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La Saga des Frères Skollvefson

Source : Le Grimoire Magazine - Le Grimoire - Tome 9, proposé par Fenryll.

Ce scénario écrit par G. Nonain est celui du Troisième Trophée des Jeux de Simulation de Paris organisé par l'ESCP.

Résumé du Scénario : Alors que l'imposant clan du Fjörk Revik fête une nouvelle naissance, Skollvef, chef du clan, héros norse aujourd'hui âgé, s'écroule empoisonné.
Grâce à ses pouvoirs, le devin Jiurl parvient à identifier le commanditaire de ce crime odieux. Il s'agit de Gorm le Rusé, ancien compagnon d'armes de Skollvef, qui avait quitté la troupe de ce dernier par rivalité, il y a bien des hivers de cela. Gorm n'est plus en Norsca. Il est parti pour le lointain Continent la Lustrianie, il y a quelques jours.
Il est alors du devoir sacré des enfants Skollvefson de venger leur père. Accompagné par Snorri, l'éternel compagnon nain de Skollvef, ils partent tous les cinq pour la Lustrianie. Le plus beau drakkar du clan et son équipage les accueillent pour le long voyage.
Les frères Skollvefson arrivent en Lustrianie plus de deux mois plus tard. Ils débarquent dans la petite ville-comptoir de Yezudo, qui vient juste de se libérer du joug d'un culte animal maléfique.
A Yezudo, ils apprennent que Gorm a été arrêté il y a peu, par des chasseurs de primes de la grande ville-comptoir de Nueva-Magritta et emprisonné au bagne des tortues.
Les frères Skollvefson et Snorri parviennent à se joindre à une grande attaque pirate sur le bagne. Là-bas, ils découvrent que Gorm et d'autres prisonniers robustes ont été pris pour être vendus aux habitants de la jungle (des Slanns). Les frères et Snorri s'enfoncent dans la jungle où ils découvrent finalement la pyramide.
Mais l'expédition des prisonniers est tombée dans une embuscade pygmée et a été décimée. Seuls quelques gardes et prisonniers (dont Gorm) ont réussi à échapper aux pygmées en se réfugiant dans la pyramide. A l'intérieur de celle-ci, les frères et Snorri retrouvent enfin Gorm, mais en sa présence, ils comprennent qu'ils ont été manipulés par le devin depuis k début. Sur ces entrefaites, les slanns arrivent pour récupérer leurs "biens". Pour leur échapper, les frères Skollvefson, Snorri et Gorm doivent s'enfoncer dans les entrailles de la pyramide et en réveiller le "gardien". Ils retournent ensuite à Yezudo et repartent pour la Norsca, bien décidés à vraiment venger leur père.
En Norsca, le devin, possédé par une entité chaotique, règne en tyran sur le clan et sa région. La confrontation finale décidera de la fin de la saga des frères Skollvefson.

Quelques mots sur les PJ (pour le MJ)
- Deux PJ, Svend et Njal, sont en double version homme/femme afin de permettre la participation de joueuses. La société norsc est très en avance en ce qui concerne la place des femmes en son sein et elles y sont acceptées à n'importe quel poste. Je me réfère toutefois toujours aux PJ en utilisant le masculin (pour la même raison, "Skollvefson" a été conservé même si "Skollvefdautter" aurait été plus juste).
- Ce scénario n'est pas une histoire de conflits entre les PJ; ils s'aiment tous... comme des frères !
- Les indications suivantes peuvent être utiles au MJ pour estimer la qualité du rôle des joueurs (elles viennent en plus des consignes générales) :

  • Harald : ce n'est pas un gros guerrier stupide ! Ses tactiques sont celles du "berserker" mais cela ne signifie pas que c'est un abruti. Le point le plus important sur Harald est bien sûr sa lycanthropie. Elle doit rester secrète jusqu'à ce qu'il la révèle aux autres ou qu'il se transforme devant eux. Son pouvoir ne change rien au déroulement de l'histoire mais apporte une surprise supplémentaire aux joueurs (sauf pour Ottar) ainsi qu'une touche typiquement norsque.
  • Ottar : le joueur devra lire les commandements du culte d'Olric (WJRF p203). Toutefois, Olric est plus important pour les norscs que ne l'est "Ulric" pour les occidentaux. Olric est le chef du panthéon norsc et à ce titre est respecté par tout le peuple de Norsca. Ottar devra bien faire attention à ne pas dévoiler prématurément le pouvoir d'Harald aux autres.
  • Svend : le joueur idéal pour Svend sera celui qui improvisera des poèmes et/ou des extraits de saga au fur et à mesure du scénario.
  • Njal : Njal est curieux de tout et doit être joué comme tel, même si cela doit parfois se révéler dangereux ! Bien que bouleversé par la mort de son père, il trouve quand même réconfort à l'idée de faire un si grand voyage que celui pour la Lustrianie.
  • Snorri : même s'il n'a pas oublié les valeurs d'honneur et de courage propres aux nains, Snorri est plus norsc que nain aujourd'hui. Même s'il veut venger Skollvef, il espère que les enfants de son ami reviendront tous vivants de cette expédition. Il n'hésitera sans doute pas à se sacrifier pour l'un d'eux.

    PROLOGUE
    Notre histoire commence au bord du fjord Revik, sur la côte Sud-Ouest de la Norsca. Le clan tout entier est en train de fêter la première naissance du printemps : le troisième fils du forgeron, un gros bébé joufflu nommé Bjarni. Skollvef, le chef du clan, est assis au bout de la longue table qui a été placée au centre du village. Agé de plus de 60 hivers, il garde encore une belle prestance due à son physique imposant, le même que celui qui, il y a plus de quarante années, lui a permis de devenir l'un des héros-mercenaires les plus célèbres de Norsca. Autour de l'immense table, parmi les convives, se trouvent Eurbii, la seconde femme de Skollvef, Snorri, son compagnon nain de toujours, Jiurl, le devin du clan, et bien sûr ses quatre enfants, Ottar, Harald, Svend et Njal.

    Le Drame...
    Alors que le repas touche â sa fin, Skollvef se lève et impose le silence au reste de la tablée auparavant secouée de rires, chants, ou discussions passionnées. "Qu'Olric se penche sur le petit Bjarni comme il s'est penché sur chacun de mes rejetons ! Nos enfants sont là pour nous rappeler que le poids des hivers est toujours plus lourd sur nos épaules certes, mais aussi pour nous dire que lorsque nous ne serons plus là, eux le seront pour que jamais ne meure notre souvenir ! Aux rejetons !" s'exclame Skollvef en se saisissant d'une chope qu'un jeune garçon vient de lui remplir.
    Tout le monde fait de même. Sa chope reposée, Skollvef chancelle un moment en grimaçant puis s'écroule sur la table. Le temps semble s'arrêter autour de la table puis des femmes se mettent à hurler, des enfants à pleurer. En bref, la panique gagne la tablée.

    Empoisonné !
    Pas besoin de connaissances médicales pour comprendre que Skollvef a été empoisonné ; un mince filet verdâtre sort de sa bouche déformée par un rictus de douleur. Au PJ qui déclare le rechercher expressément, ou à celui qui réussit un "Test d'observation", le MJ signalera que le jeune garçon qui avait servi Skollvef est en train de profiter de l'agitation pour s'enfuir. Un Test sous le M avec 1D6 est nécessaire pour le rattraper avant qu'il ne sorte de l'enceinte du village et disparaisse dans la forêt environnante. Les PJ doivent avoir repéré le jeune garçon avant de se lancer à sa poursuite.
    Un PJ rattrapant le jeune garçon le maîtrise sans mal. Un test d'observation lui fait remarquer que celui-ci n'est pas dans son état normal (il est possédé par le devin). Ramené au village, le jeune garçon, demeuré muet tout ce temps, tombe dans un coma profond. Rien ne peut en être tiré.

    La Divination
    Alors que Eyrbii (et des PJ?) pleure sur la dépouille de Skollvef, Jiurl le devin, grand homme maigre au visage orné d'une barbe grise taillée en pointe, se saisit de la chope de Skollvef dans laquelle il reste un fond de vin empoisonné. Jiurl s'approche d'un tas de terre sur lequel quelques restants de neige, y trace des signes runiques, et vide la chope dessus en psalmodiant des paroles incompréhensibles. Après quelques minutes de ce qui semble être de la transe, Jiurl se met à parler d'une voix faible : "Je vois celui qui a ordonné le meurtre lâche de notre chef. C'est un homme âgé mais encore fort... Sa barbe blonde est à peine striée de gris... Par Huginn et Muninn, je vois Gorm !"

    Gorm, "le Rusé"
    Nous vous conseillons de lire la "page spéciale" sur ce scénario (voir Tome 7), à vos joueurs, en début de partie. Les PJ savent qui est Gorm, ancien compagnon d'armes de leur père dans la troupe des Dragons. Il avait quitté celle-ci furieux de ne pas en avoir été choisi comme chef à la place de Skollvef. Après toutes ces années, il semble donc que Gorm ait enfin décidé de se venger de ce qu'il considérait comme un affront. Après quelques instants de silence, ou si les PJ le lui demandent, Jiurl leur déclare qu'il voit où est Gorm : "Je vois Gorm le rusé sur un drakkar, navigant vers le Sud, parti il y a quelques jours seulement de cela... Le lâche... Je ne le vois pas arriver, il est trop loin, mais sa destination semble être le lointain Continent Vert" (NDLR : Notez, cher MJ, que cette phrase veut aussi dire "à perpète", rien de tel pour se débarrasser de gêneurs).

    LE LOINTAIN CONTINENT VERT

    Partie 1 : LA LUSTRIANIE EN VUE !
    Tous les norscs (NDLR : ou norses) ont entendu parler de la Lustrianie, le continent qui se trouve très loin au Sud-Ouest du Vieux Monde. Après tout, c'est un explorateur norsc égaré, Erik "le Voyageur" qui, y a le premier mis le pied en 2402, même si un navigateur estalien appelé Colombus Caravelle a prétendu avoir découvert la Lustrianie en 2462- Depuis maintenant plus d'un siècle (nous sommes en 2513), des drakkars partent pour la Lustrianie et ses richesses. Le voyage est cependant long et dangereux et peu en reviennent. Gorm a dû vouloir y tenter sa chance en même temps que mettre de la distance entre lui et le clan Skollvefson...

    Vengeance...
    Pour les norscs, la vengeance est un droit sacré qui appartient à la famille de la victime. Gorm ne pouvant être amené devant la "Thing", l'assemblée locale, pour être jugé, il revient à ses enfants de laver l'honneur de la famille afin que l'âme de leur père repose en paix au Valahana et non dans quelque enfer céleste intermédiaire peuplé de démons. Aux PJ de vous annoncer qu'ils partent pour la Lustrianie à la recherche de Gorm (s'ils ne font même pas cela, autant arrêter tout de suite !).

    Le Torgennir ("Tueur de Vagues")
    Le lendemain, les PJ embarquent à bord du Torgennir, plus majestueux drakkar du clan. Tout un équipage se joint à eux, mais c'est à eux seuls que revient la tâche de venger Skollvef. Laissez-les prendre à peu près ce qu'ils veulent comme équipement, en leur rappelant que leurs armes favorites sont celles inscrites sur leur feuille, que le climat lustrianais est réputé être très chaud et que moins ils seront chargés, plus vite ils arriveront.

    Le Voyage
    Le Torgennir est un grand drakkar : long d'une quarantaine de mètres, il abrite un équipage de plus de trente hommes (PJ compris). Même s'il n'égale pas les drakkars de guerre géants du port mercenaire norse de Ragnar, il est à la fois robuste, léger et rapide (voir Tomes 2, 3, 4 et 5). Le Torgennir est dirigé par Rorvald, le navigateur le plus expérimenté du flôrd Revik. Suivant les indications que se transmettent tous les navigateurs norses, Rorvald dirige le Drakkar grâce aux marées, vents, courants, vols d'oiseaux, vagues, et nuages. Les PJ participent bien entendu, à la rame. Njal est chargé de la rame latérale, qui située à la poupe du drakkar, donne la direction à celui-ci. Rorvald aimait beaucoup Skollvef (il lui devait d'avoir rencontré celle qui était devenue sa femme) et met tout en oeuvre pour atteindre la Lustrianie au plus vite.
    Après une traversée rapide de la Mer des Griffes, le Torgennir suit les côtes du Vieux Monde pendant près de trois semaines, avec des escales sur le rivage de Bretonnie puis des Royaumes estaliens. A chaque fois, le drakkar mouille dans des endroits déserts loin des cités afin de ne pas perdre de temps à repousser les galions de ces pays, le prenant pour un bateau de pillards. Puis, vient la Mer du Sud, que le Torgennir traverse sans encombre, n'apercevant même pas l'ombre du drapeau des pirates de Sartosa. Parti maintenant depuis plus d'un mois, le drakkar longe les côtes de l'Arabie et de ses déserts. Les norscs peuvent cette fois faire escale dans les ports. Les arabes et les norscs font du commerce ensemble, et de toute façon, le peuple d'Arabie est beaucoup plus tolérant (en général) que ceux du Vieux Monde. Le quarantième jour de leur voyage, les frères Skollvefson et tout l'équipage du Torgennir quittent les côtes de l'Arabie et prennent le cap de la Lustrianie. Suivent alors 26 jours de traversée sans autre repère que le ciel, ses étoiles, les courants et la durée des journées.
    La mer sourit aux audacieux norses, qui n'affrontent jamais plus que des tempêtes vite terminées. Deux mois après l'empoisonnement de Skollvef, ses enfants atteignent la Lustrianie.

    Péripéties pendant le voyage : le Temps nous étant hélas compté, le voyage peut se limiter à une description détaillée comme ci-dessus. Toutefois, si le MJ désire absolument le rendre plus vivant, il pourra s'inspirer des suggestions suivantes pour créer quelques événements :
  • 1 - Alors que les norscs ont établi un campement à l'Ouest de Bilbali en Estalie, certains d'entre eux (les PJ bien sûr) sont témoins du débarquement nocturne de leurs marchandises par des contrebandiers. Les marchandises sont des oeuvres d'art qui ne représentent aucun intérêt pour les norscs, mais les contrebandiers l'ignorent, et s'ils repèrent les PJ en train de les espionner (échec du test de dissimulation des PJ), ils les attaqueront sans poser de questions. Il y a une trentaine de contrebandiers ; le bruit va attirer le reste de l'équipage du Torgennir; les PJ ont donc en fait 1D2 contrebandiers (PNJ moyens) à affronter chacun.
  • 2 - Lors de la traversée de l'embouchure de la Mer du Sud, le Torgennir passe à proximité d'une bataille navale féroce opposant un galion estalien à plusieurs vaisseaux pirates de Sartosa. Le Drakkar navigue suffisamment loin pour éviter tout abordage, mais pas assez pour être hors de danger de cette arme dont ils n'ont pour l'instant qu'entendu parler : le canon. Par erreur, il est possible que plusieurs boulets soient tirés dans leur direction. Njal étant à la rame latérale, c'est â lui qu'il revient d'essayer d'éviter ces projectiles dévastateurs. 1D4 boulets menacent le Torgennir (voir règles sur les combat navals, Tomes 2, 3 et 4). Les éclats provoquent 1D4 B à tout personnage se trouvant près du mât si son test d'I est un échec.
  • 3 - Les PJ font une escale dans le grand port arabe d'Agadir, bâti en amphithéâtre au milieu de palmeraies, au fond d'une baie abritée par deux jetées. Alors qu'ils se délassent le temps de quelques réparations dans un établissement de bains, les PJ sont attaquées par les sbires d'un esclavagiste "qui veut des blonds". Les PJ n'ont rien d'autre qu'un linge autour de la taille. Il y a 1 sbire par PJ, armé d'un gourdin. Ils essaient d'assommer Svend (et Njal si c'est une femme) puis de fuir avec.
  • 4 - Une nuit, en pleine mer, alors que le Torgennir traverse le Grand Océan vers la Lustrianie, les marins de garde et 3 des PJ aperçoivent un gigantesque navire se profiler à tribord. Il s'agit de l'un des impressionnants vaisseaux draconiques des elfes des mers (sorte d'énorme catamaran dominé par une tour sur la poupe). Le vaisseau elfe s'approche du "minuscule" drakkar et trois elfes sautent à bord. Ils interrogent les PJ sur leur destination pour s'assurer qu'ils n'ont pas l'intention d'aller vers l'archipel elfe d'Ulthuan. Effrayé dans son sommeil, un des marins (ou mieux : Snorri), attaque l'un des elfes. Aux PJ de régler la situation pour le mieux (Au cas où : les elfes sont des PNJ moyens mais il y en a des centaines à bord du vaisseau).
    Après tous ces événements, les PJ arrivent en Lustrianie.

    Le Climat Lustrianais :
    La Lustrianie est un continent chaud et humide, aux faibles variations climatiques. Pour plus de renseignements (carte, descriptions...), consultez les Tomes cités précédemment. La température moyenne tourne autour de 25/30 degrés lorsque les PJ y arrivent. La saison des pluies n'étant pas loin, des chutes de pluie diluvienne brèves mais violentes peuvent avoir lieu. Les norscs ont du mal à s'adapter au climat étouffant : le port d'armure lourde est impossible, aucune partie du corps ne peut être protégée par plus d'1 point d'armure. La chaleur épuise beaucoup plus vite. Après toute activité intensive (Ex. combat), les PJ doivent se reposer un temps égal à 2 fois celui consacré à l'activité ou subir un malus de 10% sur tous leurs tests.

    La Ville-Comptoir de Yezudo :
    Alors que le soleil se lève à l'horizon, la ligne de la terre apparaît aux yeux des PJ. Le lointain continent vert s'offre à eux. Tout n'est que vert à perte de vue. A l'approche des côtes, les PJ distinguent d'immenses arbres aux fleurs et fruits totalement inconnus, des odeurs chargées de mystères et des bruits étrangers à leurs oreilles. A quelques kilomètres vers l'Est se dessine la silhouette d'une ville-comptoir, l'idéal pour commencer les recherches. Njal oriente le Torgennir vers la ville comptoir et le drakkar ne tarde pas à y arriver. Pour plus de renseignements sur cette ville, consultez le Tome 5. Pendant 6 mois, les prêtres de Gaator offraient en sacrifice à un crocodile géant toute personne qui leur résistait. Mais il a été mis un terme à cette situation voilà trois semaines grâce à une petite poignée de survivants du culte d'Ulric. Les prêtres de Gaator et leur bête ont aujourd'hui rejoint leurs victimes et les aventuriers sont repartis vers d'autres exploits. Les habitants de Yezudo se remettent lentement du règne de Gaator, sans savoir que certains de ces adeptes ont survécu et attendent dans l'ombre...

    Débarquement à Yezudo :
    Le Torgennir trouve une place le long de l'un des pontons des docks, entre un petit navire marchand estalien et une barque de pêche. Rorald dit au revoir au PJ. A partir de maintenant, ils sont seuls pour retrouver Gorm. A moins qu'ils aient â nouveau besoin du drakkar, celui-ci et son équipage ne bougera pas de Yezudo avant d'avoir à repartir pour la Norsca. A Yezudo, 3 centres d'intérêts s'offrent aux PJ : la "ville", les docks, et la taverne du poing de roc.
  • La "Ville" : Ce terme désigne tout ce qui n'est pas les docks, et qui est en fait une grande zone d'habitation, essentiellement des baraques montées sur pilotis. Les habitants sont très peu communicatifs et ne traînent pas dans les allées. Le culte de Gaator les a rendus méfiants et ils sont beaucoup à avoir perdu quelqu'un dans les six derniers mois. Etablis comme "colons", ils pensent tous aujourd'hui à repartir vers le Vieux Monde ou une ville-comptoir plus importante. Que ce soit dans une allée ou en frappant à une porte, un PJ doit réussir un test de Soc à -10% pour ne pas se voir opposer un visage muet ou une porte fermée. S'il réussit à établir un contact et s'il pose les bonnes questions, un PJ peut apprendre qu'une vague d'arrestations a été effectuée la semaine passée par des hommes du bagne des tortues et que les prêtres d'Ulric, furieux, n'ont pas pu l'empêcher. S'ils insistent, on les envois à la taverne des docks.
  • Les Docks : Ce terme désigne les quelques pontons et plateformes d'embarquement qui servent de port à Yezudo. Caisses et cordages y traînent un peu partout. C'est le coin le plus vivant de Yezudo. Marchands, explorateurs et aventuriers s'y retrouvent pour discuter affaires. A l'heure où les PJ arrivent, beaucoup dorment encore dans les tentes plantées en bordure des docks. Un équipage estalien est cependant en train de décharger une cargaison un peu plus loin sous les cris d'un maître d'équipage d'origine norsque. Ce norsc s'appelle Gunnlaug et sera ravi de parler à des compatriotes dès son travail terminé. Originaire de Ragnar, il parcourt les mers depuis des années. "J'ai même servi avec le grand Ibrahim, roi des pirates" peut-il ajouter s'il est suffisamment ivre ou flatté. Gunnlaug ne connaît pas Gorm et ne l'a jamais vu. Mais il a encore des contacts avec les pirates, ce qui va s'avérer utile...
  • La Taverne du "Poing de Roc" : Perchée en haut d'une surélévation de terrain qui surplombe les docks, la taverne du Poing de Roc est tenue par Seldom Whilem, un gros homme originaire de Middenheim. C'est l'établissement où tout le monde se retrouve â Yezudo. La taverne compte 2 niveaux, mais le second est réservé à Whilem et sa famille. Le rez-de-chaussée est une grande salle basse de plafond. Ce dernier est soutenu par de lourdes poutres décorées de boucliers peints, cadeaux d'amis et clients. Les PJ y reconnaîtront de nombreux boucliers norscs avec un test d'observation réussi. Si Svend les examine attentivement, et réussi un test d'Int +10%, sa compétence "Héraldique" lui permet de reconnaître celui de Gorm : un épieu et une hache croisés sur fond de montagne. Questionné sur le bouclier, Seldom (qui parle plus facilement si on contribue à son commerce) dit se souvenir très bien de Gorm, "un vieux norsc encore frais qui adore ma bière de Middenheim". Plus difficilement (persuasion et/ou argent nécessaire), Seldom révèle que Gorm a été arrêté la semaine passée par des chasseurs de primes estaliens. Si les PJ ne remarquent pas le bouclier et abordent "brutalement Seldom au sujet de Gorm, celui-ci ne dira rien.
    Dans la taverne se trouve également quelques clients hormis des habitants, les seules personnes qui peuvent intéresser les PJ sont un jeune initié d'Ulric et une vieille femme à l'air gâteux. Le jeune initié se nomme Frenke et a participé au combat final contre les prêtres de Gaator. Il se prend depuis pour le plus grand des guerriers, et même s'il est vrai qu'il ne se débrouille pas trop mal, sa prétention peut en énerver plus d'un. Frenke ne sait rien de Gorm mais peut révéler aux PJ que des estaliens ont emmené tous leurs prisonniers au tristement célèbre (en Lustrianie du moins) bagne des tortues, où il fallait des hommes forts pour les travaux. Frenke ne parle pas contre de l'argent (une offre l'offense profondément et le fait partir) mais plutôt contre de la flatterie... aux PJ de bien s'y prendre. La vieille femme est la seule chance des PJ d'apprendre quelque chose directement sur Gorm. C'est l'épouse d'un explorateur parti dans la jungle voilà 15 ans, qui l'attend toujours. Elle marmonne dans son coin et ne parle que par énigmes. Mais sous des apparences de vieille folle, elle voit et entend tout car personne ne se méfie d'elle. Elle déclare aux PJ qu'elle peut répondre â toutes leurs énigmes si eux répondent à la sienne... "Qu'est-ce qui est trop pour un, assez pour deux mais rien pour trois ?" (UN SECRET)
    Si les PJ ne parviennent pas à trouver la réponse, la seule façon de la faire parler est qu'ils la collent, elle, sur une énigme (i.e. collent le MJ). Elle peut leur apprendre que Gorm était arrivé â Yezudo voilà 10 jours (elle ne précise pas d'où) quand les chasseurs de primes estaliens ont débarqués et arrêté tous les hommes forts qui n'étaient pas attachés à un bateau ou qui ne possédaient pas de charte de commerce ou d'exploitation. Il a été amené au bagne des tortues, où il est facile de rentrer mais impossible de sortir. Contre une autre énigme, elle dit aux PJ pouvoir leur donner un renseignement très utile... "Qu'est-ce qui ne peut être vu mais seulement entendu, et qui ne parle jamais en premier ?" (L'ECHO)
    La vieille folle a également entendu que les pirates de Lustrianie (qui seraient basés dans une ville-comptoir nommée Riquezas, "colonie" de Sartosa) préparent un raid sur le bagne des tortues pour très bientôt. Un de leurs chefs les plus influents, Gunthar "le Fou", a en effet été capturé par des chasseurs de primes de Nueva Magritta lors de leur vague d'arrestations sur toute la côte. Elle n'en sait pas plus.

    Rencontres dans Yezudo :
    Les rencontres ci-dessus sont toutes importantes pour les PJ et leur recherche. Cependant, plein d'autres gens peuvent aussi être rencontrés dans Yezudo, ne serait-ce que pour rendre la ville-comptoir plus vivante...
  • Un "tue-croco" (chasseur de crocodiles) s'approche d'un des PJ et lui propose discrètement un gilet en peau de croco, armure résistante et "élégante" pour 18 Co (test de marchandage réussi : 10 Co). La peau de crocodile protège comme du cuir sur le tronc et les bras, mais à Yezudo, où les habitants sortent tout juste du joug des prêtres de Gaator, le PJ se fait très mal voir (Soc: -20%).
  • Un halfeling qui porte un énorme sac à dos s'approche d'un PJ et lui propose ses services en tant que cuisinier. Il s'appelle Augustin Bain-Marie. Il s'agit en fait d'un fieffé voleur (cuisinant très mal) qui écume les comptoirs de la côte â la recherche de bonnes poires. A la première occasion s'il est engagé, il disparaîtra avec toutes les richesses des PJ (si besoin : c'est un PNJ faible avec I:42, Dex:45et Int:30).
  • Les PJ peuvent apercevoir, en bordure des docks un groupe d'échoppes. Il y en a 5, vendant respectivement des armes, des herbes, des vêtements, de la nourriture séchée, et des colifichets divers. Tout ce qui y peut être acheté (au choix du MJ mais stocks réduits) est peu cher mais de piètre qualité. Les marchands sont des locaux.
  • Une bande de (6) marins impériaux complètement ivres (déjà!) prend les PJ à partie pour provoquer une bonne bagarre virile. PNJ moyens avec compétence Bagarre. Si l'un d'eux est réduit â 5 B, au moins, il abandonne le combat.
  • Un prêtre d'Ulric âgé s'approche des PJ (surtout d'Ottar) et leur propose de les engager pour aider à la rénovation du (petit) temple local (2 CO/semaine). La manière dont les PJ rejettent son offre est importante car ce prêtre peut intervenir un peu plus tard...
  • Gorm étant emprisonné au bagne des tortues, le seul espoir des PJ est donc ce mystérieux raid pirate qui se prépare. Gunnlaug peut ici se révéler très utile. Si les PJ n'ont pas établi de contacts avec lui, ils peuvent l'entendre de vanter de ses exploits passés auprès du tavernier ou le rencontrer devant l'échoppe de nourriture demandant sans succès de "ce délicieux saucisson de Sartosa"

    Partie 2 : A L'ASSAUT DU BAGNE

    Il y a trois jours, Gunthar le Fou, un des grands pirates de Riquezas, a été capturé par hasard par des chasseurs de primes de Nueva Magritta. Découvrant l'identité de cette "prise", le gouverneur de Nueva Magritta, la plus grande ville-comptoir de Lustrianie, le fait enfermer dans le bagne des tortues.
    Le bagne des tortues se trouve sur une petite île (l'île des tortues) qui fait face à Nueva Magritta. Il est administré par son propre gouverneur, Don Emilio Soragassi, un homme dur et impitoyable, à l'image de son bagne. Le bagne "accueille" les criminels les plus endurcis de Lustrianie (les "sans-retour") et certains exilés du Vieux Monde. Le bagne est défendu par plusieurs navires estaliens ainsi que par une terrible batterie de canons. Pour sauver Gunthar (ce n'est pas de l'altruisme pur, Gunthar est l'un des seuls à connaître les défenses secrètes de Riquezas ET de Sartosa: il ne doit pas rester entre les mains de l'ennemi), tous les équipages pirates de Riquezas vont lancer une énorme attaque surprise sur le flanc Nord-Est de l'île. Juste avant, un grand incendie aura été déclenché dans le port de Nueva-Magritta. L'attaque aura bien sûr lieu de nuit. Cette nuit...

    Gunnlaug :
    En gagnant la sympathie de Gunnlaug (raconter leur histoire et faire jouer la fibre norsc devrait suffire), les PJ obtiennent des renseignements sur le raid pirate. Gunnlaug n'est plus un pirate actif mais il a gardé encore de solides liens avec la communauté des écumeurs des mers. Beaucoup lui doivent en effet la vie. La veille, Gunnlaug a revu un de ses amis, Hakerr, qui lui a appris que l'attaque aurait lieu trois jours plus tard, de nuit, et que les vaisseaux pirates passeraient au large de Yezudo (suffisamment loin de la côte pour ne pas être repérés) dans la soirée du lendemain. C'est donc le soir même que les PJ peuvent espérer rejoindre les pirates.

    Rejoindre la flotte pirate :
    Alors que le soleil rougeoyant est lentement englouti par l'océan, Gunnlaug rejoint les PJ et leur dit que le temps de partir rejoindre les pirates est arrivé. Gunnlaug propose sa propre barque de pêche pour ce faire, mais les PJ peuvent également préférer le Torgennir. Pendant la journée, l'équipage a déambulé dans les docks et siroté la bière de la taverne du "Poing de Roc". Rorald est ravi d'être à nouveau utile aux PJ. Il ne sera cependant pas d'accord si les PJ lui demandent de participer au raid pirate avec le drakkar. Gunnlaug approuve : contrairement aux bateaux pirates, le Torgennir n'est pas équipé de canons. De plus, s'il était détruit, comment les PJ regagneraient-ils leur lointaine Norsca ? Quel que soit le moyen de transport utilisé, les PJ s'éloignent de Yezudo dans la nuit. A environ 2 kilomètres de la côte, Gunnlaug les fait s'arrêter. Dans le ciel, Mannslieb, et Morrslieb, les deux lunes, ne sont qu'à moitié visibles. Près d'une heure plus tard, les PJ (surtout Snorri) distinguent dans l'obscurité les formes de plusieurs bateaux qui naviguent bien sûr sans lumières.

    Les Pirates :
    Gunnlaug hèle un des bateaux. Dans les ténèbres s'allume bientôt une lanterne qui illumine des visages constellés de cicatrices, de bandeaux, et de barbes de trois jours. Gunnlaug s'identifie. Le capitaine du bateau s'approche : "Gunnlaug, vieux corsaire ! Tu te joins à nous ?" - "Bonsoir Capt'aine Iranto ! Pas moi, mais des amis de confiance qui savent tous se battre !"
    Les PJ montent tous à bord et sont accueillis par les pirates qui voient leur arrivée comme un soutient. Gunnlaug, et le Torgennir s'il est là repartent vers Yezudo. Le Capitaine Iranto, un grand homme roux à qui il manque une oreille, demande aux PJ pourquoi ils se joignent à eux. Il n'insiste pas si les PJ restent vagues, du moment qu'ils combattent avec les pirates... Le bateau, la Manticore, rejoint la flotte pirate et reprend sa route. Les PJ n'ont pas de mal à sympathiser avec les pirates, surtout s'ils leur donnent un coup de main pour les tâches du bord.

    Le Voyage vers l'Ile des Tortues :
    Il faut 2 jours à la flotte pirate pour arriver en vue de l'île des Tortues. Le voyage se fait surtout de nuit et pendant la journée, la flotte (qui compte 9 navires) s'arrête dans les baies isolées. Les villes-comptoir défilent au loin : Mannshause, dont il ne reste plus que des ruines (Cf: anciens Tomes), Meinstadt, étape favorite des équipages de l'Empire de Karl-Franz, et Findemer, repaire de tous les bretonniens partis en Lustrianie. Le MJ peut broder autour des événements suivants pour animer le voyage s'il le désire :
  • Alors que la flotte mouille dans une baie entourée de jungle, les PJ sont invités par un pirate nommé Rafel à le suivre dans la jungle pour cueillir des fruits. Rafel les entraîne en fait dans un guet-apens. Quelques pirates sont persuadés que Gunnlaug est un traître et que les PJ les frapperont dans le dos dès les combats commencés. Leurs chefs ne l'entendant pas de cette façon, ils ont décidé de prendre les choses en mains. Huit pirates encerclent les PJ et les attaquent avec des sabres (7 PJ moyens et 1 fort).
  • En pleine nuit, tandis que la Manticore glisse silencieusement sur les flots noirs, un cri se fait entendre : un homme vient de passer par-dessus bord ! Quelques secondes plus tard, de monstrueuses tentacules grisâtres ornées de griffes surgissent de l'eau et tentent d'attraper quelqu'un du bord. Lancer 1D6 pour chaque PJ de garde, le PJ est visé par l'attaque d'un tentacule sur 1 ou 6. Le PJ doit alors réussir un test pour éviter cette dernière. S'il n'y parvient pas, il peut tenter de se délivrer par un test de F réussi après deux rounds. Dans le même laps de temps, si plus de 6 B sont infligés au tentacule (E:4), il le relâche. Après 2 rounds, le PJ disparaît par-dessus bord en hurlant... Les mêmes règles s'appliquent pour les PNJ marins. Les tentacules disparaissent définitivement après avoir subi un total de 9 B.
  • Piqué par un insecte étrange lors d'une halte, un des pirates devient fou : il est pris d'hallucinations et considère tout l'équipage de la Manticore comme étant une bande de gobelins. Il vole alors discrètement le pistolet du capitaine et sa poudre puis se réfugie dans la vigie. Du haut du mât, il se met à tirer sur tout le monde. Il faut l'arrêter : personne ne sait quelle quantité de poudre il a avec lui, et la flotte approchant de son but, le bruit des tirs pourrait attirer l'attention d'un navire mouillant dans les parages. Le capitaine Iranto est blessé (bien sûr), aux PJ de trouver une solution. Le pirate est un PNJ moyen (CT:25) et dispose de quoi tirer 11 fois (il garde le onzième coup pour lui au cas où il serait capturé par les "gobelins").

    L'Attaque du Bagne :
    Les PJ n'ont pas un grand rôle à jouer dans la phase maritime de l'attaque. Sur le pont de la Manticore, ils voient les bateaux pirates se disperser, pour offrir des cibles plus difficiles, et entendent bientôt tonner les canons. D'abord ceux de la flotte pirate puis ceux, plus terrifiants, du bagne de l'île des Tortues. Pour des norscs, habitués aux francs abordages à coups d'épées, le spectacle est incroyable : la nuit est déchirée par les tirs des canons et la mer trouée de grandes éruptions blanches. Un orage semble se déclencher au niveau du sol. La Manticore fonce vers la plage Nord-Est de l'île, au bout de laquelle se trouve une plage escarpée menant à l'arrière du bagne.

    Les Tirs de Batteries :
    Il faut 10 rounds à la Manticore pour atteindre la plage. Pendant les 6 premiers rounds, lancer 1D10, la Manticore est touchée sur 1. Pendant les 4 derniers rounds, elle l'est sur 1 ou 0. Pour chaque coup reçu, les PJ doivent réussir un test pour éviter les éclats de bois (1B). Considérez qu'au troisième coup, la Manticore commence à couler. Les PJ ne sachant pas nager doivent alors s'accrocher à des débris et être traînés jusqu'à la plage. Les PJ atteignent la plage en deux fois plus de rounds qu'il restait à la Manticore pour le faire.

    La Plage :
    Contre toute attente, l'approche de l'île a très bien tournée pour les pirates, ils n'ont perdu que 2 bateaux et détruit les 2/3 des batteries du bagne, y causant des dégâts importants : des pans de remparts entiers se sont écroulés. C'est vers l'une de ces ouvertures que se précipitent les PJ et l'équipage de la Manticore, aussitôt débarqués de leurs chaloupes. La distance qui les sépare des murs est de 150 mètres. A allure rapide, il faut 2 rounds à Ottar, Njal, Svend et Harald (1 seul s'il est transformé en loup) pour parcourir la distance en ligne droite, 3 pour Snorri. A chaque round, lancer 1D6 pour chaque PJ. Sur 1 ou 6, un tir de canon explose à proximité d'un PJ. S'il réussit un test d'I, il ne prend qu'un coup de F2, sinon, de F4. Les PJ sont bien sûr précédés et suivis de pirates.

    Au Pied des Remparts :
    Des soldats de la garnison du bagne attendent les pirates sur les éboulis des remparts. Les PJ doivent en affronter au moins 10 (au MJ de les répartir) avant de pouvoir pénétrer dans l'enceinte du bagne. Ce sont des PNJ moyens armés d'épées, en position surélevée (CC:+10%).
    Dans l'enceinte, qui ressemble à un petit fort, c'est la panique. Réveillée en pleine nuit, par des coups de canon, la garnison a subi de terribles dommages et les renforts de Nueva Magritta risquent de tarder (ils sont occupés par l'incendie). Les bagnards sont confinés dans leurs cellules. Certains d'entre eux sont pourtant déjà morts, écrasés par les éboulis ! A la suite des pirates (d'autres équipages que celui de la Manticore s'introduisent dans l'enceinte), les PJ rentrent au hasard dans les 4 bâtiments de pierre qui composent le bagne (un à chaque point cardinal).
    A chaque round, il y a 1 chance sur 6 de tomber sur 1D4 soldats. Le premier soldat ou prisonnier interrogé révélera aux PJ que les "nouveaux" bagnards se trouvent dans le bâtiment Ouest. Gunnthar le Fou se trouve, lui, dans le bâtiment Nord. Les pirates s'y précipitent. Il n'est pas dans l'intérêt des PJ d'y aller ; s'ils ne le comprennent pas, faites-les précéder de 50 pirates hurlant ou faites leur perdre du temps avec des escouades de 10 soldats qui leur barrent la voie.
    Le Bâtiment Ouest n'est pas plus épargné que les autres par les tirs de cannons, il a perdu une bonne partie de sa structure. Trois soldats se trouvent encore à l'intérieur. Les cellules sont petites, la majorité sont vides. Dans l'une des dernières, les PJ trouvent tout de même quelqu'un : un grand homme barbu à qui il manque un bras. Il s'appelle Franson et est un aventurier bretonnien arrêté il y a 3 jours. Sa blessure au bras remonte à plusieurs années... Il n'a pas encore eu le temps de comprendre pourquoi les autres prisonniers appelaient ce bagne "Le Bagne des Tortures". Si les PJ parviennent à trouver un endroit à peu près calme, Franson peut leur apprendre ceci :
    - Il se souvient de Garm, "un vieux norsc tout le temps en train de râler", il était à 2 cellules de lui.
    - Tous les prisonniers robustes (dont Gorm) ont été enlevés de leur cellule le matin même sur ordre du gouverneur Soragassi. Il ne sait pas pourquoi.

    Les Affaires du Gouverneur :
    Depuis longtemps, il est obsédé par les légendes sur les slanns, ce peuple d'humanoïdes amphibiens qui vivraient au plus profond de la Terra Incognita, au sein de cités aux rues pavées d'or. Il y a quelques semaines, un bagnard lui a affirmé en avoir vu près de ruines dans la jungle. Contre sa liberté, le bagnard a conduit le gouverneur à ces ruines : une ancienne pyramide cachée dans la jungle. Là, Soragassi a vu des slanns et a réussi à établir un marché avec eux pour avoir la vie sauve (et plus tard devenir très très riche). Soragassi vend des esclaves humains robustes aux slanns. Gorm est parti avec la dernière "livraison". Le point de rendez-vous est la pyramide slann, qui se trouve à 2 jours de marche de la côte, direction plein Sud au départ de Nueva Magritta.

    Les PJ peuvent apprendre cela de différentes façons, les voilà :
    - En fouillant le bureau du gouverneur et en trouvant son journal personnel (bâtiment Sud).
    - En interrogeant son aide de camp, qui est protégé par 2 gardes du corps (PNJ forts). Ils sont cachés dans les sous-sols du bâtiment sud.
    - En dernier recours, Gunthar le Fou (que les pirates ont retrouvé, blessé mais vivant, a entendu le gouverneur parler avec son aide de camp de ses "affaires").

    Partir du Bagne :
    Les bagnards libérés ont aidé les pirates à régler son compte à la garnison. Certains d'entre eux ont même réussi à prendre le poste de la dernière batterie du bagne, et tirent à présent sur les navires de Nueva Magritta qui se sont finalement aperçu qu'il y avait plus important que le feu du port de la ville-comptoir... L'évacuation du bagne se fait grâce à la flotte pirate, mais aussi grâce à de petites embarcations utilisées par les soldats pour faire de petits aller-retours entre l'ile des tortues et Nueva Magritta.
    Les PJ ont le choix : ils peuvent prendre une de ces petites embarcations ou rejoindre un bateau pirate (la Manticore ou un autre). Ils doivent cependant agir vite à présent et rattraper le convoi de prisonniers dans la jungle.
    Le bagne en feu, la Manticore quitte l'île des tortues en vainqueur, les bagnards libérés.

    Partie 3 : LA PYRAMIDE DE GUATEKLEC

    Le convoi de prisonniers a une journée d'avance sur les PJ, et ceux-ci progressent avec difficulté dans la jungle. Au coeur de celle-ci, une végétation luxuriante s'est développée aux côtés d'arbres immenses, ce qui rend les déplacements ardus du fait des lianes et des buissons entremêlés. De nombreuses fleurs colorées apportent des touches de blanc, violet, jaune et bleu à cet océan de vert. Les insectes sont légion : toutes les sortes et tailles étant représentées.

    Sur les Traces des Prisonniers :
    Grâce à sa compétence "Pistage" et à un test d'Int +10%, Snorri repère la piste suivie par le convoi de prisonniers, les soldats et le gouverneur. Snorri a droit à un test toutes les heures. A chaque échec, tous les PJ doivent réussir un test d'E ou, du fait de l'épuisement, perdre 1B (nonobstant E et armure).
    S'il réussit un test d'estimation (Int +10 % grâce à "Pistage" toujours), Snorri compte environ 20 prisonniers et 10 soldats (bottés).

    Rencontres dans la jungle :
    Le MJ peut utiliser les suggestions suivantes pour animer la progression dans la jungle (on considère à chaque fois que les PJ se sont un peu éloignés de la piste) :
  • Les PJ arrivent dans une zone marécageuse qu'il leur faut contourner. Lancez 1D6 pour chacun d'eux. Sur 1, le PJ réveille un ver géant qui dormait dans la boue. Le ver cesse de combattre lorsque ses B sont à leur moitié (PNJ forts ou WJRF page 247). Il cause la peur.
  • Les PJ débouchent dans une clairière où des squelettes sont suspendus aux arbres par une matière filandreuse. Une araignée géante vit dans les arbres et attaque les PJ s'ils touchent à sa " toile" (PNJ fort ou WJRF page 232).
  • Le premier PJ arrive sur un ancien piège oublié par des pygmées: une fosse cachée de pics acérés. Le PJ a droit à un test d'I pour le voir, sinon il y tombe et subit 1D4 coups de Force 1.
  • Les PJ arrivent dans une clairière où une aventurière a établi un campement provisoire. Il s'agit de Ryolta Neige, sorcière elfe qui vient de Findemer et se dirige vers un village de colons plus à l'Ouest. Elle va y rejoindre un ami engagé comme mercenaire par les villageois qui craignent les slanns. Ryolta arpente la Lustrianie depuis plusieurs années et peut renseigner les PJ sur les slanns et la pyramide vers laquelle ils se dirigent (voir plus loin). Elle n'a pas remarqué le convoi. Ryolta est un peu hautaine, ce qui peut en irriter certains, surtout Snorri !
  • Les PJ passent à proximité d'une grotte alors qu'une pluie diluvienne se met à tomber. A peine rentrés dans la grotte, sont-ils attaqués par des chauves-souris géantes (PNJ faible ou voir WJRF page 234). Au fond de la grotte se trouve le squelette d'un homme auquel est encore accroché un sac à dos. A l'intérieur : des chiffons qui contenaient des vivres, une carte complètement effacée et une fiole contenant un bien mystérieux liquide bleu... Qui n'apporte rien d'autre que des crampes d'estomac ! (Test d'I ou CC -5% pour 1D4 heures) .
  • Le dernier PJ dans l'ordre de marche entend un bruit derrière lui. Ses yeux tombent sur une femme superbe vêtue de peaux de bêtes et maquillée de peinture vives ! Le PJ se trouve face à une des légendaires amazones de Lustrianie. Il tente un test de Soc. S'il le réussit, elle tente de l'assommer pour l'emmener. Dès que les autres interviennent, elle se fond dans la jungle, déçue. Cette rencontre n'est pas possible si une femme ou Snorri ferme la marche et se produit obligatoirement si Svend (homme) est en dernier. Voir le profil type et la description de l'amazone dans les anciens Tomes Grimoire.

    L'Embuscade de Pygmées :
    L'après-midi de leur deuxième jour de marche, alors que les PJ approchent de la pyramide (ils peuvent la distinguer du haut d'un arbre), ils rattrapent le convoi de prisonniers... qui est tombé quelques heures auparavant dans une embuscade tendue par des chasseurs pygmées.
    Les PJ dénombrent 23 cadavres. D'habitude, les pygmées capturent leurs victimes pour les manger ensuite, mais là, c'est un acte de représailles contre les slanns qui ont asservi nombre d'entre eux.
    Aucun des cadavres ne correspond à la description de Gorm. Un test d'Int ou la compétence Traumatologie (Ottar) permet de s'apercevoir que l'un des soldats est encore en vie, même si ce n'est plus pour longtemps...
    Il peut apprendre aux PJ que le convoi est tombé dans une embuscade de pygmées qui voulaient sans doute les empêcher d'arriver aux Slanns. La plupart d'entre eux sont morts, mais il a entendu le gouverneur Soragassi donner l'ordre de se cacher dans la pyramide et y partir avec une poignée d'hommes, dont des prisonniers.

    La Pyramide de Guateklec :
    Objet de nombreuses légendes, la pyramide de Guateklec (baptisée par les premiers explorateurs norscs qui entendirent des pygmées l'appeler ainsi) est située par beaucoup, bien plus à l'Est.
    Abandonnée par les slanns à l'époque de l'arrivée massive des premiers colons humains, la pyramide a fait l'objet de nombreuses explorations avant d'être délaissée voilà une vingtaine d'années. Nombreux sont en effet ceux qui racontent qu'elle est gardée par une monstrueuse bête qui sommeille dans ses entrailles.

    L'Approche de la Pyramide :
    Elle se présente sous la forme d'une grande pyramide (de type aztèque) à degrés. L'entrée se trouve sous une arche sculptée.
    Les PJ doivent se procurer un moyen pour s'éclairer avant d'y entrer (des torches improvisées font l'affaire). L'intérieur de la pyramide est fait de grandes salles reliées entre elles par des tunnels qui ressemblent plus à des boyaux qu'à des couloirs. Les murs sont faits d'une pierre maronnasse et constellés de fresques dépeignant la vie de créatures ressemblant à des humains à longues jambes et à tête de grenouille.
    Les salles sont vides, à l'exception des piliers qui en soutiennent les plafonds ou les autels taillés dans la pierre (sur lesquels sont sculptées des scènes de sacrifices). Pas besoin de plan pour l'intérieur de la pyramide : faites déambuler les PJ à votre guise dans les salles et boyaux. Ils tombent de toute façon rapidement sur les survivants du convoi de prisonniers.

    Les Survivants :
    Ils sont 7 : quatre soldats, le gouverneur Emilio Soragassi, deux bagnards dont Gorm. Ils sont parvenus jusqu'à une grande salle grâce à la lanterne de l'un des soldats. S'étant aperçu qu'ils n'étaient plus poursuivis par les pygmées, ils se sont arrêtés de courir, mais se sont perdus.
    De plus, la tension règne en leur sein : Gorm et le bagnard n'attendent qu'une chose, pouvoir sauter à la gorge du gouverneur, pour l'instant protégé par les 4 soldats. Terrifié à l'idée de se perdre dans les entrailles de la pyramide et conscient des légendes que l'on raconte à son sujet, Soragassi a décidé de rester dans cette salle pour attendre que les autres survivants de l'embuscade, qu'il croit nombreux, les retrouvent.
    Cela fait maintenant 4 heures qu'ils sont tous dans la grande salle vide. La lanterne est à la fin de sa réserve d'huile quand les PJ arrivent.

    Rencontre des Survivants :
    Quand les PJ arrivent dans la salle, ils voient d'un côté un grand homme maigre au visage taillé à coup de serpe orné d'une barbichette grise (Emilio Soragassi) et de l'autre côté, deux hommes en pantalons et veste de toile rudimentaire : un jeune blessé et un autre plus âgé, massif et barbu (Gorm). Et au milieu de la salle : les 4 soldats.
    Le gouverneur les prend d'abord pour les sauveurs qu'il attend, mais Gorm, stupéfait reconnaît immédiatement Snorri. Pensant que ce sont des compagnons norscs venus le sauver, Soragassi ordonne aux soldats de les attaquer et se joint lui-même au combat. Cela semble être le dernier obstacle avant le face à face avec Gorm... Les 4 soldats sont des PNJ moyens, Soragassi est un PNJ fort. Ils ont tous sabre et protection de cuir.

    Gorm le "Rusé" :
    Gorm saisit le sabre du premier soldat qui tombe et prête main forte aux PJ (c'est un PNJ fort), voilà qui devrait les étonner (ou les outrer !). L'autre bagnard fait de même, mais déjà blessé, il ne survit pas au combat et laissera s'échapper le gouverneur dans les tunnels du temple. Le combat terminé, voici venu le temps des explications. Les enfants de Skollvef vont enfin pouvoir venger la mémoire de leur père tué lâchement et celle de toute leur famille.
    Mais, Gorm s'approche de Snorri et le prend dans ses bras ! "Snorri, vieille crapule ! C'est ce bandit de Skollvef qui t'envoi ? Ha ! Ha ! Il a changé d'avis après mon offre de grands voyages et veut sa part ! Bah, tout ce qu'il veut : vous m'avez sauvé !"
    Les PJ devraient comprendre que quelque chose cloche. En interrogeant Gorm (qui se montre bouleversé à l'annonce de la mort de Skollvef), ils apprennent que lui et Skollvef s'étaient réconciliés l'an passé. Gorm avait même proposé à Skollvef de l'accompagner en Lustrianie, mais celui-ci, voulant rester auprès des siens, avait décliné son offre.
    Skollvef n'en avait parlé à personne, même pas à Eyrbii, Snorri, ou ses enfants, de peur d'être pris pour un vieil "encroûté". Et surtout, Gorm est parti pour la Lustrianie voilà 5 mois, ce qui fait donc 3 mois au moment du meurtre et non quelques jours comme l'avait dit Jiurl. La seule personne du clan du fiord Revik à qui Gorm avait parlé de son départ (à part Skollvef) était Jiurl, qu'il avait rencontré à Ragnar peu avant son départ.
    Jiurl a donc tout inventé pour éloigner les enfants Skollvefson du fjord Revik et les envoyer très loin. Olric sait ce qu'il a manigancé pendant tout ce temps... C'est lui l'assassin de Skollvef, c'est par sa mort que ce dernier sera vengé.

    Les Slanns !
    Sur ces entrefaites, les PJ entendent des bruits derrière eux : des humanoïdes reptiliens apparaissent au bout du couloir... des slanns !
    Les slanns que l'on trouve aujourd'hui en Lustrianie sont les descendants dégénérés de la race des anciens slanns, qui maîtrisaient magie et technologie à des niveaux que l'on peut difficilement imaginer. Aujourd'hui, les slanns sont devenus une race primitive dont le gibier préféré dans la jungle de Lustrianie reste l'humain (après le tricératops vert de Thuatula). Arrivés au pied de la pyramide, comme prévu, les 26 slanns (des chasseurs du redoutable clan jaguar ; voir les anciens Tomes du Grimoire pour plus d'informations) ont compris le mauvais tour des pygmées et se sont enfoncés dans la pyramide pour retrouver les survivants. Contre lequel ils se défouleront.

    Le Salut dans les profondeurs :
    Plus qu'un seul espoir pour permettre aux PJ de venger leur père : retourner en Norsca et pour cela, il leur faut d'abord sortir vivant de la pyramide de Guateklec.
    A l'arrière de la salle, 2 couloirs s'enfoncent dans l'obscurité. Quel que soit le chemin emprunté par les PJ (et Gorm), ils finissent par descendre dans les profondeurs de la pyramide. Les slanns leur courent après mais ne les rattrapent pas volontairement. Ils s'amusent. Boyaux et escaliers se succèdent sous les pieds des PJ qui ne peuvent pas prendre de repères. Svend commence à se sentir vraiment mal à l'aise à cause de sa claustrophobie, Snorri et Harald perdent tout sens de l'orientation. Pour couronner le tout, tous notamment Gorm, n'ont plus beaucoup de souffle.
    Alors que tout semble perdu, ils arrivent dans une énorme salle circulaire au centre de laquelle se trouve un gigantesque trou qui semble être sans fond.

    Le "Gardien" de la Pyramide :
    Il y a des milliers d'années, les architectes slanns de la pyramide, invoquèrent un démon abyssal pour protéger leur ouvrage. Ce démon fut placé dans une gigantesque fosse creusée grâce à une technologie aujourd'hui complètement oubliée. Il ne doit se réveiller que si la pyramide est en danger de destruction, mais il peut aussi être attiré par le bruit...
    Ce démon revêt la forme insensée d'un lombric blanc démesuré (diamètre du corps : plus de 10 hommes).

    Réveiller le Gardien :
    Un autre boyau part de la salle, mais les slanns ne vont pas tarder à rattraper les PJ, qui devront les affronter tous : il y en a 26 (PNJ forts, si vous n'avez pas le Tome 6).
    Les PJ peuvent tenter de réveiller le gardien et espérer qu'il s'occupe des slanns... Et pas d'eux ! (Au besoin, Gorm leur rappelle la légende dès qu'ils ont un instant de répit). Tout bruit répété contre la paroi du trou ou tout objet plus gros qu'un caillou jeté dedans suffit à réveiller le monstre.
    Celui-ci met alors 1D10 rounds à apparaître, alors que les slanns arrivent sur les PJ en 1D4 rounds. L'apparition du démon cause la Terreur chez tous ceux qui ratent leur test de Cl (test global pour les slanns).
    Ceux qui réussissent leur test peuvent s'éloigner vers le boyau, les autres ont 5% de (mal)chance d'être happés par le lombric démoniaque. Les slanns, qu'ils paniquent ou pas, étant bien plus nombreux que les PJ, essuient la colère du monstre.
    Les PJ qui ne sont pas paralysés de terreur peuvent aider ceux qui le sont, à reprendre leurs esprits : un test de Cl+10% par round dans ce cas.
    Au bout d'une demi-heure de marche, les PJ rejoignent miraculeusement la surface et l'extérieur. Il ne leur reste plus qu'à rejoindre le Torgennir.

    Partie 4 : LA VENGEANCE DES FRERES SKOLLVEFSON

    Les PJ regagnent Yezudo sans trop de problèmes en passant par Findemer, et en louant les services d'un pêcheur et de sa grande barque. Ils atteignent leur point d'attache en 4 jours après être sortis de la pyramide de Guateklec. A Yezudo, les habitants ont encore subi des émotions : une poignée de survivants du culte de Gaator qui s'étaient réfugiés dans la jungle a tenté d'assassiner le (nouveau) grand prêtre d'Ulric de la ville. Ils ont heureusement été démasqués et mis hors d'état de nuire alors qu'ils entraient dans le temple.
    Même s'il s'est "bien" terminé, cet incident a mis tout le monde à cran dans Yezudo...
    L'équipage du Torgennir ne se trouve pas à bord du navire, mais se restaure dans la taverne du poing du Roc. Au bout du ponton, les PJ sont bloqués par un groupe de 8 initiés d'Ulric armés, qui ne veulent pas les laisser entrer en ville (PNJ moyens).
    Si les PJ avaient auparavant quitté le prêtre recruteur en bons termes, celui-ci interviendra en faveur des PJ. Dans le cas contraire, les PJ devront utiliser la force pour passer, ce qui serait regrettable, ou attendre la nuit en dehors de la ville-comptoir pour revenir au drakkar.

    Départ pour la Norsca :
    Rorvald et tout l'équipage sont ravis de revoir (tous ?) les PJ, mais surpris par l'histoire de Gorm. Une fois éclaircis sur la situation, ils sont tous d'accord : il faut revenir le plus vite possible en Norsca ! Après avoir collecté assez de vivres, Rorvald fait partir le drakkar vers le large.
    A part une tempête au large des côtes de l'Arabie, le voyage de retour se déroule sans encombre. Le MJ peut se servir des événements suggérés pour le voyage aller non utilisés.

    Le Fjord Revik :
    Depuis le départ des PJ, il y a maintenant plus de 4 mois, Jiurl le devin, s'est établi en tyran sanguinaire sur le clan et sa région. L'esprit maléfique qui a pris possession de lui a augmenté sa connaissance des runes en lui en révélant d'interdites. Grâce à elles, toute volonté de résistance disparaît de l'esprit de ceux qui s'opposent à Jiurl. Tout le clan lui est soumis et se trouve contraint de le vénérer comme une divinité.
    Lorsque les PJ arrivent, l'assemblée locale, la "Thing" est réunie devant la grande maison des Skollvefson, que le devin s'est approprié. Jiurl se trouve à la tête de l'assemblée. De toute façon, tous les membres sont en son pouvoir.
    Jiurl avait tout prévu sauf le retour des frères Skollvefson, de ce pays dangereux et lointain. Cela a bien été sa seule erreur, et il va s'en repentir...

    Le Jugement de la Thing:
    Eyrbii, la femme de Skollvef, la mère d'Harald, Svend et Njal, est en train d'être jugée pour avoir osée résister à un ordre de Jiurl. Le jugement s'interrompt à l'arrivée de Gorm et des PJ dans le village en émoi.

    Le Jugement d'Olric:
    Quel que soit le résultat des discussions, Jiurl accepte de s'en remettre au jugement d'Olric en affrontant lui-même un des enfants Skollvefson. Conformément à la coutume, le vainqueur sera reconnu comme celui à qui Olric donne raison. Curieuse décision pour ce vieillard... Une fois le PJ choisi, Jiurl et celui-ci se rendent sur la grève qui borde le village pour y livrer combat.
    Au début, Jiurl se bat comme un PNJ moyen, avec une épée. A la première blessure, il s'écroule, mais se relève tout de suite, les yeux pleurant du sang : "Tu as voulu te battre Skollvefson... Hé bien bas toi maintenant, mais pas contre le faible Jiurl !".
    A ces mots, le corps du devin semble exploser et laisse place à l'esprit chaotique sous sa forme primaire... Un corps noir de dragon boursouflé au sommet duquel trône la tête hurlante de Jiurl. Il est clair que Jiurl ayant lui-même bafoué les règles, les autres PJ peuvent intervenir dans le combat.
    Il faut savoir que tout PJ mourant à ce stade doit être considéré comme ayant réussi le scénario si la bête-Jiurl est bien vaincue à la fin. Il est en effet mort en défendant la mémoire de son père ou frère d'armes et va directement au Valahana, la plus belle fin pour un norsc...

    Si la bête-Jiurl est vaincue, Skollvef est vengé et le clan retrouve toute sa volonté et sa quiétude. Une gigantesque fête est organisée pour fêter les héros et à peine quelques mois plus tard, les scaldes de Norsca commencent à raconter la Saga des Frères Skollvefson...

    Personnages non joueurs (PNJ)

    Quelques mots sur les PNJ : Afin de simplifier la tâche du MJ, les PNJ ne sont pas détaillés un par un mais regroupés en 4 catégories de profils : PNJ faible, PNJ moyen, PNJ fort, PNJ très fort. Les profils types sont à la dernière page de ce scénario, pour être détachés facilement. Si les PJ s'avèrent trop "efficaces", le MJ peut rehausser le niveau des PNJ d'un cran ou plus. Attention tout de même à éviter que le moindre garde ne soit un PNJ très fort !

    Profil de PNJ faible

    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    42525225301181818181818


    Profil de PNJ moyen
    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    43325337301292929292929


    Profil de PNJ fort
    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    44030449352333333333333


    Profil de PNJ très fort
    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    550405512402404040404033


    Profil de la Bête Jiurl
    M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
    5603065163612544668888-

    - Il cause la terreur
    - Il se régénère comme un troll
    - 1 fois tous les 4 rounds, son attaque par contact est remplacée par un crachat de liquide acide (sous sa CT, de force 4, annule les protections éventuelles).