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Skaven !

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~17mn. (4242 mots)

Découverte Gestion de personnes Organisation

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°82, proposé par Fenryll.

Tout commence par l'arrivée dans une ancienne ville minière d'un détachement Impérial convoyant un énorme coffre en plomb. Scellée à l'intérieur, se trouve une arme chaotique constituée d'une pierre distordante d'une pureté et d'une puissance incomparables. Le soir même, la ville est attaquée par une armée skaven bien décidée à s'emparer de la pierre .
Pris dans cette bataille, les personnages vont par la force des choses participer à la défense de la ville. Le chef skaven ne veut qu'une chose l'arme. Il accepte de lever le siège si la ville la lui remet. Seulement voilà, l'arme a été dérobée au cours de la bataille et le voleur, au contact de la pierre, est devenu un mutant plutôt coriace qui hante les souterrains de la ville. Devinez à qui on va demander de récupérer la pierre ?

Osterburg la paisible

La ville d'Osterburg a cela de particulier qu'une partie de ses habitations, constructions et bâtiments, est directement nichée dans une vaste colline composée d'un seul et même rocher aux dimensions titanesques, dans la plus pure des traditions troglodytes. La majeure partie des activités de la cité se déroulent donc à la lumière des lampes à huile, des torches, des lanterne et des bougies. La ville est née d'une légende naine affirmant que le plus pur des minerais ne se trouvait qu'au c½ur des plus grosses pierres.
C'est donc tout naturellement que des prospecteurs nains autant qu'humains vinrent s'installer dans les galeries naturelles de la colline d'Oster il y a plusieurs centaines d'années. Rapidement, ce qui n'était qu'un campement de mineurs se transforma en village souterrain puis, avec l'installation d'un puits de descente mécanique de manufacture naine, le village devint vite une ville. Lorsque la mine de fer cessa brusquement de produire, la plupart des mineurs - des hommes rudes aux moeurs belliqueuses - partirent aussi vite qu'ils étalent arrivés, ne laissant que quelques dizaines de familles désormais propriétaires de nombreuses habitations désertées et de plusieurs dizaines de kilomètres de galeries. Ces familles, pour la plupart des artisans, se promurent elles-mêmes au rang de nobles et se présentèrent comme tels aux soldats de l'Empire qui vinrent installer une garnison quelques mois plus tard. Ces derniers érigèrent une place forte au sommet de la colline et installèrent de vastes portes d'airain à l'entrée des deux tunnels principaux, transformant la colline entière en une citadelle. Le château ainsi dressé sur la seule hauteur des environs encouragea les paysans voisins et voyageurs en quête d'abri à venir trouver refuge dans les vastes cavernes de la ville renaissante d'Osterburg. L'accès au puits profond de quelques 600 mètres fut fermé et les habitants oublièrent peu à peu les chemins empruntés par les mineurs lors de leurs descentes. Les multiples fortifications du château de la colline d'Oster furent rapidement améliorées sur les conseils d'Ingénieurs nains. On supprima portes et chemins d'accès pour les remplacer par des galeries reliant les différents points stratégiques de la place forte. Extérieurement le château ne présente aujourd'hui aucune ouverture, à part d'étroites meurtrières, et l'on ne peut se rendre dans ces lieux qu'en passant par l'intérieur de la colline.
Osterburg se développa rapidement, les maisons laissées libres par les mineurs eurent de nouveaux occupants. L'excavation en vue de nouveaux logements troglodytes étant interdite par les autorités militaires pour des raisons de sécurité, la ville déborda des entrailles de la colline pour se répandre en une couronne de maisons de bois autour de laquelle une palissade de bols fut érigée. Cela ne suffit toujours pas à loger les nouveaux venus, toujours plus nombreux.
A chaque poussée de population, on construisit donc de nouvelles maisons de bois... et une nouvelle palissade. Il existe à ce jour quatre couronnes. La palissade de la dernière, en cours de construction, est presque achevée.
A Osterburg, on habite soit « au Coeur » soit « autour ». Les habitants du Coeur, les citoyens les plus anciens ou les plus riches (négociants, notaires, artisans...) vivent à l'intérieur de la colline; les autres s'entassent « autour » dans l'une ou l'autre des Couronnes. Actuellement, le Coeur compte 1000 personnes et les couronnes rassemblent 9000 habitants...
Les galeries du coeur d'Osterburg sont de véritables rues bien droites allant jusqu'à une bonne quinzaine de mètres de large. De part et d'autre de ces dernières apparaissent d'autres tunnels menant à des habitations, commerces, ou encore à d'autres rues souterraines. L'éclairage est assuré par les impôts payés par les gens des Couronnes. De magnifiques lampes descendant des plafonds ou plaquées aux murs sont entretenues par de nombreux fonctionnaires communément nommés « moucheurs de lampe ». Ces lampes, alimentées par une huile faite à base de roses, laissent planer le doux parfum de ces dernières tout au long des couloirs de la ville. La nuit est simulée par l'extinction de deux lampes sur trois. L'accès aux différents niveaux se fait par des galeries en pente bordées d'escaliers. Tout est prévu pour que la circulation à cheval ou en petit chariot soit possible, facilitant ainsi le travail des artisans. La plupart des habitants vivent confortablement, et leurs grottes privées sont élégamment tendues de tissus, étoffes et brocarts qui sont une autre spécialité d'Osterburg. Bref la ville est riche et sereine et le temps s'écoule doucement au rythme régulier de l'huile consommée par les lampes d'Osterburg la paisible.
A l'extérieur, c'est un tout autre spectacle. Les Couronnes sont un labyrinthe de rues sinueuses et étroites grouillant de vie le jour et noyées de ténèbres la nuit, où la réussite sociale se juge sur son lieu d'habitation. Plus on est proche du Coeur, plus on est respecté et courtisé. La défense des Couronnes est principalement assurée par une milice levée parmi ses habitants (considérez ses membres comme des Miliciens). La garnison du château, formée essentiellement de Mercenaires, n'intervient que lorsque la sécurité du Coeur est menacée.

Trois bonnes raisons...

Tout commence à Osterburg, dans la quatrième Couronne. Les personnages sont attablés à l'auberge des Falbalas de Filkenkraut. Son propriétaire, un nain du même nom - ancien Tueur de géants à la retraite couvert de tatouages autant que de cicatrices - est aussi célèbre pour ses petits plats que pour ses coups de gueule.
Les personnages ont une bonne raison de se trouver là, au mauvais endroit, au bon moment, même si ce n'est pas nécessairement la même...
On peut tout simplement considérer que les personnages sont originaires de cette ville, ce qui peut convenir parfaitement à des joueurs découvrant Warhammer. On peut égaiement imaginer qu'Osterburg constitue une étape d'un long voyage, par exemple à diligence. Cela permet d'insérer ce scénario dans une campagne ou de le relier facilement à une précédente aventure.
Enfin, un personnage de profession guerrière (Mercenaire, Combattant des tunnels, Spadassin, Champion de justice...) peut avoir été engagé par la ville pour encadrer et entraîner la milice locale. Un tel « contrat » est une entrée en matière directement en rapport avec le scénario, et il serait souhaitable que l'un au moins des PJ soit là pour cela.
Ainsi, un groupe d'aventuriers peut se former à partir de gens aussi différents que des jeunes recrues osterburgeolses, des voyageurs en quête d'argent ou voulant changer de profession et des guerriers n'en étant pas à leur premier combat.

Le coffre en plomb

Les personnages sont en train de faire connaissance quand trois chevaliers Panthères, l'élite de l'armée impériale, passent devant l'auberge tous étendards déployés. L'événement est assez rare pour faire sortir tous les clients. Peu après, un énorme chariot tiré par huit b½ufs et escorté par une vingtaine de piquiers lourdement armés fait son apparition. Ses roues laissent de profondes ornières et font même gémir les rares rues pavées.
Et pour cause ! Ce chariot transporte un énorme coffre en plomb massif. Le chargement est si lourd que les boeufs ne peuvent le tirer le long de la rampe qui mène aux portes du Coeur. Il fait donc halte dans la première Couronne pour la nuit.
Le secret le plus épais entoure ce chargement. Personne, pas même les piquiers, ne sait de quoi il s'agit. Les bruits les plus fous courent et enflent. On parle de monstres aussi terribles qu'invincibles scellés à jamais dans cette prison de métal. On chuchote qu'il s'agit d'un fabuleux trésor, sans apporter d'explication au fait qu'il se trouve dans un coffre en plomb. On dit aussi que cela ne peut être que la dépouille d'un grand prince...
Seuls les chevaliers Panthères en connaissent le contenu. Mais ils gardent le secret aussi jalousement que les abords du coffre. Par un édit Impérial aussitôt placardé aux alentours, personne ne peut s'en approcher, pas même les officiels d'Osterburg ou les membres de la garnison, encore moins les miliciens des Couronnes. Bien entendu, les piquiers se rendant dans les tavernes sont assaillis de questions. lis en profitent pour se taire payer à boire en échange de prétendus renseignements de première main, tous plus faux les uns que le autres.
Il est temps de présenter un insignifiant habitant des Couronnes, un voleur raté du nom de Snaggel . Il croit dur comme fer en sa chance bien qu'elle ne lui ait jamais souri. Ce n'est pas pour rien si son surnom de Malchanceux lui va si bien ! Il a accumulé tant d'échecs que pas un filou des Couronnes ne veut travailler avec lui. Alors, quand il annonce haut et fort (peut-être même en présence des personnages) qu'il va voler le trésor du coffre, tout le monde rit de lui.
Snaggel part alors en se drapant dans sa fierté outragée.

Alerte !

Soudain, en pleine nuit, l'alerte est donnée. Partout dans les Couronnes, cloches et cornes résonnent. On frappe à toutes les portes, toutes les maisons s'allument et les habitants sortent en chemise. Au milieu de cette pagaille se répand une nouvelle apportée par un milicien. Les sentinelles de garde au château ont repéré des dizaines de lumières à l'horizon. Certainement des colonnes de torches, qui convergent manifestement vers la ville. Nul ne sait qui arrive. La garnison n'a pas connaissance d'une éventuelle manoeuvre de l'armée impériale dans la région.
« Chaque homme doit se tenir prêt et les femmes et les enfants feraient mieux de rentrer à l'abri du Coeur,.. » braillent les miliciens en armes alors qu'ils rejoignent leurs postes sur la dernière palissade. La menace est suffisamment sérieuse pour qu'une grande partie de la garnison vienne épauler tes miliciens.
Un groupe d'éclaireurs partis en reconnaissance tarde à revenir et tous les soldats maintenant en position attendent avec angoisse de savoir à quoi ils ont affaire. Surgissant des ténèbres, à la limite des torches, un éclaireur titube et s'écroule au pied de la palissade. Son corps est couvert de sang et une dizaine de shurikens sont fichés dans son dos. De la bave jaunâtre s'échappe de sa bouche et sa peau prend une teinte olivâtre, c'est à l'évidence l'oeuvre d'un poison. Il meurt sans pouvoir dire un mot. Une chose est désormais claire, Osterburg va subir un assaut d'envergure, et peut-être même un siège... Alors qu'une vague d'angoisse parcourt les rangs, crevant le silence de la nuit, des tambours de guerre et des bruits d'armes cognant des boucliers se déchaînent. Brusquement, des cris inhumains retentissent et des Esclaves skavens , attachés par groupes de dix avec des chaînes aux pieds, se ruent à l'attaque.
Le plus fort de l'assaut se concentre sur le chantier de la palissade, c'est là également que se massent la plupart des défenseurs. Ailleurs, les assaillants essayent de passer au-dessus de la palissade en formant un véritable tas vivant.
Rapidement, les Skavens survivants lâchent prise et se replient, traînant leurs morts toujours enchaînés à eux, Une fois la tension de ce premier assaut retombée, les défenseurs peuvent mesurer l'importance de l'armée qui les assaille. A la lumière des torches, un bon millier de silhouettes se découpent dans le paysage. Ceux qui se sont déjà frottés aux Skavens distinguent les emblèmes d'au moins trois clans, dont celui des puissants Seigneurs de Guerre (Warlord) et celui des Skryre, détenteurs d'armes redoutables.
Le premier assaut n'a été qu'un test mené pour évaluer les défenses de la ville et permettre aux esclaves de gagner leur liberté en montrant leur valeur. La seconde vague promet d'être beaucoup plus puissante... et meurtrière.
Un répit de plusieurs heures, aussi éprouvant qu'inexplicable, est accordé aux défenseurs. Un répit que certains peuvent utiliser pour mener une action de reconnaissance aux abords du camp ennemi ou mettre à profit pour renforcer les défenses de la ville. Soudain, un soldat pointe du doigt la lisière du front ennemi. Parmi les flammes des torches. des langues de feu horizontales de plusieurs mètres illuminent la nuit.
La seconde charge ne tarde alors pas, toujours accompagnée de cris, de tambours et de regards rougeoyants. Ce ne sont plus des groupes de Skavens enchaînés qui tentent d'enfoncer les lignes mais de véritables soldats d'élite, appuyés par des Skryre équipés qui de lance-flammes, qui de masques à gaz et de sphères de gaz mortel.
Un instant contenus, les Skavens finissent par enfoncer les lignes et se lancent dans un horrible carnage. Palissades et maisons s'embrasent. Les victimes, transformées en torches humaines, courent en tous sens avant de s'effondrer pour se recroqueviller et achever de se consumer.
D'autres, victimes des gaz, se transforment en Mutants chaotiques qui attaquent tout ce qui se trouve à portée avant de s'écrouler et mourir atrocement déformés.

Le meilleur coup de Snaggel le Malchanceux

Malgré l'aide de toute la garnison et des chevaliers Panthères, les Couronnes tombent les unes après les autres. Le feu dévore le bois et les gaz sèment l'effroi. Néanmoins, dans cette défaite inévitable, les personnages peuvent trouver l'occasion de s'illustrer en sauvant un compagnon d'armes, en protégeant la fuite de femmes et d'enfants ou encore en neutralisant un lance-flamme par exemple. Les Skavens atteignent le chariot et s'acharnent dessus à coups de lance-flammes. Les boeufs brûlent vif sur place, le plomb fond. Une contre-attaque menée par les chevaliers Panthères les éloigne un moment.
C'est ce moment que choisit Snaggel pour tenter une fois de plus sa chance. Masqué par la fumée, il parvient à se glisser jusqu'au chariot fumant et extirpe du plomb fondu une arme apparemment scellée à l'intérieur.
Il s'en empare, l'emballe dans sa chemise puis se mêle aux flots de réfugiés et gagne ainsi le Coeur avec son butin. Il est content Snaggel ! Il savoure son exploit sans savoir qu'en réussissant ce coup, le meilleur et le seul de sa carrière, il vient en fait d'avoir la pire malchance qui puisse exister...
En effet, ce qu'il vient de voler est assurément un trésor pour les Skavens mais serait plutôt une malédiction pour les humains. Jugez-en plutôt ! Le contenu du coffre n'est autre qu'une arme chaotique, un fléau dont la boule est faite d'une pierre distordante si pure, si puissante, que son seul contact provoque des mutations en cascade. On raconte même que le simple fait de se tenir près d'elle suffit à déclencher des mutations, d'où la chape de plomb qui fut coulée dessus.

Le siège d'Osterhurg

A l'aube, les Couronnes sont perdues. Les défenseurs décimés et terrorisés ne se font plus d'illusions, ils se battent simplement pour permettre au plus grand nombre de se réfugier dans le Coeur d'Osterburg, derrière les portes d'airain à l'épreuve des lance-flammes et des gaz mortels. Dans la panique générale, les portes se referment tandis que tous ne sont pas encore entrés. Ces malheureux - hommes, femmes et enfants - sont exterminés au pied des portes dans une horrible boucherie.
Pendant les deux jours qui suivent, les Skavens se désintéressent de la ville. Ils fouillent les ruines des Couronnes avec soin, retournant chaque bout de bois noirci et chaque cadavre. Ils ne pillent pas mais semblent chercher quelque chose.
Ce qui reste de la population des Couronnes s'entasse dans le Coeur. La plupart de ces gens ont tout perdu, les vivres manquent, les blessés et les mourants jonchent les rues. Quant aux combattants, ils ne sont plus qu'une poignée. Chevaliers Panthères et piquiers sont tous morts, quant aux mercenaires et aux miliciens, ils ont été décimés. Dés lors, les PJ apparaissent - à tort ou à raison - comme des héros aux yeux d'une population terrorisée, d'autant plus s'ils ont réalisé des actions d'éclat. Plébiscités par elle, ils prennent vite un rôle de premier plan dans cette ville assiégée dont l'organisation de la défense va en partie reposer sur eux. Une suite d'incidents va être l'occasion pour eux de prendre des initiatives, par exemple de recruter et de former de nouvelles recrues, ou de faire jouer leur toute nouvelle autorité.
En effet, durant ces deux jours, la situation des assiégés ne cesse de se dégrader. Les gens vivent dans la peur d'une attaque surprise des Skayens. Des mères gardent en permanence un couteau sur elles afin d'égorger leur enfant au cas où tout serait perdu. Des mouvements de panique se créent pour un rien ici et là. Il faut calmer la population, rassurer, donner un peu d'espoir.
De plus, une partie des combattants déserte leur poste pour servir de gardes du corps à de riches habitants du C½ur soucieux de protéger leurs biens... et leurs réserves de nourriture. Des incidents de plus en plus fréquents opposent ces gardes du corps aux réfugiés affamés. L'émeute gronde quand un négociant, entouré de plusieurs mercenaires, se propose de vendre de la nourriture à des prix exorbitants. On en vient à espérer une attaque skaven pour ressouder l'unité et la solidarité des assiégés.

Comme si cela ne suffisait pas...

Réfugié dans un coin sombre, recroquevillé sur son « trésor », évitant comme la peste la moindre personne, Snaggel commence à muter, muter, muter. Rapidement, la pierre devient partie intégrante de son corps et continue à le faire muter.
A ce stade, Snaggel n'a plus rien d'un être humain, ni physiquement. ni mentalement. Il n'a plus qu'une seule idée en tête, se tailler un territoire et en chasser les intrus. Le problème est qu'il se trouve en plein centre d'Osterburg, près du puits central de la mine.
Alors il se jette sur tout ce qui bouge. Ceux qu'il blesse se mettent à muter aussitôt et deviennent des monstres ivres de sang, accroissant d'autant le carnage. Alors que la panique gagne, Snaggel a « fait » une dizaine de Mutants auxquels les PJ vont devoir se frotter dès qu'ils auront pu se frayer un passage dans une foule paniquée. Cela ressemble à une attaque de gaz skaven mais il n'en est rien. Ces Mutants -là ne meurent pas en quelques rounds. Leur origine est donc toute autre. Comme si la ville n'avait pas déjà assez de problèmes comme ça !
Les Mutants éliminés, un sinistre bruit de métal tordu vrille les oreilles. Snaggel , devant la résistance des PJ, a décidé de se réfugier dans la mine proprement dite et arrache ni plus ni moins la lourde grille qui bloquait l'accès du puits. Quand les personnages arrivent sur place, leurs épées encore rouges de sang, c'est pour apercevoir Snaggel dont la forme ne cesse de changer disparaître dans les ténèbres du puits...

Une discussion entre gens civilisés

N'ayant pas trouvé ce qu'ils cherchaient, les Skavens décident de reprendre l'attaque... mais dans leur style. A l'abri des regards, ils creusent des galeries pour rejoindre celles de l'ancienne mine et ainsi prendre à revers les défenses d'Osterburg.
Le quatrième jour, des Skavens couverts de blessures jaillissent paniqués du puits de la mine, en plein coeur de la ville. L'effroi qui se lit dans leurs yeux ferait presque peine à voir. Ils sont si terrorisés qu'ils n'offrent pratiquement aucune résistance, Snaggel a défendu son territoire !
Peu après, un émissaire skaven propose des pourparlers qui sont acceptés par le conseil de la ville. Comme on ne veut pas courir le risque d'ouvrir les portes d'airain, les émissaires des deux bords entrent et sortent de la ville par le château, ballottés entre ciel et terre dans une nacelle tenue au bout d'une corde interminable.
Les discussions ont lieu dans le camp skaven. C'est l'occasion de rencontrer le chef de cette armée, Grava le Noir, un énorme rat blanc obèse nonchalamment allongé sur un palanquin, et Ripp le Laid, l'interprète qui zozote horriblement à cause de ses deux énormes incisives.
La situation est simple. Grava veut absolument ce qui était dans le coffre en plomb, il est prêt à massacrer tous les habitants de la ville et à sacrifier une bonne partie de son armée pour ça. Il le veut tellement qu'il est prêt à lever le siège de la ville, et même à tenir parole, si on le lui donne... c'est dire Grava ne fait aucune difficulté pour dévoiler la nature et les pouvoirs de la pierre. Il prévient les humains de ne pas y toucher sous peine de mutations immédiates et propose d'envoyer Ripp le Laid pour la porter.

Mission pour un squad

Bien sûr, la ville n'a pas la pierre. Cependant, grâce aux renseignements de Grava, les PJ peuvent se douter de l'endroit où elle se trouve dans la mine. Là où le mutant polymorphe s'est enfui, là aussi d'où des Skavens terrifiés ont surgis, et pour effrayer un Skaven il faut vraiment mettre le paquet ! Apprenant cela, Ripp qui n'est pas des plus courageux - convainc Grava d'aider les humains en leur fournissant des lance-flammes. Reste à savoir qui va y aller !
Tout naturellement, c'est aux PJ que la ville confie cette tâche. S'ils se font tirer l'oreille, les suppliques de la foule ou une bonne somme d'argent devrait emporter leur décision.
Équipés des lance-flammes, accompagné de Ripp le Laid et de quelques volontaires (pour servir de chair à canon), les personnages descendent dans la mine.
Le territoire de Snaggel commence là où gisent une bonne trentaine de Skavens. Certains écrasés comme des crêpes, d'autres démembrés, d'autres encore à moitié « avalés » par le rocher du sol, du plafond.
A force de muter, Snaggel a acquis le pouvoir de se déplacer dans la roche. Il guette sa proie bien à l'abri du rocher, fond sur elle et, soit la blesse pour en faire un mutant qui attaque à son tour, soit l'écrabouille proprement, soit encore l'entraîne avec lui quand il repart dans la roche. En tant que meneur de jeu, utilisez toutes ces possibilités pour « flanquer la trouille », à vos personnages. N'hésitez pas à sacrifier les volontaires PNJ, ils sont là pour ça.
Au moment où Snaggel va surgir de la roche, elle ondule autour de lui comme la surface de l'eau. C'est un bon moyen de savoir où il va attaquer et de l'attendre de pied ferme. La seule façon de détruire Snaggel sans grand risque est de le blesser quand il sort du rocher. il perd alors son pouvoir et reste bloqué. Il suffit alors de l'achever au lance-flamme pour récupérer la pierre distordante qui est en lui. Rappelez-vous que toute blessure qu'il inflige est synonyme de mutation, il vaut donc mieux se tenir à distance.

Conseils aux survivants (s'il en reste)

La pierre en sa possession... et les lance-flammes récupérés, Grava tient parole et lève le siège d'Osterburg. Reste pas moins une grande question. Pourquoi les Skavens voulaient-ils tant cette pierre ? Est-ce pour créer une super race de Skavens ? Est-ce pour permettre à leur dieu, le Rat cornu, de s'incarner ? A moins que Grava, un rat blanc et donc un magicien, ne veuille se gorger de points de magie pour lancer quelque terrible sortilège comme un Vent de mort par exemple ?
La seule façon de le savoir est de suivre l'armée skaven pour découvrir ses pians... Mais cela est une autre histoire...

Par Cyrille Daujean et Pierre Lejoyeux

Skaven !

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Guerriers Vermine, Skaven

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    55535337551------
    Guerriers Vermine de Tempête du clan des Seigneurs de la Guerre
    L'élite des skavens, les troupes de choc
    Armure : 2 (dont 1 de bouclier)
    Armes : fléau à une ou deux mains
  • Esclaves skavens, Skaven

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    32020337401------
    Enchaînés par groupe de 10, ces combattants servent de chair à canon.
    Armure : 0
    Armes : masse, épieu, fronde, toutes armes improvisées.
  • Maîtres d'armes, Skaven

    Les maîtres d'armes du clan Skryre sont les plus redoutés des Skavens.
    Armes : lance-flamme (CT, Dégâts +5, 2 skavens par lance-flamme); sphère de gaz empoisonnée (CT), 1 dose : somnolence, 2 doses : mutations (la victime devient un mutant et meurt en 1d6 rounds).
  • Mutants

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43030425401------
    Armure : 0
    Armes : -
  • Snaggel

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    330-558302------
    Armure : 0
    Armes : -