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Rôtir, c'est mourir un peu !

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~15mn. (3582 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite

Source : Backstab Magazine - Backstab n°37, proposé par Fenryll.

Trois villages du sud de l'Empire ont récemment été ravagés par un dragon. Le baron de Sudenland promet une forte récompense à ceux qui permettront d'éliminer cette menace. Ce qui fait converger sur la région de nombreux fier-à-bras en quête d'argent, de gloire ou des deux à la fois... Et parmi eux, un groupe de PJ courageux et/ou cupides. Mais un dragon peut en cacher un autre...

L'histoire

Pauvre S'kkraas . La vie est dure à Abjectalie. Ce Devin Gris est tombé en disgrâce après avoir essayé d'accroître son pouvoir dans la légendaire capitale skaven. Lui et ses quelques fidèles serviteurs ont été exilés loin de la capitale, sans espoir de retour... Sauf bien entendu si S'kkraas parvient à mettre la main sur quelque chose qui lui permettra de regagner la confiance des grands prêtres du Rat Cornu... Quelque chose comme un gisement de Pierre-Distordante. Au cours de ses erratiques explorations, la chance lui a souri... Son flair lui a permis de localiser un filon important de matière chaotique brute dans les Montagnes Noires. Restait un seul problème, mais de taille XXL : comment négocier avec le vieux dragon qui niche juste au-dessus du gisement, le droit d'exploiter cette veine ? Non pas que S'kkraas soit particulièrement couard. Mais en fait si !

Lui et la vingtaine de Skavens qui forment sa suite en étaient presque résolus à tenter une approche directe, quand Urr'slarg , un sorcier ingénieur du Clan Skryre a eu l'idée de génie qui permettrait à Skkraas de s'approprier tranquillement le gisement, sans même avoir à combattre..
Après quelques semaines de travail, les Skavens ont terminé la construction d'une machine volante ressemblant à un dragon. Il ne reste plus qu'à aller ravager quelques villages humains à flanc de colline et à diffuser quelques fausses informations. Et le tour est joué.

Implication des PJ
L'hypothèse la plus probable est que vos PJ chassent le dragon pour la prime et la renommée. Voici quelques motivations supplémentaires :
- un PJ natif du sud de l'Empire peut avoir eu de la famille dans l'un des villages détruits.
- vos PJ peuvent être appelés à la rescousse par l'un de leurs amis du Sudenland.
- les PJ peuvent également être engagés par un riche noble pour défendre les couleurs de sa famille dans la chasse au dragon. Ils porteront alors une tunique aux armes d'une riche famille (pourquoi pas les
Oldenhaller cf. Warhammer, page 306) et toucheront une prime supplémentaire en cas de réussite de la mission (1000 à 2000 CO). Un PJ gentilhomme peut vouloir (ou devoir) défendre l'honneur de sa propre famille.
- Un pourfendeur de trolls ou un massacreur de géants peut rechercher la mort dans cet affrontement.
- Un PJ sorcier peut avoir besoin de composants magiques liés aux dragons. Ou bien vos PJ veulent se lancer dans le commerce de ce genre de composants.
Et enfin, pour ceux qui rechigneraient encore, rappelons que les dragons sont censés amasser d'immenses trésors.

Avis à la population
Par cet avis, son Altesse Sigismund von Breitelsmann, Baron de Sudenland s'engage à verser aux âmes courageuses qui pourront justifier de la capture ou de l'élimination du dragon responsable de la destruction des villages de Radsmündorf, Voltigenstein et Sigmarstadt la prime de 5000 Couronnes d'or. Pour tout renseignement adressez-vous au Bourgmestre de Pfifferlingstadt. Que Sigmar guide les valeureux héros qui tenteront de circonscrire cette terrible menace.
Depuis quelques jours cette affiche fleurit sur les murs des cités de l'Empire. La nouvelle s'est répandue rapidement, par le biais des voyageurs, marchands et services postaux impériaux. Dans toutes les auberges et tavernes du sud de l'Empire, c'est devenu le principal sujet de conversation. La seule mention du mot "dragon" fait trembler d'effroi et briller les yeux des pauvres. Les familles nobles se défient, par champions interposés, à qui éliminera le dragon le premier. Les PJ ont pu lire l'affiche ou entendre parler de la prime (voir aussi l'encadré Implication des PJ) et ils sont eux aussi en route pour la baronnie de Sudenland, parmi un grand nombre d'autres aventuriers, soldats et mercenaires.

Les langues vont bon train au sujet du dragon et il n'est pas trop difficile d'apprendre chemin faisant, dans les auberges-relais et temples de voyageurs, quelques informations simples :
- Trois villages construits sur les premiers contreforts des Montagnes Noires ont été détruits corps et biens.
- Un témoin, survivant d'une des attaques aurait réussi à s'enfuir, sans être blessé par le dragon.
- Les attaques ont toutes trois eu lieu la nuit.
Bien sûr, ces informations sont noyées dans un tissu de rumeurs et d'imprécisions (voir l'encadré Rumeurs, mais n'hésitez pas à en rajouter).

Tous les chasseurs de dragon convergent vers la petite ville de Pfifferlingstadt, située sur la branche orientale du Reik supérieur, à environ trois cent cinquante kilomètres au sud-est de Nuln, et une centaine de kilomètres à l'ouest de la passe du Noir Feu. À vous de décider si le voyage se déroule sans encombre ou si cette partie du scénario sert de mise en jambes à vos PJ... Il est certain que les routes du Vieux Monde sont loin d'être sûres, mais étant donné le nombre d'hommes d'armes qui se dirigent actuellement vers le Sud, les brigands et autres monstres errants réfléchissent à deux fois avant d'attaquer les voyageurs.

Rumeurs
- Le dragon serait un démon invoqué par un sorcier maléfique ("La preuve : on a pas r'trouvé certains habitants. Y z'ont été sacrifiés par l'Sorcier").
À moitié vrai : les habitants dans la force de l'âge d'un des villages détruits ont été faits prisonniers par les Skavens pour propulser la machine-dragon.
- Les caisses du Sudenland sont vides, le baron préfère jouer (et perdre) de l'argent, plutôt que de payer les tueurs de dragon.
Faux : même si le baron rechigne à redistribuer de l'argent aux pauvres, il n'hésitera pas à payer les tueurs de dragon (voir l'encadré Récompenses).
- Le survivant de l'attaque est totalement fou et marqué par le chaos.
Faux : il est particulièrement choqué, mais ne porte aucun stigmate chaotique.
- Les 'troupes du baron savent où se terre le dragon; mais n'osent pas y aller, même pour la prime.
Faux.
- On peut faire un pacte avec un dragon si on lui offre une jeune vierge en cadeau.
Faux : si les dragons apprécient les jeunes vierges, ils dévorent aussi les aventuriers crédules.

Pfferlingstadt

Cette ville de quelques trois mille cinq cents habitants est une petite capitale régionale de la baronnie de Sudenland. Quand les PJ arrivent, la cité est en pleine effervescence. Plus d'une centaine d'aventuriers s'y est installée avant de partir en chasse (voir l'encadré Les équipes concurrentes). Trouver une chambre pour passer la nuit s'avère difficile. Beaucoup d'auberges sont complètes. De nombreux hommes en armes et armures rutilantes paradent dans les rues, gonflant leurs muscles pour "brancher de la provinciale". La milice locale voit d'un oeil méfiant l'arrivée de tous ces mercenaires et, aux moindres éclats de voix, elle est prête à envoyer les fier-à-bras ivres dormir en prison.

La mairie ne désemplit pas. La file d'attente devant le bâtiment s'étend sur une partie de la Rathausplatz. Tous les nouveaux arrivants viennent demander audience au bourgmestre Thomas Anderer. Celui-ci, bedonnant et jovial, bien qu'un peu excédé par les mauvaises manières des héros venus chercher gloire et fortune, reçoit les aventuriers à la chaîne. Il leur fait signer le contrat de chasse qui leur permettra de retirer leur prime une fois de retour au palais du baron avec la tête du dragon. Il leur donne une carte de la région indiquant les emplacements des trois villages ravagés. Il est également prêt à répondre aux questions de tous, accordant à chacun quelques minutes. S'il est interrogé, il peut apprendre aux PJ que :
- Sa famille va bien, merci.
- On n'a pas trouvé tous les cadavres des habitants du village de Radsmündorf. Ceux des hommes et femmes dans la force de l'âge ont disparu. Certains pensent que le dragon les aurait dévorés.
- Le survivant de l'attaque de Sigmarstadt est un enfant de douze ans, très bouleversé par les événements (il a perdu toute sa famille dans le massacre). Il est parti se reposer chez des cousins éloignés et les PJ ne pourront pas le rencontrer. Il a bien vu un dragon attaquer le village et cracher des flammes sur les habitants et les maisons. La nuit était relativement claire. Il a survécu en se mettant à l'abri dans le four à pain du boulanger, qui l'a protégé de la chaleur et des flammes. C'est là qu'on l'a retrouvé le matin suivant l'attaque.
- Il y a eu trois jours d'intervalle entre les deux premières attaques et une semaine avant la dernière, qui a eu lieu six jours avant l'arrivée des PJ.
- Aussi loin qu'elles remontent, les archives de la ville ne comportent aucune trace d'activité draconique dans la région.

Les équipes concurrentes
Voici quelques autres chasseurs que rencontreront les PJ tout au long du scénario. Libre à vous d'en étoffer certains, d'en créer d'autres, et pourquoi pas d'en faire des alliés ou des ennemis de circonstances des PJ.
- Gunther Dürenmatt et la compagnie des Crânes d'Acier . Cette compagnie de quinze mercenaires antipathiques et imbus d'eux-mêmes va faire parler d'elle dans la région. Couverts de cicatrices, les Crânes d'Acier portent les couleurs de la famille Gewillschtein de Nuln et sont prêts à tout pour mettre la main sur le dragon.
- Albrecht Von Meterling. chevalier errant. Vieillissant et porté sur l'alcool, Albrecht n'en reste pas moins un redoutable combattant. Toujours prêt à conter fleurette à une belle jeune fille (parmi les PJ ?), il peut s'avérer un allié hors pair. Accompagné par Friedriech Tappert, son écuyer maladroit et boutonneux.
- Adolphus Wiesemberger, érudit, et sa troupe d'engingneurs. Son objectif : capturer le dragon et le ramener dans un chariot construit spécialement pour cela. Un peu pédant et très ennuyeux.
- Et en vrac : un groupe de templiers d'Ulric caractériels ; un puissant sorcier, vieux et distrait ; un groupe de manouvriers inconscients...

Négocier avec le dragon
Vous l'avez compris, les PJ ne doivent pas tuer le dragon, s'ils veulent découvrir le pot aux roses. Trichez un peu : s'ils montent un plan d'enfer afin d'occire cette pauvre créature, débrouillez-vous pour qu'Ehl-yaut les repère, et engage la conversation. Si les PJ attaquent le dragon, il n'hésitera pas à se défendre, mais laissera tranquille toute personne inconsciente ou quittant le combat.
Et s'ils le tuent, tant mieux pour les Skavens ...

En s'alliant avec le dragon, ils pourront obtenir une aide substantielle, mais seront en échange chargés de détourner les chasseurs de la piste d'Ehl-yaut . Ils peuvent également tenter de convaincre les autorités de fermer la chasse au dragon. Ce qui ne sera pas du goût de tout le monde. Les PJ seront obligés de prendre la défense du dragon face à des chasseurs bornés.

Sagesse populaire

À moins d'être confiant en leur bonne étoile et de partir errer dans la région, les PJ vont avoir besoin d'informations complémentaires pour trouver le dragon.
La visite des ruines carbonisées des villages ne leur apportera aucun renseignement utile (les traces laissées par les Skavens sont depuis longtemps effacées par les intempéries).
Un bref détour par les tavernes locales pourra leur apprendre, moyennant quelques chopines ou deux ou trois pistoles, que :
- la plupart des chasseurs font actuellement une battue dans la montagne.
- le vieux Maximilien, chasseur et ivrogne (pléonasme ?), prétend savoir où se trouve la tanière du dragon. On peut le trouver en général à L'Auberge des Montagnes.
- certains chasseurs ont dû trouver la tanière du dragon car on ne les a jamais revus.
- tous ces touristes, ça va certainement relancer le commerce de la gnôle locale.
Il est probable qu'au détour d'une taverne, ils rencontrent (et s'embrouillent) avec un ou plusieurs membres des Crânes d'Acier (voir encadré Les équipes concurrentes) et terminent la nuit au poste de garde, après une bonne vieille bagarre, quelques pichets qui volent et plusieurs tables cassées...

L'indic
Maximilien sait où se cache le dragon. Et pour cause : S'kkraas , impatient de mettre la patte sur le gisement de Pierre-Distordante, a envoyé un émissaire proposer à un humain une somme rondelette, s'il révélait aux chasseurs l'emplacement de la tanière du dragon...

Maximilien est l'individu sans scrupule qui a eu l'honneur de recevoir une visite nocturne d'Urr'slarg . Celui-ci lui a révélé suffisamment d'informations pour qu'il puisse aider les "touristes" en orientant leurs recherches. Il est d'ailleurs prêt à donner ses informations aux PJ moyennant la somme de 50 CO (négociable par marchandage ou intimidation, mais il ne descendra pas en dessous de 10 CO). Son discours est flou ; il improvise et se contredit parfois. Au cours d'une balade, il y a quelques jours (deux ou trois...), il a vu la grotte du dragon, ou il n'a vu que le dragon, ou il l'a vu rentrer dans une grotte. Il explique qu'il était un peu ivre, qu'il ne se souvient plus de l'endroit précis, et qu'il n'a aucune envie de guider des aventuriers sur place. Mais il sait que c'était sur le versant nord de l'Aiguille Rouge, à hauteur du col du Chouca. Il indiquera grossièrement l'endroit sur la carte des PJ. Maximilien est plus idiot que méchant et les PJ devraient être suspicieux quant à ses dires. Cependant, il ne trahira pas ses commanditaires à moins d'être sérieusement malmené. N'ayant pas d'autres pistes, les PJ vont sans doute se diriger vers l'Aiguille Rouge.

Advanced Méchoui & Dragon
L'ascension de l'Aiguille Rouge ne devrait pas poser de problème majeur aux PJ (tout au plus quelques tests de risque pour le fun) et peut s'effectuer à cheval jusqu'à mi-hauteur. Ils croiseront sur leur chemin d'autres chasseurs, et peut-être un ours ou un chat sauvage (à vous de voir). Ils arriveront dans la zone indiquée par Maximilien au coucher du soleil. L'Aiguille Rouge mérite bien son nom à cette heure particulière. Le couchant donne une teinte merveilleuse à la roche... Malgré la poésie de l'instant, toujours aucune trace du dragon... La lassitude, le froid et la fatigue commencent à accabler les PJ. L'obscurité rend toute progression hasardeuse et il paraît opportun d'installer un campement. Déchaînez alors sur le flanc de la montagne vos plus beaux effets pyrotechniques : à environ un kilomètre des PJ, des flammes illuminent le crépuscule. Sur place, la compagnie des Crânes d'Acier a découvert la tanière du dragon.

Comme elle n'a réfléchi à aucune autre stratégie que l'attaque directe, elle brûle dans d'atroces souffrances... Devant l'entrée d'une grotte, les mercenaires ne sont plus que cendres fumantes et dépouilles calcinées. Seul Gunther Dürenmatt reste debout, sérieusement blessé, engagé au corps à corps avec le dragon. Quand les PJ arrivent sur les lieux, il lance un dernier assaut avant d'être balayé par un coup de queue et de fondre dans un souffle de flammes. Le dragon a mis en miettes une quinzaine d'adversaires sans une seule égratignure, il y a fort à parier que les PJ n'aient pas l'ombre d'une chance... Essayez de réfréner les pulsions violentes de vos joueurs afin d'éviter qu'ils ne se jettent dans un combat perdu d'avance. S'ils s'avancent discrètement avant la fin du combat avec les Crânes d'Acier , le dragon ne les remarquera même pas. S'ils s'avancent pour combattre ou si le dragon les remarque, il les interpellera. Il leur demandera qui ils sont pour vouloir mourir et pour quelles raisons ils lui veulent du mal.

Ehl-yaut , ainsi qu'il se présentera, est un gentil dragon (alignement Bon), qui déteste tuer. Ces derniers jours une vingtaine d'humanoïdes sont venus l'attaquer pour des motifs aussi obscurs que " la vengeance", "la prime" ou "la gloire". Aucun d'eux n'a expliqué les raisons de la chasse au dragon. Si les PJ le font, il les considèrera d'une manière étrange, avant d'avouer ne pas comprendre. Ehl-yaut n'a pas quitté son antre depuis plusieurs semaines. Et cela fait plusieurs siècles qu'il n'a pas tué quelqu'un, exceptés quelques voleurs de trésor imprudents.

Autour de minuit
La rencontre avec Ehl-yaut aura normalement convaincu les PJ que Maximilien leur a menti. La corruption ou le rudoiement leur permettra d'apprendre que l'ivrogne a été payé pour révéler à qui veut bien l'entendre l'emplacement de la tanière du dragon. Les commanditaires sont deux individus à la voix rauque, cagoulés et renaudant comme pas deux. Il n'a pour l'instant touché que la moitié de la somme promise (100 CO) et doit récupérer le reste le soir même, près du vieux pont de pierre, sur le chemin de l'Aiguille Rouge, autour de minuit.

Le soir venu, Urr'slarg , accompagné par un des champions Skavens , vient payer son dû à Maximilien : un bon coup de dague entre les omoplates, ce qui le blessera gravement. Les Skavens partiront ensuite, le laissant pour mort (ce qu'il sera d'ici l'aube, si personne ne lui vient en aide). Les PJ pourront alors suivre Urr'slarg jusqu'à son repaire. S'ils interviennent pour aider l'ivrogne, les Skavens prendront la fuite, et seront beaucoup plus difficiles à suivre... (mais si les PJ parviennent à en capturer un, la torture peut donner d'excellents résultats. Et torturer un homme-rat, quel plaisir subtil !).

La tanière du dragon

La troupe de Skavens s'est installée dans les ruines d'un fortin datant de l'unification de l'Empire, sur une colline à quelques kilomètres à l'est de l'Aiguille Rouge, hors de la zone de traque. Les PJ pourront les observer tranquillement depuis un à-pic rocheux, avant de passer à l'attaque. Au centre des ruines, on aperçoit un gigantesque dragon immobile. Le fortin abrite également une cage de bois où sont enfermés une vingtaine d'humains (les disparus du village de Radsmündorf), ainsi qu'un campement constitué de quatre tentes. Plusieurs gardes patrouillent sur les remparts effondrés. Les PJ pourront dénombrer une vingtaine de Skavens , mais la vue du dragon devrait les rendre prudent...

Le dragon
Si elle fait parfaitement illusion de nuit et de loin, la machine infernale skaven paraît grossière en plein jour. C'est un immense sac de peaux cousues, sur lequel ont été fixés deux triangles d'écorces. Ils sont maintenus par des poulies et des cordes, et imitent des ailes écailleuses. Une gueule reptilienne, creusée dans un énorme tronc, est fixée à une nacelle de bois. Elle peut contenir vingt personnes en plus de la vingtaine de "rameurs" qui propulsent le dragon en animant les ailes d'écorce. Une sorte de gouvernail à l'arrière permet de modifier le sens du déplacement. La gueule comporte un canon lance-feu fabriqué à l'aide de Pierre-Distordante, qui possède les mêmes caractéristiques que le souffle d'un dragon (cf. Warhammer, page 237). Après l'attaque du troisième village, il ne reste assez de Pierre-Distordante que pour trois utilisations du lance-feu.

À l'assaut
Avec un minimum de précautions, l'assaut des ruines ne devrait pas poser trop de problèmes aux PJ. N'hésitez pas à rendre le combat épique : décollage du dragon, manoeuvré par quelques Skavens et propulsé par Urr'slarg (et son sort "Rafale de vent"), PJ accrochés à une corde qui pend, combat final acrobatique à plus d'une trentaine de mètres du sol... Rajoutez-en et amusez vos joueurs, ils sont là pour ça. Des PJ prudents peuvent aussi appeler du renfort : les chasseurs de dragon en maraude apprécieront de venir casser du skaven... S'ils ont négocié l'aide d'Ehl-yaut , cela pourrait donner lieu à un combat aérien spectaculaire...

Récompenses

Voici, à titre indicatif, les gains de points d'expérience :
- Mettre fin à la machination skaven : 200 pts
- Éliminer les Skavens : 50 pts
- Libérer les prisonniers : 50 pts
- Sauver Maximilien : 25 pts
- Mettre une déculottée aux Crânes d'Acier (à la taverne) : 50 pts
- Négocier avec Ehl-yaut : 100 pts
- Tuer Ehl-yaut : 50 pts
- Interprétation des personnages : 0 - 50 pts

Pour ce qui est de la prime offerte par le baron de Sudenland, elle ne vaut que pour l'élimination d'un vrai dragon, et pas celle d'un dirigeable skaven... Mais pour des PJ respectueux et polis, le baron consentira à verser quelques 300 CO par tète à titre de dédommagement. Si les PJ ramènent la tête d'Ehl-yaut , ils toucheront la prime. Cependant, le voyage jusqu'au palais du baron sera dangereux : la tête du dragon attire la convoitise de nombre de brigands et d'aventuriers sans scrupule... Mais ceci est une autre histoire.

Par Hiéronymus Kartak

Personnages non joueurs (PNJ)

  • S'kkraas, Skaven - Sorcier - Niv. 2

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    543354410601343444283914
    Héros majeur skaven Sorcier niveau 2 et Nécromant niveau 1. Pts de magie : 32

    Sorts connus (nombre de composants) :
    Magie de bataille : Aura de résistance (2) Boule de feu (3), Vol (1), Brouillard mystique (2), Frénésie magique (2)
    Nécromancie : évocation de squelette (utilisera les cadavres d'un champ de bataille), Main de mort (2).

    Dotations : potion d'invisibilité, épée sacrificielle (magique, +2 aux dommages), Pierre-Distordante raffinée (cf. Warhammer, page 229), 35CO 16/.
  • Urr'slarg, Skaven - Sorcier - Niv. 1

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53325339501342434182914
    Héros mineur skaven, Sorcier niveau 1. Pts de magie : 13

    Sorts connus (nombre de composants) Magie de bataille : Débilité(2), Rafale de vent (4), Force de combat (1)

    Dotations : cape avec rune de protection sur le fermoir. Anneau de protection contre le feu, dague empoisonnée, 26/-.
  • Skavens

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    53325337401242424182914
    Treize skavens normaux avec arme simple, bouclier et veste de cuir, 1D10/-.
    Deux Champions skavens avec épée empoisonnée, queue préhensile avec dague, arc court, 10 flèches, et chemise de mailles, 1d4 CO.
  • Ehl-yaut, Dragon

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    659-7759306-8941898924
    Héros mineur dragon. Crache du feu.
    Pour son trésor voir la table aléatoire (cf. Warhammer, page 110).
  • Gunther Dürenmatt, Humain - Mercenaire : Capitaine

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463555513503396939593949
  • Crânes d'Acier, Humain - Mercenaire

    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44335439402293929392929
    La compagnie : un sergent et treize mercenaires accompagnent Gunther.