte en pierre entourée d'un petit jardin. Un test d'Int peut permettre aux PJ de remarquer qu'il n'y a pas de lumière aux fenêtres, et qu'aucune fumée ne s'élève de la cheminée.

En s'approchant de la maison, les PJs remarqueront que l'autre côté est en ruine, comme effondré vers l'intérieur. Le sol et une partie des murs sont recouverts d'une fine couche de givre, ce qui est clairement anormal étant donné la pluie (la température est d'environ 10° le jour et 5° la nuit). L'intérieur de la maison est en désordre : une partie du toit recouvre tout et les meubles sont tous brisés.

Parmi les ruines se trouve le corps récemment démembré d'un Elfe (il faut un test de Cl pour l'inspecter, auquel cas on peut déterminer qu'il s'agissait d'une femme). Le corps a été fracassé et déchiré, partiellement mangé et les os portent des marques de dents si grandes qu'elles ne peuvent être reliées à aucune bête sauf, peut-être, à un très gros ours.

Une fouille approfondie de l'endroit révélera ce qui suit :
- Une statuette en argent représentant une jeune fille elfe (un test de théologie permettra de l'identifier comme étant Lileath, déesse elfe des rêves et des visions).
- Un bassin en argent décoré de runes, magiques. C'est un outil de divination qui accorde +10% sur tous les tests de divination.
- Une boîte d'herbes - il y a 1d3 doses d'herbes de guérison et 1d6 doses d'herbes utilisées pour la divination.
- Trois rouleaux de parchemin écrits en eltharin : l'un est un manuel de divination, l'autre un texte de théologie, et le dernier un texte d'introduction aux vents de la magie, détaillant la fonction des cercles de pierres et des lignes telluriques. Tous ces livres ont des images qui peuvent donner une idée de leur contenu, si les PJ ne peuvent pas les lire.

La cabane appartenait à Vangelia, la voyante de l'île. Elle a été la première victime de La Créature , la nuit de la Tempête. Son fantôme est toujours dans la maison mais ne peut se manifester que dans certaines conditions : si les PJs dorment ici (la cheminée est intacte, il y a des pots et des sacs de farine, et des poireaux, des épinards et des choux-fleurs poussent dans le jardin, donc c'est un bon endroit pour camper) elle peut visiter leurs rêves ; si les PJ se comportent de manière irrespectueuse, elle apparaîtra un instant, sous la forme d'une silhouette transparente d'un elfe flottant, et poussera un cri mental qui provoquera la peur ; si les PJ utilisent une forme quelconque de divination, elle les aidera (lancez un 1d10 supplémentaire et permettez au PJ de l'utiliser comme alternative à l'un de ses deux d10). Le devin aura la sensation de sa présence autour de lui.

Si les PJ peuvent communiquer avec Vangelia, elle leur dira que "le Cercle est brisé et les Lignes sont éparpillées" (le Cercle de Pierre et les lignes telluriques qui le relient aux autres Cercles), qu'une créature "du Royaume de la Glace Brisée" est venue sur l'île, et suggérera aux PJ de chercher "Beren, le prêtre des trois dieux". Il est important de souligner que le fantôme de Vangelia est faible et que les informations qu'il peut partager sont limitées. Son but est d'indiquer aux PJs de chercher Beren. Le MJ doit la jouer comme une voix lointaine, une image floue, un souvenir disparu d'un rêve, laissant les PJ s'interroger sur ses paroles cryptiques.

Si un PJ cherche des traces autour de la hutte, il peut être capable (test de pistage) de trouver celles de La Créature , partiellement gelées dans la boue : ce qui les a laissées avait de grands pieds nus et humanoïdes, peut-être griffus, et marchait sur deux jambes.

Depuis la cabane du devin, les PJ peuvent prendre le chemin du Nord (n°4) ou aller vers le sud sur un chemin bien mieux marqué, atteignant le Village (n°7) en une heure : le MJ devrait indiquer aux PJ cette direction, en précisant que c'est la meilleure chance de trouver quelqu'un. Un tout petit sentier grimpe dans la brume et, après trois heures de marche, atteint le sommet du pic où se trouve le Cercle Supérieur (n°11) - c'est de là que vient La Créature , et les PJ peuvent trouver des branches cassées, des ronces et des flaques gelées sur ce chemin.

#7 - Le village
Le seul véritable village de l'île est situé sur la côte ouest, au bord d'une baie limitée par des rochers et marquée par une longue plage de sable. L'île n'a pas de véritable port : les grands bateaux sont ancrés à courte distance de la plage, tandis que les plus petits sont simplement tirés à terre lorsqu'ils ne sont pas utilisés.

Le village comptait autrefois une centaine d'âmes vivant dans 30 cabanes en bois construites sur la plage. Comme l'île ne compte aucune bête dangereuse, le village n'a ni murs ni clôtures.

Lorsque les PJs atteindront le Village, ils trouveront les marques du passage de La Créature , la même nuit que la Tempête : les maisons sont en ruine et quelque part couvertes de givre et de glaçons, et des corps à moitié dévorés sont éparpillés un peu partout, un peu comme dans la cabane du devin mais à une échelle bien plus grande. Si les PJs font un décompte des corps, ils en trouveront quinze, ce qui indique que la plupart de la population a réussi à s'échapper d'une manière ou d'une autre, bien qu'aucun indice ne puisse être trouvé sur la direction qu'ils ont prise.

Toutes les huttes appartenaient à des pêcheurs ou des artisans. Les seuls bâtiments dignes d'intérêt sont un bâtiment central, plus grand que les autres et construit en pierre. C'était autrefois la salle de réunion de la population. Il semble que certaines personnes aient essayé de se barricader à l'intérieur, mais le mur a été défoncé de l'extérieur et la moitié du toit s'est effondrée.

A une courte distance de marche au sud du village (5 minutes) se trouve un ruisseau qui se jette dans la mer. Si les PJ le visitent, ils pourront remarquer qu'il est presque à sec, ce qui est étrange compte tenu des pluies de ces jours-ci.

Le village est un endroit idéal pour rassembler de la nourriture - il est facile de trouver du poisson séché, de la farine et même du vin. Si les PJ s'y rendent en milieu de journée, ils ont la chance d'apercevoir une ombre qui rôde : c'est Hithlon , lui aussi à la recherche de nourriture et de survivants. S'il voit des étrangers, il s'enfuira dans la forêt et retournera à l'Epave (n°12), mais les PJs peuvent réussir à le capturer ou à le convaincre de s'arrêter et de parler.

Le village est à une heure de marche de la Cabane du Voyant (n°6) et à 45 minutes du Temple (n°8). Si les PJs marchent sur la plage, ils peuvent atteindre l'extrémité sud de la baie, où se trouve l'épave (n°12), en deux heures. Un petit chemin suit la côte à l'ouest mais il n'y a pas grand-chose par-là : il est utilisé par les chasseurs et les bergers. Un chemin plus large, presque une petite route, va vers le sud et, après trois heures et demie de marche, il atteint la Maison de Gwarion (n°14).

#8 - Le Temple des Trois Dieux
Le temple principal de l'île se trouve à une heure de marche du village, sur les pentes du pic. Le bâtiment est en pierre calcaire avec un toit de dalles de pierres diverses de différentes couleurs : dans toute sa simplicité et sa sobriété rurales, contrastant avec les temples flamboyants aux flèches de marbre des grandes villes, c'est un endroit magnifique ; ou du moins il l'était, jusqu'à ce que La Créature le visite.

Au milieu des ruines, les PJ peuvent trouver des tapisseries en lambeaux représentant des dieux elfes. Une recherche révèle trois figures principales : un elfe adulte avec un oiseau de feu volant au-dessus de lui (avec un test de théologie réussi : Asuryan, roi des dieux elfes, et le phénix), un jeune elfe tenant un serpent (Hoeth, dieu de la connaissance et de la magie, et son serpent sacré) et un enfant elfe avec un chat à ses pieds (Loec, dieu du rire et de l'esprit, et le chat farceur).

Il est à noter qu'il n'y a pas de cadavre ici. Un autre jet de Théologie pourrait permettre aux PJs de remarquer que l'autel en bois est vide, car il y a une niche vide derrière lui - traditionnellement, la plupart des temples ont un vase ou une statue sainte, qui ici sont manifestement absents.

A côté du temple se trouve une petite maison (la maison du prêtre) qui a été complètement détruite par La Créature et ce qui se trouvait à l'intérieur est maintenant brisé. Une fouille ne peut que confirmer qu'aucun cadavre ne se trouve à l'intérieur.

La nuit de la tempête, deux personnes se sont échappées du village pour se rendre au temple et demander l'aide du prêtre contre La Créature . Le prêtre, Beren, prit les statuettes sacrées des Trois Dieux, en donna une à Hithlon le Pêcheur et une autre à Rambarth le Chasseur, et leur recommanda de les garder au péril de leur vie, car elles seraient nécessaires pour conjurer le pouvoir du Warp. Beren et Rambarth s'échappèrent vers le Sud en direction de la Maison de Gwarion (n°14) tandis que Hithlon s'enfonça dans la forêt.

Trois chemins convergent vers le Temple : le principal le relie au Village (n°7) après une marche facile de 45 minutes ; un plus petit court vers le sud jusqu'au Pont sur la Gorge (n°9), à 15 minutes de là, et un troisième, plus petit, grimpe au sommet pour atteindre, après 3 heures de marche difficile, le Haut Cercle (n°11).

#9 - Le pont sur la gorge
Quinze minutes de marche au sud du Temple (n°8) se trouve une gorge profonde, sous laquelle coule un petit ruisseau. Le cours d'eau descend du sommet et se jette dans la mer non loin du Village (n°7), et tout PJ Forestier remarquera facilement que le ruisseau est plus sec qu'il ne devrait l'être, à en juger par la largeur de son lit. La gorge est profonde de 20 m et large de 15 m. Les Elfes ont construit un pont en bois d'une qualité remarquable : non seulement il enjambe la gorge sans aucun pilier, mais il est également sculpté de belles scènes d'animaux et de plantes de l'île.

Le pont se trouve sur une route reliant le Temple au Cercle du Milieu, qui peut être atteint en 2 heures de marche normale. Sur le côté ouest du ruisseau, les PJ peuvent trouver un chemin plus petit, où le passage de La Créature est évident (branches cassées, bassins gelés) : une marche difficile de 15 minutes le long du ruisseau mène à la cascade gelée (n°10).

#10 - La cascade gelée
Le ruisseau, né sur le pic, tombe bruyamment sur 30m dans un large bassin (20m de large, 5m de profondeur). C'était un site de toute beauté dans le passé, mais depuis l'arrivée de La Créature , il s'est transformé en un lieu cauchemardesque : le bassin est remplie de morceaux de glace et la cascade est presque gelée - seul un peu d'eau parvient à s'écouler. Autour de la piscine, les arbres ont été brisés et abattus et les traces des grands pieds de La Créature sont partout.

Si les PJ tentent d'inspecter la cascade, ils doivent réussir un test d'escalade de -20% (rochers abrupts recouverts de glace) et ils trouveront une grotte derrière, que La Créature a élue comme sa tanière.
Pendant la journée, le monstre y dort, fermant l'entrée avec un épais mur de glace magique (il ne peut être brisé que par la magie ou avec un pic magique). La nuit, La Créature part à la chasse. Il n'y a rien dans la grotte à part quelques branches vertes d'arbres que La Créature utilise comme lit.

Avant l'arrivée de La Créature , c'était un sanctuaire d'Isha, mère des Elfes et déesse de la Fertilité. Des runes en son honneur sont gravées sur les murs mais ont été grattées par La Créature . La statue de la déesse a été brisée et jetée dans le bassin.

#11 - Le Cercle Supérieur
Il y a deux chemins pour accéder à cet endroit : un depuis la Cabane du devin (n°6) et un autre depuis le Temple (n°8) ; tous deux sont des marches difficiles et prennent 3 heures de temps. Au fur et à mesure que les PJ montent, ils sont enveloppés d'une épaisse brume et la température baisse considérablement. Les arbres disparaissent progressivement jusqu'à ce que les voyageurs atteignent le sommet du pic, un petit endroit plat où un Cercle de Pierres a été élevé par les ancêtres des habitants de l'île. Les pierres sont anciennes et couvertes de runes elfiques, mais remarquablement, lorsqu'on entre dans le Cercle, la température descend sous le point de congélation. La pierre centrale apparaît fendue en deux et, à travers la fissure, une subtile brume blanche coule et remplit le Cercle. Il s'agit d'un portail vers un royaume du Chaos, ouvert après qu'un éclair a frappé la pierre.

Il est théoriquement possible pour les PJ de traverser le portail, mais ce n'est probablement pas une bonne idée. De l'autre côté se trouve un lac gelé avec un arbre en métal qui pousse sur sa surface gelée ; il a une température de -20°C et est peuplé d'une variété de démons du Chaos liés au froid, au gel et à la glace. Il est conseillé au MJ de trouver un moyen d'éviter ce choix stupide de la part de ses joueurs.

#12 - L'épave
Pendant la nuit de la Tempête, lorsque La Créature a attaqué le Village, certains des habitants ont tenté de prendre la mer pour s'échapper. Une vingtaine d'Elfes, dont des femmes et des enfants, ont embarqué sur le plus grand bateau et se sont dirigés vers le large : cependant, la fureur de la Tempête était telle que le bateau a été projeté contre les rochers à l'extrémité sud de la baie et tous ont été tués par le crash ou se sont noyés peu après.

Ce qui reste du navire gît maintenant parmi les rochers, à une courte distance de la côte : environ la moitié du navire est encore au-dessus de l'eau, le mât brisé et les voiles complètement déchirées par les éléments. L'épave est visible depuis le village (n°7) avec un Test d'Observation à -10%. Il devient plus facile à voir en marchant vers le sud le long de la plage.

L'Épave est maintenant habitée par Hithlon le Pêcheur : après avoir passé la nuit dans la forêt, il a vu l'épave du navire et est allé l'inspecter. Le jugeant plus sûr que tout autre endroit de la forêt, il a décidé de s'y cacher, passant la plupart du temps à récupérer les corps des morts et à les abriter dans ce qui reste de la cale. Pendant la journée, il se rend au village à la recherche de survivants et récupère de la nourriture et de l'eau.

Si Hithlon est au navire, il lui faut un test de Repérage Difficile (-30%) pour voir du mouvement à l'intérieur de l'épave. Il a très peur et, s'il se sent menacé, il se servira de son arc pour tirer sur les PJ.
Le navire se trouve à environ 20 mètres de la côte, à un endroit où le fond de la mer est rempli de rochers. Il faut un test de natation de -30% pour l'atteindre. En cas d'échec, les personnages subiront 1d6 points de dégâts bruts (pas de réduction grâce à l'E) dus à la noyade et un coup F2 dû aux rochers, et devront retourner d'où ils viennent.

#13 - Le Cercle Bas
Ce Cercle de Pierres ressemble au Cercle Haut (n°11) mais il fait la moitié de sa taille. Il se trouve sur une crête entre le pic et la colline sud, dans une clairière parmi les arbres. Les conditions du Cercle dépendent du moment où les PJs le visitent : dans les nuits qui suivent la Tempête (voir la chronologie des événements), La Créature tentera de l'endommager afin de perturber davantage les lignes telluriques qui contrôlent les Vents de la Magie, et d'élargir le portail vers le royaume du Chaos.

A l'intérieur du Cercle se trouvent les cadavres de quatre Elfes. Trois d'entre eux portent des vestes de cuir et sont armés de longs couteaux et d'arcs ; le dernier porte une cotte de mailles et une hache à deux mains. Ils ont été malmenés et leur tête a été écrasée de telle sorte que de la matière cérébrale est éparpillée sur le sol. Ce sont Gwarion et ses hommes qui ont essayé de défendre le Cercle la deuxième nuit.
Le Cercle Bas est relié par un chemin large et facile au Pont sur la Gorge (n°9), à deux heures de route, et par un chemin similaire à la Maison de Gwarion (n°14), à une heure au sud. Un petit chemin court vers l'est, le reliant à la côte est de l'île en une heure de marche difficile. A part les petits chemins utilisés par les chasseurs et les bergers, il n'y a pas grand-chose de ce côté de l'île.

#14 - La maison de Gwarion
Le principal établissement de l'île, à côté du village (n° 7), est la maison de Gwarion, une ferme construite dans une clairière, au fond des bois. Avant l'arrivée de La Créature , elle était habitée par 20 Elfes. Gwarion était le maître de la Maison, qui comptait de nombreuses bêtes (moutons, vaches, poules et oies) et quelques champs autour d'elle.

Après la nuit de la Tempête, plusieurs survivants du Village, dont Beren le prêtre et Rambarth le chasseur, cherchèrent refuge dans la Maison de Gwarion. Cependant, dès la deuxième nuit, la Maison a été attaquée par La Créature et presque entièrement détruite. Il est peu probable que les PJs atteignent cet endroit en le trouvant encore debout.

Ce qu'ils trouveront probablement, c'est une ruine avec deux douzaines de corps d'Elfes, et de nombreuses bêtes, tués de la même manière brutale que dans le Village, et des zones couvertes d'un gel non naturel, signe du passage de La Créature . Une fouille approfondie de la zone (au moins une heure) permettra de trouver divers outils agricoles, quelques bons arcs et un total de 34 CO, les effets personnels des morts.
Il y a deux trappes dans les ruines du bâtiment principal : l'une (difficulté normale) mène à une cave remplie de nourriture et de boissons de bonne qualité. Une autre (difficulté difficile, et verrouillée - la seule clé est sous les ruines et impossible à trouver, donc les PJs devront peut-être casser la serrure) mène à une petite pièce avec deux coffrets contenant des pièces elfiques pour 6.000 CO (le trésor de Gwarion).

Parmi les ruines, il est facile de remarquer le puits qui se trouve au centre de la ferme, dont le rebord est complètement recouvert de givre. Si les PJs essaient de tirer de l'eau, ils constateront que la chaîne ne remonte pas, comme si quelque chose la retenait. La descente n'est pas difficile (elle fait 20 m de profondeur) : les PJ trouveront une grande salle avec un bassin complètement gelé, tenant le seau en prise avec la glace. Dans un coin, un personnage elfique gelé, vêtu de robes colorées et précieuses, se recroqueville en tenant quelque chose dans ses bras : la statuette d'un oiseau (un phénix, en fait). Les PJ peuvent faire un test d'Int (automatique si le personnage possède la compétence Théologie) pour le reconnaître comme un prêtre (Beren). Il est apparemment mort du froid glacial de la pièce et la moitié de son corps est piégée sous la glace, mais avec quelques efforts, la statuette peut être retirée de son étreinte.

Si les PJs s'y rendent en milieu de journée, ils peuvent apercevoir une silhouette rôdant dans la zone : c'est Aeris (voir la section Personnages), à la recherche de survivants. Elle est moins effrayée qu'Hithlon et il pourrait être facile de la convaincre de sortir et de parler. Mais si elle est menacée ou effrayée, elle s'enfuira probablement dans les bois et disparaîtra.

La Maison de Gwarion est reliée à quatre chemins : celui du nord est une bonne et facile route qui permet d'arriver en une heure au Cercle Bas (n°13). Celui de l'ouest est le plus grand et, en 3,5 heures environ, il mène au Village. Un plus petit chemin court vers le sud et, après 30 minutes, atteint les grottes des Gwarions (n°15). Enfin, un petit chemin facile mène à la côte est et n'est utilisé que pour faire paître les moutons et chasser.

#15 - Les grottes de Gwarion
Le peuple de la Maison de Gwarion utilise un système de grottes à proximité pour le stockage et la conservation de la nourriture. À environ 30 minutes de marche de la ferme, il y a une grande porte en bois (2 m de haut, 2 m de large), qui donne accès aux grottes. À l'intérieur, il y a environ 1000 m² d'espace dans différentes pièces où la température est de 14°C toute l'année ; la plupart d'entre elles sont remplies de viande séchée, de fromage, de vinaigre, de légumes conservés dans l'huile, et de coffrets de vin et de bière. Une seule grotte a été remplie de neige et fait office de glacière.

Après la destruction de la Maison de Gwarion, quelques survivants se sont échappés ici : notamment Aeris , l'un des fermiers, et trois enfants. Les portes, normalement fermées par un verrou, sont maintenant barrées de l'intérieur la plupart du temps. En cas d'attaque, La Créature aurait du mal à briser les portes mais, au cas où elle le ferait, il y a de petits couloirs où les Elfes peuvent s'échapper sans être atteints par l'attaquant.

#16 - Le cimetière
Au sud des grottes de Gwarion, la route se poursuit pendant environ une heure, avant d'atteindre une porte en bois gardant une haie d'épineux : le cimetière. Ici sont enterrés les quelques Elfes qui sont morts au cours de la longue histoire du peuplement de l'île : il y a environ 50 tombes, chacune marquée par une pierre avec un nom en Eltharin et les dates de naissance et de mort (selon le compte des années elfiques, bien sûr). À l'extrémité sud du cimetière, une grotte pénètre dans la roche sur environ 10 m, avant de se terminer par une niche où se trouve la statue d'une vieille bique, Morai Heg, déesse elfique de l'au-delà.

Si, comme il est probable, les PJ visitent le cimetière après le deuxième jour de la Tempête, ils constateront que 12 tombes sont ouvertes et vides, et une inspection plus attentive révélera que quelque chose semble en être sorti - il n'y a pas de signes de pelles, ou de monticules de terre à proximité, comme ce serait le cas si quelqu'un les avait creusées.

Les morts ont été réveillés par Garviel (voir la section Personnages), de peur que ce qui est sorti du portail n'attaque le Cercle Sud et sa maison. Après avoir réveillé les morts, l'herboriste a allumé trois bougies par respect pour Morai Heg, et celles-ci peuvent être retrouvées récemment fondues devant la statue. Un test de pistage réussi montrera que les morts ont marché vers le sud.

Tout Elfe local visitant le lieu sera choqué et enragé par l'événement, bien que personne ne pourra imaginer qu'un Nécromancien se trouve sur l'île : il est plus probable qu'un réveil spontané des morts soit lié à la perturbation des Vents de la Magie.

Depuis le cimetière, un chemin dégagé se dirige vers le sud jusqu'au Vieux Frêne (n°17), qu'on atteint après 1,5 heure. Un autre chemin dégagé se dirige vers l'ouest, et atteint le bord sud de la baie ouest en une heure environ.

#17 - Le vieux frêne
Après une heure et demie, la route venant du cimetière se divise en une fourche aux pieds d'un vieux frêne. Son écorce argentée, partiellement recouverte de mousse verte, est ornée de runes peintes et de porte-bonheur en plumes d'oiseaux accrochés aux branches.

Ces breloques sont accrochées par les voyageurs de l'île, persuadés qu'elles leur assureront un retour en toute sécurité chez eux. Traditionnellement, les marins accrochent des plumes de mouette, les pèlerins des plumes de cygne et les guerriers des plumes de faucon.

Le chemin principal continue vers la droite, en montant la colline sud et après une heure, il atteint le Cercle Sud (n°18). Un plus petit chemin à gauche mène à la Maison de l'Elfe Noir (#19), qu'il atteint en une heure. Un chemin caché (recherche -20%) montre un chemin de chasseur allant vers l'ouest : il mène au bois du sud-ouest (n°20).

#18 - Le Cercle Sud
Au sommet de la colline sud de l'île se trouve un troisième Cercle de Pierre, plus petit que le Cercle Haut (n°11) mais plus grand que le Cercle Bas (n°13). Sa forme ressemble exactement à celle des deux autres cercles.

Le deuxième jour, Garviel l'herboriste visite le Cercle et poste une garde de 10 Squelettes avec l'ordre d'empêcher l'entrée à qui que ce soit ou quoi que ce soit. Les Squelettes montent la garde à l'extérieur du cercle et attaquent toute personne qui tente de pénétrer dans la zone des pierres ou qui attaque les Squelettes eux-mêmes.
Le Cercle Sud est relié par un chemin au Vieux Frêne (n°17). Des chemins plus petits, dont la découverte nécessite un test de recherche, mènent à la Maison de l'Elfe Noir (n°19) en 45 minutes et au Bois du Sud-Ouest (n°20).

#19 - La maison de l'elfe noir
Garviel vit en ermite sur l'île depuis environ un siècle. Sa personnalité étrange et ses nombreux secrets ont conduit les habitants de l'île à le surnommer "l'Elfe Noir" et ils murmurent qu'il est un déserteur d'un bateau pirate de Naggaroth. Ils ne l'aiment pas, mais ils le tolèrent parce qu'il n'a jamais créé de problèmes et qu'il reste discret. De temps en temps, des gens lui rendent visite discrètement pour chercher des herbes, car il a la réputation d'être très compétent en matière de médicaments, de drogues et de potions. Bien que cette dernière réputation soit bien méritée, Garviel n'est pas du tout un Elfe Noir : originaire de la côte d'Ulthuan, né dans la ville de Tor Anroc, capitale du royaume de Tiranoc, il a fait des études d'Archimage mais peu après avoir été admis dans la Guilde des Archimages, on lui a interdit de pratiquer ses arts et il a été exilé. La raison en est inconnue et Garviel ne la révélera jamais, mais les PJs peuvent facilement deviner que cela a quelque chose à voir avec sa fascination pour les arts obscurs.

Garviel aime les herbes - toutes, de l'ail et du poireau, à la camomille et à la valériane, en passant par l'Elfbane et le Lotus Noir, et il n'en fait pas mystère. Il en sait beaucoup sur l'histoire de Naggaroth et de Lustria et parle quelques mots de Khazalid (le Khazalid ancien, puisqu'il l'a appris par lui-même à partir de vieux textes). Il est assez bien informé sur les Démons et, pire que tout, sur la magie Nécromantique.
Garviel est généralement un personnage pacifique, mais depuis son enfance, il est un psychopathe et il est généralement incapable d'éprouver de l'empathie pour les gens ou de lire des émotions comme la sympathie ou la gêne, ce qui donne généralement lieu à des conversations très gênantes. Parfait rationaliste, il a du mal à distinguer le bien du mal, sauf si la différence peut être expliquée par une logique froide. Il est cependant bien conscient que menacer et tuer sont mauvais et il connaît ses bonnes manières, bien qu'il puisse avoir du mal à être trop formel dans certaines situations et trop familier dans d'autres.

Il aime sa solitude et trouve du réconfort dans sa cabane en pierre bien organisée et dans son grand jardin rempli d'herbes, de légumes et de fruits. Mais il aime aussi les visiteurs et ne manque jamais d'offrir quelques-uns de ses breuvages ou soupes. Le seul moyen de le mettre mal à l'aise est de le presser, car il prend beaucoup de temps pour faire tout ce qu'il fait ("Je peux le faire plus vite... ou je peux le faire bien").
Garviel cache ses pouvoirs magiques, afin d'éviter les problèmes avec la Guilde, mais il sait que la Tempête a peut-être brisé l'un des cercles du nord et que quelque chose qui n'est pas de ce monde est venu sur l'île et y fait des ravages. Inquiet pour sa vie, le deuxième jour de la Tempête, il a abandonné son secret et a ressuscité les morts du cimetière, plaçant 10 Squelettes au Cercle Sud et 2 à sa maison (ils se tiennent devant la porte, et ne bougeront pas à moins que quelqu'un ne les attaque ou attaque Garviel ).

Si les PJ sont pacifiques, il s'intéressera beaucoup à eux et, après une conversation assez longue au cours de laquelle il posera beaucoup de questions (pour s'assurer qu'ils n'ont pas de desseins néfastes), il sera tout à fait heureux de se joindre à eux pour défendre l'île.

Depuis sa maison surplombant la partie sud-est de l'île, un chemin mène au Vieux Frêne (n°17) en une heure et un chemin plus petit mène au Cercle Sud (n°18) pour l'atteindre en 45 minutes.

#20 - Le bois du sud-ouest
La partie sud-ouest de l'île est densément couverte de végétation et parsemée de nombreuses grottes. Comme elle est isolée et inhabitée, c'est un endroit privilégié pour les chasseurs, mais après la Tempête, environ deux douzaines d'insulaires ont trouvé refuge dans la région. L'un d'entre eux est Rambarth le Chasseur, portant la statuette du Serpent.
Si les PJ pénètrent dans le Bois, ils seront immédiatement repérés par les sentinelles et, à moins d'avoir l'air pacifique, ils risquent d'être attaqués à l'arc et à la flèche. Les réfugiés ont faim et peur : beaucoup viennent du village et pourront raconter l'histoire de la venue de La Créature . Personne n'ose sortir du Bois, sauf Rambarth , s'il est convaincu que la statuette peut aider à combattre La Créature qui terrorise l'île.
Les réfugiés savent que le Cercle de Pierres est gardé par des Squelettes mais ils ne savent pas que c'est Garviel qui les a élevés. S'ils le découvrent, il est possible qu'ils le rendent responsable de la Tempête et tentent de le lyncher.

Chronologie des événements

Il est très important de garder la notion du temps pendant le jeu. Résoudre le mystère de l'île et en sortir vivant nécessitera plusieurs jours et beaucoup d'exploration de la part des PJ. Pendant qu'ils avancent, les autres habitants de l'île ne resteront pas inactifs, donc si les PJ s'attardent trop, la situation pourrait devenir incontrôlable.
La chronologie des événements ci-dessous est un aperçu pour le MJ, et est conçue pour représenter les événements qui se produiraient sans l'influence des PJ. Au fur et à mesure que les PJ interagissent avec les PNJ et l'environnement, la chronologie devrait changer en conséquence et l'invasion finale du Chaos sur l'île devrait être empêchée.
Jour 0 - le jour de la tempête
Pendant la nuit, la tempête fait rage.
Avant minuit, le navire des PJs fait naufrage.
Peu après, la Baleine est rejetée sur le rivage et tuée.
Vers minuit, le Grand Cercle est brisé et La Créature passe au travers.
2h00 La Créature visite la Maison du devin et tue Vangelia.
4h00 La Créature ravage le Village. Certains habitants tentent de s'échapper en bateau mais leur navire fait naufrage sur les rochers. D'autres s'enfuient dans les bois. Hithlon le Pêcheur court vers le Temple des Trois Dieux.
5h00 Hithlon atteint le Temple et y rencontre Beren le prêtre et Rambarth le chasseur. Beren comprend que quelque chose ne tourne pas rond dans le Haut Cercle : il donne la statuette du chat à Hithlon et lui demande de la garder en sécurité. Il prend lui-même la statuette du phénix et donne le serpent à Rambarth : ensemble, ils se rendent à la Maison de Gwarion.
06h00 La Créature saccage le Temple mais ne trouve personne.
6h30 La Créature se cache derrière la Cascade et la ferme avec un mur de glace, évitant la lumière du soleil. La cascade gèle, réduisant le cours d'eau à la moitié de sa taille. La tempête commence à faiblir.
Jour 1
7h00 Aube. Les PJ se réveillent sur la plage du Nord.
8h30 Beren et Rambarth atteignent la Maison de Gwarion et avertissent les habitants de la tragédie du village. Beren dit à Gwarion que le Cercle Bas doit être protégé.
11h00 Hithlon sort du bois et regarde autour du village mais ne trouve aucun survivant.
13h00 Hithlon quitte le village et marche le long de la plage.
17h00 Hithlon atteint l'épave et se prépare à y passer la nuit.
17h30 Coucher du soleil. La Créature s'agite.
18h30 La Créature quitte sa tanière et chasse dans les bois au sud du pic à la recherche de survivants. La pluie et le tonnerre recommencent.
23h00 La Créature atteint le Cercle Bas et tente de le détruire. Il est interrompu par une attaque de Gwarion et de ses hommes, mais ils sont repoussés. La Créature se met en chasse.
0h00 Bataille à la maison de Gwarion. Rambath s'enfuit dans les bois avec quelques survivants. Aeris court vers les grottes de Gwarion avec quelques enfants. Beren se cache dans le puits et est tué par le gel magique de La Créature . Tous les autres meurent.
3h00 La Créature retourne au Cercle Inférieur et tente de le briser mais sans grand résultat.
5h00 Rambarth atteint le Bois du Sud-Ouest.
6h30 La Créature se cache derrière la cascade gelée. La tempête se transforme à nouveau en pluie fine.
Jour 2
7h00 Aube. Garviel l'herboriste commence à être très inquiet. Il décide qu'il doit agir pour se protéger et protéger le Cercle Sud.
8h30 Garviel visite le cimetière et ressuscite 12 Squelettes .
10h00 Garviel laisse 10 Squelettes pour garder le Cercle du Sud et retourne chez lui.
11h00 Rambarth visite le Cercle Sud et repère les morts-vivants. Hithlon retourne au village à la recherche de nourriture et de survivants.
15h00 Hithlon quitte le Village 17h00 Hithlon atteint à nouveau le Naufrage.
17.30 Coucher du soleil. La Créature s'agite.
18h00 La Créature sort de sa tanière et chasse dans les bois.
0h00 Après s'être nourrie, La Créature retourne au Cercle Bas. Elle tente de le briser mais en vain.
2h00 La Créature réalise que le Cercle ne se brisera pas sans les outils appropriés et le quitte.
5h00 La Créature atteint le Cercle Haut et retourne dans le royaume du Chaos. La tempête se transforme en bruine.
Jour 3
7h00 Aube. Le temps s'améliore pendant la journée, mais le vent reste fort.
11h00 Hithlon au Village
15h00 Hithlon quitte le Village.
17h30 Coucher du soleil.
18h30 La Créature sort du Portail armée d'un fléau et d'un Chien-démon en laisse. Le temps orageux reprend. Le Chien-démon aide La Créature à traquer les Elfes survivants dans la partie nord de l'île.
3h00 Le Chien-démon renifle les cadavres et Hithlon à l'épave, mais La Créature a peur du soleil et décide de retourner dans sa tanière.
6h00 La Créature et le Chien-démon s'enferment derrière la cascade.
Jour 4
7h00 Aube. Le temps est maintenant pluvieux.
9h00 Hithlon quitte l'épave et se dirige vers le sud.
14h00 Hithlon atteint la forêt du sud-ouest et retrouve Rambarth .
17h30 Coucher du soleil.
18h00 La Créature sort de sa tanière et appelle la tempête.
22h00 La Créature visite l'épave mais le Chien-démon ne sent plus aucun être vivant.
Ils chassent dans la partie centrale de l'île.
0h00 Le géant trouve les grottes de Gwarion et casse les portes avec sa massue, mais après avoir échoué à pénétrer dans les grottes plus profondes, il abandonne.
2h00 La Créature passe un certain temps à frapper le Cercle Bas avec son gourdin, l'endommageant considérablement.
6h00 La Créature et le Chien-démon retournent dans leur repaire. La tempête se transforme en pluie.
Jour 5
7h00 Aube.
17h30 Coucher du soleil.
18h30 La Créature et son chien démoniaque sortent de leur tanière et chassent. Temps orageux.
22h00 La Créature se rend au Cercle Inférieur.
2h00 Le Cercle se brise. La vague de magie peut être ressentie par tout personnage ayant la compétence conscience de la magie.
6h00 La Créature et le Chien-démon retournent à la tanière. Pluie.
Jour 6
7h00 Aube.
18h30 La Créature et le Chien-démon sortent de la tanière. A moins que les PJs aient un meilleur plan, Garviel va au Cercle Sud pour essayer de les arrêter.
22h00 La Créature détruit le Vieux Frêne avec son fléau et laisse une souche gelée.
0h00 Bataille au Cercle Sud. Si les PJs n'aident pas Garviel , lui et ses Squelettes seront détruits.
4h00 La Créature brise le Cercle Sud. Le portail s'élargit. Une armée de Choses-Démons de Glaces du Chaos descend sur l'île. Tous ceux qui sont encore sur l'île sont chassés et mangés.

Recommandations

Travailler uniquement avec des lieux et la chronologie des événements peut être déroutant pour un MJ. Vous trouverez ci-dessous un aperçu de la façon dont les PJ pourraient sortir de l'aventure en vie et en héros. Ce n'est pas la seule façon de mener à bien le scénario : encouragez vos joueurs à être créatifs. Mais si les joueurs sont inexpérimentés ou incapables de se concentrer, ou si les PJ sont confus ou découragés, le MJ doit les aider en leur donnant des indices, en leur indiquant une direction utile.

Après tout, malgré toute sa complexité, cette aventure peut être étonnamment linéaire et l'action peut être résumée en quelques points.
a) Les PJ arrivent sur l'île et l'explorent
b) Les PJ apprennent à connaître La Créature .
c) Les PJs découvrent le lien entre La Créature , la Tempête et le Cercle de Pierre. Cela peut se faire grâce à des tests de connaissance théorique effectués par des personnages doués en magie, grâce aux parchemins de Vangelia ou grâce à des conversations avec Hithlon , Rambarth , Aeris ou Garviel .
d) Les PJs trouvent un moyen de fermer le portail et de sécuriser le Cercle de Pierre brisé. Ils peuvent y parvenir en parlant au fantôme de Vangelia ou à Garviel , ou même - si les PJ trouvent un moyen - au fantôme de Beren.
e) Les PJs rassemblent les trois statuettes du Temple, qui peuvent aider dans le rituel pour fermer le portail et réparer le Cercle brisé.
f) Les PJs accomplissent le rituel et réparent le(s) Cercle(s) brisé(s)
g) Les PJs affrontent La Créature (et éventuellement le Chien-démon ) et la (les) tuent.

L'ambiance
L'ambiance est l'un des trois éléments importants de l'aventure : si les lieux et les événements constituent le squelette de l'intrigue, l'ambiance en est la chair et le MJ doit s'assurer qu'elle est bonne pour le plaisir des joueurs. Cette aventure est axée sur la peur et l'horreur, mais différentes approches liées à la progression de l'intrigue permettront de nourrir au mieux le sentiment de terreur et de le laisser hanter le groupe.

Les PJ seront initialement échoués sur l'île et ils doivent se sentir perdus : ils ne savent pas où ils sont, ce qui est arrivé au navire (a-t-il sombré ou non ? Y a-t-il des survivants ? Qu'est-ce que cette tempête aux éclairs violets ?). Ce sentiment devrait se renforcer au fur et à mesure qu'ils explorent l'île et ne trouvent aucune personne vivante ni aucun abri. Le MJ doit insister sur leur condition précaire en leur rappelant qu'ils sont fatigués, mouillés et affamés, et que le temps est pluvieux et maussade. Ils doivent avoir peur de tomber malade ou de mourir de faim : à ce stade, ils doivent se battre pour leur simple survie. Intensifiez leur frustration en soulignant leur isolement - ils sont entourés de brume et d'une mer agitée, et il n'y a pas de direction claire où aller. La partie initiale de l'aventure est consacrée à l'exploration.

L'ambiance doit changer et s'assombrir lorsque les PJ trouvent les premiers cadavres et les signes du passage de La Créature . Au fur et à mesure que les PJ s'abritent, se nourrissent et se reposent, d'autres questions surgissent : que s'est-il passé sur l'île ? Quelle est La Créature qui a apparemment massacré tous les habitants ? Peut-être que la famine n'est pas le pire qui puisse arriver aux PJs, après tout. Laissez-les rassembler les pièces du puzzle et mener une enquête, sans savoir exactement où se trouve le danger, mais en étant conscients qu'il existe.

L'ambiance va légèrement changer à nouveau, lorsque les PJ entrent en contact avec les survivants et apprennent des choses sur La Créature et le Cercle de Pierre. À présent, ils ont une idée plus claire de l'ennemi qu'ils affrontent, même si de nombreuses questions subsistent quant à sa nature. La terreur de La Créature s'obtient mieux en ne la montrant pas - les PJ ne sont témoins que des dégâts de son passage, de la tempête et des éclairs la nuit, des récits de terreur des survivants. Ils doivent redouter de rencontrer le monstre et tenter de l'éviter à tout prix.

En même temps, les PJ doivent être conscients que les personnes qui savaient le mieux comment gérer la situation sont toutes deux mortes, et que les insulaires survivants ont peu de chances de faire face à La Créature sans les conseils et l'aide des PJ.

Enfin, la dernière partie de l'aventure consiste à affronter l'ennemi : les PJ doivent avoir un plan pour accomplir un rituel et tuer La Créature et son Chien-démon . Le MJ doit leur faire comprendre que c'est la seule façon d'avancer et de se mettre à l'abri du danger, mais qu'en même temps, ce plan comporte des risques : le rituel fonctionnera-t-il ? Auront-ils une chance dans un combat contre les monstres ? Lorsqu'ils font face à La Créature , le MJ peut enfin faire régner la terreur sur le groupe : l'arrivée du monstre peut être annoncée par des cris sauvages et le bruit des arbres abattus, ou ne pas être annoncée du tout : le monstre peut simplement surgir de nulle part en embuscade. C'est au MJ de savoir comment faire pour que ses joueurs aient peur. Il est probable que certains des PJ soient blessés ou tués, et que d'autres accumulent des points de folie. Après tout, l'ennemi est l'équivalent d'un Démon Majeur. Le combat contre lui est le point culminant de toute l'intrigue.

Épilogue

Si les PJ réussissent, ils pourront accomplir le rituel permettant de sceller le portail. Il pourrait s'agir du rituel décrit par Beren (si les PJ peuvent communiquer avec son fantôme), ou par Vangelia (s'ils peuvent communiquer avec elle) ou par Garviel . Cela n'a pas vraiment d'importance. Les PJ devraient même être autorisés à en concevoir un eux-mêmes, s'ils ont quelques connaissances en arcanes et s'ils peuvent trouver les livres de Vangelia.

Le rituel implique de chanter pendant un long moment dans le Cercle de Pierre, et la présence des trois statuettes aidera grandement (c'est nécessaire pour le rituel de Beren et Vangelia, pas pour la version de Garviel ). Les PJ ne devraient pas savoir si le rituel fonctionne avant la fin de celui-ci - mais pour la progression de l'intrigue, le rituel doit fonctionner, à condition que les personnes impliquées aient le temps nécessaire (3 heures, à peu près) et qu'elles ne soient pas interrompues.

Une fois le rituel terminé, la brume cessera de s'écouler du portail et la lumière sinistre disparaîtra : les vents de la magie seront stabilisés et La Créature perdra une partie de ses pouvoirs.
La tempête se dissipera et les nuages se sépareront pour révéler un ciel clair - bleu si c'est le jour ou plein d'étoiles si c'est la nuit. Le rituel n'est en aucun cas définitif, mais il scellera le portail pendant les jours nécessaires pour qu'un Haut Archimage d'Ulthuan soit convoqué, ainsi qu'une équipe de tailleurs de pierre. Ils répareront le Cercle de façon permanente.
Une fois La Créature et son Chien-démon tués, ils tomberont immobiles mais, s'ils sont touchés par la lumière du soleil, leur corps fondra comme le font les méduses hors de l'eau, et avant une heure, ils disparaîtront.

Lorsque l'île sera libérée, il n'y aura guère de réjouissances : bien que les PJ aient accompli un grand exploit, les habitants de l'île ne sont pas d'humeur à faire la fête. Ils offriront leur éternelle gratitude et un passage en bateau vers le Continent, où ils convoqueront un Grand Archimage : les PJ seront libres de faire ce qu'ils veulent. Garviel , qui s'est révélé être un praticien de la magie interdite, devra quitter l'île et pourra souhaiter rester avec les PJ dans un premier temps, s'ils prévoient de s'éloigner d'Ulthuan. Il essaiera de trouver un endroit tranquille pour reprendre sa vie d'ermite, que ce soit dans le Vieux Monde, en Lustrie ou même en Arabie.

Si les PJ insistent pour rencontrer le Grand Archimage avec les habitants de l'île, ils recevront tout le mérite pour leur aide et un remerciement chaleureux de la part des autorités elfiques locales. Cela pourrait aider les PJ à établir des relations intéressantes avec le Roi local ou la Guilde des Archimages. S'ils jouent bien le jeu - en racontant l'histoire en public et en parvenant à apparaître comme les héros (et cela implique de ne pas mentionner un Archimage banni et ses Squelettes ambulants), ils pourraient même recevoir une récompense sous la forme d'un artefact (objet magique ou livre de magie) ou d'un titre honorifique (Défenseur des Pierres, Tueur de Démons ou tout ce que le MJ peut imaginer).

Scénario de Gabriele Quaglia, traduit par Fenryll

Personnages non joueurs (PNJ)

  • La Créature
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    640307730403404040604010

    La Créature est de forme humanoïde, mesurant environ 5 mètres, musclée mais terriblement mince. Sa peau est de la couleur de la cendre et recouverte d'une couche de givre : tout personnage se trouvant à moins d'1m de la Créature subit un -10/1 à ses actions à cause du froid intense.
    Ce qui n'est pas humanoïde, c'est la tête de la Créature : grande et informe, elle se caractérise principalement par d'énormes mâchoires verticales aux dents pointues et puissantes. Deux petits yeux fins, couleur lait, sont placés de chaque côté des mâchoires, et le nez est une petite cavité au sommet de la tête.

    La Créature marche en se baissant ; elle ne porte qu'un pagne fait d'un tissu argenté et tient un arbre déraciné, qui est son arme principale.

    La Créature n'est pas affectée par toutes les attaques de froid, mais le feu inflige des dégâts doublés. Elle provoque la Terreur chez toutes les créatures de moins de 3m.
    - Arbre déraciné : CC40 F6. Portée 2 m. Il peut balayer devant lui et toucher 2 cibles proches à -10CC
    - Immobilisation : CC40 F4. Si l'attaque réussit, l'adversaire devra réussir un Test de Dextérité ou être Immobilisé par la prise. En cas de réussite, le personnage peut être frappé avec les mâchoires à +20 et ne peut pas parer/esquiver. Une victime est automatiquement libérée si le bras gauche de la Créature subit un B.
    - Mâchoires : CC30 F8.

    La Créature ne peut ni esquiver ni parer.
    Tant que le Portail est ouvert, la Créature dispose des pouvoirs supplémentaires suivants :
    - Tempête : La Créature est toujours suivie d'une tempête d'un rayon de 3km.
    - Régénération : 1d3 B/round (ne peut être tué)
    - Foudre : chaque round, la Créature peut invoquer une foudre magique qui frappe automatiquement 1d6 victimes et inflige 1d10 blessures (aucune protection d'armure autorisée). Ceci remplace toutes les attaques pendant 1 round.
    - Gel : la Créature peut souffler un cône de gel de 6 x 3 m. Toutes les victimes touchées subissent 1d10+3 points de dégâts de froid (aucune protection d'armure autorisée). Cela remplace toutes les attaques pendant 1 round.

    Le soir du 3ème jour, ou plus tôt si elle est menacée, la Bête sort du portail avec un Fléau. Cela fonctionne de la même manière que l'arbre déraciné mais fait +2 de dégâts supplémentaires.

  • Chien-démon
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    1260-6515602504054020-

    Le soir du troisième jour, la créature sort du portail avec un chien-démon, dont le but principal est de pister les Elfes. Le chien-démon ressemble à un chien géant, charnu et couvert de givre, d'une hauteur de 1,5 m et d'une longueur de 3 m, avec une tête ressemblant à celle de la Créature - mâchoires verticales, petits yeux laiteux, cavité de reniflement au sommet de la tête. De plus, le chien-démon possède une crinière de fourrure noire sur le cou.
    Il provoque la Peur chez toutes les créatures situées à moins de 3m.

    Le monstre n'est pas affecté par toutes les attaques de froid, mais le feu inflige des dégâts doublés.

    Attaque par morsure.

    Le chien-démon dispose d'une esquive gratuite une fois par tour, mais ne peut pas parer. Il émet également une aura de froid, infligeant un malus de -10/1 à ceux qui se trouvent à moins de 1m.

    Contrairement à la Créature, le chien-démon ne se régénère pas et il peut être tué même si le Portail est toujours ouvert. Dans ce cas, la Créature abandonnera la chasse aux survivants et se concentrera simplement sur la destruction des Cercles de Pierres survivants.

  • Garviel - Herboriste
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    Connu des habitants de l'île comme "l'Elfe noir", Garviel est originaire de Tor Anroc. Après avoir étudié en tant qu'Archimage, il a été banni par la Guilde pour avoir étudié des lores interdits. Il vit en ermite sur l'île depuis un siècle. Il porte de longues robes de couleur blanche/verte/grise. Ses yeux sont verts et ses cheveux noirs. Il mesure 1,80 m et est de corpulence légère.

    Il est un Archimage Elfe de niveau 2, ce qui le place au-dessus de la plupart des Sorciers du Vieux Monde en termes de puissance. Il possède 18 points de magie (si vous jouez à la 2e édition, sa caractéristique de magie équivaut à 4, et les échos sont réduite d'un niveau, par exemple, un résultat double est ignoré, et un résultat triple est traité comme un double).

    Equipement : Couteau, Bâton

    Sorts
    - Réveil des morts (4PM, diff. 7) - réanime 2d6 squelettes ou zombies jusqu'à leur destruction ou jusqu'au prochain lever du soleil. Ingrédient : une peau de serpent (+3).
    - Mot de l'oubli (4PM, diff. 5) - équivalent de Voler l'esprit.
    - Soin des blessures (5PM, diff. 5) - équivalent de Soin des Blessures Légères, mais soigne 2d6.
    - Drain de magie (3PM, diff. 7) - draine les vents de magie d'une zone de 30m de rayon pendant 1 round. Aucune magie ne peut être lancée dans cette zone, sauf si le lanceur de sorts réussit un test de Volonté opposé. Cela affecte également les pouvoirs que la créature tire du portail, qui peuvent être annulés pendant 1 round.
    - Sceau de passage (7PM, diff. 15) - il bloque toute porte, qu'elle soit ordinaire ou magique (y compris la porte du repaire de la créature). Il fonctionne pendant 2d4 heures.
    - Cape de nuit (5PM, diff. 7) - une personne est entourée d'ombre pendant 1d6 tours. De jour, elle ajoute +30 pour se cacher. De nuit, la dissimulation est automatique et même à courte distance, il faut un test de détection de -30 pour voir le personnage.
    - Murmures des Exilés (7PM, diff. 10) - invoque un esprit qui n'a pas encore voyagé vers les Enfers, et permet une conversation avec lui pendant 1d6 minutes. Cela ne fonctionne pas si le mort a reçu une sépulture et des funérailles appropriées, ou s'il a été tué par des serviteurs de Khaine ou de Slaanesh.
    - Bannir les morts-vivants (5PM, diff. 10) - bannit un mort-vivant s'il échoue à un test de FM. Les petits (squelettes, zombies) sont détruits tandis que les plus forts doivent fuir et ne peuvent revenir avant le coucher du soleil suivant.

  • Squelettes, Squelette
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    Douze squelettes d'Elfes morts depuis longtemps dans le cimetière de l'île. Les Squelettes de Garviel sont armés de bâtons aiguisés et leurs attaques n'ont que F2. Ils ne sont pas sujets à l'Instabilité, ayant été créés avec de la magie elfique.

    Ils sont immunisés contre tous les effets psychologiques, mais si Garviel ne les contrôle pas, ils sont sujets à la Stupidité. Ils provoquent la Peur chez tous les êtres vivants de moins de 3m de haut (la Créature et son Chien-Démon ne sont pas affectés, étant des Démons).

  • Hithlon - Pêcheur
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    Hithlon est un jeune Elfe de mer (65 ans) qui n'a jamais quitté l'île. Mesurant 1,75 m, de corpulence légère, aux yeux bleus et aux cheveux blonds sable, il est naïf mais déterminé à combattre la Créature. D'abord méfiant envers tout étranger, il sera plus aimable si les PJs se montrent dignes de confiance.
    Il est armé d'un couteau et d'un arc court mais évitera le combat si possible.

  • Aeris - Fermier
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    Une fermière âgée de 70 ans. Elfe de mer, 1,60m de haut, corpulence légère, cheveux roux et yeux bruns. Elle est pleine de bon sens et généralement plus confiante que les autres Elfes, mais elle est aussi assez sensible et facile à offenser donc les PJs doivent se comporter avec elle. Elle connaît Garviel depuis qu'elle lui a rendu visite dans le passé pour obtenir des herbes de guérison pour son défunt père. Elle n'aime pas l'herboriste mais pense qu'il peut être utile. C'est donc elle qui parlera de lui aux PJ - tout autre insulaire sera réticent à parler de l'elfe noir.

    Elle n'est pas armée et ne se battra pas à moins d'y être forcée.

  • Rambarth - Chasseur
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    le chasseur Rambarth mesure 1,85 m, est de corpulence moyenne et a les yeux et les cheveux foncés. Elfe de mer comme tous les autres sur l'île, il est plus fort que la plupart. Il a un caractère rude et n'aime pas ou ne fait pas confiance aux étrangers, y compris les Elfes noirs. Il sera difficile de traiter avec lui, mais avec l'aide d'Aeris ou d'Hithlon, il pourrait être convaincu de coopérer avec les PJs. Il n'abandonnera jamais sa statuette du Serpent, mais participera à un rituel si on le lui demande.

    Il est armé d'un long couteau (arme de poing) et d'un long arc, et porte une veste en cuir.