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Les six points (The six points)

Source : Warpstone magazine Magazine - Web - Warpstone, proposé par Fenryll.

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Thème : Aventure

Joueurs : 6 / 7

Difficulté : Modéré

Lecture : ~39mn. (9595 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Les joueurs incarnent un groupe d'adeptes de Tzeentch attendant la conjuration qui doit leur octroyer puissance et richesse, mais le Magister Rouge vient d'être assassiné ! C'est désormais à eux d'organiser la cérémonie et essayer de démasquer le traitre.

Empire Humains



« Morrslieb regarde fixement la ville de Schoppendorf tandis que ses bons citoyens esquissent les signes de leurs dieux préférés pour conjurer son emprise maléfique. Vous êtes l'un des rares à savoir que la présence de la lune annonce la conjonction d'Erantoles, un signe avant-coureur du temps de Tzeentch. Dans le plus grand secret, le Culte du Tentacule Rouge, dont vous êtes membre, dirigé par le Magister Rouge, s'efforce de faire en sorte que ce grand moment se produise. Un Grand Arbitre arrivera bientôt en ville pour diriger la cérémonie finale, l'Invocation de Brees. Ce jour-là, de grandes récompenses sont promises à ceux qui participeront à la cérémonie d'invocation du Grand Changeur. Vive Tzeentch !
À quelques jours de la Conjonction, vous avez rejoint les cinq autres membres du Culte pour recevoir les derniers ordres du Magister Rouge en vue de cet événement merveilleux. Vous avez revêtu votre robe et vous êtes rendu dans la salle pour attendre l'apparition de votre chef. Tous les autres sont arrivés et vous attendez plus longtemps que d'habitude, puis vous entendez des gémissements derrière les rideaux qui mènent à l'arrière-chambre. En écartant le rideau, vous découvrez le Magister Rouge agonisant, un couteau entre les côtes. "Nous avons été trahis. La cérémonie doit avoir lieu, préparez tout pour la venue du Grand Arbitre, ne laissez pas le traître vous arrêter..." sont ses derniers mots. »

Un scénario pour Warhammer JDR, par John Foody.

Les Six Points

Les Six Points est un scénario conçu pour se dérouler en 4 heures en utilisant (jusqu'à) six personnages pré-tirés. Les PJ sont des membres du Culte du Tentacule Rouge, qui vénère Tzeentch. Dirigés par le Magister Rouge, ils se préparent à la conjonction d'Erantoles qui, selon eux, marquera l'avènement de l'époque du Grand Changeur et apportera ses propres récompenses. Le scénario commence par la mort du Magister Rouge, laissant les PJ avec une prophétie, une liste de choses à faire et l'avertissement que l'un d'entre eux est un traître.

Dans un contexte de peur croissante au sein de la population, les indices conduisent les PJ à travers la ville à la recherche d'ingrédients pour la cérémonie à venir. Pendant ce temps, ils attendent l'arrivée du Grand Arbitre, un prêtre du chaos de haut rang. Au fur et à mesure qu'ils progressent, les PJ apprennent qu'une bande d'aventuriers enquête sur le culte. Les PJ sont ensuite dirigés vers les ruines d'un monastère sigmarite où la cérémonie aura lieu. C'est là que le traître sera peut-être révélé et qu'ils pourront réussir à obtenir le pouvoir qu'ils désirent tant.

Moins de six points
Si vous avez moins de six joueurs, il est suggéré, mais pas indispensable, d'attribuer les PJ dans l'ordre suivant : On peut supposer que les PJ qui n'ont pas été attribués sont sous le choc de la mort du Magister Rouge et qu'ils ne font que suivre le mouvement. Ils suivront donc les autres PJ. La description des motivations qui les ont poussés à rejoindre la secte sont indiquées sur leurs feuilles de personnage. Ils peuvent aussi être utilisés comme PJ remplaçants si nécessaire.

Plus de six points
Si vous avez 7 joueurs, vous pouvez utiliser "PJ - Edmund Consenheim ", pour inclure un joueur supplémentaire. Il est cependant évident que seuls 6 cultistes peuvent accomplir le rituel... alors laissez-les se débrouiller.

Qui est le tueur ?
Le scénario ne désigne pas le coupable du meurtre du Magister Rouge. Ce n'est pas vraiment une partie nécessaire du scénario. En effet, la mention d'un traître faite par le Magister Rouge à sa mort ne désigne pas l'assassin, mais fait référence à quelqu'un d'autre (Hans Albers), qui accomplit une partie nécessaire de la prophétie.
Si le MJ veut faire de l'un des PJ le meurtrier, il doit en discuter avec le joueur au préalable.

Compte à rebours vers le destin
Jour 1 : Jour 2 :
  • les PJ récupèrent les objets et ingrédients.
  • Arrivée de Frot (bras droit du Grand Arbitre, il ne connaît que le Magister Rouge)
Jour 3 :
  • Frot revient s'il n'a pas été rencontré le deuxième jour.
  • Des agitateurs apparaissent dans les rues.
  • Peter Koller et son groupe d'aventuriers démasquent les cultistes en fin de journée.
  • Facultatif : le corps du Magister rouge est retrouvé s'il n'a pas été lesté dans la rivière.
Jour 4 :
  • Voyage à Rasberg ; nuit à l'auberge ou dans la forêt (Note : si les joueurs ne sont pas partis pour Rasberg, ils DOIVENT le faire maintenant, sinon ils arriveront trop tard).
Jour 5 :
  • La conjonction d'Erantoles : l'étoile de feu noir disparaît du ciel
  • L'invocation doit avoir lieu à Rasberg
L'étoile de feu noir
L'étoile de feu noir est une étoile brillante qui apparaît chaque nuit. Elle est couramment utilisée en astrologie et est associée à Sigmar. La légende raconte qu'il l'a utilisée pour se mettre à l'abri lorsqu'il était chassé par des gobelins dans son enfance et que, lorsque l'Empereur a fait référence à sa présence constante dans le ciel, il l'a assimilée à l'amitié constante entre les Nains et les Humains.

L'homme mort

Le Magister Rouge a été poignardé : sa propre lame s'est enfoncée sous sa cage thoracique. Il n'a aucun bien et ses vêtements sont simples, bon marché et souvent été réparés. Sous ses vêtements, on trouve une bourse contenant quelques pièces et une clé en laiton accrochée à une chaîne autour de son cou. Sous son masque, c'est un homme d'une quarantaine d'années à l'allure ordinaire, les cheveux coupés à la mode militaire. Ses mains sont calleuses et il porte de petites cicatrices le long des bras. Il arbore sur le haut des bras, des tatouages passés, représentant le symbole de Manann, une sirène et "M'man". Tous les PJ reconnaissent vaguement l'homme comme quelqu'un de la région, mais sans plus (bien que Karl et Ivan soient sûrs de le connaître). Il y a un coffre fermé à clé dans la pièce (clé en laiton pour l'ouvrir) qui contient les objets suivants :
  • Une dague de cérémonie
  • Une petite boîte en bois, doublée de velours, contenant 5 petites fioles d'un liquide bleu qui sent légèrement le clou de girofle (il s'agit de potions de guérison).
  • Un petit récipient en plomb contenant une substance verte légèrement incandescente. (Note : c'est de la malepierre).
  • Un livre sans titre. Il a une couverture en cuir épais et un signet en soie. La première page indique qu'il a été imprimé à Middenheim en 2187 C.I., mais certaines des premières pages ont été arrachées. Le livre contient plus de 200 tableaux astrologiques (la lecture de ce livre, qu'aucun des PJ ne peut faire, exige du lecteur qu'il fasse un test de FM, l'échec entraînant 1 point de folie).
Le coffre contient également trois feuilles de parchemin :
  • La prophétie de von Bromell-Hidenburg de Hidenburg (Document des joueurs 1)
  • Une liste de choses à faire (Document des joueurs 2).
  • Une liste d'initiales et de numéros. Il s'agit d'une sous information (les cultistes paient 0/2 par semaine). "LD" (Luther Dresden) a trois semaines de retard.
La prophétie de von Bromell-Hidenburg de Hidenburg
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La tempête sera passée (la chronologie est largement évidente)
Après avoir soufflé sur le rocher du loup (le Fauschlag)
L'éclat de Morrslieb suit la rivière de l'Ours
Jusqu'à la cité du bois sur la rivière du Taal (Il s'agit clairement de Schoppendorf. C'est la main de mon seigneur qui m'a amené ici)
Le grand changeur déplace les étoiles sur l'échiquier
Par sa main, la conjonction d'Erantoles arrive
L'annonce de Son heure
Le vrai moment après les fausses aubes
Le béni Tzeentch lui-même viendra
Pour arpenter la terre des hommes (Ce verset n'est pas clair et je soupçonne une mauvaise traduction. Quelle frustration !)
Le coeur de la toile
Les Ossements du saint béni de l'ennemi
Le Sang Séché du pécheur
Et la poudre de l'étoile (Maintenant, il prend tout son sens ! Le temps de la conjonction est proche !)
Ils doivent être trouvés
Et le voyage vers les ossements doit commencer
Le fou sur la route doit mourir
Ou l'asyle se déchaînera sur les six (Je ne sais pas ce que ça veut dire ?)
Pour ne jamais voir le jour
Les six points de l'hexagramme
Tracés avec les os dans le sable de Zexandruggsanrocanroll
Six élevés dans les hauteurs
Le pouvoir de Tzeentch récompensera leur foi
Debout sur un tapis rouge
Le sang du traître
Convoqués par les sept fidèles
Ensemble à la main de l'exorciseur (six points et un prêtre ? Exorciseur ? Idiot)
Et les six points se glorifient
Dressés aux pointes de l'étoile
Pour choisir leur bienheureux
Choisi par sa propre main
Marqué par le sang du rouge (en apporter sept au cas où ? vérifier avec GA).
Les notes entre parenthèses ont été ajoutées par le Magister Rouge.

Au dos de la prophétie se trouve une liste de courses :

- Compagnie théâtrale de Talagraad. Nom de Luten.
- 2 Œufs
- Chou
- Vin
- Pain
- Savon
La prophétie de von Bromell-Hidenburg de Hidenburg a été copiée il y a de nombreuses années par un membre de la Main Pourpre, un culte de Tzeentch, qui était également scribe au temple de Verena. Malheureusement, ses frères ont cru qu'il s'agissait d'une fausse prophétie et il y a eu un schisme de courte durée et violemment réprimé au sein de la secte. Seul une personne croyant en la prophétie en réchappa, la transmettant jusqu'à ce qu'elle parvienne à Schoppendorf. Avec l'affaiblissement de la Main Pourpre, ses anciens membres profitent de chaque occasion pour satisfaire Tzeentch. Au fil des ans, la prophétie a gagné en soutien et c'est la raison pour laquelle le Grand Arbitre arrive.

Liste des choses à faire
(Document des joueurs n°2)
- Récupérer les robes de Silas (rouges avec des bordures en velours).
- Récupérer les masques (en bois uni - laqué noir - à l'exception des tentacules et des trous pour les yeux - marqués du signe de Tzeentch) - Boutique du Théâtre
- Se procurer les ingrédients pour la poudre de Zexandruggsanrocanroll : le coeur d'une bête des bois (tuée avec la dague de cérémonie), os du saint béni de l'ennemi (St Barak le Coeur saignant), les queues de trois souris aveugles, la moitié d'un seau de craie, le sang desséché d'un mécréant condamné (1 pinte), toile d'une araignée qui s'est régalée de mouches dont la larve s'est nourrie de morts humains, larmes bénies de la colombe (conservées dans la vessie d'un porc pendant un jour et une nuit). Réduire en poudre pour l'hexagramme.
- Polir le poignard de cérémonie
- Rencontrer le Grand Arbitre à la porte Est au carillon de trois heures de l'après-midi.
- Premier sacrifice (au moment du rituel)
- Invoquer Tzeentch à la Conjonction d'Erantoles et se délecter de sa gloire !
Note du MJ : la Bande d'Aurel, détenue par Hans Albers, est un anneau d'or qui permet à son porteur de lancer une Boule de feu (comme dans le sort de magie de bataille "Boule de feu", lancé avec un niveau de Mag. de 1. Il reste deux charges à l'anneau. L'utilisateur doit clairement dire "Main de Sigmar" pour l'activer.

Coupable par association
Les PJ sont arrivés dans la cave dans l'ordre suivant :
  • Hans Albers et Karl Segers (tous deux sont arrivés en premier en même temps)
  • Luther Dresden
  • Edmund Consenheim* (PJ optionnel)
  • Helmet Hegel
  • Ivan van Gerheim
  • Josef Uppelreik
Les PJ ont rejoint la secte dans l'ordre suivant :
  • Helmet Hegel
  • Luther Dresden
  • Josef Uppelreik
  • Karl Segers
  • Hans Albers
  • Edmund Consenheim* (PJ optionnel)
  • Ivan van Gerheim
Se débarrasser du corps
Si le corps est laissé dans la cave sous la boucherie où le groupe se réunit, il sera découvert le lendemain matin et la nouvelle se répandra dans toute la ville. Si ses robes n'ont pas été enlevées, la panique s'installera dans les rues car la rumeur des sectateurs se répandra.

Si les PJ découpent le corps et placent les restes parmi la viande dans la boucherie, la viande sera mangée par les habitants au cours des prochains jours et, en raison de la présence de Morrslieb, ils deviendront rapidement des Goules . Lorsque cela sera remarqué, la panique sera encore plus grande. Ces Goules seront étrangement liées aux PJ et les suivront lors de la cérémonie.

Découper le corps n'est pas difficile si les PJ s'introduisent chez le boucher et s'emparent de ses outils. Le découpage du corps nécessite un test de Volonté - un échec entraîne un point de folie. Découper le corps sans les outils du boucher est un travail difficile qui entraîne automatiquement deux points de folie, un seul pour ceux qui regardent.

Une autre option consiste à jeter le corps dans la rivière. Il est plus difficile de s'y rendre et les PJ devraient savoir qu'ils auront l'air suspect s'ils sont vus. S'ils essaient, ils rencontreront quatre hommes de la Garde en patrouille. Tant que les PJ gardent leur sang-froid, ils s'en sortiront. La capture à ce stade entraînera la torture, suivie de l'exécution. Les noms des autres cultistes seront connus des autorités d'ici un à deux jours et des mandats d'arrêt seront émis contre les PJ.

Si le corps est jeté dans la rivière, il sera retrouvé au bout de deux jours, à moins qu'il ne soit lesté.

Identification du corps
Le Magister Rouge était Klaus Klinsmann, un docker d'âge moyen. Il avait reçu la prophétie de von Bromell-Hidenburg il y a des années et avait passé son temps à l'étudier. Il en vint à croire que la conjonction était proche et s'employa à invoquer son Dieu, Tzeentch.

Le boucher, Herr Fritz, connaît Klinsmann et lui a loué sa cave. Fritz sait où habitait Klinnsmann et le dira aux PJ avec un test de Sociabilité réussi ou s'il est soudoyé. Il n'y a rien d'intéressant dans la chambre qu'il louait à proximité. Cependant, quelqu'un a déjà fouillé la pièce à la hâte. Klinnsmann évitait ses voisins et ils ne savent rien. Sa propriétaire pourra dire aux PJ qu'un homme et une femme (Peter Koller et Carlotta Bach ) ont demandé après lui la nuit dernière.

Les chasseurs
Le Culte du Tentacule Rouge est traqué par un groupe d'aventuriers mené par Peter Koller et composé de Grundi Irontoes , Carlotta Bach , Heinz Lachmann et Boris Valheim . Les aventuriers ont appris que la cérémonie et l'apparition du Grand Arbitre étaient prévues. Ils n'ont pas l'intention d'informer les autorités, sauf en cas de nécessité, car ils n'ont guère confiance en leurs compétences ou en leur absence d'association avec le culte.

La position des aventuriers est décrite à certains endroits et à certains moments du scénario, mais dans l'ensemble, ils n'ont pas de pistes définies pour suivre les PJ. Ils doivent être utilisés pour apporter de la tension au scénario et faire pression sur les PJ. Si vous jouez le scénario dans un temps limité, les apparitions des aventuriers devraient augmenter au fur et à mesure que l'aventure se poursuit, avec éventuellement une confrontation à la fin du temps imparti - surtout si les PJ n'ont pas quitté la ville. En général, les aventuriers poseront des questions mais ne craindront pas d'entrer par effraction dans les maisons ou d'affronter les cultistes (vous en avez l'habitude !). D'une manière générale, les erreurs commises par les PJ devraient être exploitées par les aventuriers.

Les aventuriers logent à l'auberge du Cheval Bai (Lieu 64 - voir carte) près des docks et se retrouvent chaque jour au crépuscule. Sinon, ils voyageront généralement par deux, même si Grundi Irontoes sera souvent seul.

Quand, où et comment
Les PJ ne savent pas quand a lieu la Conjonction, ni où la cérémonie doit se dérouler. Ils ne savent pas non plus ce qu'ils doivent faire. [NdT : dans l'introduction et les fiches de personnage, l'auteur leur indique qu'elle a lieu dans 4 jours. A vous de voir si vos joueurs ont cette information ou s'ils doivent l'obtenir]

Le livre contenant les cartes astrologiques a été fortement annoté par Klinsmann. Cependant, aucun des PJ n'est en mesure de le comprendre. Seul Helmet connaît l'astronomie et il ne sait pas lire, alors qu'il s'agit d'un savoir spécialisé. Les PJ devront s'adresser à un astrologue pour le comprendre. Voici quelques possibilités (selon le Degré de Réussite d'un test de commérage) :

  • 1 DR - Kurt Haak - Dessine des cartes astrologiques pour les femmes des bourgeois. Il devient manifestement nerveux lorsqu'il consulte les cartes du livre. En sueur, il demande aux PJ de revenir plus tard. Il les dénoncera ensuite au guet. Si les PJ le menacent, il leur dira que les cartes indiquent la date de la Conjonction (quatre jours après le meurtre), et qu'elle annonce une période de destruction. S'il parvient à se rendre au Guet, celui-ci le croira et commencera à traquer les PJ concernés.
  • 2 DR - Astrologue Kahl de Beckmesser - Maintenant âgé de 70 ans, il a été l'astrologue du Duc de Talabheim (et il vous le fera savoir). Kahl est visiblement et manifestement excité par la tournure des événements, car il pense que le livre peut fournir la clé de la vie éternelle. Il est également un adorateur de Tzeentch et fait partie d'un culte connu sous le nom des Cinq Doigts Pourpres, un groupe dissident de la Main Pourpre. Il a encore un tatouage de la Main Pourpre sur l'épaule. C'est un problème pour les PJ. Il dit qu'il examinera le livre pour seulement 1CO et qu'ils devront revenir le soir même pour sa lecture. Si les PJ lui laissent le livre, il ne sera pas là car il étudiera les cartes chez lui. Il dira la vérité aux PJ s'il est menacé à un moment ou à un autre. Une option est qu'il informe ses collègues cultistes qui attaqueront les PJ. Il peut aussi ajouter que cela se produira dès que l'Étoile de Feu Noir disparaîtra du ciel.
  • 3 DR - Eric Reissman - Un astrologue de rue pour les pauvres. Il accepte d'effectuer ce travail pour de l'argent. Il dira aux PJ que la conjonction aura lieu dès que l'étoile de feu noir aura disparu du ciel (quatre jours après le meurtre).
Morrslieb
Tout au long du scénario, Morrslieb, la lune du Chaos, domine Schoppendorf. Jour après jour, elle grossit dans le ciel. Dans les rues, les gens deviennent de plus en plus tendus et effrayés. Cela peut être illustré par des mentions d'impolitesse générale, de disputes et de bagarres pour les plus petites provocations, de symboles religieux peints sur les murs ou sur les portes. Plus tard dans le scénario, des agitateurs apparaîtront au coin des rues et, à l'occasion, on verra quelqu'un succomber à la folie.

Collecte des objets

Le Magister Rouge attendait d'être proche de la Conjonction pour rassembler tous les objets dont il avait besoin. Maintenant, il ne peut plus le faire. Cependant, sa liste de choses à faire détaille ce qui doit être fait.

Récupérer les robes de Silas
Silas Ganz est un fabricant de robes, au service des prêtres et d'autres personnes à Schoppendorf. Klinsmann a commandé sept robes il y a six mois, affirmant qu'il le faisait au nom d'une compagnie théâtrale qui viendrait en ville à ce moment-là. Klinsmann doit encore 40 Co à Ganz. Il a dit qu'il réservait les robes pour la compagnie théâtrale de Talagraad et a prétendu que son nom était Luten, un agent de la compagnie.

Si les PJ agissent étrangement, Ganz sera enclin à parler d'eux lorsque Peter Koller et ses collègues lui rendront visite. Les aventuriers ont suivi la piste jusqu'à Schoppendorf. Lui et ses compagnons, qui ont déjà eu affaire à des sectes, se renseignent aux endroits habituels. Ganz n'aime pas Koller, mais s'il est suffisamment inquiet, il lui parlera des PJ. Si les PJ sont amicaux, Ganz peut leur parler de Koller.

Collecte de masques
Ils ont été commandés à un magasin de costumes de théâtre. Klinsmann a dit au propriétaire qu'il avait besoin de masques pour des acteurs jouant des nains et qu'ils devaient avoir des barbes stylisées (qui ressemblent beaucoup à des tentacules). Cependant, le propriétaire s'est chargé de changer les barbes pour que les masques ressemblent vraiment à des nains (ce que Klinsmann prétendait qu'ils seraient). 30 Co à payer !

Les PJ devront également décider comment ajouter les symboles de Tzeentch. Cela peut se faire à l'aide d'un ciseau à bois, mais le résultat sera plutôt grossier.

Ingrédients pour la poudre
La poudre de Zexandruggsanrocanroll servira à dessiner l'hexagramme.
  • Coeur d'une bête des bois (tuée avec le poignard de cérémonie) : Il peut s'agir de n'importe quelle bête qui vit à l'état sauvage dans les bois. Elle peut également être capturée par quelqu'un d'autre. Helmut connaît un boucher local qui peut le fournir.
  • Os du saint béni de l'ennemi (St Barak du Coeur Saignant) : c'est l'ingrédient le plus difficile à obtenir (voir Le Temple de Sigmar).
  • Les queues de trois souris aveugles : tel qu'indiqué. Quelqu'un devra crever les yeux des souris. Celui qui s'y emploi sera récompensé cette nuit-là par une vision (voir le Document du joueur 5).
  • Un demi-seau de craie : il peut s'agir de craie de tailleur (utilisée par les tailleurs pour marquer les vêtements) ou de craie utilisée dans les fermes locales pour augmenter le niveau d'acidité du sol (Karl Segers le saura sur un test d'intelligence réussi). Les écoles de la ville en auront un peu, mais pas suffisamment.
  • Sang desséché d'un mécréant condamné (1 pinte/litre) : il existe un certain nombre d'endroits où l'on peut se procurer ce type de sang. Il est plus difficile de le faire sans attirer l'attention (voir Le Sang du Condamné ci-dessous).
  • La toile d'une araignée qui s'est régalée de mouches dont la larve s'est nourrie de cadavres humains : elle peut être obtenue sur les gibets suspendus près de la porte Est ou du temple de Morr, mais rien ne garantit que les larves des mouches en aient mangé.
  • Larmes bénies de la colombe (stockées dans la vessie d'un porc par jour et par nuit) : il s'agit de l'eau bénite du temple de Shallya, facile à voler.
La poudre est fabriquée en séchant tous les ingrédients, voire en en brûlant certains. D'autres ingrédients peuvent être utilisés. C'est alors au MJ de décider s'ils réussissent en fonction de la logique utilisée par les joueurs.

Le sang du condamné
Il existe un certain nombre de moyens et d'endroits possibles pour l'obtenir. Il n'est pas nécessaire qu'il provienne d'un cadavre.
1. Tuer un ancien détenu - assez facile, selon le choix des joueurs. Il en résulte une vision ou une mutation (voir les documents du joueur 4 et 5) pour ceux qui y participent.
2. Voler dans le cimetière - plus difficile. Il est surveillé par les clercs de Morr pendant la nuit.
3. Voler un défunt récent au temple de Morr - Un travail difficile, car le temple est actuellement très occupé. Cependant, un criminel mort, exécuté à la prison, a été apporté récemment. Les PJ pourraient payer ses proches suffisamment cher pour qu'ils réclament le corps et le leur remettent.
4. Aller à la prison - Il y a quelques petites prisons privées en ville, toutes des maisons reconverties. En payant suffisamment d'argent, on peut obtenir un prisonnier ou un peu de son sang.
5. Médecin - Il ne peut pas faire grand-chose pour les PJ.
6. Chirurgien-barbier - Dans la bonne partie de la ville, l'un d'entre eux connaîtra d'anciens criminels qui fourniront de leur sang en échange de quelques pièces.

Le temple de Sigmar
Les ossements de Saint Barak le Coeur Saignant sont le bien le plus précieux du temple de Sigmar à Schoppendorf. Ils y sont conservés depuis 600 ans. Barak est né à Schoppendorf mais est mort à Middenheim, assassiné sur les marches du temple de Sigmar par un prêtre d'Ulric. Il a été ramené chez lui en grande pompe. Depuis, il réside dans une petite chapelle qui lui est dédiée.

Le temple est un solide bâtiment en pierre, peu décoré. Il compte trois prêtres, cinq initiés et un personnel de soutien de vingt personnes. En outre, une demi-douzaine de gardes se relaient pour veiller sur les ossements. Les ossements sont gardés en permanence par un seul garde (généralement un guerrier en pénitence). Le temple est rarement plein, mais il est généralement très fréquenté.

La nuit, les portes sont verrouillées et deux gardes sont en faction. Ces guerriers montent la garde par dévotion religieuse ou en guise de pénitence. Les lourdes portes du temple sont barrées et fermées entre le crépuscule et l'aube. La porte à l'arrière du temple est toujours déverrouillée et mène aux quartiers des prêtre et autres. Le temple est plein d'ombres et il est possible (test de dissimulation) de se cacher jusqu'à la nuit.

Les ossements se trouvent dans une grande boîte en bois posée sur le sol de la chapelle. Cette boîte est boulonnée au sol et ses deux côtés contiennent une grille métallique. Les pèlerins passent la main à travers la grille et touchent les os. On dit que cela porte chance et donne la bénédiction de Sigmar. Seuls les os les plus gros sont à portée de main, mais quelques os plus petits peuvent être vus au centre de la boîte, et si un bâton ou un objet similaire est utilisé, ils peuvent être tirés près de la grille et enlevés.

Rencontres

Les éléments suivants peuvent être ajoutés à n'importe quel moment du scénario.

Le facteur charnière
Alors que les PJ passent devant un étalage de fruits, ils remarquent que l'une des chevilles qui maintient la table en place est très lâche. Si l'un d'entre eux la retire, les fruits tombent sur le sol, ce qui fait glisser une vieille femme. Elle est rattrapée par un jeune marchand qui laisse tomber son ballot de toile, lequel roule un peu plus bas sur la colline, pour renverser un homme monté sur une échelle pour réparer un toit, qui tombe et atterrit sur une charrette, laquelle bascule, faisant sauter un colporteur voisin en arrière, renversant un cheval qui glisse et projette son cavalier, un templier de Sigmar, qui s'empale sur des armes devant un maréchal-ferrant.
Le PJ coupable se voit attribuer une mutation (Document 4) et un point de destin par Tzeentch.

Observateurs
L'un des PJ s'aperçoit qu'il est observé. Le suiveur, un nain (Grundi Irontoes ), disparaît dans la foule lorsqu'il est repéré. Le nain est l'un des aventuriers qui chassent les PJ.
Questions
Une paire des PJ qui ont parlé à quelqu'un des différents objets de la liste, découvrent que des gens posent des questions à leur sujet. Il s'agit des aventuriers.

Rencontrer le Grand Arbitre
Rencontrez le Grand Arbitre à la porte Est à trois heures de l'après-midi. Cette rencontre doit avoir lieu le lendemain du meurtre du magister rouge. Cependant, le Grand Arbitre n'a pas l'intention de venir à Schoppendorf. Au lieu de cela, il envoie un fidèle serviteur nommé Maxmillian Frot. Malheureusement, Frot ne connaît que Klinsmann.

Frot arrive le deuxième jour du scénario. Si les PJ se rendent à la porte le premier jour, ils verront des gardes, des chasseurs, des réfugiés, des pickpockets et d'autres rôdeurs en plus des habitants normaux, ce qui en fait un endroit très animé. Personne ne sort du lot. Un test de Perception difficile (-20) réussi permet de remarquer que les aventuriers Peter Koller et Carlotta Bach scrutent la zone de près, mais rien n'indique pourquoi.

Le lendemain (jour 3), la zone de la porte est encore plus bondée.
"Les alentours de la porte Est sont très animés. Il y a plus de gardes que d'habitude et ils contrôlent les nouveaux arrivants. Beaucoup viennent chercher refuge dans la ville, effrayés par ce que Morrslieb apporte. Les vendeurs de tartes, les colporteurs et d'autres essaient de vendre leurs produits aux nouveaux arrivants. Un colporteur essaie de vendre un marteau de guerre qui "devrait être utilisé pour tuer des loups". Deux jeunes artistes reconstituent la bataille de Wolfenburg. Un clerc de Sigmar se tient à côté d'un nain ; tous deux surveillent la zone située à l'intérieur de la porte. Un prophète de malheur prédit la fin de l'Empire. Un groupe d'enfants joue à la Folie du mort. Une jeune femme demande aux hommes célibataires s'ils ont perdu leur femme..."

Frot est le colporteur et il porte des chaussures violettes. Son appel marteau / loup est une piètre tentative pour parler de la rivalité entre Sigmar et Ulric (que la Main Pourpre a essayé d'exploiter). Si les PJ s'approchent de lui, il fera le vieux signal de la Main Pourpre. Pour ce faire, il se gratte le côté du nez avec l'auriculaire de sa main gauche tout en insérant le pouce de sa main droite dans son oreille droite, paume vers l'avant et doigts complètement tendus. Si l'un des joueurs lui renvoie ce signe, il le prendra pour un ancien membre de la Main Pourpre et acceptera de lui parler.

Il voudra savoir où se trouve le Magister Rouge, mais une fois convaincu, il dira aux PJ que le Grand Arbitre ne souhaite pas entrer à Schoppendorf. Il leur donnera rendez-vous aux "ossements de Rasberg" le jour de la cérémonie (jour 5). "Apportez tout ce qui est nécessaire. Mon maître ne prend pas l'échec à la légère". Il peut confirmer la date de la cérémonie si on le lui demande.

Si les PJ font une quelconque scène, ils seront vus par le nain Grundi Irontoes , un compagnon de Peter Koller . Il fera un rapport au reste de son groupe à la taverne du Cheval Bai.

Les ossements de Rasberg
Un peu de recherche révèle que Rasberg était un monastère qui se trouve à deux jours de voyage au nord de Schoppendorf. Ce monastère et le village voisin du même nom ont été détruits il y a 300 ans par les Hommes-bêtes . Peu de gens s'y rendent encore aujourd'hui et la terre est devenue sauvage.

Premier sacrifice (lors du rituel)
La cérémonie nécessite en réalité deux sacrifices humains. En plus de la mort du traître qui aura lieu au cours de la cérémonie (chose que les joueurs ne savent pas encore), le deuxième sacrifice (mais le premier à être tué) doit simplement être un être humain (ou similaire) dont la mort sert à consacrer l'hexagramme avant le début du rituel.

Le voyage vers Rasberg

Porte Nord
Alors que les PJ sortent par la Porte Nord, un sergent leur demande d'attendre. Quelques gardes s'approchent d'eux, mais pas trop près. Ils ne font aucun autre geste et les PJ doivent attendre quelques minutes. Ce n'est qu'une fois que quelques seaux de boue et de déchets ont été renversés sur le côté de la porte qu'ils sont autorisés à continuer. Si les PJ craquent et s'enfuient, les gardes ne les poursuivent pas.

Un test de Perception réussi permettra aux PJ de remarquer qu'ils sont observés par Peter Koller et Heinz Lachmann . Si les PJ font un signe évident leur indiquant qu'ils ont été repérés, ils disparaissent. Il commence à pleuvoir, lentement au début, puis de plus en plus fort au cours de la journée, jusqu'à ce que la pluie devienne très forte. Cela dure jusqu'à la fin du scénario.

Le Gibet (cage suspendue)
Au bord de la route, un homme maigre aux cheveux sauvages a été placé dans un Gibet. Il crie en direction des PJ lorsqu'ils s'approchent :
  • "Le temps de l'Unique est proche. Fuyez ! Fuyez ! Tant que vous le pouvez !"
  • "Vos péchés seront punis. Implorez le pardon."
  • "Schoppendorf tombera comme Rasberg."
  • "Hey ! Toi [il décrit ensuite les vêtements d'un PJ]. Il te regarde, il te voit ! Tu sais que ce que je dis vrai, je le vois. Vos secrets cachés seront révélés."
Les réfugiés
Au bord de la route coule une rivière. Les PJ entendent des cris devant eux. Dans un virage, ils voient qu'un chariot a perdu une roue en essayant de traverser un gué. Les personnes à bord du chariot pointent du doigt la rivière en direction des PJ. Dans les eaux gonflées, un petit garçon (le petit Gustav) est à la dérive, emporté par le courant. Si les PJ sauvent l'enfant, ils seront accueillis en héros par sa famille. S'ils ne l'aident pas, l'enfant se noiera.

Le Flagellant
Il y a un petit sanctuaire au bord du chemin d'où viennent des cris et des hurlements. A l'intérieur se trouve un zélote qui se fouette avec un buisson épineux au point que son dos devient rouge. Ses yeux ne sont pas focalisés et il ne semble pas remarquer les PJ jusqu'à ce qu'il dise "Je vous vois, je vous vois tous, adeptes des interdits". Sur le côté du sanctuaire se trouvent trois sacs à dos.
Si les PJ ne le tuent pas ou ne le réduisent pas au silence, il attend le retour de ses deux compagnons de voyage et ils suivent les PJ pour les attaquer. Si les PJ le tuent, ils peuvent éviter le conflit avec les deux autres.
Profil des Zélotes .

La maison des bûcherons
Les PJ passent près de la maison d'un Bûcheron . Des corbeaux et des corneilles sont rassemblés sur le toit et le sol, picorant des cadavres. Si les PJ s'approchent, ils doivent faire un test de Volonté ou gagner 2 Points de Folie (1 s'ils réussissent de 10 ou moins) car ils voient les corps mutilés d'une famille.

Le Tronc sur la route
"Le Tronc" est une auberge relai des Quatre Saisons. Les PJ peuvent y passer la nuit ou choisir de rester dans les bois. L'auberge est remplie de voyageurs qui se dirigent dans les deux directions pour tenter d'échapper à la lune grimaçante. L'atmosphère est tendue, avec une pointe d'incertitude. Les esprits sont un peu échauffés et lorsqu'un verre est renversé, il manque de peu d'y avoir une bagarre avant que l'aubergiste ne calme la situation.

Après leur arrivée, un groupe de Patrouilleurs ruraux entre dans l'auberge et s'adresse à l'un des serveurs. Il montre du doigt les PJ à travers la salle bondée et les Patrouilleurs commencent à se diriger vers eux. Si les PJ n'ont pas sauvé le petit Gustav, le Sergent leur demande ce qui s'est passé et dira "nous vivons une époque désolante où des hommes respectables n'aident pas un enfant". Si le petit Gustav a été sauvé, le patrouilleur bien plus amical leur demande ce qui s'est passé et commande des boissons pour tous avant de faire taire le bar pour porter un toast au(x) héros du moment. Dans ce cas, on leur offre à boire toute la nuit.

Cependant, si les PJ ont fui la porte et n'ont pas aidé Gustav, les Patrouilleurs ruraux les interrogent attentivement. Ils acceptent la plupart des réponses, car ils ne veulent pas s'embêter à gérer des locaux apparemment ordinaires.

Plus tard dans la nuit, alors que l'un des PJ (qui n'a pas secouru Gustav) se dirige vers les toilettes, il est arrêté par un Bûcheron ivre et en colère. Il demande pourquoi les bourgeois de Schoppendorf ne font pas plus pour aider les pauvres gens qui souffrent en ces temps difficiles. Il ne tardera pas à recourir à la violence.

Une nuit dans les bois
Si les PJ choisissent de passer la nuit dans les bois, c'est une nuit misérable. Ils recevront cependant tous un rêve (Document du joueur n°3). Ce rêve est causé par l'influence néfaste de la Lune du Chaos, qui leur fait voir des choses qui ne sont pas vraies. Ils sont également attaqués par 2 Hommes-bêtes de Khorne, écrasant bruyamment les broussailles.

Traversée de la rivière Taub
Pour atteindre Rasberg, les PJ doivent traverser la rivière Taub. S'ils sont restés à l'auberge (qui se trouve au bord de la rivière), ils auront remarqué qu'il y a plusieurs bateaux de marchands et de pêcheurs qui ont passé la nuit ici. Ils peuvent voler (attention aux Patrouilleurs ) ou payer pour la traversée. Ils devraient pouvoir traverser pour 1/- chacun, qu'ils peuvent marchander à 5s par personne.

Le rocher
Le lendemain, quelque chose vol au-dessus du groupe. Il est suivi d'un fracas qui semble se produire à une courte distance. En enquêtant, ils découvrent un trou fumant dans le sol. A l'intérieur se trouve une pierre incandescente d'un vert maladif. Il s'agit d'une petite météorite de malepierre. Quiconque la porte commencera à présenter une mutation très rapidement (voir le document du joueur 4).

La ferme
Cette ferme abrite la famille Vallen, quatre enfants, la mère et le père et deux jeunes valets de ferme. Ils se méfient des PJ mais leur offrent l'hospitalité en partageant avec eux de la bière médiocre, du fromage et du pain rassis. Ils les avertissent également de ne pas se rendre à Rasberg.

Rasberg

Le village de Rasberg est délabré et abandonné. Les toits des maisons se sont effondrés sur eux-mêmes et l'herbe et les arbres poussent à l'intérieur des ruines. Le sol est devenu mou et marécageux et il devient difficile pour les PJ de s'y rendre. Le monastère abandonné est clairement visible au sommet d'une grande colline. L'ascension de la colline est difficile car le sentier a en grande partie disparu.

Le monastère
Au huitième siècle de l'Empire de Sigmar, la colline était la demeure isolée d'un ermite voué à une vie de solitude en l'honneur de Sigmar. Son seul visiteur était un chasseur qui lui apportait parfois de la nourriture. Au coin du feu, ils discutaient de religion. Un jour d'hiver, le chasseur se rendit à Altdorf et fut admis chez le Grand Théogoniste. La trace de leur conversation est perdue, mais le chasseur retourna à Rasberg en tant que moine de Sigmar et fit construire le temple sur la colline. L'ordre atteignit son apogée au quatorzième siècle et déclina jusqu'à deux douzaines de frères au moment de sa destruction par une bande d'Hommes-bêtes . La raison pour laquelle les Hommes-bêtes ont pris le monastère pour cible est inconnue et si toutefois des moines sont parvenus à s'échapper, ils n'ont rien signalé aux autorités ecclésiastiques.

Aujourd'hui, le monastère est en grande partie en ruines, et les gens l'évitent. Les toits se sont effondrés et la plupart des murs s'effritent, si bien que les gravats jonchent le sol. Seuls le temple et les allées couvertes autour des cloîtres sont à peu près intacts. Au centre du monastère, les cloîtres eux-mêmes sont en grande partie dégagés, bien que l'herbe soit morte depuis longtemps. Il n'y a rien à trouver parmi les ruines, à part des fragments de poterie, un couteau ou un outil rouillé. Ici et là, sur les murs, des taches sombres indiquent le sang des moines massacrés ici.

Une carte de monastère (sur le modèle de l'abbaye de Fountains, dans le Yorkshire) à l'adresse http://www.britainexpress.com/Histo...nastery-map.htm peut être utilisée comme guide.

Le monastère de Rasberg

Le monastère est en ruine et certaines parties montrent des signes de saccage et d'incendie. Lorsque les PJ entrent dans le cloître de pierre, le Grand Arbitre apparaît, debout sur un toit voisin. "Mes frères ! Soyez les bienvenus ! Tzeentch déplace les étoiles et votre moment est presque arrivé. Tracez l'hexagramme, consacrez-le avec le sang du premier sacrifice et prononcez les mots !" [Il leurs jette six parchemins - voir document des joueurs n° 6] "Je vous rejoindrai bientôt". Il recule et disparaît.
Les parchemins contiennent l'invocation de Brees (alias le Chant du changeur). Dans le cadre de la cérémonie, le chant est divisé en six parties sur les parchemins. Le Chant révèle que l'un des six doit être sacrifié à Tzeentch et que sa place sera prise par le Grand Arbitre.
Les mots de l'invocation doivent être lus dans l'ordre par les PJ. Le MJ ne doit pas être trop restrictif sur le fait que les joueurs y parviennent au bout de quelques essais. Si l'un des PJ essaie délibérément de saboter la cérémonie, c'est une autre affaire. Les PJ disposent d'une demi-heure environ pour tout mettre en oeuvre.

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L'attaque des zélotes
Si les PJ n'ont pas tué le Flagellant au sanctuaire et se sont échappés avant l'arrivée de ses compagnons, ces derniers parviendront à suivre les PJ jusqu'à Rasberg. Ils attaqueront au moment où le Grand Arbitre descend du toit, et chargeront en hurlant jusqu'à ce que mort s'ensuive.

L'attaque des goules
Si les PJ ont caché les restes du Magister Rouge dans la viande du boucher, créant ainsi des Goules , ces morts-vivants sont attirés par la cérémonie. Elles se cachent jusqu'à la fin de la cérémonie (et, le cas échéant, jusqu'à ce que le démon ait disparu), avant d'attaquer. Elles parlent toutes dans une version distordue et inquiétante de la voix du magister rouge.

Le chant du changeur
Grand changeur, ouvre les portails entre les dieux et les mortels. Le pouvoir circule librement tandis que notre magie grandit. L'heure est venue de donner nos âmes. Nous donnons notre sang pour que le portail s'ouvre. Nous, les Six, devons choisir l'élu. Le sang du traître pour mourir au centre des points et donner aux six points le pouvoir d'être les siens à la pointe des étoiles. Pour choisir le bienheureux élu. Tzeentch, Tzeentch, Tzeentch, Tzeentch, Tzeentch, Tzeentch. Choisis-moi, choisis-le, choisis-les, choisis-le, choisis-moi, choisis maintenant.
Tandis que ces mots sont prononcés, le Grand Arbitre apparaît et psalmodie en marchant autour de l'extérieur de l'hexagramme. A la fin du chant, l'air est sensiblement différent, chargé de quelque chose d'étrange mais qui fait que les PJ se sentent plus vivants qu'ils ne l'ont jamais été auparavant. Si les PJ ne font rien à la fin du chant, le Grand Arbitre frappe du bout de son bâton et s'écrie : "Où est celui qui doit tomber, où dois-je me tenir, mes frères ? Qui avez-vous choisi ?"

Si les PJ tuent quelqu'un
Le démon apparaît. La terre au centre de l'hexagramme commence à se désagréger et une lueur rouge apparaît dans les fissures avant que le sol ne disparaisse, se détachant pour révéler un trou rougeoyant s'enfonçant dans les entrailles de la terre. Une chaleur désagréable s'en dégage. Un instant plus tard, un terrible hurlement se fait entendre, montant rapidement en intensité jusqu'à ce qu'un énorme démon s'extirpe du trou. Sur son front se trouve le symbole de Tzeentch, des dents acérées et d'énormes cornes de bélier dominant la tête.

Tout PJ qui veut faire quoi que ce soit à ce stade doit faire un test de terreur. Tirez au hasard pour déterminer quels sont les deux personnages choisis parmi ceux qui se tiennent devant le trou. S'ils sont toujours là, ils ne peuvent pas s'échapper. Lisez ce qui suit :

Le démon s'arrête un instant et saisit un invocateur de chaque main, lui arrachant la tête et jetant les carcasses agitées au loin.
Le sang dégoulinant sur son menton, le démon déploie une immense paire d'ailes de cuir noir et se hisse dans les airs. Il est suivi d'une foule de démons plus petits.
Les démons s'envolent vers Schoppendorf. Pendant deux jours et deux nuits, ils terrorisent la ville, attaquant et tuant les habitants et le bétail et détruisant les biens. Puis ils disparaissent, laissant derrière eux une population brutalisée dans les ruines.
Tout PJ qui est attrapé, à moins qu'il n'ait un point de destin, est mort. L'utilisation d'un point de destin signifie qu'un autre PJ est (si possible) saisi à sa place.

Le mauvais traître
Si le Grand Arbitre ou le mauvais cultiste (c'est à dire toute personne qui ne serait pas un traître) est tué pendant la cérémonie, le trou dans le sol apparaît toujours mais lorsque le démon surgit le sol se fissure et il dégringole, le trou s'effondrant sûr lui. Ce faisant, il tend les mains pour attraper deux des invocateurs. Ceux qui sont choisis doivent faire un test d'agilité pour éviter sa main. En cas d'échec, ils sont entraînés dans le trou avec lui.

La définition d'un traître est laissée à l'appréciation du MJ. Il peut être un traître contre n'importe quoi, du moment qu'il a pris la décision consciente de trahir quelque chose à laquelle il était auparavant loyal.

Si le Grand Arbitre est tué avant la cérémonie, rien ne se passe.

Après la cérémonie

Une fois la cérémonie terminée, le Grand Arbitre s'en va aussi vite et aussi discrètement qu'il le peut. Chaque PJ gagne une mutation (Document du joueur 4).

Si la cérémonie s'est déroulée avec succès, les PJ rentrent chez eux et découvrent une ville en ruine. Cependant, ils découvrent qu'on leur offre des opportunités et ils grimpent rapidement les échelons du pouvoir au cours des deux années suivantes. L'un d'entre eux devient un mutant un an plus tard et, trahi par un serviteur, il est brûlé sur le bûcher. Ceux qui s'enfuient n'ont plus jamais été revus à Schoppendorf.

Si Schoppendorf n'a pas été attaqué, les activités des PJ sont lentement découvertes et ils sont arrêtés et torturés, révélant les noms d'autres de leurs anciens camarades. En fin de compte, tous sont arrêtés et exécutés. Ceux qui s'enfuient ne font que retarder l'inévitable.

Annexe - Documents à distribuer aux joueurs

Le rêve (Document du joueur 3)
Ces documents sont distribués si les PJ campent dans les bois (avant l'attaque des Hommes-bêtes ). Retirez tous ceux qui se rapportent à des PJ qui ne sont plus présents. Le reste doit être remis aux joueurs. Les joueurs suggérés sont entre parenthèses, mais vous pouvez les mélanger à votre guise.

PJ1 (Hans Albers) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. C'est alors que vous remarquez que Karl Segers n'est pas là. Non, il est bien là, se dirigeant (furtivement) vers Ivan van Gerheim, un couteau à la main.

PJ2 (Karl Segers) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. C'est alors que vous remarquez que Luther Dresden n'est pas là. Non, il est bien là, se dirigeant (furtivement) vers les autres, un couteau à la main.

PJ3 (Luther Dresden) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. Mais vous remarquez que Hans Albers regarde fixement vers les autres, la main sur son arme, comme s'il était prêt à frapper.

PJ4 (Helmet Hegel) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. Vous remarquez alors que Josef Uppelreik fait un signe en direction des arbres. Vous l'observez discrètement pour vous en assurer et vous le voyez recommencer - puis quelque chose se met à luire dans les bois.

PJ5 (Josef Uppelreik) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. C'est alors que vous remarquez que Helmet Hegel n'est pas là. Si, il est bien là, se dirigeant (furtivement) vers les autres, un couteau à la main.

PJ6 (Ivan van Gerheim) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. C'est alors que vous remarquez que Josef Uppelreik n'est pas là. Si, il est bien là, se faufilant vers les bois. Il vous abandonne, ou pire, il va à la rencontre de vos ennemis.

PJ7 (Edmund Consenheim) : l'éclat de Morrslieb illumine la nuit, tandis que vous êtes installé à l'ombre des arbres. Si vous étiez du genre nerveux, vous pourriez avoir l'impression que des choses se déplacent aux alentours. Alors que le feu se consume, vos compagnons commencent à s'assoupir ou sont déjà endormis. C'est alors que vous remarquez que Luther Dresden n'est pas là. Si, il est bien là, se dirigeant (furtivement) vers les autres, un couteau à la main.

Mutations (Document du joueur 4)
Lorsqu'un PJ acquiert une mutation, le MJ doit lui tirer au hasard l'un des cinq éléments suivants. Vous pouvez les imprimer et les découper en bandes afin de laisser le joueur choisir.
  • Votre mutation (se développe complètement en quelques heures) : Vous pensiez que ce n'était qu'un mal de tête, mais vous savez maintenant que ce n'est pas le cas. Tzeentch a jugé bon de vous faire un cadeau. Vous avez désormais un oeil à l'arrière de la tête. Votre vision est peut-être un peu obstruée par vos cheveux, mais vous y voyez suffisamment clair.
  • Votre mutation (se développe complètement en quelques heures) : Vous pensiez qu'il s'agissait d'une simple éruption cutanée ; votre peau vous démangeait depuis des jours. Mais vous comprenez maintenant que Tzeentch a jugé bon de vous bénir. Votre peau se durcit et la douleur que vous ressentez s'atténue (1AP sur toute la surface).
  • Votre mutation (se développe complètement en quelques heures) : Vous pensiez qu'il s'agissait d'une simple éruption cutanée ; votre peau vous démangeait depuis des jours. Mais vous avez maintenant une paire d'ailes violettes en cuir. Elles se replient pour former une petite masse.
  • Votre mutation (se développe complètement en quelques heures) : Vous avez d'abord cru que votre mal de dos était dû à un vieux problème. Mais quelque chose a grandi et maintenant vous avez une créature que vous avez vue dans un livre une fois) et vous savez que le poison coule à l'intérieur (+1 Attaque, poison).
  • Votre mutation (se développe complètement en quelques heures) : Votre main et votre bras ont commencé à se démanger. Mais maintenant, ils se sont transformés en un long tentacule. +20 Agilité pour l'initiative.
Visions et folie (Document du joueur 5)
Lorsqu'un PJ a une vision, le MJ doit lui demander de choisir au hasard l'un des éléments suivants. Vous pouvez les découper en bandes et laisser le joueur choisir. Le Document du Joueur sur la Folie peut être distribué si un PJ est atteint de folie.
  • Votre vision : Tzeentch vous a envoyé une vision d'un château dans les bois. Vous y êtes entouré de belles femmes, de coffres remplis de trésors sur le sol. Vous savez que tout cela doit vous appartenir, que c'est un cadeau de Tzeentch.
  • Votre vision : Tzeentch vous a envoyé une vision d'une grande bâtisse en pierre dans les bois. Vous y êtes entouré de belles femmes, des coffres remplis de trésors sont posés sur le sol. Vous savez que tout cela est à vous, un cadeau de Tzeentch.
  • Votre vision : Vous voyez Schoppendorf étalé devant vous, ses habitants morts ou esclaves. Vous voyez ceux que vous connaissez et dont vous vous occupiez autrefois, mais dont vous ne vous souciez plus, car vous êtes assis sur un grand trône à cinq marches, chaque marche étant l'os d'un de vos camarades. (Gagnez 1 point de folie).
  • Votre vision : Vous voyez Schoppendorf étalé devant vous, ses habitants morts ou esclaves. Vous voyez ceux que vous connaissez et dont vous vous occupiez autrefois, mais dont vous ne vous occupez plus, assis sur un grand trône à cinq marches, chaque marche étant occupée par un de vos camarades. (Gagnez 1 point de folie).
  • Votre vision : Vous voyez six insectes en train de fouiller dans la terre. Ils voient tous un morceau de nourriture et se battent les uns contre les autres pour essayer de l'atteindre. Ce n'est que lorsqu'il est trop tard qu'ils réalisent que la nourriture n'est que le piège d'une créature qui les avale tous. (Gagnez 1 point de folie).
  • Votre vision : Schoppendorf brûle sous vos pieds, vous pouvez sentir la douleur de son peuple et vous savez que vous avez péché contre Sigmar. Vous serez jugé.
Votre folie : Tout est clair maintenant. Le puissant Tzeentch vous a fait comprendre qu'il contrôlait tout. Il vous a choisi pour être son chef parmi les hommes. Les autres ne sont que des pions dans ce plan. Quand le moment sera venu, vous ferez tomber le Grand Arbitre et prendrez la place qui vous revient en tant que chef, et les autres reconnaîtront votre grandeur. Le plus dur sera d'attendre votre heure, d'être patient avec vos disciples...

Les six points (The six points)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Detlef Boll - Apprenti Artisan
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    427252310321323939303025

    Vous êtes l'apprenti de Luther Dresden depuis l'âge de six ans. Il s'occupe de vous et ne vous bat que lorsque vous commettez une erreur, ce qui est souvent le cas. Vous savez que Tzeentch est le messie que l'humanité attend. Herr Dresden est l'un des grands prêtres du Grand Changeur et il sera grandement récompensé.

    Carrière : Apprenti fabricant de flèches
    Destin : 0 / PF : 2
    Compétences : Baratin, Connaissances générales (l'Empire), Esquive, Commérage +10%, Marchandage, Perception, Lecture/écriture, Fouille, Escamotage, Langue (Reikspiel), Commerce (Cuisinier).
    Talents : Étiquette, Fuite, Robuste, Résistance accrue
    Possessions : 2/3, couverture, dague, chemise, sac à bandoulière, bottes usées

  • Ferdinand Ebert - Garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44026438292293232373724

    Vous avez servi les habitants de Schoppendorf pendant vingt ans et où cela vous a-t-il mené ? Vous n'avez jamais eu de promotion, à peine une augmentation de salaire et rarement des vacances. La meilleure partie de la vie est un verre chaque soir au Grand Chêne. Vous aimeriez montrer à tout le monde qu'ils se sont trompés et vous n'hésiteriez pas à donner un bon coup de pied à quelques-uns d'entre eux. De temps en temps, vous avez le plaisir de tabasser quelqu'un dans les cellules.
    Helmet Hegel, le propriétaire du Chêne, a toujours été bon avec vous. C'est le genre de soldat que vous auriez aimé côtoyer sur le champ de bataille.

    Carrière : Garde
    Destin : 0 / PF : 2
    Compétences : Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (l'Empire), Esquive, Pistage, Commérages +10%, Intimidation, Perception, Fouille, langue (Reikspiel)
    Talents : Sang-froid, Acuité visuelle, Combat de rue, Coup puissant, Coup assommant, Calcul mental.
    Possessions : 2Co, sac à dos, couverture, dague, épée, huile de lampe, lanterne et perche, armure légère (veste en cuir), bourse, chemise, cape en lambeaux, uniforme, coutellerie en bois, chope en bois, bottes usées.

  • Karl Mann - Commerçant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53245338321323434313138

    Lorsque vous regardez les riches passer devant la fenêtre de votre cave, vous les méprisez pour leur vanité et leur arrogance. Vous reconnaissez que c'est de la jalousie, mais vous ne pouvez pas vous en empêcher. Vous voyez les pauvres lutter chaque jour pour nourrir leurs enfants et vous savez que quelque chose doit changer. Seuls Shallya et Ranald se soucient du peuple.

    Le fait qu'on vous demande de rejoindre un culte de dieux interdits a été un choc. Vous n'avez pas pu dire non à Josef Uppelreik, le beau-frère de votre défunte épouse. Mais plus vous y réfléchissez, plus vous vous rendez compte que c'est votre destin. Les autorités, probablement corrompues elles-mêmes, ne feront rien contre de tels groupes. C'est à vous de découvrir leur plan diabolique et de l'arrêter, même si vous devez y laisser votre vie.

    Carrière : Commerçant (Cordonnier)
    Destin : 0 / PF : 4
    Compétences : Soins des animaux, Connaissances générales (l'Empire), Conduite d'attelage, Evaluation, Commérage, Marchandage, Perception, Lire/écrire, Langue secrète (guilde), Langue (Reikspiel), Métier (cordonnier) +10%.
    Talents : Course à Pied, Adresse au tir, Intelligent
    Possessions : 3Co 5/-, sac à dos, couverture, dague, masse, armure légère (Gilet en cuir), bourse, chemise, couverts en bois, chope en bois, bonnes bottes, outils de cordonnier.

  • Ragen Stresemann - Collecteur d'impôts
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43136339371373232262631

    Vous avez servi les habitants de Schoppendorf pendant vingt ans et où cela vous a-t-il mené ? Vous n'avez jamais eu de promotion, à peine une augmentation de salaire et rarement des vacances. En retour, ils vous détestent. Vous pensiez que la Tempête du Chaos les balaierait tous et vous en auriez été heureux.
    Ivan van Gerheim a toujours été bon avec vous, quelques pièces de temps en temps pour avoir fermé les yeux sur ce qui passait la porte, et vous le respectez.

    Carrière : Collecteur d'impôts
    Destin : 0 / PF : 1
    Compétences : Connaissances générales (l'Empire), Résistance à l'alcool, Conduite d'attelage, Évaluation, Commérages +10%, Marchandage, Perception, Lire/écrire, Fouille, langue (Reikspiel) +10%, langue (Tiléen)
    Talents : Dur en affaires, Réflexes éclairs, Intelligent, Résistance accrue
    Possessions : 2Co, Boulier, Sac à dos, Couverture, Dague, Arme de poing, Lanterne, ensemble de bons vêtements, Bourse, Chemise, Manteau en lambeaux, Couverts en bois, Choppe en bois, Bottes usées.

  • Eckhart Fichte - Scribe
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    432283210371373030303036

    Vous avez travaillé comme scribe au temple pendant cinq ans. Avec le temps, vous en êtes venu à vouer un véritable culte à Sigmar, vous tournant vers lui lorsque la Tempête du Chaos a balayé l'Empire. Cependant, on vous a dit que vous étiez trop vieux pour devenir clerc. La semaine dernière, le père Bormann vous a contacté et vous a dit qu'un homme du nom de Hans Albers vous demanderait de rejoindre un groupe secret. Vous deviez le faire et protéger Hans Albers en veillant à ce qu'il accomplisse sa mission et à ce qu'il "montre sa loyauté envers l'Empire".

    Carrière : Scribe
    Compétences : Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (l'Empire), Commérages +10%, Perception, Lire/écrire, Langue secrète (guilde), Langue (breton), Langue (classique), Langue (reikspiel), Langue (tiléen), Métier (calligraphe).
    Talents : Linguistique, Imitation, Sixième sens
    Possessions : 7Co, 5 allumettes, une paire de bougies, un sac à dos, une couverture, une dague, une hache, un couteau, une bourse, une chemise, une cape en lambeaux, de la cire, des couverts en bois, une chope en bois, des bottes usées, un nécessaire d'écriture.

  • Friedrich Zimmler - Commerçant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42832229351353737363629

    Vous n'étiez pas un très bon marchand, mais vous êtes un bon politicien. Vous avez travaillé dur pour gravir les échelons de la guilde des marchands. Cependant, vous êtes maintenant bloqué par ceux qui se considèrent comme de "vrais" marchands. Vous voulez continuer à progresser et la manière de le faire vous importe peu.
    Rejoindre une secte est un risque, mais qu'ont fait les dieux de l'Empire pour vous ? Si ces cultistes sont tous comme ce faible Karl Segers, vous devriez être aux commandes en un rien de temps.

    Carrières : Commerçant, Marchand, Bourgeois
    Destin : 0 / PF : 1
    Compétences : Connaissances générales (l'Empire), Résistance à l'alcool, Conduite d'attelage +10%, Évaluation +10%, Commérage +20%, Marchandage +10%, Perception +10%, Lire/écrire, Fouille, Langue secrète (guilde), Langue (Reikspiel) +10%, Langue (Tiléen), Commerce (Marchand) +10%.
    Talents : Dur en affaire, Réflexes éclairs, Tireur d'élite, Intelligent
    Possessions : 24Co (20Co à la maison, 50Co à la banque de Marhler & Marhler), Boulier, Couteau, Trois ensembles de bons vêtements, Bourse de velours, Chemise, Manteau en lambeaux.

  • Henke Bieswang - Apprenti Artisan
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    427252310321323939303025

    Personnage optionnel.

    Vous êtes l'apprenti de Lucius Missener depuis l'âge de six ans. Il s'occupe de vous et ne vous bat que lorsque vous faites une erreur, ce qui est souvent le cas. Vous savez que Tzeentch est le messie que l'humanité attend. Votre compagnon d'apprentissage et ami Edmund est l'un des grands prêtres du Grand Changeur et il sera grandement récompensé.

    Carrière : Apprenti artisan
    Compétences : Bavardage, Connaissance commune (l'Empire), Esquive des coups, Commérage +10%, Marchandage, Perception, Lecture/écriture, Fouille, Maniement de la main, Langue parlée (Reikspiel), Commerce (Cuisinier).
    Talents : Étiquette, Fuite, Robuste, Très résistant
    Possessions : 2/3, couverture, culotte, dague, chemise, sac à bandoulière, bottes usées

  • Peter Koller - Mercenaire : Sergent
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    Les "aventuriers", dirigés par Peter Koller, forment un groupe de compagnons très proches. Ils se font largement confiance, même s'ils se chamaillent. Ils sont déterminés à faire tomber la secte. Les aventuriers peuvent être joués de la même manière que des PJ.

    Koller est un homme grand et usé par le temps, avec une grande cicatrice sur le côté droit de la gorge. Il réfléchit avant de parler mais est prompt à prendre la bonne décision. C'est grâce à cela, à son assurance et à sa compétence que les hommes le suivent. Cela n'a pas toujours été le cas. Il y a quelques années encore, il était un pêcheur réservé et timide sur le Talabec. Lorsque la Tempête du Chaos est arrivée, il s'est porté volontaire pour combattre pour l'Empire et a survécu assez longtemps pour commander son propre bateau. Lui et ses hommes ont failli mourir après avoir été trahis par un supérieur qui avait vendu son âme aux dieux interdits. Après la Tempête, il fut hanté par les images qu'il avait vues et jura de traquer et de combattre le Chaos. Rassemblant une bande de vagabonds autour de lui, il a appris qu'un sectaire s'était effondré à Schoppendorf.

    Carrière : Mercenaire, ancien pêcheur
    Compétences : Connaissances générales (Empire) +10%, Connaissances générales (wastelands), Résistance à l'alcool, Esquive, Commérage, Commerce
    , Intimidation, Survie, Perception, Canotage +10%, Voile, Langage secret (jargon des batailles), Langue (nordique), Langue (Reikspiel), Natation +10%, Commerce (marchand).
    Talents : Course à pied, Dur à cuire, Tireur d'élite, Sens de l'orientation, Tir rapide, Coup puissant, Coup assommant
    Equipement : 10 mètres de corde, 11Co, Sac à dos, Couverture, Arbalète + 10 carreaux, Dague, Ligne et hameçon, Grappin, Arme de poing, Armure légère (veste en cuir), Bourse, Bouclier, Chemise, Lance, Cape en lambeaux, Couverts en bois, Bottes usées.

  • Grundi Irontoes - Mercenaire
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    349273310262264949414119

    Fils d'un artisan d'Altdorf, Irontoes se sentait étouffé par son apprentissage et par la société naine d'Altdorf. Lorsque la menace grandissante de l'invasion du Chaos a été annoncée, Irontoes a été inspiré par les récits de son grand-père sur les anciens héros nains et a rejoint les Mercenaires. Il y combattit aux côtés de Peter Koller et l'humain gagna sa loyauté. Lorsque Koller lui expliqua ce qu'il comptait faire, Irontoes jura d'être à ses côtés.

    Carrière : Mercenaire, ancien commerçant
    Destin 1 : / PF : 0
    Compétences : Soins aux animaux, Connaissances générales (nains), Connaissances générales (wastelands), Résistance à l'alcool, Esquive, Conduite d'attelage, Évaluation, Marchandage, Intimidation, Perception, Alphabétisation, Canotage, Langage secret (jargon des batailles), Langage secret (guilde), Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel), Natation, Commerce (bijoutier) +10%, Commerce (mineur)
    Talents : Désarmement, Artisanat nain, Fureur vengeresse, Vision nocturne, Résistance à la magie, Intelligent, Valeureux, Coups Puissants, Coups assommants, Robuste.
    Équipement : 10 mètres de corde, 21Co, Couverture, Arc à 10 flèches, Dague, Grappin, Arme de poing, Armure légère (veste en cuir), Armure légère (vareuse en cuir), Bourse, Bouclier, Chemise, Sac à bandoulière, Manteau en lambeaux, Couverts en bois, Bottes usées.

  • Heinz Lachmann - Initié
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    443404310371374141393937

    Troisième fils d'un noble pauvre de l'Ostland, Lachmann a été envoyé au Temple pour améliorer le statut de sa famille. Malgré tous ses efforts, Lachmann n'a pas réussi à atteindre le niveau requis. Néanmoins, ses aînés reconnaissent ses talents de lettriste et il est envoyé dans un monastère rural. Pendant vingt ans, il y exerce son métier, heureux dans son travail. Un été, il est envoyé à Wolfenburg pour rencontrer un noble qui souhaite commander un livre saint.

    Lachmann se retrouva dans le monde de l'après-Tempête du Chaos et fut terrifié. Il avait l'impression d'avoir gâché sa vie en se cachant et partit se battre contre le Chaos. Peter Koller et son groupe l'ont sauvé en lui évitant d'être réduit en bouillie lors d'une bagarre dans une taverne et il est resté avec eux depuis. Plus âgé que les autres, il se sent responsable d'eux. La mort récente de l'un des membres du groupe, Sebastien Kohl, l'a profondément affecté.

    Carrières : Initié - Scribe
    Compétences : Connaissances académiques (astronomie), Connaissances académiques (théologie) +10%, Charme, Connaissances générales (l'Empire) +10%, Commérage, Soins, Perception +10%, Alphabétisation +10%, Langage secret (guilde), Langue (bretonnien), Langue (classique) +10%, Langue (Reikspiel) +20%, Métier (calligraphe).
    Talents : Linguistique, Chance, Éloquence, Résistance au poison, Force accrue, Guerrier né
    Equipement : 9Co, 5 allumettes, Une paire de bougies, Couverture, Dague, Arme de poing, Livre enluminé, Couteau, Bourse, Symbole religieux, Robes, Chemise, Sac à bandoulière, Manteau en lambeaux, Cire, Couverts en bois, Bottes usées, Kit d'écriture.

  • Boris Valheim - Joueur professionnel
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    Fils illégitime d'un baron dont les terres s'étendaient à la frontière de l'Empire et de Kislev. Son père l'a élevé et Boris faisait partie de la famille, même s'il n'a jamais su que les autres membres de la famille lui en voulaient. À la mort de son père, le nouveau baron, son demi-frère, l'exila de la seule maison qu'il ait jamais connue. Valheim vécut les quelques années qui suivirent en vivant d'expédients, apprenant à subvenir à ses besoins en jouant aux cartes et en trichant.
    Il rencontra Peter Koller et les autres lorsqu'ils empruntèrent la même route. Valheim a vu que Koller avait un but dans la vie et a trouvé que c'était quelque chose qu'il voulait et l'a suivi depuis ce jour.

    Carrière : ancien noble, joueur
    Compétences : Commérage, Charisme +10%, Commandement, Connaissances générales (l'Empire) +10%, Évaluation, Jeu, Commérages +20%, Perception, Interprète (musicien), Alphabétisation +10%, Équitation, Escamotage, Langue (Reikspiel) +10%.
    Talents : Acuité Auditive, Étiquette, Fuite, Chance, Imitation, Spécialisation (escrime), Spécialisation (parade).
    Equipement : 9Co, Sac à dos, Couverture, Dague, Jeu de cartes, Dés, Feuille, Arme de poing, Bijoux d'une valeur de 40Co, Armure légère (Gilet en cuir), Main Gauche, Habit Gentilhomme, Bourse, Cheval avec selle et harnais, Chemise, Cape en lambeaux, Couverts en bois, Bottes usagées.

  • Carlotta Bach - Hors-la-loi
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Fille cadette d'un ouvrier sous contrat, Carlotta Bach s'est rebellée contre la cruauté désinvolte de ses supérieurs. Cependant, ce n'est que lorsque les recruteurs sont venus dans son hameau pour leur dire qu'ils devaient tous se battre pour l'Empire de Sigmar "afin de protéger tout ce qu'il leur avait donné" qu'elle a craqué. Elle tua le soldat qui entraînait son frère dehors pour qu'il s'enrôle, puis s'enfuit dans la forêt. Là, elle rejoignit une bande de hors-la-loi qui s'attaquaient aux voyageurs. La vie est rude et les amours s'envolent rapidement.

    Un soir, elle se retrouve en éclaireur auprès de Peter Koller et de ses compagnons. En écoutant, elle entrevoit une vie qui a un but. En suivant le groupe, elle les a aidés à repousser une attaque de gobelins et s'est jointe à eux. Elle est fière de ce qu'elle fait. Bach soutient généralement le groupe à l'arc.

    Carrières : Hors-la-loi
    Compétences : Connaissances générales (Empire) +10%, Dissimulation, Esquive, Commérage +10%, Perception, Équitation, Escalade, Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel), Natation.
    Talents : Acuité visuelle, Tireur d'élite, Tir précis, Code de la rue
    Equipement : 14Co, Sac à dos, Couverture, Arc à 20 flèches, Dague, Arme de poing, Armure légère (Gilet en cuir), Bourse, Bouclier, Chemise, Cape en lambeaux, Couverts en bois, Bottes usées.

  • Zélotes
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42631339341342828373734

    Compétences : Connaissances académiques (théologie), Charisme, Connaissances générales (Empire) * 10%, Commérage, Intimidation, Alphabétisation, Langue (Reikspiel)
    Talents : Sang-froid, Dur à cuire, Éloquence, Résistance aux maladies, Spécialité (Fléau), Force accrue.
    Équipement : 7/6, Sac à dos, Couverture, Bouteille d'alcool de bonne facture, Dague, Fléau, Arme de poing, Armure légère (veste en cuir), Bourse, Chemise, Cape en lambeaux, Couverts en bois, Bottes usées.

  • Patrouilleurs - Patrouilleur rural
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Compétences : Soins aux animaux, Connaissances communes (Empire) * 10 %, Conduite d'attelage, Pistage, Commérages, Navigation, Survie, Perception, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel)
    Talents : Sang-froid, Tir rapide, Spécialité (poudre à canon), Robuste
    Possessions : 10 mètres de corde, 5 Co, couverture, dague, arme de poing, armure légère (veste en cuir), cheval de guerre léger avec selle et harnais, armure moyenne (chemise en cotte de mailles), pistolet et 10 balles, bourse, bouclier, chemise, sac à bandoulière, cape en lambeaux, couverts en bois, bottes usées.

  • Bûcheron - Bûcheron
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    52735338341343333282830

    Compétences : Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Pistage, Commérage, Perception, Escalade, Langage secret (forestiers), Pictographie (forestiers), Déplacement silencieux, Langue (Reikspiel).
    Talents : Course à Pied, Tireur d'élite, Vision nocturne, Camouflage rural, Spécialité (armes à deux mains)
    Équipement : 2d10 Co, Kit d'antitoxine, Sac à dos, Couverture, Dague, Grande arme (hache à deux mains), Arme de poing, Armure légère (veste en cuir), Bourse, Chemise, Cape en lambeaux, Couverts en bois, Chope en bois, Bottes usées.

  • Hommes-bêtes, Homme-Bête du Chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Hommes-bêtes de Khorne

    Compétences : Dissimulation, Pistage, Intimidation + 10%, Survie, Perception, Filature, Déplacement silencieux, Lange (noire).
    Talents : Sens aiguisés, Menaçant, Camouflage rural

    Règles spéciales :
    1. Soif de sang, Cyclope
    2. Pinces, plaies purulentes

    Points d'armure : Bras 1, Corps 1, Jambes 0
    Armes : Hache / Pinces.

  • Goules, Goule
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    432-347342341818183131

    Compétences : Dissimulation, Perception, Survie, Escalade, Déplacement silencieux, Filature, Langue (Reikspiel).
    Talents : Sans peur, Effrayant, Armes naturelles, Vision nocturne, Camouflage rural

    Règles spéciales : Les cibles blessées par l'attaque d'une goule doivent faire un test de résistance difficile (-10%) ou subir 2 blessures supplémentaires.

Personnages joueurs prétirés

Hans Albers
Carrière
Maître-Artisan
Race
Humain

Vous étiez apprenti relieur lorsque vous vous êtes adressé au temple de Sigmar pour les informer...

Karl Segers
Carrière
Marchand
Race
Humain

Le jour où le Culte du Tentacule Rouge vous a accepté dans ses rangs a été béni. La tempête du...

Ivan van Gerheim
Carrière
Marchand
Race
Humain

Vous saviez que vous commettiez une terrible erreur le jour où vous avez rejoint le Culte du...

Luther Dresden
Carrière
Maître-Artisan
Race
Humain

Une fois la cérémonie terminée, vous ferez payer tous ceux qui se sont mis en travers de votre...

Josef Uppelreik
Carrière
Scribe
Race
Humain

Lorsque la bénédiction de Tzeentch arrivera, toute la douleur, la souffrance et la trahison seront...

Helmet Hegel
Carrière
Aubergiste
Race
Humain

Le jour où vous avez ouvert l'auberge du Grand Chêne a été le plus beau de votre vie. Vous rêviez...

Edmund Consenheim
Carrière
Apprenti Artisan
Race
Humain

Enfant, vous étiez continuellement battu par un prêtre de Sigmar, mais vos parents vous disaient...