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Le schisme de l'Ordre Bleu

Source : Web - Arnheim - Kundïn & Spiroux 2002, proposé par Fenryll.

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Thème : Action

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~11mn. (2504 mots)

Combat Exploration Infiltration Poursuite


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Complots et crise au sein d'une guilde de magiciens.

Empire



Les PJ ont été recrutés à Nuln pour escorter Ludvilina Heindrich, fille d'un personnage important de la ville d'Altdorf, Udolf Heindrich . Après avoir terminé ses études à Nuln, Ludvilina rentre dans sa famille. Les PJ ont été payés 5 couronnes pour ce travail facile, et ils se sont embarqués dans un bateau descendant le fleuve Reik jusqu'à Nuln en compagnie de Ludvilina et de ses deux gardes du corps personnels. Udolf craignait en effet une attaque de pirates sur le Reik et a préféré prendre des précautions. Toutes ces mesures de sécurité ne semblent pas être du goût de Ludvilina et celle-ci fait bien comprendre aux PJ qu'ils ne doivent jamais l'approcher et qu'ils resteront sur le pont pendant toute la traversée tandis qu'elle restera sur le château arrière du bateau où elle ne veut pas les voir mettre les pieds.

Après deux jours de navigation sans histoire, le bateau subit une attaque inattendue d'une nuée de Harpies . Chaque PJ doit en combattre au moins une, sinon deux. Tous les PJ font un test de Calme pendant le combat. Ceux qui le réussissent voient Ludvilina enlevée par une chimère montée par un cavalier vêtu de noir. Alors que Ludvilina se débat, un objet tombe sur le pont arrière du bateau. Sitôt Ludvilina enlevée, les Harpies s'envolent. Les deux gardes du corps personnels de Ludvilina ont été tués.

L'objet tombé sur le pont est une broche gravée d'un étrange symbole. Les PJ possédant la compétence Métallurgie s'aperçoivent également que la broche est faite d'un métal qu'ils ne connaissent pas.

A Altdorf, un homme attend le bateau sur le quai. Il s'agit de Helmut Kronunberg, intendant de Udolf Heindrich venu récupérer Ludvilina en l'absence de son maître, parti en voyage. En apprenant la disparition de Ludvilina, il déclare aux PJ : "Heindrich est parti pendant dix jours. Si à son retour il apprend que sa fille a été enlevée à cause de votre incompétence, je ne donne pas cher de votre peau. Retrouvez-la rapidement et discrètement, c'est votre dernière chance."

L'intendant ne reconnaît pas le signe sur la broche et ne sait pas de quel métal elle est faite.

Les PJ vont devoir enquêter à la fois sur la signification du symbole et sur l'origine du métal de la broche. Personne à Altdorf ne connaît la signification du symbole. Rapidement cependant, les PJ découvrent que le métal est du Gromril pur (interroger un forgeron ou un expert en minerais). "Seuls les Nains de la forge de Schmurtz ont pu forger ça. Ce sont des forgerons qui habitent dans les montagnes Grises du Sud-Ouest. Ils gardent jalousement leurs secrets et se méfient des "espions", mais eux seuls pourront vous dire qui leur a commandé la fabrication de ce bijou.

Les Montagnes Grises

Il faut compter environ trois jours de voyage pour se rendre jusqu'au village de Klumbarr, situé au pied de la montagne où se trouve la forge. Là, les PJ devront trouver un guide pour les mener jusqu'à la forge. Pendant le voyage vers Klumbarr, les PJ font toutes sortes de rencontres, bonnes ou mauvaises... Rien ne se passe le 1er jour.

2° jour :

  • Les PJ croisent la route d'un marchand ambulant se rendant à Altdorf. Il s'appelle Gilwin et leur propose toutes sortes d'articles : armes, armures, provisions, produits divers. Il dispose de tous les objets de type Banal et Fréquent, et peut disposer des autres avec un peu de chance (voir tableau des pourcentages p.292 pour 100 personnes et listes pages suivantes.)
  • La nuit, ils aperçoivent la lueur d'un feu au milieu des bois. Il s'agit de quatre Semi-Orques dégustant un animal rôti autour d'un feu de camp. Si les PJ les attaquent, ils saisissent leurs épées et font face, jusqu'à ce que trois d'entre eux meurent. Le dernier, s'il le peut, s'enfuit.
3° jour :
  • En fin de journée les PJ arrivent en vue du village de Klumbarr. Il s'agit d'un petit village nain situé au pied d'une imposante montagne boisée. Les habitants regardent avec méfiance ces étrangers et si aucun nain n'est parmi eux, ils ferment leurs portes et leurs volets, prévenus par les gamins du village.
  • A la taverne du village, "Au squig scrofuleux" on sert une bière exquise (1/2 couronne la pinte, redonne 1 pt de blessure). La taverne se remplit peu à peu mais aucun nain en dehors de l'aubergiste n'adressera la parole aux PJ, et s'il y a un elfe parmi eux les clients quitteront l'auberge en crachant par terre, en rotant grossièrement lorsqu'ils passent près de lui et en l'injuriant en khazalid s'ils sont sûrs de ne pouvoir être compris.
  • Si les PJ demandent des renseignements sur la forge à l'aubergiste, celui-ci déclarera ne pas savoir où elle se trouve si c'est un elfe qui pose la question. Sinon, il indiquera que Borulf Magnusson, le maréchal-ferrant du village, se rend sur les lieux toutes les semaines et qu'il part le lendemain même.
4° jour :
Borulf accepte de se faire accompagner des PJ si ceux-ci l'aident à se débarrasser d'un Ours qui vit dans la montagne et qui dévore régulièrement ses poneys. Il sait où se trouve sa caverne depuis peu et envisageait une expédition de ce genre. Après quelques heures de marche dans la forêt les PJ accompagnés de Borulf tombent sur l'Ours . S'ils parviennent à tuer l'Ours , Borulf les emmène à la forge l'après midi.

Une fois à la forge, Borulf les présente au Maître des Runes Shmurtz Poing de Fer. Celui-ci leur demande pourquoi il devrait dévoiler le nom de ses clients. Acheter ce renseignement est certes indispensable (5 couronnes) mais ne suffit pas : Schmurtz est très joueur et demande aux PJ de résoudre une petite énigme :

"Supposons que nous possédions, vous et moi, autant d'argent l'un que l'autre. Combien devez-vous me donner pour que je possède dix couronnes de plus que vous ?"

"Cinq couronnes ? Bravo, c'est exactement le prix du renseignement ! Il s'agit de Linthol Alyrwyn. Il habite à Altdorf, c'est un des responsables d'une école de sorcellerie appelé l'Ordre Bleu je crois... Je me rappelle très bien de ce médaillon, je l'ai forgé en même temps qu'une dague sacrificielle dans le même métal. La dague ? Oh, elle m'avait été commandée par un inconnu qui désirait garder l'anonymat apparemment. Il avait envoyé un de ses serviteurs récupérer l'objet, payé grassement... je n'ai pas cherché à en savoir plus."

5° jour :
Retour à Altdorf. Les PJ redescendent au village de Klumbarr, et peuvent acheter des tonneaux de bière et de menus objets (type banal).

6° jour :
Alors que les PJ cheminent tranquillement, ils aperçoivent vers midi une fumée noire qui semble provenir d'un feu au milieu de la route. Il s'agit d'un chariot incendié et renversé sur le côté. Il n'y a plus de cheval ni de marchandises, et le corps d'un homme est découvert dans le fossé. L'attaque semble avoir eu lieu il y a moins d'une heure. Si les PJ fouillent les décombres, ils trouvent un petit animal assommé dans une cage : il s'agit d'un Simlusnanus qu'un PJ pourra adopter et apprivoiser ou revendre. Le Simlusnanus est un petit animal très doux pouvant apprendre à jongler et à faire de petits tours de cirque. Il est très résistant à la magie et confère à son maître un bonus de +10% en FM.

Pendant la nuit des Morveux vont chier dans les bottes d'un PJ tiré au hasard. Ce dernier devra probablement en racheter d'autres...

7° jour :
Retour à Altdorf. Les PJ connaissent maintenant le nom du ravisseur et son appartenance à l'Ordre bleu. Seul un expert en magie pourra les renseigner davantage sur cet ordre : un guérisseur ou un thaumaturge installé en ville pourra facilement donner les informations suivantes aux PJ : l'Ordre Bleu se réunit souvent vers le Dolmen sacré de la forêt d'Altdorf, et il paraîtrait qu'un souterrain existe sous le Dolmen. Si les PJ ne pensent pas d'eux même à aller voir un magicien, ce conseil pourra leur être donné par un PNJ après un certain temps passé en vaines recherches...

Sous le Dolmen sacré

Les PJ se rendent sous le Dolmen et doivent attendre qu'un sectateur de la Guilde des Sorciers de l'Ordre Bleu arrive pour découvrir l'entrée du souterrain. Dans le tunnel qui est un véritable labyrinthe, une série de rencontres attend les PJ : un Garde endormi et son Chien barrent le passage. Les PJ peuvent les attaquer, les tuer silencieusement, ou passer près d'eux sans faire de bruit. Pour cela, le Garde et le Chien ne doivent pas les entendre (25% de chance). Les PJ possédant la compétence Déplacement Silencieux rural ou urbain n'ont pas à faire ce test.

Les PJ arrivent devant une fosse d'environ trois mètres de long, qui barre entièrement le passage. Posée au milieu du chemin, une planche de bois fait office de pont. On n'aperçoit pas le fond de la fosse mais on peut entendre un ruisseau couler au fond. Si les PJ décident d'utiliser la planche pour franchir la fosse, ils devront passer un par un sous risque de la voir céder sous le poids.

Sitôt franchie la fosse, des bruits de voix se font entendre au loin dans le couloir. Deux Sectateurs arrivent en direction des PJ, mais ne les ont pas encore aperçus ni entendus. Ils discutent entre eux et vont franchir le pont pour sortir du domaine. Si les PJ ne les interceptent pas, et s'ils ont tué le Garde les Sectateurs découvrent le cadavre et donnent l'alarme.

Après cette rencontre les PJ déambulent pendant un long moment dans les tunnels sombres sans rencontrer personne. Au bout de quelques heures de marche, ils tombent devant une porte de bronze. Derrière elle se trouve une grande grotte éclairée dont le plafond se trouve à au moins dix mètres de hauteur. La salle compte six portes en plus de celle que les PJ ont ouverte. C'est apparemment une grande bibliothèque, et les murs sont couverts d'étagères remplies de livres.

  • La porte n°1 donne sur... des toilettes.
  • La porte n°2 donne sur un débarras où s'entassent toutes sortes d'objets divers, allant de l'Ours empaillé à la balayette de ménage en passant par les écritoires à encre. Les PJ magiciens ou sorciers peuvent dénicher plusieurs objets intéressants : pot de glu, bougies, bâtons...
  • La porte n°3 donne sur un petit couloir débouchant dans une cuisine où sont entassés de nombreux aliments : jambons, conserves, fruits et légumes divers... Les PJ peuvent y piocher à volonté quelques repas.
  • La porte n°4 donne sur une sorte de laboratoire où sont enfermés plusieurs animaux destinés à être sacrifiés ou à entrer dans la composition de potions. De nombreux bocaux sont remplis d'araignées vivantes ou mortes, de têtes de gobelins et d'autres bestioles plus ou moins sympathiques. Les sorciers peuvent y trouver du soufre, des langues d'animaux, des plumes et des vessies de porc.
  • La porte n°5 donne sur un petit bureau dans lequel se trouve un vieil homme, qui salue poliment les PJ au moment où ceux-ci poussent la porte. Il est presque sourd et aveugle et les prend pour des étudiants en sorcellerie qui sont venus consulter des ouvrages à la bibliothèque (il en appelle un Yvon). Il comprend à moitié ce que lui disent les PJ et est incapable de donner des renseignements sur les dirigeants de l'Ordre. Dans son bureau sont éparpillés toutes sortes de manuscrits et de grimoires sans utilité.
  • La porte n°6 donne sur un nouveau couloir qui s'enfonce dans les profondeurs.
Alors que les PJ avancent dans le couloir, ils tombent nez à nez avec un sectateur qui s'enfuit aussitôt en les apercevant. Il donne l'alarme et une vingtaine d'autres sorciers arrivent aussitôt. Les PJ sont bientôt victimes de puissants sorts de sommeil et sont rapidement débordés par le nombre. Ils sont capturés et emmenés dans un cachot. Au bout de quelques heures un homme vient les interroger. S'ils déclarent vouloir voir Linthol, l'homme leur propose un marché : il leur arrangera un rendez-vous avec Linthol si deux d'entre eux acceptent un petit "travail. Sinon, les PJ peuvent s'attendre à passer le restant de leurs jours au cachot... Les deux PJ sont emmenés jusqu'à une arène où on leur explique qu'ils doivent se battre entre eux pour distraire les sorciers. Le gagnant du combat a le droit de voir Linthol Alyrwyn. Bataille jusqu'à 0 pt de blessures.

Quelle que soit l'issue du combat les PJ retrouvent Ludvilina dans les bras de Linthol. Elle leur explique qu'elle aime Linthol, que l'enlèvement était truqué, que son père Udolf est le Grand Prêcheur de la Guilde et qu'il est devenu fou. Udolf voulait sacrifier sa fille à un dieu du chaos pour acquérir encore plus de pouvoir magique et Linthol l'a sauvée en l'enlevant. Puis il a expliqué la situations aux membres de la Guilde en l'absence de Udolf, et la moitié des sorciers a décidé de le suivre alors que l'autre moitié restait fidèle à Udolf. Les partisans de Udolf sont allés le rejoindre dans son repère secret dans la montagne, et Linthol et les siens vont partir les combattre et tuer Udolf, et demandent aux PJ de les accompagner. Ils soignent magiquement leurs blessures.

Alors que les 50 Sectateurs de Linthol et les 50 Sectateurs de Udolf s'affrontent, Linthol demande aux PJ de le suivre pour s'occuper de Udolf. Ils arrivent dans une grotte et trouvent Udolf accompagné de 4 Guerriers du Chaos .

Udolf n'est pas armé, et si les Guerriers du Chaos sont défaits il ne peut se défendre et est facilement tué sous sa forme humaine... mais c'est pour mieux revenir sous une forme démoniaque beaucoup plus puissante !

Si les PJ réussissent à détruire Udolf, et si Linthol est toujours vivant, il les récompensera largement en leur offrant à chacun 30 couronnes d'or et une arme ou un ingrédient magique au choix à choisir dans les magasins de la Guilde.

Répartition des Points d'XP
  • Réussite générale de la mission : (Udolf tué, Linthol vivant, minimum de pertes) de 0 à 150 pts
  • Roleplay : Jusqu'à 100 pts
  • Monstres tués, trésors découverts, énigmes résolues : De 0 à 100 pts
© Kundïn & Spiroux, 2002 - Si vous avez fait jouer ce scenario, merci d'envoyer vos éventuelles remarques ou critiques à l'adresse suivante : khroumir @ yahoo.fr

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Harpies, Harpie
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44125441120133351443665
  • Semi-Orques
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325337301292924292918

    Les semi-orques ne possèdent que des épées rouillées et effilées, leurs hardes et quelques os rongés dans leurs poches. Ils ont toutefois une bourse de 1D4 couronnes d'or chacun.

  • Ours, Our
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    433-4411302-24102424-
  • Simlusnanus
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    510-112701905020109955

    Compétences : acrobatie, jonglerie
    (si vous désirez savoir à quoi ressemble un simlusnanus, lisez la BD "Percevan" de Luguy & Léturgie, éd. Dargaud.)

  • Garde - Garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325337301292929292929

    Compétences : Bagarre, désarmement.
    Dotations : Épée, couteau, 1 Co

  • Chien, Chien
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    641-223301-43144343-
  • Sectateurs
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    441253312401292929432929

    Sorts : Débilité (p. 155) et Sommeil (p. 154). Panique Magique (p. 157) et Rafale de vent (p. 156)
    Chaque sorcier possède 4 points de magie, et un bâton (-2 aux dégâts).

  • Guerriers du Chaos
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    459494310602898989898918
  • Udolf Heindrich
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    4655064256048989898989-

    Forme démoniaque.