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Soupir d'un demi-coeur (A Half Hearted Sigh)

Source : Web - Roysten Crow, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~21mn. (5197 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Suite éventuelle du scénario Nosfera-trolls, Franz, templier de Véréna, recherche de son frère jumeaux qui a basculé dans la nécromancie afin de laver l'honneur de la famille. Les PJ ont en principe découvert l'indice qui lui manque pour le retrouver...

Empire #Middenheim Mort-vivants



Note : les événements de ce scénario se déroulent après ceux de Nosfera-trolls et font brièvement référence à C.R.O.C.S. qui peut être joué avant ou après.

Les frères

Franz et Alfred Mond sont deux frères jumeaux de naissance, mais ils ont rapidement commencé à se distinguer physiquement et intellectuellement lorsque Alfred a contracté une longue maladie qui l'a cloué au lit pendant plusieurs années. Après sa guérison, les faiblesses physiques d'Alfred ont entraîné bon nombre d'insultes et Franz a fréquemment dû prendre sa défense. Franz est devenu plus fort et plus athlétique, et a commencé à défendre ceux qui ne pouvaient pas le faire aussi facilement que lui. Bien qu'Alfred aime toujours son frère, c'est devenu une source de profond ressentiment envers lui.
Intelligent, honorable et bien bâti, Franz devint templier de Verena afin de pouvoir défendre et protéger les érudits comme il l'avait fait pour son frère et rendre justice là où c'était nécessaire.

Alfred quant à lui, se passionna de plus en plus pour l'apprentissage et l'étude, et très vite, il commença à se consacrer à l'art de la sorcellerie. Alfred étudia la magie à Middenheim avec un autre apprenti appelé Gus Aufnahme, sous la tutelle de Boris Baum, petit-fils de l'excentrique mage et historien Oskar Baum.

Il y a quelques années, Franz est parti répondre à un appel à l'aide dans un village proche de celui où les jumeaux avaient grandi. Il a découvert qu'une force impie rôdait dans les bois et s'attaquait au petit village. Il l'a traquée et a trouvé un ignoble nécromancien qu'il a rapidement tué. Dans l'antre de la bête, il trouva plusieurs tomes de magie, dont certains portaient les marques de la guilde de Middenheim. Se rendant compte qu'ils avaient été volés, il les apporta à son frère, afin qu'il puisse obtenir le crédit et les éloges pour leur récupération.

À l'insu de Franz, son frère était intrigué par certains des livres que son frère ignorant des langues arcaniques avait accidentellement ramassés. Il en a gardé un certain nombre pour lui et a effectivement pris du galon lorsque les livres perdus ont été rendus.

Les autres livres avaient été acquis ou écrits par le nécromancien et Alfred était très intrigué par cette étrange voie d'étude. Décidant de faire suffisamment de recherches pour en apprendre les secrets, mais sans en acquérir les défauts, il abandonna bientôt ce raisonnement et s'engagea à se consacrer pleinement à la nécromancie.

Alfred fut découvert et obligé de fuir avant d'être capturé. Il erra dans les régions sauvages et réussit à gagner sa vie de village en village jusqu'à ce que son apparence cadavérique commence à lui rendre impossible l'existence dans la société humaine.

Affamé, désespéré, rejeté et chassé, Alfred a été trouvé par un jeune sorcier du nom d'Adolphus Kauffman qui lui offrit un sanctuaire. Il accepta et aida à former Adolphus à la nécromancie, puis ensemble ils continuèrent à étendre leurs connaissances avec de nouvelles recherches. Le point culminant fut la découverte des secrets pour devenir une Liche, une transformation à laquelle il se livra rapidement. Le processus a mis à mal sa santé mentale et il éprouve désormais une haine tordue et dévorante pour la ville où il a étudié la magie. Il pense que les sorciers sont des idiots impuissants qui ont peur de leur véritable potentiel et persécutent ceux qui n'ont pas la force intestinale de suivre leur art jusqu'à sa conclusion logique. Il veut donc leur montrer ce qu'un vrai sorcier peut faire en en tuant le plus possible et en s'emparant de Middenheim, après quoi il créera une forteresse de morts-vivants à partir de laquelle il lancera un assaut sur le globe. Alfred est également un mégalomane.

Il se trouve actuellement au pied de la montagne qui porte la ville de Middenheim. Le temple de Morr y jette les morts sans ressources depuis un point appelé "la falaise des soupirs". Alfred les a recueillis et élevés pendant que son cerveau malade mettait lentement au point son plan.

Quand Franz a appris ce que son frère avait fait, il fut dévasté. Le nom de la famille était gravement souillé et il a juré de retrouver son frère et de mettre fin à sa vie avant qu'il ne puisse blesser davantage son honneur.

Franz a d'abord pensé que l'origine du mal qui avait frappé son jumeau provenait de son maître sorcier ou de son camarade d'école. L'enquête a permis de découvrir le journal secret de Gus et le fait que son propre apprenti, Adolphus, était soupçonné de vouloir retrouver Alfred et de déterrer les connaissances diaboliques qu'il avait acquises. Franz a essayé à de nombreuses reprises de retrouver l'insaisissable Adolphus, mais jusqu'aux événements de la Nuit des Nosfera-trolls, la piste était froide.

L'arrivée des aventuriers
Franz a entendu parler de bêtes mortes-vivantes près de Blutroch et comme il tente de se tenir au courant de tout événement nécromantique, il s'est immédiatement rendu sur place pour enquêter. S'il trouve le journal dans la maison de Gus, il cherchera les aventuriers pour savoir exactement ce qui s'est passé, et si Adolphus a mentionné autre chose d'important, et s'ils ont quelque chose d'autre d'utile pour sa quête (les aventuriers ayant parfois les doigts collants, ils ont pu avoir "collecter" des indices vitaux). Si le groupe a pris le journal, il les cherchera à nouveau pour voir s'ils ont des pistes après n'avoir rien trouvé à la maison.

Son frère est une tache sur son honneur et il souhaite personnellement l'effacer avant qu'Alfred ne commette d'autres crimes. Cependant, il n'est plus aussi jeune qu'avant et aurait besoin d'un peu d'aide. Il possède quelques richesses qu'il offrira volontiers si le groupe l'aide.

Nouvelles et rumeurs
Comme toujours, il s'agit surtout d'absurdités et d'exagérations, mais il y a parfois une petite part de vérité.
1/ La cavalerie bretonnienne a été repérée à l'ouest du Middenland. On prétend qu'ils sont ici en reconnaissance pour une invasion. Mieux vaut acheter une épée et un arc si vous voulez les éloigner de vos terres.
2/ Une troupe de mercenaires du sud est en route pour Kislev. C'est à se demander de quoi le Tsar a peur pour demander des épées de mercenaires étrangers.
3/ La variole pourpre a éclaté près de Kemperbad. Ils devraient brûler la ville plutôt que de laisser la maladie se propager.
4/ Une horde de monstres a été trouvée et tuée dans les égouts d'Altdorf. Les ratiers y entraient et personne n'en sortait. Pourtant, je suppose que c'est ça leur métier, non ?
5/ Des bêtes non naturelles et des créatures étranges ont été repérées dans les forêts près de la base du Fauschlag. Des gens entrant dans Middenheim les ont vus, même depuis les viaducs. C'est à se demander pourquoi les troupes ne s'impliquent pas.
6/ Des combats ont eu lieu dans les Hagercrybs entre l'armée impériale et une sorte de mal qui se cache dans les profondeurs d'un brouillard artificiel. Le nombre de victimes est élevé, les gens ont les membres arrachés, les corps brûlés par le feu noir, les âmes et les esprits dévorés. Restez à l'écart de cette région car il pourrait y avoir des traînards de ce qu'ils ont affronté.
7/ L'Empereur a décidé de ne pas réintroduire ce stupide édit "aimez votre voisin mutant". Il s'en est fallu de peu.
8/ Méfiez-vous de la route de Middenheim. Le démon à plumes est en liberté. C'est un bandit de grand chemin qui est le plus fringant des dandys quand il vous vole et il laisse une plume de paon pour marquer son passage. Mais ceux qui essaient de le combattre, ou de lui échapper, eh bien... il y a beaucoup de postes vacants pour les cochers et les gardes dans les compagnies de transport maintenant. Le mieux est de payer, il a déconcerté les patrouilleurs ruraux, il va rester là-haut un bon moment.
9/ Ce groupe, le peuple contre les sorciers ou quelque chose comme ça, a mis des affiches et a organisé des manifestations devant les collèges d'Altdorf. Je pense que s'ils continuent, un des sorciers va les faire frire pour s'être mêlés de leurs affaires.
Le danger au milieu de nous !
Bons citoyens de l'Empire, avez-vous déjà craint le regard d'un sorcier ? Traversez-vous la route lorsque vous voyez une forme vêtue de robe venir vers vous ? Avez-vous perdu des êtres chers ou des biens dans le grand incendie d'Altdorf ? Avez-vous un ami qui en a perdu ? Faites-vous confiance aux Elfes ? Cela vous perturbe-t-il de savoir que des hommes aux objectifs inconnus motivent des forces au-delà de notre connaissance et de notre compréhension ? Cela vous inquiète-t-il de savoir que les démonistes, les nécromanciens et les sorciers du Chaos qui sévissent sur nos terres ont tous commencé par être les personnes que nous voyons tous les jours se promener librement et sans être soumis à la loi des gens normaux qui craignent Sigmar. Est-ce qu'un simple morceau de papier signé par leur maître et un vague serment peuvent contrer cette menace ?
Si tout cela vous semble vrai, alors vous devriez venir et soutenir les C.R.O.C.S
C.R.O.C.S - Citoyens Réunis et Organisés Contre les Sorciers

Partie 1 : Le nom de Mond

Où que se trouve le groupe, Franz arrive sur son fidèle et vétéran cheval de guerre 'Getrange '. Le vieil homme descend de cheval et les appelle par leur nom pour confirmer leur identité. S'ils ne répondent pas à leur nom par paranoïa ou autre, il leur dira d'arrêter d'être si effrayés et qu'il est ici pour leur offrir de l'argent en échange de leur aide.

Je m'appelle Franz Mond et je suis un templier au service de Verena, déesse de la justice et du savoir. Je suis ici parce que je crois que vous avez récemment eu une rencontre avec un serviteur immonde des arts morts-vivants. Je voudrais vous demander s'il y avait des informations relatives à une autre bête pestiférée de ce genre, une qui pourrait avoir éduqué l'ennemi que vous avez affronté dans ce chemin grotesque.

Franz est prêt à payer jusqu'à 300 Co pour le journal ou les informations de la dernière page s'ils les ont, mais il négociera durement car il a besoin de son argent pour continuer la chasse de son frère. Si le groupe refuse catégoriquement de coopérer, il leur demandera de faire preuve de décence et d'honneur en aidant un vieux guerrier qui n'est plus de ce monde à restaurer son nom grâce à leur coopération. S'ils refusent toujours, il leur fera ses adieux et partira seul à la recherche d'Alfred, mettant ainsi fin à l'aventure.

S'ils choisissent de laisser Franz découvrir que son frère se dirige vers Middenheim, il divulguera les faits concernant la séduction de son jumeau par le mal, comment il a suivi sa trace jusqu'à Adolphus, et pourquoi il est maintenant ici. De nombreuses personnes du culte de Verena connaissent l'histoire et Franz les respecte et s'appuie sur eux, il n'a donc aucune réserve à faire connaître à des mercenaires ordinaires.
Apprendre que son frère est devenu une Liche le fera visiblement frémir de rancoeur et marmonner des malédictions sur les crimes continus de son jumeau contre le monde et son sang.

Il offrira au groupe l'ensemble de sa fortune restante qu'ils pourront partager entre eux s'ils viennent avec lui et l'aident à vaincre la créature qu'il appelait autrefois "frère". Il y aura sans doute de nombreux morts-vivants, et il ne pourra pas tous les affronter sans avoir la force de vaincre leur créateur.

Dans une auberge voisine se trouve un petit coffre contenant 920 Co (moins ce qu'il a dû dépenser pour acquérir les données/le journal), 180/-, un collier d'une valeur de 80 CO, 3 bagues d'une valeur de 20 CO chacune, et 4 émeraudes taillées d'une valeur de 66 CO chacune. Franz est un homme bien, mais un peu naïf. Si le groupe veut s'enfuir avec le butin et sauter l'aventure, c'est parfait. Une prime offerte par le clergé de Verena est une conséquence possible car ils pourraient s'opposer à l'escroquerie d'un vieux guerrier qui a tant fait pour eux. Au minimum, leur portrait sera transmis à tous les temples et sanctuaires importants, ce qui les empêchera d'accéder à toute information, et incitera peut-être un clerc bizarre à les suivre et à appliquer une "malédiction" secrète occasionnelle.

Lorsqu'ils arriveront à Middenheim, il veillera à ce que le temple de Verena leur fournisse le gîte et le couvert pendant qu'ils chercheront leur proie dans le Fauschlag.

Partie 2 : Le voyage vers Middenheim

Pendant le voyage, Franz peut régaler les joueurs de nombreuses histoires auxquelles il a participé ou qui lui ont été racontées par d'autres. C'est un excellent conteur et il les livre avec une modeste brutalité pince-sans-rire qui les rend d'autant plus impressionnantes de véracité.

1/ Le champion
Lorsqu'ils s'arrêtent dans l'une des nombreuses auberges relais qui jalonnent la route vers Middenheim, ils trouvent un petit rassemblement dans la cour. Les cochers et certains passagers parient sur un combat entre un homme costaud au torse nu et à l'immense barbe touffue, et le champion de justice d'un gros marchand.

Un grand homme à la voix rauque orchestre le combat. Il s'approche immédiatement des membres du groupe qui ont l'air durs et se présente comme Mathius . Il expliquera ensuite qu'il représente le puissant Gregor , qui a été élevé par des pillards de Norsca dans les profondeurs de Kislev, le vétéran d'une centaine de combats, le coup de poing le plus redouté d'Altdorf, l'homme qui a un jour affronté un Minotaure à Middenheim à mains nues et l'a quand même vaincu. Pour la modique somme de trois couronnes, ils peuvent se mesurer au champion, et peut-être remporter la bourse de trente qui pèse sur Mathius depuis les six dernières auberges.

Gregor est muet et se bat pour gagner. Il battra facilement le champion de justice et se tiendra ensuite comme une statue de muscle fléchie jusqu'à ce qu'il soit clair qu'il n'y a plus de candidat, après quoi ils se rendront à la prochaine auberge. Si un membre du groupe remporte le combat à mains nues, il gagne la bourse et se voit proposer de rejoindre la petite troupe qui sillonne les routes.
Ils donnent au propriétaire de l'auberge relais quelques couronnes pour apaiser tout sentiment d'inquiétude face à un éventuel homicide accidentel, mais en général, le fait que cela rende les clients heureux et donc plus désireux de boire et de manger après un bon spectacle est plus que suffisant.

2/ Le démon à plumes
Siegfried Fleischer est un patrouilleur rural dans la région. Cependant, sa femme est en train d'accoucher de son troisième enfant, il doit s'occuper d'une belle-mère infirme et le stress quotidien l'a poussé à prendre une maîtresse qui, malheureusement, aime les choses les plus fines et chères de la vie. C'est pourquoi Siegfried utilise sa connaissance des lieux où sont stationnés ses compagnons de route pour commettre des vols de grand chemin pendant ses jours de repos.

Siegfried s'est beaucoup entraîné avec ses pistolets et est maintenant un bon tireur. Après avoir pillé plusieurs régions avec des tenues et des déguisements différents, il a développé un personnage singulier et s'y tient désormais.

La facilité avec laquelle il a réussi et la quantité de butin qu'il a récolté lui sont montées à la tête. Il est effronté et extravagant. Il ne prend que le meilleur de ses victimes, essaie d'éviter de tuer et tente toujours de charmer les femmes avant de partir au galop. Il s'est définitivement entiché de ce style de vie.

Sa marque de fabrique est d'arracher une plume de paon de son chapeau et de la laisser à ceux qu'il frappe. En sa qualité de patrouilleur, il a entravé l'enquête, offert de fausses pistes et exagéré ses exploits lors de sa "recherche" du bandit de grand chemin. En conséquence, la plupart des cochers sont terrifiés par le tir et la lame les plus mortels qui aient jamais parcouru les routes de l'Empire et s'arrêtent et se rendent plutôt que de combattre un adversaire aussi mortel et impitoyable.

L'incapacité des forces locales à faire quoi que ce soit contre "Le monstre à plumes " a entraîné une prime de 200 CO pour la tête ou la capture de Siegfried.

Le groupe sera soit confronté à lui, auquel cas il les délestera tous de leurs bourses en dehors de Franz, car il ne s'abaisserait jamais à voler un vieil homme de foi et d'honneur. Il laisse ensuite une plume et part au galop. Ou bien, un carrosse passera en trombe et quelques minutes plus tard, on entendra un coup de pistolet. Siegfried peut soit être en train de mener le hold-up, soit s'être déjà enfui si vous voulez le garder pour une autre fois. S'il rencontre une résistance sérieuse, il s'enfuira avec un rire et une plaisanterie joyeuse sur la façon dont ils devraient dépenser leurs précieuses bourses pour des boissons fortes, de la bonne nourriture et des mauvaises femmes, car la prochaine fois il pourrait décider d'avoir leurs têtes à la place.

S'il s'échappe, il y aura un grand groupe de patrouilleurs ruraux à l'auberge suivante qui maudiront vivement les bandits de grand chemin parce qu'ils venaient juste de quitter cette région quelques heures auparavant. Ils poseront des questions sur ce qui s'est passé, demanderont une description ou tout ce qui ressort de l'esprit des témoins et repartiront pour voir s'ils peuvent retrouver sa trace.
Ils peuvent également payer la prime si le groupe l'a capturé, et bien sûr, s'en attribuer le mérite lorsqu'ils atteignent la capitale. Si tel est le cas, le groupe devrait rencontrer quelques semaines plus tard une rumeur concernant les patrouilleurs qui ont réussi à capturer Le monstre à plumes et tout le prestige et les avantages qui leur sont accordés pour leur bravoure et leur compétence.

3/ Le charlatan trompé
L'"honnête" Max vend depuis des années l'"Elixir des mille et une merveilles du docteur Balfour" sur toutes les routes de l'Empire. Récemment, il a commencé à ajouter des pétales de fleurs à son breuvage pour lui donner un meilleur parfum et une plus belle couleur. Bien que les plantes qu'il a choisies soient tout à fait banales, Max pense qu'il est tombé sur une combinaison miracle.

Cela s'est produit lorsqu'il est récemment tombé et a atterri sur son sac. Une bouteille s'est brisée et le verre l'a coupé très profondément. À son grand étonnement, la plaie imbibée d'élixir s'est refermée sous ses yeux. Il voyage maintenant et demande à ses clients d'observer tandis qu'il leur demande une lame. Il coupe un légume en deux avec celle-ci et la plante dans un morceau de bois pour montrer qu'il ne s'agit pas d'une fausse, puis la brandit d'une main, tenant une bouteille d'élixir dans l'autre.

Les routes de l'Empire, ses rues, ses ruelles, ses maisons, sont autant de lieux où la terreur peut frapper. Mutants, monstres, méchants, égorgeurs et démons hantent chacun de nos pas. Mais que pouvez-vous faire ? Faire confiance à votre bras armé, vivre dans la peur, espérer que les clercs de Shallya vous recoudront avec leur magie ? Jusqu'à aujourd'hui, la mort était un cauchemar à craindre. Mais maintenant, grâce à mon Elixir de Merveille, la mort n'est plus qu'un rêve. Regardez, bonnes gens. Regardez, et soyez stupéfaits !

Il fait ensuite glisser la lame le long de son bras. Le sang coule, la blessure très flagrante provoque des halètements, une femme s'évanouit. Il asperge ensuite la potion et montre alors que l'entaille vicieuse se referme.

Il n'y a pas d'autre démonstration. Si quelqu'un veut le voir fonctionner, il devra l'acheter et l'utiliser comme bon lui semble. Son élixir est bien trop précieux pour être gaspillé à la légère, et il ne révélera rien de sa recette. Sa seule explication est qu'il est tombé sur une herbe rare et fabuleuse qu'il utilise, et qu'il a maintenant l'intention d'accaparer le marché.

Cela pourrait-il être vrai ? Bien sûr que non. A l'insu de Max, il a développé la mutation de régénération rapide. A la fin de n'importe quel round, il récupère toutes les blessures perdues et croit que c'est grâce à l'Elixir.
Il se trouve dans une auberge où les gens sont prêts à payer les 100 CO par bouteille. En raison de ce prix exorbitant, peu de gens le gaspillent en faisant des essais pour confirmer son pouvoir. Ils l'ont vu fonctionner, et cela leur suffit.

Si elle est utilisée en sa présence et ne fonctionne pas, il sera légitimement choqué et se demandera pourquoi ils ne sont pas affectés par le processus. Aucun autre client ne testera le leur, juste au cas où le personnage aurait une immunité coup de chance. Max leur remboursera volontiers leur argent, car si le personnage ne peut pas bénéficier de sa découverte, il aura déjà perdu l'agent curatif le plus puissant du Vieux Monde, et perdre des couronnes en plus de cela est trop dur à tolérer pour Max.

Les bouteilles contiennent de l'eau parfumée qui n'a aucun effet.

4/ La cité du loup blanc
Une fois arrivé à Middenheim, Franz utilisera son statut pour les faire entrer sans payer. Il sera clair pour le groupe que les soldats le connaissent et le respectent.

On leur donne de maigres et petits quartiers au temple, on leur offre une nourriture décente mais très simple, et on garde un oeil discret sur eux. Le clergé est au courant de la quête de Franz et souhaite qu'il réussisse, même s'il n'engage aucune de ses forces dans cette mission. Verena n'est pas du genre à parrainer ouvertement une vengeance.

Ils peuvent faire leurs emplettes pendant un certain temps s'ils le souhaitent, car Franz voudra se reposer et reprendre des forces pour repartir de plus belle le lendemain matin. Il conseille à tout le monde de voyager léger, et le lendemain matin, on leur montrera un viaduc, puis ils commenceront à se diriger à travers la forêt vers la falaise des soupirs.

Partie 3 : Attaque de rats

Une petite force de guerriers skavens a émergé des tunnels de l'Empire Souterrain pour mener quelques raids et voir quel niveau de représailles sera exercé contre eux, le cas échéant. Ils sont à la limite de l'appât et d'une mission de reconnaissance. Cependant, le Chef de Meute de ce petit clan a irrité un membre du Clan Skryre par la gestion incompétente d'une mission privée qui lui avait été confiée. Pour garder ses pattes propres, le Sorcier a chargé le Clan Eshin de s'assurer que le Chef de Meute connaisse une fin prématurée. Cette rencontre peut aider à agir comme un événement d'obscurcissement qui pourrait suggérer que quelque chose de sérieux est en train de se passer et d'offrir les Skaven comme leur nouveau protagoniste ou au moins comme un ennemi qui est de mèche avec Alfred.

Un test d'écoute à 40% est autorisé pour entendre la force qui s'approche et ainsi donner à ceux qui l'entendent trois rounds pour se préparer et deux rounds pour ceux qui doivent être prévenus.

Les Esclaves skavens ouvrent la voie et donnent aux autres le temps de comprendre ce qu'il faut faire et de se déployer contre les cibles pertinentes avec la force appropriée. Initialement, les Vermines de Choc prépareront leurs arbalètes pendant que les Rats des Clans se prépareront à engager.

Si le Chef de Meute est tué, tous les Rats des Clans qui ne sont pas actuellement engagés dans le combat doivent chacun réussir un test de Commandement ou fuir. Ceux qui sont au combat ne fuiront que s'ils ont la possibilité de le faire sans être attaqués dans le dos.

Pendant le combat, à votre discrétion, le Chef de Meute sera attaqué lorsque l'Assassin du Clan Eshin se lancera dans la mêlée. Son objectif est de tuer le Chef de Meute et la Vermine de Choc tentera de le protéger. L'Assassin se concentre uniquement sur la mise à mort et une fois celle-ci accomplie, son objectif est de battre en retraite et de fuir.

Si les joueurs sont significativement blessés par cette bataille, Franz les ramènera en ville où il convaincra quelques prêtres qui lui doivent une faveur de soigner les membres du groupe blessés. Il voudra ensuite repartir et continuer maintenant que le malheureux retard a été vaincu.

Partie 4 : La Falaise des Soupirs

Cette clairière empeste la chair en décomposition. Quelques fragments d'os dépassent de la terre nue, qui a été battue et trempée de sang mort. Il y a deux corps ici, maigres, vêtus de haillons et clairement indigents.

Compétence Soin : Un test d'Intelligence réussi (+25 chirurgie) permettra de discerner que l'un des corps est mort d'un coeur faible, et l'autre d'une pneumonie.

Compétence Pistage : Un test d'Intelligence +10 réussi permettra de découvrir le point d'impact des cadavres et en plus, qu'ils se sont levés et ont marché vers le nord-ouest. Si le test est réussi de plus de trente, ils peuvent évaluer le nombre total de disparus à environ quarante. En raison des traces d'animaux, la piste est effacée un peu plus loin dans la forêt.

Partie 5 : En approche !

Pendant qu'ils vérifient la scène, un corps frais est jeté depuis les murs de la ville après avoir été sanctifié par un prêtre de Morr. Un test d'Initiative (+10 acuité auditive, +10 acuité visuelle, +25 s'ils ne fouillent pas le sol et sont juste debout) les alertera et leur donnera juste assez de temps pour plonger sur le côté.

Un bref sifflement est suivi d'un profond bruit sourd et humide et d'un craquement détrempé lorsqu'un cadavre s'écrase sur le sol. Le corps éclate à l'impact et des morceaux d'entrailles et de sang congelés s'envolent en un large arc de cercle.

Ceux qui n'ont pas réussi le test d'initiative ont 50% de chances de subir un coup de F2 à cause des éclats d'os et des morceaux de viande morte.

Partie 6 : Le collecteur d'os

Quelques heures après le crépuscule, Alfred se rend sur la falaise pour ramasser la récolte de la journée. Deux Goules , six Squelettes et six Zombies l'accompagnent. S'il détecte un piège ou est attaqué, il envoie ses morts-vivants et rejoint rapidement sa cachette.

Franz fonce tête baissée dans la mêlée et ne cherche qu'à rejoindre son frère.

L'intention finale d'Alfred est de remonter le Fauschlag et d'atterrir dans le cimetière, où il lancera Animation des morts jusqu'à ce qu'il ait épuisé ses points de magie. Il causera autant de dégâts que possible à la ville et si des sorciers de la guilde interviennent, il dirigera ses morts-vivants contre eux.
Il a l'impression de pouvoir anéantir la ville à lui tout seul et d'en faire un bastion de morts-vivants d'où il pourra lancer son attaque contre toute vie. Tout cela est révélé dans ses divagations et ses fanfaronnades.

Partie 7 : L'arbre de la terreur

A cause de sa claustrophobie, Alfred a dû trouver autre chose qu'une grotte pour vivre. Il a créé une cabane de fortune dans un grand chêne et le sol autour est jonché de piles de cadavres qu'il garde en réserve au cas où il en aurait besoin. Il y a trente-deux cadavres au total qui peuvent être utilisés pour des Squelettes ou des Zombies .

Une échelle de corde s'élève sur cinq mètres jusqu'à la plate-forme en bois brut et, à l'intérieur de la cabane, toutes les attaques de missiles sur Alfred sont à -20 CT en raison du feuillage, des branches et de la couverture générale. Alfred est un piètre tacticien, même sans sa mégalomanie, et il est probable qu'il reste là, à lancer des boules de feu et à faire apparaître des Squelettes en beuglant sur sa puissance.

Partie 8 : Conclusion

Si Franz tue Alfred et survit, il laissera le corps là où il est. Son frère est mort il y a longtemps, la "chose" qu'il a devant lui n'a rien à voir avec sa lignée ou même avec l'humanité. Il sera aussi exceptionnellement reconnaissant envers le groupe. Il annonce qu'il leur est redevable et retourne en ville pour prier, se reposer et se détendre. Le groupe peut entrer gratuitement avec lui, mais autrement devra payer un droit de passage d'une couronne. Franz commencera alors à raconter le combat à tout le monde avec son talent habituel, et le groupe obtiendra un rang social +1 en ce qui concerne les partisans de Verena une fois que la nouvelle se sera répandue, et +5 avec ceux de Middenheim.

Si Franz périt pendant le combat, mais qu'Alfred est quand même tué, ramener le corps au temple et révéler ce qui s'est passé leur fera gagner +2 en réputation sociale auprès des fidèles de Verena de Middenheim uniquement.

Si Alfred s'échappe, il se dirigera vers Kislev pour commencer un autre complot absurde et irréalisable pour la domination du monde.

Points d'expérience
  • 5 Collecte de nouvelles et de rumeurs tout au long du scénario.
  • 10 Accepter la mission.
  • 10 Vaincre Gregor .
  • 10 Tuer/capturer le Fendeur de Plumes.
  • 10 Vaincre les Skaven.
  • 5 Tuer le seigneur de guerre.
  • 5 Tuer l'Assassin .
  • 75 Si Franz tue Alfred, et survit.
  • 50 Si Franz tue Alfred, mais périt.
  • 10 Transporter son corps au Temple de Verena.
  • 25 Tuer Alfred Mond .

Une aventure pour le jeu de rôle de Warhammer Fantasy par Roysten Crow

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Franz Mond - Templier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Apparence : Grand et robuste, il a l'air vieux et usé par le temps. Ses longs cheveux gris ont presque disparu de toute la tête et sa barbe autrefois touffue est maigre et hirsute par endroits.

    Personnalité : Il sait que son temps est compté. Il est encore un guerrier très compétent, mais sa vue déjà faible (d'où sa faible compétence balistique) continue de se détériorer régulièrement, et il est en train d'acquérir de l'arthrite dans ses doigts (ce qui diminue considérablement sa dextérité). Son esprit est encore vif et son engagement à défendre le culte de Verena est puissant et contraignant. Seule sa quête pour affronter son jumeau et le tuer pour ses crimes prendrait le pas sur cette cause.

    Il est franc, honorable, et ne souffre pas facilement les imbéciles ou l'ignorance. Il croit que la connaissance est la force la plus puissante du monde et que la race ne survivra qu'en la préservant, en la défendant et en permettant aux hommes instruits de continuer à élargir la conscience de l'humanité.

    Âge : 58 ans, Alignement : Neutre, Rang social : B23

    Compétences : Soins des animaux, Dressage, Désarmement, Esquive, Étiquette, Héraldique, Alphabétisation, Équitation, Langage secret : Bataille, Pictographie : Templier, Coup puissant, Coup assommant.

    Équipement : tous ses effets personnels sont peints, gaufrés ou sculptés avec l'héraldique et les symboles de Verena. Il a également fait préparer plusieurs objets magiques pour le jour où il rencontrerait enfin son frère.
    Plaque de poitrine et de dos +1 PA, Chemise de mailles, Jambes de mailles, Casque de chevalier, Coiffe de mailles +1 PA, Bouclier +1 PA, Epée : +1 dégâts, bannisseur de morts-vivants, Dague, Bourse contenant 92 CO, Amulette d'argent vertueux, Pochette, 2 x potions de guérison, 1 x potion de résistance.

  • Getrange
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    843-5412301-15151513-

    Cet étalon est avec Franz depuis qu'il est poulain. C'est une bête magnifique et un vétéran d'innombrables batailles. Il sera fidèle à tous ceux qui s'occuperont de lui et Franz lui a appris plusieurs tours qu'il obéira à tous ceux qui le possèdent depuis plus de deux semaines.

    - "Getrange ! (puis un sifflement) Dans les nuages !": L'animal se cabre immédiatement et jette hors de la selle toute personne non préparée à la manoeuvre. Ils font une chute de trois mètres et l'animal revient au trot vers celui qui a donné l'ordre.
    - "Getrange ! (puis un claquement) Défense de Morr" : L'animal se couche et fait le mort jusqu'à ce qu'il soit blessé ou qu'il soit tapoté et remonté.

    Harnachement : Bardage en plaques et chaînes (2 PA sur la tête et le corps), sacoches, couverture, gourde, 2 semaines de rations en conserve, chope, marmite, couverts, briquet, lanterne à plein régime.

  • Gregor - Champion
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    35623646282342423373624

    Rang social Df13

    Compétences : Résistance à l'alcool, Chance, Bagarre, Coup puissant, Coup assommant, Force accrue.
    Équipement : Culottes, Bottes lourdes, Manteau et chapeau en fourrure massive.

  • Mathius - Guide-racoleur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    52728237481474336324654

    Compétences : Baratin, Corruption, Charisme, Fuite, Sens de la Répartie.
    Equipement : Vêtements de bonne qualité, 3 x bagues (d'une valeur de 12, 32 et 40 CO), couteau, bourse de 30 CO, bourse de 96 CO.

  • Le monstre à plumes - Bandit de grand chemin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44263448822382746512945

    Rang social B15
    Compétences : Soin des animaux, Résistance à l'alcool, Évaluation, Réflexes éclairs, Adresse au tir, Équitation, Arme spécialisée : pistolet.
    Equipement : Vêtements raffinés, Grand chapeau à plumes de paon, Masque, Caleçon en cuir, 4 pistolets chargés, Pochette avec grenaille et poudre pour 10 recharges, Epée, Cheval.

  • Esclaves skavens - Esclave
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53325448401242424183914

    10 Esclaves Skavens

    Compétences : Vision nocturne à 30 mètres, 35% Cause des blessures infectées.
    Équipement : Vêtements en lambeaux, arme de poing, bouclier.

  • Rats des Clans
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53039337401242424182914

    10 Rats des clans

    Compétences : Vision nocturne à 30 mètres, Esquive, Coup puissant, 35% Cause des blessures infectées.
    Équipement : Arme de poing, Bouclier, Casque en pot, Chemise en maille, Dague.

  • Vermines de Choc
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    54125437501242424202914

    2 Vermines de Choc

    Compétences : Vision nocturne à 30 mètres, Esquive, Coup puissant, Désarmement, Arme spécialisée : deux mains, 35% Cause des blessures infectées.
    Équipement : Chemise en maille, Plaque de poitrine, Casque, Hallebarde, Arbalète, Carquois de 15 carreaux.

  • Chef de Meute
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    561455411702343434303914

    Chef de Meute

    Compétences : Vision nocturne à 30 mètres, Esquive, Coup puissant, Coup précis, Désarmement, Arme spécialisée : deux mains, 35% Cause des blessures infectées.
    Équipement : Cotte de mailles, Plaque de poitrine, Casque, Bouclier, Hache, Dague.

  • Assassin - Assassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    64944437602292929244318

    Compétences : Dissimulation : rurale et urbaine, Désarmement, Esquive, Fuite, Pistage, Identification des plantes, Réflexes éclairs*, Chance, Sens de la magie, Adresse au tir*, Préparer des poisons, Escalade, Déplacement silencieux : rural et urbain, Sixième sens, Langue étrangère : Reikspiel, Arabe, Arme spécialisée - poing, fléau, lasso, filet, parade, couteau de lancer, deux mains, Bagarre, Coup puissant, Coup précis, Coup assommant.
    * : Le bonus est déjà inclus dans le profil.

    Équipement : Robes noires, Filet, Bouclier, 6 couteaux de lancer, Sarbacane, 20 fléchettes, 2 lames pleureuses (arme de poing magique) : inflige des dégâts d'armure automatiques à tout endroit touché et inflige d6 blessures supplémentaires à moins que la cible ne réussisse un test de poison, Pot de dix doses de venin de lame de serpent, Sac à dos, 10 mètres de corde, Grapin.

  • Alfred Mond - Sorcier : Nécromant - Niv. 4
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    444394316721667476756823

    Étudiant, Apprenti sorcier, Sorcier niveau 1 à 3, Nécromancien niveau 1 à 4.
    Apparence : Un cadavre masculin ambulant avec des yeux brillants. Il est vêtu de bandages noirs crasseux et de robes en lambeaux. Son visage a un léger museau bestial et ses dents sont pointues.

    Personnalité : Sa manie a rendu Alfred extrêmement nerveux, vantard et convaincu de sa supériorité totale sur toutes les autres formes de vie. Il parle rapidement et beaucoup de ses mots n'ont aucun rapport avec ce qu'il essaie de dire. Alfred est déterminé à conquérir le monde avec ses morts-vivants. C'est un objectif futile, mais il n'en a aucune idée à cause de ses illusions de grandeur nécromantique.

    Âge : 58 ans, Alignement : Mauvais

    Règles spéciales : Provoque la peur et la terreur chez les êtres vivants. Peut transfixer selon le livre de règles du WFRP, page 249. Sujet à l'animosité contre les Middenheimois et à la haine des sorciers de Middenheim.

    Compétences : Langage arcanique : Nécromantique, Magick, Astronomie, Incantation de magie mineure, Bataille niveau 1 à 3, Nécromantique niveau 1 à 4, Connaissance des démons, Evaluation, Histoire, Héraldique, Connaissance des plantes, Identification des plantes, Identification des objets magiques, Identification des morts-vivants, Conscience de la Magie, Sens de la Magie, Fabrication d'objets magiques, Fabrication de potions, Fabrication de parchemins, Médiation, Morbidité, Numismatique, Préparation de poison, Alphabétisation, Connaissance des Runes, Langage Secret: Classique, Connaissance des parchemins.

    Folies : Claustrophobie, Manie.
    Handicaps : Aspect cadavérique stade 3, Défiguration, Mode de vie nocturne stade 3, Perte de ténacité, Odeur désagréable stade 3.

    Points de magie : 46

    • Mineure : Don de la langue, Flammerole, Alarme magique, Apparition de petite créature, Pare-pluie, Sommeil.
    • Bataille Niveau 1 : Guérison des blessures légères, Boule de feu, Vol, Vol de l'Sens de la répartie, Force de combat, Rafale de vent.
    • Bataille Niveau 2 : Aura de protection, Chance, Duel mental, Raz, Zone de sanctuaire.
    • Bataille Niveau 3 : Flèche d'invulnérabilité, Pont magique.
    • Nécromantique Niveau 1 : Main de mort, Invocation de champion, Zone de vie.
    • Nécromantique Niveau 2 : Contrôle des morts-vivants, Arrêt de l'instabilité, Invocation d'un héros mineur.
    • Nécromantique Niveau 3 : Anéantir les morts-vivants, Ressusciter les morts.
    • Nécromantique Niveau 4 : Invocation de héros majeurs, Contrôle total, Transformation de la liche.
    Equipement : Bandages, Robes, Bâton, Pochette, 3 boules de soufre, 1 morceau de tissu, 2 plumes de faucon, 1 fiole d'alcool.

    Lancer des sorts sans ingrédients : faire un test de magie -10 par niveau du sort.

    • Réussite : 1d6 points de magie supplémentaires sont nécessaires, si un six est obtenu, continuez à lancer le dé jusqu'à ce qu'un résultat autre qu'un six apparaisse.
    • Échec : Assommé et couché pendant 1d6 rounds, et gagne des points de folie égaux au niveau du sort.
    • Échec par plus de trente points : 1 blessure par niveau de sort. Test de FM ou un d6 de dégâts supplémentaires et une mutation.
  • Zombies, Zombie
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    425-3351011043141414-

    Règles spéciales : Provoque la peur chez les créatures vivantes. Après avoir perdu un round de combat, ils doivent réussir un test de Commandement pour continuer à se battre. Sujet à l'instabilité. 50 % provoquent des blessures infectées, 20 % provoquent la pourriture des tombes.
    Possessions : Arme de poing ou improvisée.

  • Squelettes, Squelette
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    425173352011818181818-

    Règles spéciales : Provoque la peur chez les créatures vivantes. Cause 35 % de blessures infectées. Sujet à l'instabilité.
    Possessions : Arme de poing ou improvisée.

  • Goules, Goule
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    425-345302436184343-

    Règles spéciales : 2 x attaques de griffes : venimeuses. Test de poison ou paralysie pendant d8+4 rounds.
    S'il y a des cadavres et aucun adversaire, ils doivent faire un test de FM ou commencer à les manger.