Source : Magazine - Web - Warpstone, proposé par Fenryll.
Thème : Aventure
Joueurs : 6 / 7
Difficulté : Modéré
Lecture : ~39mn. (9595 mots)
Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite
« Morrslieb regarde fixement la ville de Schoppendorf tandis que ses bons citoyens esquissent les signes de leurs dieux préférés pour conjurer son emprise maléfique. Vous êtes l'un des rares à savoir que la présence de la lune annonce la conjonction d'Erantoles, un signe avant-coureur du temps de Tzeentch. Dans le plus grand secret, le Culte du Tentacule Rouge, dont vous êtes membre, dirigé par le Magister Rouge, s'efforce de faire en sorte que ce grand moment se produise. Un Grand Arbitre arrivera bientôt en ville pour diriger la cérémonie finale, l'Invocation de Brees. Ce jour-là, de grandes récompenses sont promises à ceux qui participeront à la cérémonie d'invocation du Grand Changeur. Vive Tzeentch !
À quelques jours de la Conjonction, vous avez rejoint les cinq autres membres du Culte pour recevoir les derniers ordres du Magister Rouge en vue de cet événement merveilleux. Vous avez revêtu votre robe et vous êtes rendu dans la salle pour attendre l'apparition de votre chef. Tous les autres sont arrivés et vous attendez plus longtemps que d'habitude, puis vous entendez des gémissements derrière les rideaux qui mènent à l'arrière-chambre. En écartant le rideau, vous découvrez le Magister Rouge agonisant, un couteau entre les côtes. "Nous avons été trahis. La cérémonie doit avoir lieu, préparez tout pour la venue du Grand Arbitre, ne laissez pas le traître vous arrêter..." sont ses derniers mots. »
Un scénario pour Warhammer JDR, par John Foody.
Dans un contexte de peur croissante au sein de la population, les indices conduisent les PJ à travers la ville à la recherche d'ingrédients pour la cérémonie à venir. Pendant ce temps, ils attendent l'arrivée du Grand Arbitre, un prêtre du chaos de haut rang. Au fur et à mesure qu'ils progressent, les PJ apprennent qu'une bande d'aventuriers enquête sur le culte. Les PJ sont ensuite dirigés vers les ruines d'un monastère sigmarite où la cérémonie aura lieu. C'est là que le traître sera peut-être révélé et qu'ils pourront réussir à obtenir le pouvoir qu'ils désirent tant.
La tempête sera passée (la chronologie est largement évidente)Les notes entre parenthèses ont été ajoutées par le Magister Rouge.
Après avoir soufflé sur le rocher du loup (le Fauschlag)
L'éclat de Morrslieb suit la rivière de l'Ours
Jusqu'à la cité du bois sur la rivière du Taal (Il s'agit clairement de Schoppendorf. C'est la main de mon seigneur qui m'a amené ici)
Le grand changeur déplace les étoiles sur l'échiquier
Par sa main, la conjonction d'Erantoles arrive
L'annonce de Son heure
Le vrai moment après les fausses aubes
Le béni Tzeentch lui-même viendra
Pour arpenter la terre des hommes (Ce verset n'est pas clair et je soupçonne une mauvaise traduction. Quelle frustration !)
Le coeur de la toile
Les Ossements du saint béni de l'ennemi
Le Sang Séché du pécheur
Et la poudre de l'étoile (Maintenant, il prend tout son sens ! Le temps de la conjonction est proche !)
Ils doivent être trouvés
Et le voyage vers les ossements doit commencer
Le fou sur la route doit mourir
Ou l'asyle se déchaînera sur les six (Je ne sais pas ce que ça veut dire ?)
Pour ne jamais voir le jour
Les six points de l'hexagramme
Tracés avec les os dans le sable de Zexandruggsanrocanroll
Six élevés dans les hauteurs
Le pouvoir de Tzeentch récompensera leur foi
Debout sur un tapis rouge
Le sang du traître
Convoqués par les sept fidèles
Ensemble à la main de l'exorciseur (six points et un prêtre ? Exorciseur ? Idiot)
Et les six points se glorifient
Dressés aux pointes de l'étoile
Pour choisir leur bienheureux
Choisi par sa propre main
Marqué par le sang du rouge (en apporter sept au cas où ? vérifier avec GA).
Au dos de la prophétie se trouve une liste de courses :
- Compagnie théâtrale de Talagraad. Nom de Luten.La prophétie de von Bromell-Hidenburg de Hidenburg a été copiée il y a de nombreuses années par un membre de la Main Pourpre, un culte de Tzeentch, qui était également scribe au temple de Verena. Malheureusement, ses frères ont cru qu'il s'agissait d'une fausse prophétie et il y a eu un schisme de courte durée et violemment réprimé au sein de la secte. Seul une personne croyant en la prophétie en réchappa, la transmettant jusqu'à ce qu'elle parvienne à Schoppendorf. Avec l'affaiblissement de la Main Pourpre, ses anciens membres profitent de chaque occasion pour satisfaire Tzeentch. Au fil des ans, la prophétie a gagné en soutien et c'est la raison pour laquelle le Grand Arbitre arrive.
- 2 Œufs
- Chou
- Vin
- Pain
- Savon
- Récupérer les robes de Silas (rouges avec des bordures en velours).Note du MJ : la Bande d'Aurel, détenue par Hans Albers, est un anneau d'or qui permet à son porteur de lancer une Boule de feu (comme dans le sort de magie de bataille "Boule de feu", lancé avec un niveau de Mag. de 1. Il reste deux charges à l'anneau. L'utilisateur doit clairement dire "Main de Sigmar" pour l'activer.
- Récupérer les masques (en bois uni - laqué noir - à l'exception des tentacules et des trous pour les yeux - marqués du signe de Tzeentch) - Boutique du Théâtre
- Se procurer les ingrédients pour la poudre de Zexandruggsanrocanroll : le coeur d'une bête des bois (tuée avec la dague de cérémonie), os du saint béni de l'ennemi (St Barak le Coeur saignant), les queues de trois souris aveugles, la moitié d'un seau de craie, le sang desséché d'un mécréant condamné (1 pinte), toile d'une araignée qui s'est régalée de mouches dont la larve s'est nourrie de morts humains, larmes bénies de la colombe (conservées dans la vessie d'un porc pendant un jour et une nuit). Réduire en poudre pour l'hexagramme.
- Polir le poignard de cérémonie
- Rencontrer le Grand Arbitre à la porte Est au carillon de trois heures de l'après-midi.
- Premier sacrifice (au moment du rituel)
- Invoquer Tzeentch à la Conjonction d'Erantoles et se délecter de sa gloire !
Si les PJ découpent le corps et placent les restes parmi la viande dans la boucherie, la viande sera mangée par les habitants au cours des prochains jours et, en raison de la présence de Morrslieb, ils deviendront rapidement des Goules . Lorsque cela sera remarqué, la panique sera encore plus grande. Ces Goules seront étrangement liées aux PJ et les suivront lors de la cérémonie.
Découper le corps n'est pas difficile si les PJ s'introduisent chez le boucher et s'emparent de ses outils. Le découpage du corps nécessite un test de Volonté - un échec entraîne un point de folie. Découper le corps sans les outils du boucher est un travail difficile qui entraîne automatiquement deux points de folie, un seul pour ceux qui regardent.
Une autre option consiste à jeter le corps dans la rivière. Il est plus difficile de s'y rendre et les PJ devraient savoir qu'ils auront l'air suspect s'ils sont vus. S'ils essaient, ils rencontreront quatre hommes de la Garde en patrouille. Tant que les PJ gardent leur sang-froid, ils s'en sortiront. La capture à ce stade entraînera la torture, suivie de l'exécution. Les noms des autres cultistes seront connus des autorités d'ici un à deux jours et des mandats d'arrêt seront émis contre les PJ.
Si le corps est jeté dans la rivière, il sera retrouvé au bout de deux jours, à moins qu'il ne soit lesté.
Le boucher, Herr Fritz, connaît Klinsmann et lui a loué sa cave. Fritz sait où habitait Klinnsmann et le dira aux PJ avec un test de Sociabilité réussi ou s'il est soudoyé. Il n'y a rien d'intéressant dans la chambre qu'il louait à proximité. Cependant, quelqu'un a déjà fouillé la pièce à la hâte. Klinnsmann évitait ses voisins et ils ne savent rien. Sa propriétaire pourra dire aux PJ qu'un homme et une femme (Peter Koller et Carlotta Bach ) ont demandé après lui la nuit dernière.
La position des aventuriers est décrite à certains endroits et à certains moments du scénario, mais dans l'ensemble, ils n'ont pas de pistes définies pour suivre les PJ. Ils doivent être utilisés pour apporter de la tension au scénario et faire pression sur les PJ. Si vous jouez le scénario dans un temps limité, les apparitions des aventuriers devraient augmenter au fur et à mesure que l'aventure se poursuit, avec éventuellement une confrontation à la fin du temps imparti - surtout si les PJ n'ont pas quitté la ville. En général, les aventuriers poseront des questions mais ne craindront pas d'entrer par effraction dans les maisons ou d'affronter les cultistes (vous en avez l'habitude !). D'une manière générale, les erreurs commises par les PJ devraient être exploitées par les aventuriers.
Les aventuriers logent à l'auberge du Cheval Bai (Lieu 64 - voir carte) près des docks et se retrouvent chaque jour au crépuscule. Sinon, ils voyageront généralement par deux, même si Grundi Irontoes sera souvent seul.
Le livre contenant les cartes astrologiques a été fortement annoté par Klinsmann. Cependant, aucun des PJ n'est en mesure de le comprendre. Seul Helmet connaît l'astronomie et il ne sait pas lire, alors qu'il s'agit d'un savoir spécialisé. Les PJ devront s'adresser à un astrologue pour le comprendre. Voici quelques possibilités (selon le Degré de Réussite d'un test de commérage) :
Si les PJ agissent étrangement, Ganz sera enclin à parler d'eux lorsque Peter Koller et ses collègues lui rendront visite. Les aventuriers ont suivi la piste jusqu'à Schoppendorf. Lui et ses compagnons, qui ont déjà eu affaire à des sectes, se renseignent aux endroits habituels. Ganz n'aime pas Koller, mais s'il est suffisamment inquiet, il lui parlera des PJ. Si les PJ sont amicaux, Ganz peut leur parler de Koller.
Les PJ devront également décider comment ajouter les symboles de Tzeentch. Cela peut se faire à l'aide d'un ciseau à bois, mais le résultat sera plutôt grossier.
Le temple est un solide bâtiment en pierre, peu décoré. Il compte trois prêtres, cinq initiés et un personnel de soutien de vingt personnes. En outre, une demi-douzaine de gardes se relaient pour veiller sur les ossements. Les ossements sont gardés en permanence par un seul garde (généralement un guerrier en pénitence). Le temple est rarement plein, mais il est généralement très fréquenté.
La nuit, les portes sont verrouillées et deux gardes sont en faction. Ces guerriers montent la garde par dévotion religieuse ou en guise de pénitence. Les lourdes portes du temple sont barrées et fermées entre le crépuscule et l'aube. La porte à l'arrière du temple est toujours déverrouillée et mène aux quartiers des prêtre et autres. Le temple est plein d'ombres et il est possible (test de dissimulation) de se cacher jusqu'à la nuit.
Les ossements se trouvent dans une grande boîte en bois posée sur le sol de la chapelle. Cette boîte est boulonnée au sol et ses deux côtés contiennent une grille métallique. Les pèlerins passent la main à travers la grille et touchent les os. On dit que cela porte chance et donne la bénédiction de Sigmar. Seuls les os les plus gros sont à portée de main, mais quelques os plus petits peuvent être vus au centre de la boîte, et si un bâton ou un objet similaire est utilisé, ils peuvent être tirés près de la grille et enlevés.
Frot arrive le deuxième jour du scénario. Si les PJ se rendent à la porte le premier jour, ils verront des gardes, des chasseurs, des réfugiés, des pickpockets et d'autres rôdeurs en plus des habitants normaux, ce qui en fait un endroit très animé. Personne ne sort du lot. Un test de Perception difficile (-20) réussi permet de remarquer que les aventuriers Peter Koller et Carlotta Bach scrutent la zone de près, mais rien n'indique pourquoi.
Le lendemain (jour 3), la zone de la porte est encore plus bondée.
"Les alentours de la porte Est sont très animés. Il y a plus de gardes que d'habitude et ils contrôlent les nouveaux arrivants. Beaucoup viennent chercher refuge dans la ville, effrayés par ce que Morrslieb apporte. Les vendeurs de tartes, les colporteurs et d'autres essaient de vendre leurs produits aux nouveaux arrivants. Un colporteur essaie de vendre un marteau de guerre qui "devrait être utilisé pour tuer des loups". Deux jeunes artistes reconstituent la bataille de Wolfenburg. Un clerc de Sigmar se tient à côté d'un nain ; tous deux surveillent la zone située à l'intérieur de la porte. Un prophète de malheur prédit la fin de l'Empire. Un groupe d'enfants joue à la Folie du mort. Une jeune femme demande aux hommes célibataires s'ils ont perdu leur femme..."
Frot est le colporteur et il porte des chaussures violettes. Son appel marteau / loup est une piètre tentative pour parler de la rivalité entre Sigmar et Ulric (que la Main Pourpre a essayé d'exploiter). Si les PJ s'approchent de lui, il fera le vieux signal de la Main Pourpre. Pour ce faire, il se gratte le côté du nez avec l'auriculaire de sa main gauche tout en insérant le pouce de sa main droite dans son oreille droite, paume vers l'avant et doigts complètement tendus. Si l'un des joueurs lui renvoie ce signe, il le prendra pour un ancien membre de la Main Pourpre et acceptera de lui parler.
Il voudra savoir où se trouve le Magister Rouge, mais une fois convaincu, il dira aux PJ que le Grand Arbitre ne souhaite pas entrer à Schoppendorf. Il leur donnera rendez-vous aux "ossements de Rasberg" le jour de la cérémonie (jour 5). "Apportez tout ce qui est nécessaire. Mon maître ne prend pas l'échec à la légère". Il peut confirmer la date de la cérémonie si on le lui demande.
Si les PJ font une quelconque scène, ils seront vus par le nain Grundi Irontoes , un compagnon de Peter Koller . Il fera un rapport au reste de son groupe à la taverne du Cheval Bai.
Un test de Perception réussi permettra aux PJ de remarquer qu'ils sont observés par Peter Koller et Heinz Lachmann . Si les PJ font un signe évident leur indiquant qu'ils ont été repérés, ils disparaissent. Il commence à pleuvoir, lentement au début, puis de plus en plus fort au cours de la journée, jusqu'à ce que la pluie devienne très forte. Cela dure jusqu'à la fin du scénario.
Après leur arrivée, un groupe de Patrouilleurs ruraux entre dans l'auberge et s'adresse à l'un des serveurs. Il montre du doigt les PJ à travers la salle bondée et les Patrouilleurs commencent à se diriger vers eux. Si les PJ n'ont pas sauvé le petit Gustav, le Sergent leur demande ce qui s'est passé et dira "nous vivons une époque désolante où des hommes respectables n'aident pas un enfant". Si le petit Gustav a été sauvé, le patrouilleur bien plus amical leur demande ce qui s'est passé et commande des boissons pour tous avant de faire taire le bar pour porter un toast au(x) héros du moment. Dans ce cas, on leur offre à boire toute la nuit.
Cependant, si les PJ ont fui la porte et n'ont pas aidé Gustav, les Patrouilleurs ruraux les interrogent attentivement. Ils acceptent la plupart des réponses, car ils ne veulent pas s'embêter à gérer des locaux apparemment ordinaires.
Plus tard dans la nuit, alors que l'un des PJ (qui n'a pas secouru Gustav) se dirige vers les toilettes, il est arrêté par un Bûcheron ivre et en colère. Il demande pourquoi les bourgeois de Schoppendorf ne font pas plus pour aider les pauvres gens qui souffrent en ces temps difficiles. Il ne tardera pas à recourir à la violence.
Aujourd'hui, le monastère est en grande partie en ruines, et les gens l'évitent. Les toits se sont effondrés et la plupart des murs s'effritent, si bien que les gravats jonchent le sol. Seuls le temple et les allées couvertes autour des cloîtres sont à peu près intacts. Au centre du monastère, les cloîtres eux-mêmes sont en grande partie dégagés, bien que l'herbe soit morte depuis longtemps. Il n'y a rien à trouver parmi les ruines, à part des fragments de poterie, un couteau ou un outil rouillé. Ici et là, sur les murs, des taches sombres indiquent le sang des moines massacrés ici.
Une carte de monastère (sur le modèle de l'abbaye de Fountains, dans le Yorkshire) à l'adresse http://www.britainexpress.com/Histo...nastery-map.htm peut être utilisée comme guide.
Grand changeur, ouvre les portails entre les dieux et les mortels. Le pouvoir circule librement tandis que notre magie grandit. L'heure est venue de donner nos âmes. Nous donnons notre sang pour que le portail s'ouvre. Nous, les Six, devons choisir l'élu. Le sang du traître pour mourir au centre des points et donner aux six points le pouvoir d'être les siens à la pointe des étoiles. Pour choisir le bienheureux élu. Tzeentch, Tzeentch, Tzeentch, Tzeentch, Tzeentch, Tzeentch. Choisis-moi, choisis-le, choisis-les, choisis-le, choisis-moi, choisis maintenant.Tandis que ces mots sont prononcés, le Grand Arbitre apparaît et psalmodie en marchant autour de l'extérieur de l'hexagramme. A la fin du chant, l'air est sensiblement différent, chargé de quelque chose d'étrange mais qui fait que les PJ se sentent plus vivants qu'ils ne l'ont jamais été auparavant. Si les PJ ne font rien à la fin du chant, le Grand Arbitre frappe du bout de son bâton et s'écrie : "Où est celui qui doit tomber, où dois-je me tenir, mes frères ? Qui avez-vous choisi ?"
Tout PJ qui veut faire quoi que ce soit à ce stade doit faire un test de terreur. Tirez au hasard pour déterminer quels sont les deux personnages choisis parmi ceux qui se tiennent devant le trou. S'ils sont toujours là, ils ne peuvent pas s'échapper. Lisez ce qui suit :
Le démon s'arrête un instant et saisit un invocateur de chaque main, lui arrachant la tête et jetant les carcasses agitées au loin.Tout PJ qui est attrapé, à moins qu'il n'ait un point de destin, est mort. L'utilisation d'un point de destin signifie qu'un autre PJ est (si possible) saisi à sa place.
Le sang dégoulinant sur son menton, le démon déploie une immense paire d'ailes de cuir noir et se hisse dans les airs. Il est suivi d'une foule de démons plus petits.
Les démons s'envolent vers Schoppendorf. Pendant deux jours et deux nuits, ils terrorisent la ville, attaquant et tuant les habitants et le bétail et détruisant les biens. Puis ils disparaissent, laissant derrière eux une population brutalisée dans les ruines.
La définition d'un traître est laissée à l'appréciation du MJ. Il peut être un traître contre n'importe quoi, du moment qu'il a pris la décision consciente de trahir quelque chose à laquelle il était auparavant loyal.
Si le Grand Arbitre est tué avant la cérémonie, rien ne se passe.
Si la cérémonie s'est déroulée avec succès, les PJ rentrent chez eux et découvrent une ville en ruine. Cependant, ils découvrent qu'on leur offre des opportunités et ils grimpent rapidement les échelons du pouvoir au cours des deux années suivantes. L'un d'entre eux devient un mutant un an plus tard et, trahi par un serviteur, il est brûlé sur le bûcher. Ceux qui s'enfuient n'ont plus jamais été revus à Schoppendorf.
Si Schoppendorf n'a pas été attaqué, les activités des PJ sont lentement découvertes et ils sont arrêtés et torturés, révélant les noms d'autres de leurs anciens camarades. En fin de compte, tous sont arrêtés et exécutés. Ceux qui s'enfuient ne font que retarder l'inévitable.
PJ1 (Hans Albers) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. C'est alors que vous remarquez que Karl Segers n'est pas là. Non, il est bien là, se dirigeant (furtivement) vers Ivan van Gerheim, un couteau à la main.
PJ2 (Karl Segers) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. C'est alors que vous remarquez que Luther Dresden n'est pas là. Non, il est bien là, se dirigeant (furtivement) vers les autres, un couteau à la main.
PJ3 (Luther Dresden) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. Mais vous remarquez que Hans Albers regarde fixement vers les autres, la main sur son arme, comme s'il était prêt à frapper.
PJ4 (Helmet Hegel) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. Vous remarquez alors que Josef Uppelreik fait un signe en direction des arbres. Vous l'observez discrètement pour vous en assurer et vous le voyez recommencer - puis quelque chose se met à luire dans les bois.
PJ5 (Josef Uppelreik) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. C'est alors que vous remarquez que Helmet Hegel n'est pas là. Si, il est bien là, se dirigeant (furtivement) vers les autres, un couteau à la main.
PJ6 (Ivan van Gerheim) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. C'est alors que vous remarquez que Josef Uppelreik n'est pas là. Si, il est bien là, se faufilant vers les bois. Il vous abandonne, ou pire, il va à la rencontre de vos ennemis.
PJ7 (Edmund Consenheim) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. C'est alors que vous remarquez que Luther Dresden n'est pas là. Si, il est bien là, se dirigeant (furtivement) vers les autres, un couteau à la main.
Vous êtes l'apprenti de Luther Dresden depuis l'âge de six ans. Il s'occupe de vous et ne vous bat que lorsque vous commettez une erreur, ce qui est souvent le cas. Vous savez que Tzeentch est le messie que l'humanité attend. Herr Dresden est l'un des grands prêtres du Grand Changeur et il sera grandement récompensé.
Carrière : Apprenti fabricant de flèches
Destin : 0 / PF : 2
Compétences : Baratin, Connaissances générales (l'Empire), Esquive, Commérage +10%, Marchandage, Perception, Lecture/écriture, Fouille, Escamotage, Langue (Reikspiel), Commerce (Cuisinier).
Talents : Étiquette, Fuite, Robuste, Résistance accrue
Possessions : 2/3, couverture, dague, chemise, sac à bandoulière, bottes usées
Vous avez servi les habitants de Schoppendorf pendant vingt ans et où cela vous a-t-il mené ? Vous n'avez jamais eu de promotion, à peine une augmentation de salaire et rarement des vacances. La meilleure partie de la vie est un verre chaque soir au Grand Chêne. Vous aimeriez montrer à tout le monde qu'ils se sont trompés et vous n'hésiteriez pas à donner un bon coup de pied à quelques-uns d'entre eux. De temps en temps, vous avez le plaisir de tabasser quelqu'un dans les cellules.
Helmet Hegel, le propriétaire du Chêne, a toujours été bon avec vous. C'est le genre de soldat que vous auriez aimé côtoyer sur le champ de bataille.
Carrière : Garde
Destin : 0 / PF : 2
Compétences : Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (l'Empire), Esquive, Pistage, Commérages +10%, Intimidation, Perception, Fouille, langue (Reikspiel)
Talents : Sang-froid, Acuité visuelle, Combat de rue, Coup puissant, Coup assommant, Calcul mental.
Possessions : 2Co, sac à dos, couverture, dague, épée, huile de lampe, lanterne et perche, armure légère (veste en cuir), bourse, chemise, cape en lambeaux, uniforme, coutellerie en bois, chope en bois, bottes usées.
Lorsque vous regardez les riches passer devant la fenêtre de votre cave, vous les méprisez pour leur vanité et leur arrogance. Vous reconnaissez que c'est de la jalousie, mais vous ne pouvez pas vous en empêcher. Vous voyez les pauvres lutter chaque jour pour nourrir leurs enfants et vous savez que quelque chose doit changer. Seuls Shallya et Ranald se soucient du peuple.
Le fait qu'on vous demande de rejoindre un culte de dieux interdits a été un choc. Vous n'avez pas pu dire non à Josef Uppelreik, le beau-frère de votre défunte épouse. Mais plus vous y réfléchissez, plus vous vous rendez compte que c'est votre destin. Les autorités, probablement corrompues elles-mêmes, ne feront rien contre de tels groupes. C'est à vous de découvrir leur plan diabolique et de l'arrêter, même si vous devez y laisser votre vie.
Carrière : Commerçant (Cordonnier)
Destin : 0 / PF : 4
Compétences : Soins des animaux, Connaissances générales (l'Empire), Conduite d'attelage, Evaluation, Commérage, Marchandage, Perception, Lire/écrire, Langue secrète (guilde), Langue (Reikspiel), Métier (cordonnier) +10%.
Talents : Course à Pied, Adresse au tir, Intelligent
Possessions : 3Co 5/-, sac à dos, couverture, dague, masse, armure légère (Gilet en cuir), bourse, chemise, couverts en bois, chope en bois, bonnes bottes, outils de cordonnier.
Vous avez servi les habitants de Schoppendorf pendant vingt ans et où cela vous a-t-il mené ? Vous n'avez jamais eu de promotion, à peine une augmentation de salaire et rarement des vacances. En retour, ils vous détestent. Vous pensiez que la Tempête du Chaos les balaierait tous et vous en auriez été heureux.
Ivan van Gerheim a toujours été bon avec vous, quelques pièces de temps en temps pour avoir fermé les yeux sur ce qui passait la porte, et vous le respectez.
Carrière : Collecteur d'impôts
Destin : 0 / PF : 1
Compétences : Connaissances générales (l'Empire), Résistance à l'alcool, Conduite d'attelage, Évaluation, Commérages +10%, Marchandage, Perception, Lire/écrire, Fouille, langue (Reikspiel) +10%, langue (Tiléen)
Talents : Dur en affaires, Réflexes éclairs, Intelligent, Résistance accrue
Possessions : 2Co, Boulier, Sac à dos, Couverture, Dague, Arme de poing, Lanterne, ensemble de bons vêtements, Bourse, Chemise, Manteau en lambeaux, Couverts en bois, Choppe en bois, Bottes usées.
Vous avez travaillé comme scribe au temple pendant cinq ans. Avec le temps, vous en êtes venu à vouer un véritable culte à Sigmar, vous tournant vers lui lorsque la Tempête du Chaos a balayé l'Empire. Cependant, on vous a dit que vous étiez trop vieux pour devenir clerc. La semaine dernière, le père Bormann vous a contacté et vous a dit qu'un homme du nom de Hans Albers vous demanderait de rejoindre un groupe secret. Vous deviez le faire et protéger Hans Albers en veillant à ce qu'il accomplisse sa mission et à ce qu'il "montre sa loyauté envers l'Empire".
Carrière : Scribe
Compétences : Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (l'Empire), Commérages +10%, Perception, Lire/écrire, Langue secrète (guilde), Langue (breton), Langue (classique), Langue (reikspiel), Langue (tiléen), Métier (calligraphe).
Talents : Linguistique, Imitation, Sixième sens
Possessions : 7Co, 5 allumettes, une paire de bougies, un sac à dos, une couverture, une dague, une hache, un couteau, une bourse, une chemise, une cape en lambeaux, de la cire, des couverts en bois, une chope en bois, des bottes usées, un nécessaire d'écriture.
Vous n'étiez pas un très bon marchand, mais vous êtes un bon politicien. Vous avez travaillé dur pour gravir les échelons de la guilde des marchands. Cependant, vous êtes maintenant bloqué par ceux qui se considèrent comme de "vrais" marchands. Vous voulez continuer à progresser et la manière de le faire vous importe peu.
Rejoindre une secte est un risque, mais qu'ont fait les dieux de l'Empire pour vous ? Si ces cultistes sont tous comme ce faible Karl Segers, vous devriez être aux commandes en un rien de temps.
Carrières : Commerçant, Marchand, Bourgeois
Destin : 0 / PF : 1
Compétences : Connaissances générales (l'Empire), Résistance à l'alcool, Conduite d'attelage +10%, Évaluation +10%, Commérage +20%, Marchandage +10%, Perception +10%, Lire/écrire, Fouille, Langue secrète (guilde), Langue (Reikspiel) +10%, Langue (Tiléen), Commerce (Marchand) +10%.
Talents : Dur en affaire, Réflexes éclairs, Tireur d'élite, Intelligent
Possessions : 24Co (20Co à la maison, 50Co à la banque de Marhler & Marhler), Boulier, Couteau, Trois ensembles de bons vêtements, Bourse de velours, Chemise, Manteau en lambeaux.
Personnage optionnel.
Vous êtes l'apprenti de Lucius Missener depuis l'âge de six ans. Il s'occupe de vous et ne vous bat que lorsque vous faites une erreur, ce qui est souvent le cas. Vous savez que Tzeentch est le messie que l'humanité attend. Votre compagnon d'apprentissage et ami Edmund est l'un des grands prêtres du Grand Changeur et il sera grandement récompensé.
Carrière : Apprenti artisan
Compétences : Bavardage, Connaissance commune (l'Empire), Esquive des coups, Commérage +10%, Marchandage, Perception, Lecture/écriture, Fouille, Maniement de la main, Langue parlée (Reikspiel), Commerce (Cuisinier).
Talents : Étiquette, Fuite, Robuste, Très résistant
Possessions : 2/3, couverture, culotte, dague, chemise, sac à bandoulière, bottes usées
Les "aventuriers", dirigés par Peter Koller, forment un groupe de compagnons très proches. Ils se font largement confiance, même s'ils se chamaillent. Ils sont déterminés à faire tomber la secte. Les aventuriers peuvent être joués de la même manière que des PJ.
Koller est un homme grand et usé par le temps, avec une grande cicatrice sur le côté droit de la gorge. Il réfléchit avant de parler mais est prompt à prendre la bonne décision. C'est grâce à cela, à son assurance et à sa compétence que les hommes le suivent. Cela n'a pas toujours été le cas. Il y a quelques années encore, il était un pêcheur réservé et timide sur le Talabec. Lorsque la Tempête du Chaos est arrivée, il s'est porté volontaire pour combattre pour l'Empire et a survécu assez longtemps pour commander son propre bateau. Lui et ses hommes ont failli mourir après avoir été trahis par un supérieur qui avait vendu son âme aux dieux interdits. Après la Tempête, il fut hanté par les images qu'il avait vues et jura de traquer et de combattre le Chaos. Rassemblant une bande de vagabonds autour de lui, il a appris qu'un sectaire s'était effondré à Schoppendorf.
Carrière : Mercenaire, ancien pêcheur
Compétences : Connaissances générales (Empire) +10%, Connaissances générales (wastelands), Résistance à l'alcool, Esquive, Commérage, Commerce
, Intimidation, Survie, Perception, Canotage +10%, Voile, Langage secret (jargon des batailles), Langue (nordique), Langue (Reikspiel), Natation +10%, Commerce (marchand).
Talents : Course à pied, Dur à cuire, Tireur d'élite, Sens de l'orientation, Tir rapide, Coup puissant, Coup assommant
Equipement : 10 mètres de corde, 11Co, Sac à dos, Couverture, Arbalète + 10 carreaux, Dague, Ligne et hameçon, Grappin, Arme de poing, Armure légère (veste en cuir), Bourse, Bouclier, Chemise, Lance, Cape en lambeaux, Couverts en bois, Bottes usées.
Fils d'un artisan d'Altdorf, Irontoes se sentait étouffé par son apprentissage et par la société naine d'Altdorf. Lorsque la menace grandissante de l'invasion du Chaos a été annoncée, Irontoes a été inspiré par les récits de son grand-père sur les anciens héros nains et a rejoint les Mercenaires. Il y combattit aux côtés de Peter Koller et l'humain gagna sa loyauté. Lorsque Koller lui expliqua ce qu'il comptait faire, Irontoes jura d'être à ses côtés.
Carrière : Mercenaire, ancien commerçant
Destin 1 : / PF : 0
Compétences : Soins aux animaux, Connaissances générales (nains), Connaissances générales (wastelands), Résistance à l'alcool, Esquive, Conduite d'attelage, Évaluation, Marchandage, Intimidation, Perception, Alphabétisation, Canotage, Langage secret (jargon des batailles), Langage secret (guilde), Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel), Natation, Commerce (bijoutier) +10%, Commerce (mineur)
Talents : Désarmement, Artisanat nain, Fureur vengeresse, Vision nocturne, Résistance à la magie, Intelligent, Valeureux, Coups Puissants, Coups assommants, Robuste.
Équipement : 10 mètres de corde, 21Co, Couverture, Arc à 10 flèches, Dague, Grappin, Arme de poing, Armure légère (veste en cuir), Armure légère (vareuse en cuir), Bourse, Bouclier, Chemise, Sac à bandoulière, Manteau en lambeaux, Couverts en bois, Bottes usées.
Troisième fils d'un noble pauvre de l'Ostland, Lachmann a été envoyé au Temple pour améliorer le statut de sa famille. Malgré tous ses efforts, Lachmann n'a pas réussi à atteindre le niveau requis. Néanmoins, ses aînés reconnaissent ses talents de lettriste et il est envoyé dans un monastère rural. Pendant vingt ans, il y exerce son métier, heureux dans son travail. Un été, il est envoyé à Wolfenburg pour rencontrer un noble qui souhaite commander un livre saint.
Lachmann se retrouva dans le monde de l'après-Tempête du Chaos et fut terrifié. Il avait l'impression d'avoir gâché sa vie en se cachant et partit se battre contre le Chaos. Peter Koller et son groupe l'ont sauvé en lui évitant d'être réduit en bouillie lors d'une bagarre dans une taverne et il est resté avec eux depuis. Plus âgé que les autres, il se sent responsable d'eux. La mort récente de l'un des membres du groupe, Sebastien Kohl, l'a profondément affecté.
Carrières : Initié - Scribe
Compétences : Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques (théologie) +10%, Charme, Connaissances générales (l'Empire) +10%, Commérage, Soins, Perception +10%, Alphabétisation +10%, Langage secret (guilde), Langue (bretonnien), Langue (classique) +10%, Langue (Reikspiel) +20%, Métier (calligraphe).
Talents : Linguistique, Chance, Éloquence, Résistance au poison, Force accrue, Guerrier né
Equipement : 9Co, 5 allumettes, Une paire de bougies, Couverture, Dague, Arme de poing, Livre enluminé, Couteau, Bourse, Symbole religieux, Robes, Chemise, Sac à bandoulière, Manteau en lambeaux, Cire, Couverts en bois, Bottes usées, Kit d'écriture.
Fils illégitime d'un baron dont les terres s'étendaient à la frontière de l'Empire et de Kislev. Son père l'a élevé et Boris faisait partie de la famille, même s'il n'a jamais su que les autres membres de la famille lui en voulaient. À la mort de son père, le nouveau baron, son demi-frère, l'exila de la seule maison qu'il ait jamais connue. Valheim vécut les quelques années qui suivirent en vivant d'expédients, apprenant à subvenir à ses besoins en jouant aux cartes et en trichant.
Il rencontra Peter Koller et les autres lorsqu'ils empruntèrent la même route. Valheim a vu que Koller avait un but dans la vie et a trouvé que c'était quelque chose qu'il voulait et l'a suivi depuis ce jour.
Carrière : ancien noble, joueur
Compétences : Commérage, Charisme +10%, Commandement, Connaissances générales (l'Empire) +10%, Évaluation, Jeu, Commérages +20%, Perception, Interprète (musicien), Alphabétisation +10%, Équitation, Escamotage, Langue (Reikspiel) +10%.
Talents : Acuité Auditive, Étiquette, Fuite, Chance, Imitation, Spécialisation (escrime), Spécialisation (parade).
Equipement : 9Co, Sac à dos, Couverture, Dague, Jeu de cartes, Dés, Feuille, Arme de poing, Bijoux d'une valeur de 40Co, Armure légère (Gilet en cuir), Main Gauche, Habit Gentilhomme, Bourse, Cheval avec selle et harnais, Chemise, Cape en lambeaux, Couverts en bois, Bottes usagées.
Fille cadette d'un ouvrier sous contrat, Carlotta Bach s'est rebellée contre la cruauté désinvolte de ses supérieurs. Cependant, ce n'est que lorsque les recruteurs sont venus dans son hameau pour leur dire qu'ils devaient tous se battre pour l'Empire de Sigmar "afin de protéger tout ce qu'il leur avait donné" qu'elle a craqué. Elle tua le soldat qui entraînait son frère dehors pour qu'il s'enrôle, puis s'enfuit dans la forêt. Là, elle rejoignit une bande de hors-la-loi qui s'attaquaient aux voyageurs. La vie est rude et les amours s'envolent rapidement.
Un soir, elle se retrouve en éclaireur auprès de Peter Koller et de ses compagnons. En écoutant, elle entrevoit une vie qui a un but. En suivant le groupe, elle les a aidés à repousser une attaque de gobelins et s'est jointe à eux. Elle est fière de ce qu'elle fait. Bach soutient généralement le groupe à l'arc.
Carrières : Hors-la-loi
Compétences : Connaissances générales (Empire) +10%, Dissimulation, Esquive, Commérage +10%, Perception, Équitation, Escalade, Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel), Natation.
Talents : Acuité visuelle, Tireur d'élite, Tir précis, Code de la rue
Equipement : 14Co, Sac à dos, Couverture, Arc à 20 flèches, Dague, Arme de poing, Armure légère (Gilet en cuir), Bourse, Bouclier, Chemise, Cape en lambeaux, Couverts en bois, Bottes usées.
Compétences : Connaissances académiques (théologie), Charisme, Connaissances générales (Empire) * 10%, Commérage, Intimidation, Alphabétisation, Langue (Reikspiel)
Talents : Sang-froid, Dur à cuire, Éloquence, Résistance aux maladies, Spécialité (Fléau), Force accrue.
Équipement : 7/6, Sac à dos, Couverture, Bouteille d'alcool de bonne facture, Dague, Fléau, Arme de poing, Armure légère (veste en cuir), Bourse, Chemise, Cape en lambeaux, Couverts en bois, Bottes usées.
Compétences : Soins aux animaux, Connaissances communes (Empire) * 10 %, Conduite d'attelage, Pistage, Commérages, Navigation, Survie, Perception, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel)
Talents : Sang-froid, Tir rapide, Spécialité (poudre à canon), Robuste
Possessions : 10 mètres de corde, 5 Co, couverture, dague, arme de poing, armure légère (veste en cuir), cheval de guerre léger avec selle et harnais, armure moyenne (chemise en cotte de mailles), pistolet et 10 balles, bourse, bouclier, chemise, sac à bandoulière, cape en lambeaux, couverts en bois, bottes usées.
Compétences : Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Pistage, Commérage, Perception, Escalade, Langage secret (forestiers), Pictographie (forestiers), Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel).
Talents : Course à Pied, Tireur d'élite, Vision nocturne, Camouflage rural, Spécialité (armes à deux mains)
Équipement : 2d10 Co, Kit d'antitoxine, Sac à dos, Couverture, Dague, Grande arme (hache à deux mains), Arme de poing, Armure légère (veste en cuir), Bourse, Chemise, Cape en lambeaux, Couverts en bois, Chope en bois, Bottes usées.
Hommes-bêtes de Khorne
Compétences : Dissimulation, Pistage, Intimidation + 10%, Survie, Perception, Filature, Déplacement silencieux, Lange (noire).
Talents : Sens aiguisés, Menaçant, Camouflage rural
Règles spéciales :
1. Soif de sang, Cyclope
2. Pinces, plaies purulentes
Points d'armure : Bras 1, Corps 1, Jambes 0
Armes : Hache / Pinces.
Compétences : Dissimulation, Perception, Survie, Escalade, Déplacement silencieux, Filature, Langue (Reikspiel).
Talents : Sans peur, Effrayant, Armes naturelles, Vision nocturne, Camouflage rural
Règles spéciales : Les cibles blessées par l'attaque d'une goule doivent faire un test de résistance difficile (-10%) ou subir 2 blessures supplémentaires.
Vous étiez apprenti relieur lorsque vous vous êtes adressé au temple de Sigmar pour les informer que votre maître, qui, à vrai dire, avait toujours été bon avec vous, avait entrepris de travailler sur des textes interdits. Il a brûlé un mois plus tard et, même à ce moment-là, vous n'avez ressenti aucune culpabilité pour les mensonges qui l'ont conduit à la mort. Comme vous l'espériez, vous êtes rapidement devenu un membre à part entière de la guilde et la vie vous a souri.
Des années plus tard, vous vous êtes retrouvé en prison, accusé d'avoir tenté d'escroquer un riche marchand. Là, vous avez reçu la visite du père Bormann, un clerc de Sigmar. Il est venu vous voir et vous a dit qu'il était le frère de votre défunt maître. Il a énuméré vos nombreux crimes et, pire encore, l'emplacement de vos richesses cachées. Il vous a dit que si vous ne l'aidiez pas, vous le paieriez. Vous avez accepté et, aussi vite que possible, vous avez quitté la ville. La nuit suivante, Bormann vous a tiré de votre lit à l'auberge relais et vous a jeté en prison. Après vingt et un terribles jours plus tard, vous avez été libéré et vous lui avez juré fidélité.
Le père Bormann vous a dit qu'il voulait que vous infiltriez le Culte du Tentacule Rouge, un groupe de cultistes de Tzeentch. Vous y êtes parvenu, le Culte ayant été attiré par votre récente disgrâce. Au début, tout ce que vous aviez à faire était de trouver quand et où le Grand Arbitre du Culte apparaîtrait et de faire un rapport. Cependant, Bormann a déclaré que c'était peut-être trop risqué. Il vous a dit qu'à l'approche de la Conjonction des Erantoles, vous n'auriez peut-être pas le temps de le faire. Dans ce cas, vous devez tuer le Grand Arbitre vous-même. Il vous a donné la Bande d'Aurel, un anneau magique qui vous permettra de lancer une boule de feu (en serrant le poing et en prononçant "Main de Sigmar"). Bormann pense qu'il n'en reste qu'une seule utilisation, mais suffisante pour tuer le Grand Arbitre et s'enfuir.
Vous n'en êtes pas sûr, mais vous pensez que c'est peut-être l'occasion de devenir un héros et de vous racheter auprès des Dieux.
Description : À la fin de la trentaine, vous êtes en bonne santé, ayant repris le poids perdu en prison. Vous vous habillez à la dernière mode et portez toujours votre insigne de guilde. Vous êtes fier de votre chevelure blonde. Vous avez besoin de lunettes pour voir correctement, mais vous ne les portez qu'en privé.
Carrière : Ancien marchand - Bourgeois
Destin : 0 / PF : 2
Compétences : Soins aux animaux, Connaissances générales (l'Empire), Conduite d'attelages +10%, Evaluation +10%, Commérage +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Lire/écrire, Langue secrète (guilde) +10%, Langue (Reikspiel), Langue (Tiléen), Métier (Relieur) +20%.
Talents : Talent artistique, Intelligent
Possessions : Bande d'Aurel (Dites "Main de Sigmar" pour l'activer), 7Co 11/6, Lunettes, Armure Légère (Gilet en cuir), Couteau, Epée (à la maison sous le lit), Outils de Reliure.
Le jour où le Culte du Tentacule Rouge vous a accepté dans ses rangs a été béni. La tempête du chaos avait été dure pour tout le monde, mais vos contrats habituels de fourniture de céréales se trouvaient dans les zones les plus touchées. Votre projet de mariage avec votre chère Helena échoua et elle ne revint jamais vers vous après que vous l'avez frappée. Votre mère mourut ensuite de la maladie de la toux, envoyée dans l'étreinte de Morr sous le choc de votre convocation au tribunal pour vos dettes. La prison des débiteurs vous attendait. Pourquoi les dieux vous avaient-ils abandonnés ? N'aviez-vous pas tout fait en leur honneur, donnant souvent une pièce de monnaie aux prêtres lorsque vous en aviez les moyens ?
Helmet Hegel s'est approché de vous et vous a dit que le vrai chemin vous serait révélé. Le lendemain, un marchand de la société commerciale Hofbauer-Bodelstein a proposé de vous aider à financer votre entreprise en échange d'une part des bénéfices. Vous étiez sauvé ! Le fait d'avoir dû poignarder cette femme dans le cadre de la cérémonie d'initiation à la secte en valait la peine.
Cependant, la semaine dernière, un représentant de la Hofbauer-Bodelstein vous a demandé sa part (1000 CO), que vous n'aviez pas. Ses hommes de main vous ont malmené, mais vous ne vous en êtes pas soucié (vous avez dit aux autres que vous étiez tombé dans Wagstrasse). Le temps de la Conjonction des Erantoles approche et Tzeentch vous récompensera pour votre foi.
Description : A presque trente ans, beaucoup vous décrivent comme un bel homme, même si vous savez que votre nez trop grand gâche votre profil. Vous portez la barbe pour paraître plus vieux, car les autres membres de la guilde des marchands vous méprisent à cause de votre âge.
Carrières : Commerçant, Marchand de grains
Destin : 0 / PF : 0
Compétences : Charme, Connaissances générales (Kislev), Connaissances générales (Empire) +10%, Conduite d'attelage +10%, Evaluation +10%, Commérage +20%, Marchandage +10%, Perception, Lire/écrire +10%, Equitation, Langue secrète (guilde) +10%, Langue (Breton), Langue (Reikspiel) +10%, Commerce (Marchand) + 20%
Talents : Intelligent, Code de la rue, Calcul mental
Possessions : Bourse avec 5Co 7/6, 70Co dans la banque de Marhler et Marhler, couteau, armure légère (Gilet en cuir), maison de ville, marchandises (grain d'une valeur de 300Co) dans l'entrepôt.
Vous saviez que vous commettiez une terrible erreur le jour où vous avez rejoint le Culte du Tentacule Rouge il y a quelques mois. La dague de cérémonie à la main, vous avez plongé le couteau dans le sacrifice et bu une coupe de son sang, le Magister rouge tenant le calice jusqu'à ce qu'il soit vidé (vous ne vous êtes jamais senti bien à la vue du sang). Ils vous ont promis le pouvoir mais vous n'êtes plus certain qu'ils puissent tenir leurs promesses et maintenant vous êtes pris au piège. Les autorités ne comprendraient jamais et vous n'osez pas envisager ce que la secte vous ferait si vous la quittiez.
Votre situation est entièrement due à votre frère Heinz. Il était le favori de votre père et, bien que plus jeune, il lui a succédé à la tête de l'entreprise. Vous avez été envoyé dans ce trou perdu pour organiser le commerce avec les marchands de bois locaux. Cependant, les contacts qu'il vous a donné étaient médiocres et l'entreprise a connu des difficultés.
Néanmoins, vous avez profité pleinement de la vie en faisant la fête, en buvant et en fréquentant des femmes. Cependant, votre situation ne s'est pas améliorée lorsque vous avez été accusé d'agression par la soeur d'un rival. Vous avez été rappelé à Nuln en disgrâce, mais s'il y a une chance que la cérémonie fonctionne, vous aurez le pouvoir de faire payer votre frère. De tous les faire payer !
Description : Une fois de plus, votre frère a eu de la chance et a hérité son apparence du côté maternel de la famille. Vous avez hérité du menton faible, du nez pointu et des yeux de fouine de votre père. Pire encore, votre carrure fait que les vêtements ne vous vont jamais et vous portez désormais de simples costumes noirs. À la mi-trentaine, les premiers signes de grisaille apparaissent dans vos cheveux.
Carrières : Commerçant, Marchand de bois
Destin : 0 / PF : 4
Compétences : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Droit), Soins des animaux, Charisme, Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Conduite d'attelage, Évaluation, Commérage, Marchandage, Perception +10%, Lire/écrire +10%, Langue secrète (Guilde), Langue (Breton), Langue (Reikspiel) +10%, Commerce (Marchand) +10%.
Talents : Fuite, Éloquence, Intelligent, Combat de rue
Possessions : 17Co 4/7, Armure légère (Gilet en cuir), Quatre ensembles de bons vêtements, Bijoux (d'une valeur de 40Co), Couteau.
Une fois la cérémonie terminée, vous ferez payer tous ceux qui se sont mis en travers de votre chemin. Si vous n'aviez pas déjà tué votre ancien maître, il serait le premier. Il vous a fallu cinq ans de plus que vos pairs pour atteindre le niveau de Maître Artisan. Ils ont même essayé de vous mettre à la porte parce que vous vous étiez défendu contre les railleries de Johann Kaster. Il n'aurait jamais cessé si vous ne l'aviez pas fait taire avec une bouteille. Lorsque, plus tard, vous avez mis au point de nouvelles méthodes d'abattage à l'aide d'une machine construite par un nain, ils ont ri, mais vous avez vu la peur dans leurs yeux. Ils avaient menacé de vous expulser de la guilde si vous n'arrêtiez pas et ils avaient fait savoir aux villes les plus proches que vous menaciez la guilde et les moyens de subsistance de ses membres. Comment osent-ils s'opposer à vous ? Comment osent-ils s'opposer au progrès ?
Ce n'est que lorsque vous avez rencontré Rudd Stimpski que vous avez vraiment compris. Il a d'abord expliqué comment les dirigeants de l'Empire s'efforçaient d'opprimer la volonté du peuple, d'étouffer les paroles et les idées de la population par l'intermédiaire des nobles et des guildes. Tout était si clair et lorsqu'il vous a parlé de Tzeentch et de la façon dont il avait été proscrit parce qu'il voulait le changement et la liberté pour le bien de tous, c'est alors que vous avez compris et que vous avez commencé à croire en lui.
Vous avez été accueilli dans les rangs de la Main Pourpre. Vous avez survécu aux pogroms après la guerre civile et êtes resté fidèle. Un jour, le Magister Rouge est venu vous débaucher et vous avez rejoint le Culte du Tentacule Rouge. Votre corps souffre de l'âge, mais vous savez que l'heure du Grand Changeur a sonné, que vos maux seront soignés et que vous pourrez vous venger. Vous n'avez pas été très impressionné par le magister rouge. Vous vous êtes récemment disputé avec lui au sujet de l'adhésion d'Ivan van Gerheim.
Description : Des années d'abatage et de fabrication de flèches ont développé votre corps de manière à vous rendre fort. À l'aube de la quarantaine, vos cheveux se dégarnissent et vous avez pris l'habitude de porter un chapeau pour les couvrir. On vous voit rarement porter autre chose que vos vêtements de travail, car vous êtes fier de votre métier d'artisan - plutôt que d'être un commerçant à la sauvette.
Carrières : Commerçant, Artisan (Fabricant de flèches)
Destin : 0 / PF : 3
Compétences : Soins aux animaux, Connaissances générales (l'Empire), Conduite d'attelage, Évaluation, Commérage, Marchandage, Perception, Lire/écrire, Langue secrète (guilde), Langue (Reikspiel), Commerce (Flèches) +20%.
Talents : Dur en affaires
Possessions : 14Co, armure légère (Gilet en cuir), petite maison avec atelier
Lorsque la bénédiction de Tzeentch arrivera, toute la douleur, la souffrance et la trahison seront oubliées. Votre récompense sera grande et vous pourrez vous venger de ceux qui vous ont trahi.
Cinquième fils illégitime d'un marchand de laine de Wissendorf appelé Wissen, vous avez été envoyé au temple de Sigmar pour y être formé en tant qu'initié. Mais vous avez vu la corruption des clercs et vous n'avez pas pu rejoindre la prêtrise. La nuit, une voix vous parlait dans votre chambre exiguë et froide, vous promettant l'illumination et la richesse. Avec le temps, vous avez compris qu'il s'agissait de Tzeentch, le Grand Changeur. Un soir d'automne, vous les avez vus un prêtre de Tzeentch enfermé dans les cellules du temple. Cette nuit-là, vous avez tué le garde et l'avez sauvé en vous enfuyant dans la forêt. Mais cet homme n'était qu'un imposteur. Un pitoyable spécimen qui ne comprenait pas le vrai visage du dieu du Chaos. Vous l'avez étranglé pendant qu'il dormait et vous avez traversé l'Empire pour vous réfugier dans le trou perdu de Schoppendorf.
Là, vous avez trouvé un emploi chez un marchand de bois et vous vous êtes tenu à l'écart. Des années plus tard, vous êtes venu écouter un agitateur. Il a tenu des propos sensés, mais il a vite été arrêté. Plus tard dans la journée, le Magister Rouge s'est approché de vous et vous a parlé du Culte du Tentacule Rouge et de la façon dont le pouvoir de Tzeentch allait vous appartenir. Peu après, on vous a offert un emploi bien rémunéré chez un orfèvre. Il y a trois semaines, votre employeur vous a accusé de vol (à tort - vous aviez l'intention de le rembourser) et vous a mis à la porte. Dans quelques semaines, vous serez à la rue, mais vous ne vous inquiétez pas : d'ici là, le pouvoir et la richesse vous appartiendront. En attendant, vous aidez Ivan van Gerheim à trafiquer les comptes de l'entreprise.
Description : À 37 ans, vous n'avez jamais pu vous offrir les vêtements que vous souhaitiez. Au lieu de cela, vous portez des vêtements d'occasion, généralement le noir et blanc d'un scribe. Vous n'avez jamais aimé votre visage ordinaire, mais des années d'alcoolisme ont rendu votre nez rouge et bulbeux. Vos dents sont noires et pourries.
Carrière : Scribe (sans emploi)
Destin : 1 / Folies : 2
Compétences : Connaissance académique (théologie), Connaissances générales (l'Empire) +10%, Commérage, Perception, Lire/écrire, Langue secrète (guilde), Langue (breton), Langue (classique), Langue (reikspiel), Langue (tiléen), Métier (calligraphe).
Talents : Course à Pied, Linguistique, Résistance aux maladies
Possessions : 13Co, 5 allumettes, une paire de bougies, sac à dos, couverture, dague, arme de poing, livre enluminé, couteau, bourse, chemise, cape en lambeaux, cire, couverts en bois, chope en bois, bottes usées, nécessaire d'écriture.
Le jour où vous avez ouvert l'auberge du Grand Chêne a été le plus beau de votre vie. Vous rêviez de posséder un tel établissement depuis la première fois où vous aviez séjourné dans une auberge près de la rivière Talabec, alors que vous vous apprêtiez à devenir un initié de Sigmar. Au temple, vous excelliez au combat, mais vous ne vous intéressiez guère à la théologie. Avec le temps, vous êtes devenu garde du temple et plus tard, vous vous êtes retrouvé à combattre dans le nord en tant que mercenaire. Au cours de ces années, vous avez perdu la foi dans les dieux de l'Empire. Comment pouvaient-ils permettre à de telles terreurs d'exister ? La vie, c'était chacun pour soi, jusqu'à ce que les dieux du chaos l'emportent.
Lorsque vous avez pris votre retraite, blessé, l'auberge vous appartenait. Pendant des années, vous avez profité de la vie et épousé Helga, l'amour de votre vie. Un jour, les Diligences des Quatre Saisons ont ouvert une auberge à proximité, cassant vos prix et essayant de vous pousser à la faillite. Les commerçants locaux sont restés les bras croisés. Feu Rudd Stimpski vous a parlé de la gloire de Tzeentch et vous avez rejoint le Culte du Tentacule Rouge. Deux semaines plus tard, l'auberge des Quatre Saisons a brûlé (Oh, béni soit Tzeentch !). Cependant, il y a trois mois, les Quatre Saisons ont commencé à construire une nouvelle auberge et l'un de leurs représentants vous a dit qu'ils étaient déterminés à devenir la plus grande auberge de cette partie de Schoppendorf.
Description : À cinquante ans, vous avez de l'embonpoint et n'êtes pas en forme. Vos cheveux sont gras à cause des travaux de cuisine et vous marchez en boitant à cause d'une vieille blessure à la jambe, et la goutte s'aggrave. Au cours des trois derniers mois, vous avez remarqué que des marques rouges ressemblant à des tentacules vous poussaient sur les jambes (ce que vous avez caché à Helga). C'est vraiment une bénédiction de Tzeentch, mais ça gratte furieusement.
Carrières : Initié - Mercenaire - Aubergiste
Destin : 0 / PF : 5
Compétences : Connaissances académiques (Astronomie), Connaissances académiques (Théologie), Soins aux animaux +10%, Baratin, Charisme +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Empire) +10%, Résistance à l'alcool, Esquive +10%, Conduite d'attelage, Evaluation, Commérage +20%, Marchandage +20%, Soin, Lecture sur les lèvres, Perception +20%, Lire/écrire +10%, Fouille +10%, Langue secrète (langue de combat), Escamotage, Langue (kislevite) +10%, Langue (reikspiel) +10%, Natation, Commerce (cuisine).
Talents : Dur en affaires, Désarmement, Étiquette, Éloquence, Rechargement rapide, Tireur d'élite, Sixième sens, Coup assommant, Robuste, Résistance accrue, Force accrue, Guerrier né.
Possessions : 14Co et 150Co cachés dans le grenier, arbalète avec 10 carreaux (sous le bar), dague, auberge, armure moyenne (chemise de mailles - un peu serrée ces jours-ci), un ensemble de bons vêtements, bouclier, épée, cape et bottes imperméables, boîte à amadou.
Enfant, vous étiez continuellement battu par un prêtre de Sigmar, mais vos parents vous disaient que cet "intérêt particulier" était un cadeau des dieux. Vous étiez impuissant et cela a fait naître en vous une profonde haine envers le culte de Sigmar. Un jour où vous n'en pouviez plus, vous avez poignardé le prêtre. Vous saviez que cela pouvait mal tourner pour vous et votre famille. Vous vous êtes donc enfui à Schoppendorf où vous avez vécu dans la rue jusqu'à ce que vous rencontriez Rudd Stimpski (aujourd'hui décédé). Rudd vous a aidé à trouver un emploi d'apprenti artisan chez Lucius Missener et vous a montré la voie du vrai Dieu et le chemin de la gloire, de la richesse et du pouvoir. La seule chose que vous avez apprise jusqu'à présent, c'est que l'artisanat est une chose pour laquelle vous n'êtes pas particulièrement doué et que vous n'aimez pas non plus. Il y a deux ans, Rudd a eu un accident mortel et vous avez été autorisé à prendre sa place au sein de la secte. Votre initiation a eu lieu l'année dernière et vous avez ressenti une profonde satisfaction lorsque vous avez plongé le couteau dans le ventre de l'initié de Sigmar lors de votre cérémonie d'initiation.
À 20 ans, vous avez encore toute la vie devant vous, vous êtes ambitieux, beau et facile avec les femmes et vous vous retrouvez donc souvent dans le lit d'un autre. Hélas, cela vous a valu d'attraper le "maître du bûcheron". Les médecins vous ont dit que cela signifie que l'éruption cutanée dans la région de l'aine va s'étendre et vous rendre fou avant de vous tuer. Mais cela prendra environ un an et il existe un remède, même si vous sentez qu'il obscurcit votre esprit. Vous savez cependant que d'ici quelques semaines, vous serez riche et puissant au-delà de vos rêves et vous vous occuperez alors de cette nuisance.
Description : Vous êtes jeune, grand et beau, dans la fleur de l'âge. Vous avez de longs et épais cheveux noirs et bouclés que vous portez en queue de cheval. Votre corps est en bonne forme et vous avez des abdominaux que vous aimez montrer aux femmes. Comparés à vous, les autres membres de la secte sont tous de "vieux tas".
Carrières : Apprenti artisan
Compétences : Connaissances générales (l'Empire), commérage, lire/écrire (Reikspiel), charisme, perception.
Talents : Robuste, Résistance accrue, sang-froid, fuite, conduite d'attelage, commerce (travail du bois).
Possessions : 14Co, épée, outils d'artisan, 4 ensembles de vêtements, armure légère (Gilet en cuir), couteau.