Source : Magazine - Eastenwest n°09, proposé par Fenryll.
Thème : Aventure
Joueurs : 3 / 7
Difficulté : Modéré
Lecture : ~20mn. (4854 mots)
Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite
Ecrit pour être joué au cours d'une convention, ce scénario utilise des personnages prétirés (voir PNJ) mais peut facilement être adapté à tout groupe moyennement expérimenté. Bien qu'il se termine sur une note définitive (la mort du grand méchant) il peut donner lieu à de nombreuses séquelles (voir encart « remarques sur le scénario »).
Totalement épuisé et trop grièvement blessé pour pouvoir être d'une aide quelconque en combat, Ermuyn l'alchimiste concocta les poisons mais fut le seul à ne pas pénétrer dans la mine. Ses prières et ses voeux n'y changèrent rien, personne n'en ressortit vivant. Les années passèrent et il guérit, mais il n'oublia pas. Il se consacra à la recherche des origines du nécromancien et finit par localiser son antre. Dans le laboratoire du sorcier il découvrit un grimoire. Celui-ci contenait d'anciens rituels et notamment un pouvant permettre au nécromancien de revenir posséder un être vivant des siècles plus tard. La menace que cela représentait hanta Ermuyn les dernières années de sa vie : le nécromancien avait-il eu le temps et les ingrédients nécessaires pour accomplir ce dernier rituel ? Ermuyn vint s'installer près de la vieille mine et entreprit ce qui devait devenir l'oeuvre de sa vie. Il poussa très loin ses recherches sur les mort-vivants et les esprits, tentant de trouver un moyen de détruire le nécromancien si ses hypothèses s'avéraient justes.
Finalement, réunissant les connaissances de plusieurs grimoires, il mit au point un poison particulier. Celui-ci détruirait définitivement le nécromancien s'il était inoculé à l'hôte que l'esprit du nécromancien infecterait. Sentant sa vie le quitter, Ermuyn mit ses dernières forces dans la création de trois doses de ce venin, rédigea un testament à l'attention de ceux qui trouveraient le poison et mourut, seul, priant pour que ses doutes ne fussent pas fondés. Une nouvelle fois ses prières furent vaines. Avant de mourir le nécromancien eut le temps de réaliser son dernier rituel. Son corps mourut et se décomposa mais son esprit entra dans un profond sommeil. Et désormais il attend. Il ne se réveillera que lorsque des êtres vivants réouvriront la mine et y pénètreront. Alors il sortira de son état léthargique et cherchera un hôte, un homme prêt à partager son corps avec lui et ce en toute conscience.
Son air sombre a fait craquer la petite Marianne qu'il prévoit de pervertir dès qu'il aura affermi son emprise sur elle et pu l'éloigner de Gregor. Il n'a rien dit de son passé et le cache consciencieusement. Cependant il a repris ses activités, avec toutefois une légère variante. Il a découvert qu'il aimait se servir lui-même. Il y a huit mois il eut une brève aventure, qui passa totalement inaperçue, avec Hilda la femme du forgeron. Dans un terrible crescendo il lui fit subir les pires sévices. Et une nuit il poussa le « jeu » trop loin et la tua. Le plaisir qu'il y prit le transforma et depuis, de temps en temps, il kidnappe une pauvre paysanne et « joue » avec elle des jours durant jusqu'à la mort. Il compose alors une oeuvre. Il a favorisé la naissance de l'histoire de la « bête » qui rôde et dévore les gens auprès des paysans et de Gregor, et cela a marché. Certains paysans sont même persuadés de l'avoir vue la nuit près des marais. Il a installé son atelier dans un tout petit réseau de cavernes qu'il a découvert adjacent à sa réserve (ancienne cache de la famille de contrebandiers à qui il a racheté la maison).
L'atelier secret d'Andreas : La spécialité de « l'artiste » est ce qu'il nomme « la libre recomposition ». Ses tableaux sont des boîtes (environ 80x60x60 cm) sans couvercle et posées sur un côté (le trou face aux spectateurs). Les membres et organes de ses victimes y sont « artistiquement et harmonieusement » placés et cousus entre eux. Une fois son corps partagé avec Nermerrich il a rappelé les âmes des victimes pour les lier à leur ancien corps et animer ses compositions. La touche finale fut de leur rendre la sensation de douleur qui, vu l'état des corps, est insoutenable. Les tableaux s'agitent désormais dès qu'ils sentent ou entendent une présence, agitant les restes de leurs corps et réclamant le repos dans de monstrueux glapissements et gémissements. Inutile de dire que les PJs découvrant ce spectacle seront sujet à la Terreur.Andreas a torturé Carmilla et atrocement abusé d'elle, comme de toutes les autres, sur les tables de l'atelier (équipées d'instruments dont la raison se refuse à connaître l'utilisation), au milieu de l'effroyable concert de cris. Mais il a trouvé plus original de la laisser en vie et de s'assurer par des soins magiques qu'elle le resterait longtemps. Puis il l'a cloué sur une croix qu'il a placé au centre des tableaux. Carmilla, totalement traumatisée, s'est réfugié dans un autisme profond.
En ce moment il chasse, sans succès, la « bête », monstruosité loup / homme bête / gobelinoïde, il ne sait, qui dévore de temps en temps des paysannes. Il a passé la région au peigne fin mais n'a rien trouvé.
Il est persuadé que les paysannes se sont perdues dans les tourbières. Quant à Hilda ... allez savoir ! Son meilleur ami est Frederich Emalher le dresseur de chien et on les trouve très souvent ensemble à trinquer à la seule taverne du village, le Nain Prospère.
Mathias Maler, peintre et artiste coloré, créateur pour Gregor. Ancienne référence « ès art » de Gregor, il n'hésitera pas à baver sur Andreas pour essayer de retrouver sa place.
Dietrich Stotter, dit le bègue, pas bègue du tout mais vieux et radoteur, la mémoire de Flussberhof. Il connaît l'histoire de la fondation du village et les légendes sur le marais et la bête...
J-8 | Rencontre avec Ermuyn, arrivée de l'équipe de prospection à Flussberhof. |
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J-7 | Installation et début des travaux de réouverture de la mine. |
J | Ouverture de la mine, réveil des mort-vivants, possession de Andréas. |
J (Nuit) | Attaque des abords de la mine et du village par les mort-vivants. A partir de ce moment toutes les nuits la brume se lève et les mort-vivants envahissent le village. |
J+1 | Le village panse ses plaies et se prépare à un éventuel nouvel assaut. |
J+1 | Carmilla rejoint Andréas et se fait piéger, Andréas part pour le laboratoire. |
J+2 | A l'aube Gregor affolé prévient de la disparition de Carmilla. |
J+4 | Andréas arrive à son laboratoire et trouve la dernière pièce intacte. |
J+5 | S'il n'a pas été aidé Adrar retrouve Carmilla et fait brûler la maison d'Andréas. Le tableau de Hilda détruit les attaques cessent, la mine et les marais étant à « nettoyer ». |
J+8 | Andréas repart de son laboratoire pour conquérir le vaste monde... |
A Flussberhof la brume recouvre le village et les morts du cimetière se sont joints à ceux du marais. Les habitants se sont retranchés dans leurs maisons et Adrar et les miliciens dans la taverne. Dans la brume une voix fredonne « Tombe, tombe, tombe la neige... ». Le fantôme d'Hilda , devenue folle, a été rappelé par Andreas et hante le village, commandant aux squelettes, zombis et Chiens de combat mort-vivants.
Sa première victime a été son mari. Elle dirige les troupes et plus elle s'approche plus la comptine est audible. Elle semble une apparition éthérée au visage dissimulé par une capuche. Elle n'entre en combat que forcée, préférant laisser ses chiens faire le travail. Elle ne se sert pas non plus de son pouvoir d'éthéralité, ses soldats ne pouvant pas la suivre. Frederich a été dévoré par les chiens morts-vivants. Les paysans ont été attaqués par les morts du marais. A l'aube la brume se lève et les morts se retirent dans le marais ou suivent Hilda vers la mine où ils passeront la journée.
Premier jour : On dénombre les victimes, brûle tous les corps que l'on trouve, répare les fortifications qui tombaient en ruine, rassemble le peu de paysans qui restent pour les protéger dans Flussberhof. Tout le monde est très occupé. Andreas vient prendre des nouvelles à l'aube puis rentre dormir et reprendre des forces.
Deuxième nuit : Tout le monde se terre à nouveau, attendant l'aube. Au début de la nuit Carmilla s'échappe du manoir par sa fenêtre et part retrouver son Andreas. Celui-ci possédé et totalement fou la fait pénétrer dans son antre. Il a animé ses « sculptures » qui hurlent de douleur. Il torture atrocement la belle Carmilla dans ce décors d'apocalypse puis la crucifie et place la croix au centre de ses « tableaux » afin de finir de la rendre folle. Puis il s'en va, direction son ancien laboratoire où il compte retrouver de quoi se fortifier.
Deuxième jour : A l'aube Gregor débarque affolé dans la taverne où il sait trouver Adrar. Carmilla a disparu. S'il est laissé seul, Adrar, trop occupé, ne la trouvera pas avant trois jours. A partir de là le cycle (la nuit la brume s'installe et les morts arrivent, menés par Hilda , le jour la brume se lève et les morts se retirent dans la mine) continue jusqu'à ce que Hilda soit éliminée (soit en tuant son spectre, soit en détruisant les « tableaux » chez Otavio). Dans ce cas les mort-vivants n'ont plus de champion pour les mener et les attaques cessent. La mine et le marais sont cependant toujours infestés.
Si les PJs décident de prendre d'assaut la mine (défendue par les morts-vivants le jour), dans la première salle après l'entrée (salle où l'on entreposait les outils), ils trouvent gravé sur un pan de la paroi le message d'un prêtre de Grungni qui n'est pas mort dans l'explosion mais qui a succombé peu après au poison.
TOI QUI LIS CES RUNES SACHES QUE NOUS NE SOMMES PAS MORTS EN VAIN. LE NECROMANCIEN EST FINALEMENT DETRUIT. GRACE A LA BENEDICTION DE GRUNGNI NOUS AVONS DEFAIT SES ARMEES MAIS NOS PERTES FURENT TERRIBLES. DE NOTRE VAILLANT BATAILLON IL NE RESTAIT PLUS QU'UNE POIGNEE D'ENTRE NOUS ET JE SUIS DESORMAIS LE DERNIER. CHAQUE COMPAGNON QUI TOMBAIT SE RELEVAIT POUR NOUS COMBATTRE.Remarque : à la place le prêtre peut avoir rédigé le message sur un parchemin à la lueur de la dernière torche et scellé dans un étui l'ayant miraculeusement conservé. Cette variante possède trois avantages : la longueur du texte devient moins irréaliste, celui-ci peut être relu hors de la mine, ce qui évite donc un éventuel « oubli » du nom de l'alchimiste par un PJ distrait, et finalement cela permet de mener le texte à déchiffrer à Adrar s'il n'y a pas de nain parmi les PJs. Cependant cela ôte la possibilité de faire monter la tension car si le texte ne peut pas être emporté l'équipe devra protéger le nain qui le lira pendant que les mort-vivants les assailliront en surnombre.QU'IL EST DIFFICILE DE DEVOIR SE BATTRE CONTRE LES SIENS ! MAIS, MALGRE TOUTES CES EPREUVES, NOUS L'AVONS ACCULE ET IL S'EST RETRANCHE ICI. NOUS NE POUVIONS LE LAISSER REPRENDRE DES FORCES.
L'HONNEUR NOUS A DICTE NOTRE CONDUITE. NOUS SOMMES ENTRES ET AVONS FAIT FRONT POUR DONNER DU TEMPS AUX DERNIERS SAPEURS, POUR QU'ILS PUISSENT POSER LES EXPLOSIFS ET LES FIOLES DE POISON. ET NOUS AVONS CONDAMNE CES LIEUX ET EMPOISONNE CET AIR. LES MORTS-VIVANTS ET L'EXPLOSION ONT EU RAISON DE MES DERNIERS COMPAGNONS ENCORE DEBOUT ET JE SENS DEJA EN MOI L'EFFET DE LA TOXINE, EXACTEMENT TEL QU'ERMUYN L'ALCHIMISTE ME L'A DECRIT. MES MAINS TREMBLENT DESORMAIS ET MA VUE SE BROUILLE. JE SAIS QUE DANS PEU DE TEMPS JE COMMENCERAIS A VOMIR DU SANG ET PUIS JE M'ETOUFFERAIS. MAIS JE SAIS AUSSI QUE LE NECROMANCIEN LUI AUSSI MOURRA AINSI, ET C'EST BIEN. TEL EN A DECIDE GRUNGNI.
Mon nom est Ermuyn l'Alchimiste. Au cours de mes jeunes années j'ai longtemps prêté main forte aux troupes qui luttaient contre les non-morts.
La dernière grande bataille que j'ai connue a opposé le clan de Neufs Piliers à Nermerrich le nécromancien. Nous l'avons vaincu mais au terrible prix de l'extermination totale du clan. Le sacrifice de mes vaillants compagnons a permis de murer cet être abject dans une ancienne mine proche d'ici et ainsi de le tuer. J'ai longtemps cru Nermerrich mort mais en étudiant ses grimoires découverts dans son antre j'ai trouvé un rituel qui lui permettrait de se placer dans une sorte de stase et ainsi survivre à l'état d'esprit durant des millénaires. A son réveil il pourrait infecter un être vivant et prendre possession d'un nouveau corps. Retrouver sa totale puissance lui prendrait du temps mais serait certain. Je ne sais si Nermerrich a réussi à exécuter ce rituel qui draine énormément de puissance magique mais si c'est le cas alors le libérer de la mine équivaut à lâcher une bête féroce et sanguinaire sur le Vieux Monde. En conséquence, dans l'éventualité où cela se produirait, j'ai mis au point une toxine qui permettra de le détruire une fois qu'il aura infecté un hôte. Il faudra l'introduire dans le sang de l'hôte par n'importe quel moyen puis le brûler.
La toxine permettra alors que les flammes atteignent l'esprit de Nermerrich. Sur la carte ci-dessus sont indiqués les emplacements de ce laboratoire, de la mine et du laboratoire de Nermerrich. S'il se réveille il devrait logiquement tenter de s'y rendre pour reprendre des forces.
Comment pourrait-il savoir que j'y ai tout détruit ?
A vous qui trouvez ces mots je vous lègue la terrible charge de détruire cet esprit maléfique. Ma vie m'abandonne, je n'ai plus la force de reprendre le combat. Que Grungni vous aide !
Ce scénario est conçu pour des PJs spécifiques et se conclue par la mort du nécromancien. Cependant il peut très facilement être transformé. Tout d'abord il peut se jouer avec des PJs de passage. Les mineurs deviennent alors des PNJs. Ils ouvrent la mine et périssent la première nuit.
Ensuite la fin du scénario peut devenir bien plus ouverte : Andreas peut s'enfuir lors de la confrontation finale ou les PJs peuvent mettre trop de temps à comprendre ce qui se passe et lui laisser le temps de disparaître. Dans ce cas un puissant nécromancien aura été relâché dans la nature. Cela peut donner lieu à une quête dans laquelle Morr ne serait pas inactif.
Guillaume, choqué par le traitement infligé à sa nièce (devenue autiste pour protéger son âme), pourrait demander aux PJs de retrouver et éliminer Andreas et les « les Damnés » en se basant sur le journal d'Andreas.
Un scénario Warhammer par Samuel Bidal
Andreas / Nermerrich augmente progressivement en puissance.
Points de Magie : 32
Sorts : Magie Mineure (Alarme magique, Malédiction, Ouverture, Sons) - Magie de Bataille 1 (Aura de résistance, Boule de feu, Soins, Vol) - Magie Nécromantique 1 (Evocation de squelettes, Evocation d'un Champion squelette) - Magie Nécromantique 2 (Main de poussière, Contrôle des mort-vivants, Evocation d'un Héros mineur squelette, Extension du contrôle)
Equipement : dans la pièce secrète de son ancien laboratoire se trouvent 7 dents qui se transforment en Héros mineur squelette et un Anneau d'énergie contenant 10 Points de Magie.
Héros mineur spectre (règles détaillées page 254)
Règles spéciales : Hilda ne se sert pas de son éthéralité et préfère paralyser ses victimes et les faire dévorer par ses chiens. Elle cause à chaque fois la Terreur. Elle fredonne sans cesse sa comptine.
Règles spéciales : ils escortent Hilda et provoquent la Peur chez tout être vivant.
Personnage prétiré.
Hergnar est un jeune nain qui a beaucoup de mal avec l'ordre établi. Il est entré très jeune dans la guilde des ingénieurs nains mais l'organisation très hiérarchisée et la soumission totale aux anciens qui lui étaient demandé l'ont dès le début rebuté. Il a néanmoins supporté cette ambiance durant deux ans avant de craquer et quitter la guilde. Il a été embauché à Nuln par une compagnie minière humaine, « la Compagnie Humbert, Foild & Guerco », au sein de laquelle ses compétences professionnelles ont rapidement fait autorité. Il est très souvent envoyé sur les chantiers et les mines à problème afin de trouver rapidement des solutions, chose qu'il apprécie grandement.
La compagnie a décidé de voir si la réouverture d'une mine d'argent éboulée dans les montagnes Noires est rentable. Les premières recherches sur la mine ont montré qu'il serait probable que ce soit une très ancienne mine naine. Hergnar a donc été envoyé sur place afin d'étudier les possibilités de réouverture. La compagnie n'a pas lésiné sur les moyens en joignant Gleran Tedur et Keran Hardrigar, deux nains respectivement chef de prospection et maître sapeur, à l'expédition. L'alchimiste Dasilvara aura pour mission de préparer les explosifs et Hans FierPied devra régler les éventuels problèmes diplomatiques avec les habitants de la ville voisine. De même pour l'escorte, la bande de Damien Amergon, une poignée de mercenaires, et Frederich Olmer un éclaireur ont été affectés au convoi. Mais la compagnie a laissé sous-entendre qu'il vaudrait mieux que la mine vaille ce déploiement d'efforts...
Gleran est un vieux baroudeur qui a prospecté dans presque toutes les montagnes du Vieux Monde. Ce ne fut pas toujours facile et d'ailleurs il fut l'un des seuls rescapés de sa dernière expédition. Il n'a dû sa survie qu'à ses talents de combattants et à sa jeunesse passée à combattre les gobelinoïdes dans les tunnels des montagnes du bout du monde. Il y a deux ans Gleran été embauché à Nuln par une compagnie minière humaine, « la Compagnie Humbert, Foild & Guerco », au sein de laquelle son expérience lui a valu le titre de chef de prospection.
La compagnie a décidé de voir si la réouverture d'une mine d'argent éboulée dans les montagnes Noires est rentable et Gleran a été affecté à l'équipe qui fera cet essai. La compagnie n'a pas lésiné sur les moyens en joignant Hergnar Manroc et Keran Hardrigar, deux nains respectivement jeune ingénieur ambitieux et maître sapeur expérimenté, à l'expédition.
L'alchimiste Dasilvara aura pour mission de préparer les explosifs et Hans FierPied devra régler les éventuels problèmes diplomatiques avec les habitants de la ville voisine. De même pour l'escorte, la bande de Damien Amergon, une poignée de mercenaires, et Frederich Olmer un éclaireur ont été affectés au convoi. Mais la compagnie a laissé sous-entendre qu'il vaudrait mieux que la mine vaille ce déploiement d'efforts...
Keran en a vu de toutes les couleurs dans sa jeunesse. Il a combattu les gobelinoïdes dans de nombreux tunnels des montagnes du bout du monde avant de se spécialiser dans les explosifs et de rentrer chez les sapeurs. Durant de longues années il s'est évertué à utiliser ses talents contre les peaux vertes mais l'âge venant il s'est assagit. Il a donc changé de voie et il y a trois ans est entré dans « la Compagnie Humbert, Foild & Guerco », une compagnie minière humaine basée à Nuln au sein de laquelle son expérience lui a permis de rapidement obtenir le titre et la paye de maître sapeur.
La compagnie a décidé de voir si la réouverture d'une mine d'argent éboulée dans les montagnes Noires est rentable et Keran a été affecté à l'équipe qui fera cet essai. Le groupe d'étude est composé de Hergnar Manroc un jeune ingénieur nain ambitieux, Gleran Tedur, un nain prospecteur qui a lui aussi combattu les peaux vertes au coeur des tunnels. Par contre c'est un jeune humain assez inexpérimenté, l'alchimiste Raphaël Dasilvara, qui aura pour mission de préparer les explosifs et cela inquiète plutôt Keran. Hans FierPied, un hobbit, devra régler les éventuels problèmes diplomatiques avec les habitants de la ville voisine. L'escorte est assurée par la bande de Damien Amergon, une poignée de mercenaires avec qui Keran a déjà travaillé et dont l'efficacité est remarquable et Frederich Olmer, un éclaireur.
Raphaël est un tout jeune alchimiste à peine sorti de l'apprentissage. Elève doué dans toute la partie théorie, il souffre malheureusement d'une maladresse chronique qui a manqué plusieurs fois de provoquer d'importants dégâts. Il vient de s'engager pour « la Compagnie Humbert, Foild & Guerco », une compagnie minière humaine basée à Nuln.
La compagnie a décidé de voir si la réouverture d'une mine d'argent éboulée dans les montagnes Noires est rentable et pour sa première mission Raphaël a été affecté à l'équipe qui fera cet essai. Le groupe d'étude est composé de Hergnar Manroc un excellent ingénieur nain, Gleran Tedur, un vieux nain prospecteur dont les mineurs vantent les mérites et Keran Hardrigar, le vieux maître sapeur nain qui devra utiliser les explosifs concoctés par Raphaël. C'est le meilleur sapeur de la compagnie et on le dit peu commode. Hans FierPied, un agréable hobbit, devra régler les éventuels problèmes diplomatiques avec les habitants de la ville voisine et l'escorte est assurée par une bande de mercenaires commandés par Damien Amergon et Frederich Olmer un éclaireur.
Il va sans dire que Raphaël compte bien essayer de se montrer à la hauteur de cette première mission.
Depuis sa prime jeunesse, Damien a montré des prédispositions au commandement et au combat. Il s'est rapidement distingué et a pu monter une petite équipe de 5 mercenaires. Ses hommes lui sont fidèles et lui font une confiance aveugle. Damien a une très bonne réputation de loyauté et fidélité et c'est pour cela qu'il a autant de propositions et de travail.
Encore quelques années et il pourra se retirer en paix.
« La Compagnie Humbert, Foild & Guerco », une compagnie minière humaine basée à Nuln avec qui il travaille assez souvent, l'a de nouveau engagé. On lui a demandé d'escorter une équipe de prospection jusque dans les montagnes Noires et d'assurer leur protection. La compagnie a aussi engagé Frederich Olmer un éclaireur de très bonne réputation lui aussi.
La seule personne qu'il connaisse dans l'équipe de prospection est un vieux maître sapeur nain, Keran Hardrigar, avec qui Damien a plusieurs fois eu l'occasion de travailler. Le chef de l'expédition est un soupçonneux petit hobbit, Hans FierPied.
Frederich n'a jamais su tenir en place. Il a fuit très tôt de chez ses parents pour rejoindre une caravane itinérante avec qui il a appris l'art du voyage. A 14 ans il vendait ses services comme guide convoyeur et est désormais reconnu comme un excellent éclaireur.
Mais lors de sa dernière expédition, le convoi qu'il devait protéger s'est fait assaillir sans qu'il ait pu détecter l'ennemi. Tous furent exterminés mais rien ne se sut. En tous cas c'est ce que Frederich croyait jusqu'à ce que « la Compagnie Humbert, Foild & Guerco », une compagnie minière humaine basée à Nuln l'engage pour servir d'éclaireur au cours d'une expédition vers les montagnes Noires. Frederich a alors été contacté par une compagnie rivale, « la Compagnie Derner Tirell & Silvener », qui l'a menacé de révéler son échec. Cela conduirait la réputation de Frederich à la ruine et celui-ci s'est donc résolu à accepter le marché qui lui était proposé : ramener à « la Compagnie Derner Tirell & Silvener » un maximum d'informations sur la mine que l'expédition part étudier. Tout ce que Frederich sait de l'expédition c'est qu'elle est commandée par un hobbit, Hans FierPied et escortée par la bande de mercenaires de Damien Amergon qui a une réputation d'honnêteté à toute épreuve.
Brando FierPied est un hobbit qui a réussi. Il a profité d'une très bonne éducation dans les écoles d'Altdorf pour s'orienter vers son domaine de prédilection : le commerce. Brando est effectivement très doué pour la diplomatie et les stratégies commerciales. Brando a changé de nom pour s'en trouver un plus respectable, « Hans » et travaille depuis six ans pour « la Compagnie Humbert, Foild & Guerco », une compagnie minière humaine basée à Nuln.
Récemment une ancienne mine naine éboulée a été découverte au fin fond des montagnes Noires. La découverte a été gardée secrète pour éviter que la concurrence, et notamment « la Compagnie Derner Tirell & Silvener », ne les prenne de vitesse. En effet c'est dans cette zone que quelques traces de mithril ont été découvertes et il se peut que la mine ne contienne pas que de l'argent. La compagnie a donc rapidement acheté les terres au nobliau local, Gregor de Rubecker, et envoyé ses meilleurs éléments vers la petite ville de Flussberhof afin de tirer cela au clair.
L'équipe de prospection est composée de Hergnar Manroc un jeune ingénieur nain très ambitieux mais efficace, Gleran Tedur le meilleur chef de prospection nain, Keran Hardrigar un maître sapeur très compétent. Seule ombre au tableau, le très jeune alchimiste Dasilvara aura pour mission de préparer les explosifs. Il est talentueux mais semble jouer de malchance. Pour l'escorte les mercenaires de Damien Amergon ont été engagés pour leur honnêteté et leur fiabilité à toute épreuve, ainsi que Frederich Olmer, probablement un des meilleurs éclaireurs. Mais les dirigeants de la compagnie ont laissé sous-entendre qu'il vaudrait mieux que la mine vaille ce déploiement d'efforts...