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Les robes grises

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 6

Difficulté : Facile

Lecture : ~15mn. (3606 mots)

Découverte Gestion de personnes Organisation Dialogues

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°74, proposé par Fenryll.

Suite de la campagne "Oiseau de proie, oiseau de haine" parue dans Casus Belli n°71, cette aventure peut être vécue par des aventuriers de tous niveaux, y compris n'ayant pas joué la première partie (voir "Une introduction possible").

Retour dans l'Empire


Nous avons laissé nos aventuriers a quelques jours de marche des côtes arabes, en plein désert, devant l'épave d'un navire de haute mer échoué dans un oasis, en compagnie de cadavres et de squelettes. La situation serait presque simple si les personnages n'étaient hantés par des âmes venues du fond des âges, provenant de la collection d'Abdul, le démoniste qu'ils ont combattu...
Par la grâce des dieux, les PJ rencontrent une mission de l'Ordre de la Miséricorde, organisation charitable qui recueille des dons un peu partout dans le Vieux Monde, dans le but de racheter les Occidentaux tombés en esclavage. Officiellement, l'Ordre de la Miséricorde dépend de Shallya, déesse de la Guérison et de la Compassion, mais pour des raisons de sécurité, les mercenaires qui protègent ses cargaisons d'or et ses caravanes d'esclaves libérés sont en fait des templiers de Myrmidia, déesse de la Guerre, fer de lance de la résistance occidentale aux invasions arabes.
Après quelques mois de navigation sur un vaisseau de l'Ordre, les aventuriers sont débarqués à Marienburg, à moins qu'ils ne préfèrent un autre port du Vieux Monde.

Une introduction possible


Si vos joueurs n'ont pas subi les mésaventures de Oiseau de proie, oiseau de haine, une petite introduction leur permettra de jouer quand même ce scénario.
Alors qu'ils voyagent en pleine nature, les personnages trouvent les restes d'une caravane détruite depuis peu par une bande de gobelins. Il n'y a rien d'intéressant à récupérer si ce n'est une petite cassette en bois précieux portant des symboles étranges (des caractères en rnagikane arabe) et provenant de la collection d'un antiquaire tué dans l'attaque de la caravane.
La boîte est très lourde et quelque chose remue à l'intérieur. Protégée par une serrure magique, elle ne peut être ouverte de manière subtile, mais cède sous la violence de quelques coups d'épée, libérant son contenu...
Une nuée d'entités ectoplasmiques jaillit alors, tourne autour des PJ médusés, poussant des cris d'outre-tombe avant de disparaître au bout de quelques minutes.
Si l'un des personnages examine la boite, il ne trouve que quelques morceaux de verre, résidus des fioles ayant conservé les âmes jusqu'à présent...

Les âmes perdues
Abdul, le premier propriétaire de la boite, était un démoniste arabe qui aimait collectionner les âmes de ses ennemis et relations dans de petites bouteilles en verre suivant une coutume chère aux sorciers arabes. Lors de leur libération, la plupart des âmes ont quitté notre monde, mais d'autres n'ont pas voulu renoncer aux joies de la vie et se sont introduites dans l'esprit des personnages, dans l'espoir de s'emparer de leurs corps et de vivre une nouvelle existence.
Ces réfractaires au repos éternel sont Mohamed, un démoniste arabe fanatiquement religieux qui ne rêve que de détruire le Vieux Monde; Joaquim un guerrier arabe mort au cours de la première invasion des royaumes estaliens, voici près de mille ans; Nezahat, une ancienne maîtresse de Abdul, mise en bouteille en représailles d'une infidélité supposée; Norbert, un noble impérial au caractère arrogant capturé par des pirates arabes et vendu comme esclave à Abdul ; Marisa, fille d'un marchand tilléen, elfe s'est suicidée pour ne pas appartenir au harem d'Abdul ; Kurt, un templier de Myrmidia mort il y a six siècles en luttant contre les envahisseurs arabes; et Joseph, un timide marchand estalien capturé par la galère pirate d'Abdul.
N'hésitez pas à en inventer d'autres, adaptés à fa personnalité de vos personnages. jouez sur les contraires ! Un puissant guerrier doit être hanté par l'âme d'une fragile jeune femme; un sorcier redoutable par un guerrier stupide ou un timide marchand, etc.
Dans un premier temps, la possession se manifeste par l'apparition de cauchemars inspirés par les événements traumatisants survenus aux défunts (mort atroce, apparition d'un démon pour le démoniste, capture par les pirates pour le marchand, etc.). Les cauchemars sont suivis d'une modification progressive du caractère des possédés. Le MJ prend alors le contrôle du personnage, le temps de fui faire accomplir des actes qui lui sont contraires. Par exemple, un guerrier hanté par une jeune femme se met à parler chiffons, achète des vêtements chatoyants, s'intéresse aux enfants, trouve séduisant un homme de forte Sociabilité, etc. Un PJ hanté par le démoniste devint mégalomane et se met à penser que les dieux de l'Empire ne sont que des démons particulièrement puissants qui ne méritent pas la moindre vénération. Un personnage paisible hanté par un impétueux guerrier arabe devient violent et insulte tout le monde en employant parfois des expressions arabes, etc.
L'acte accompli, le MJ rend Je personnage au joueur sans la moindre explication.
Le stade suivant est marqué par l'apparition de nouvelles compétences propres aux esprits, comme la compréhension de leurs langues natales, ce qui peut donner des scènes amusantes lorsque plusieurs PJ se mettent à parler machinalement en arabe au milieu d'une taverne... Le personnage possédé par un marchand se met à avoir une meilleur idée de la valeur des choses (acquisition des compétences Évaluation et Commerce), l'hôte d'un esprit cultivé sait soudain lire et écrire dans la langue natale de l'esprit, un lettré ressent l'appel du combat et le désir de manier un cimeterre, etc.
Au début, les esprits ne contrôlent leurs hôtes que pendant quelques dizaines de minutes, puis au stade ultime, pendant des périodes de plus en plus longues, pouvant aller jusqu'à plusieurs heures. Lors de ces phases de possession totale, les esprits ne se souviennent pas qu'ils sont morts et ne se rappellent que des périodes de possession totale précédentes. Un guerrier arabe ou un démoniste se « réveillant » au milieu d'un groupe d'impériaux peut avoir des réactions intéressantes. Les périodes de possession totale ne peuvent excéder quelques heures car les esprits ne sont pas assez puissants pour s'emparer définitivement du corps d'accueil, à part le démoniste qui tentera sans doute d'invoquer un démon pour s'emparer de l'âme de son hôte.

La découverte de l'horrible vérité

De retour dans l'Empire, l'influence des âmes étrangères se fait de plus en plus présente, tandis que les PJ retournent à leurs activités habituelles (protection, gardes du corps, extorsions diverses, etc.).
Un matin, dans une auberge, ils se réveillent pour constater qu'un horrible massacre a eu lieu pendant la nuit. Trois enfants ont été égorgés leur sang ayant servi à dessiner un pentacle dans la cave à vin. Bien que les PJ nient farouchement, Karl , le père d'une des victimes, affirme avoir vu plusieurs d'entre eux rôder la nuit dans les couloirs de l'auberge, une expression de meurtre sur le visage. Cette déclaration provoque la fureur de la foule qui veut mettre les PJ en pièces.
Nos héros ne doivent leur salut qu'à une fuite rapide, devant une foule vociférant et déchaînée, Tard dans la nuit, tandis que les PJ épuisés prennent un peu de repos dans un asile provisoire au sein de la forêt, un cri d'angoisse les fait sursauter. L'esprit de Nezahat vient de prendre le pas sur celui de son porteur et s'est réveille au milieu de la forêt. La crise de nerfs de la jeune femme maîtrisée (par exemple en donnant quelques baffes au puissant guerrier qu'elle hante !), les PJ ont l'occasion de discuter avec l'esprit et de comprendre ce qui s'est passé, puisque en tant qu'ancienne maîtresse d'Abdul, Nezahat connaissait sa collection d'âmes.
Alors que les secrets d'Abdul sont révélés les PJ sont pétrifiés par l'idée que c'est certains d'entre eux qui ont commis les crimes de l'auberge SOUS l'emprise d'esprits maléfiques. En fait, il s'agissait d'une alliance entre le démoniste et le guerrier arabe qui, s'étant éveillés en même temps, ont organisé (sans succès) une petite cérémonie dans le but d'invoquer un démon capable de s'emparer des âmes de leurs hôtes.

Tentatives d'exorcisme
A ce stade, il ne reste plus aux PJ qu'à trouver le moyen de se débarrasser des esprits, tout en se surveillant mutuellement pour éviter que l'un d'eux, lors d'une phase de possession totale, ne quitte le groupe.
S'agissant d'une forme de magie arabe très particulière, les magiciens impériaux ne peuvent rien pour eux. Seuls un démoniste ou un nécromancien de haut niveau pourraient agir, mais il est peu probable qu'ils aient ce type de personnage dans leurs relations. De plus, ce dernier serait sûrement passionné par le processus de possession et préférerait faire quelques expériences intéressantes plutôt que de délivrer les malheureuses victimes.
Consulté à propos des possessions, n'importe quel prêtre oriente les PJ vers un temple de Mórr, puisque c'est un problème concernant le dieu de la Mort.

Le temple de Mórr
Le sympathique prêtre de Mórr qui reçoit les PJ dans le temple local écoute leur histoire avec intérêt avant d'expliquer qu'il rie peut rien faire. Seul le dieu lui-même peut les délivrer de leur malédiction. Pour cela, ifs doivent effectuer un long pèlerinage jusqu'à un temple situé dans les montagnes et y prier Mórr. Un groupe de pèlerins doit partir dans les jours à venir d'un autre temple situé à un jour de voyage. Les personnages doivent les rejoindre et faire la longue marche avec eux.

Le pèlerinage

Le lendemain, les PJ parviennent à ce temple où ils apprennent que les pèlerins sont déjà partis en direction des montagnes, mais ils peuvent les rattraper en marchant vite. On ne les laisse cependant pas partir avant de leur expliquer toutes les obligations du pèlerinage.
Tous les pèlerins de Mórr doivent être revêtus d'une grande robe grise, porter un médaillon béni en forme de corbeau et se soumettre aux impératifs suivants :
  • Ils ne doivent se déplacer qu'à pied, sauf cas exceptionnels comme une jambe cassée ou une maladie grave.
  • Ils doivent considérer les autres pèlerins comme des frères, les respecter et leur venir en aide si nécessaire.
  • Dans la limite du possible, ils doivent vivre avec les dons octroyés par les gens rencontrés (nourriture, logis) et en échange, prier pour les âmes de leurs disparus. Il est très mal vu qu'un pèlerin de Mórr passe la nuit dans une riche auberge en dépensant beaucoup d'argent.
  • Dans un but d'humilité, ils doivent manger frugalement et surtout ne pas boire d'alcool.
  • ils doivent assister à tous les services funéraires, prier pour les âmes des disparus et aider à enterrer les corps.
  • Ils ne doivent ni déranger, ni même entrer dans un site funéraire dûment placé sous la protection de Mórr.
  • Ils doivent s'opposer aux nécromants et aux adeptes de Khaine, seigneur du Meurtre, quels que soient l'endroit et le moment où ils les rencontrent.
  • Ils ne doivent pas tuer d'êtres humains, ni risquer que ceux-ci soient tués à la suite de leur non-intervention. L'interdiction de tuer est levée pour les disciples de Khaine.
  • Ils ne doivent jamais amener un mort-vivant à l'existence sauf s'ils y sont spécialement autorisés par Mórr (par un présage, un rêve ou une divination). En prononçant ces paroles, le grand prêtre regarde les PJ d'un air dubitatif, comme s'il avait un mauvais pressentiment.
  • Le trajet du pèlerinage étant dangereux, ils sont autorisés à garder leurs armes simples (pas de hache de bataille), mais doivent les utiliser le moins possible.

    Le groupe de pèlerins
    Après quelques jours de marche forcée, les personnages rejoignent le gros des pèlerins qui sont heureux d'avoir de nouveaux compagnons, Hanz , un vieil homme à l'air fatigué les accueille comme des frères bien-aimés et leur présente les autres pèlerins. Lui-même accomplit le pèlerinage pour le salut de l'âme de sa femme, morte depuis peu.
  • Bruno , un jeune homme brun aux manières distinguées, porte la robe grise avec beaucoup d'élégance. Fils d'un riche marchand de vin, il effectue le pèlerinage afin de racheter les fautes de son défunt père qui menait une joyeuse mais mauvaise vie. Il possède un petit sac à dos et porte un poignard à la ceinture.
  • Rudolf , un homme bedonnant d'une quarantaine d'années, est vêtu d'une robe rapiécée. Il parle avec un léger accent kislévite, salue amicalement les PJ et leur propose de boire une gorgée d'eau fraîche, à défaut de mieux. Il dit être un ancien forgeron devenu fervent disciple de Mórr. Il ne possède aucune arme apparente et porte un grand sac de cuir. En fait, c'est un disciple de Khaine qui a assassiné deux pèlerins retardataires pour s'emparer d'une robe grise. Son but est de commettre des actes donnant mauvaise réputation aux pèlerins, tout en se protégeant derrière son identité de fervent disciple de Mórr. Le médaillon en forme de corbeau qu'il porte autour du cou est une excellente imitation.
  • Boris von Gensher , jeune noble blond d'une vingtaine d'années, effectue le pèlerinage pour le salut de l'âme de sa fiancée, morte à la suite d'une chute de cheval. Bien que respectant ses compagnons, il garde une distance prudente, car ils ne sont pas du même monde que lui. Sans cesse perdu dans ses prières, il ne fait pas attention aux dangers du voyage, accumulant les chutes et les faux pas. Son arme est une superbe épée, cadeau d'un père inquiet par l'idée de ce long pèlerinage.
  • Grégor , domestique de Boris, est un homme bourru d'une quarantaine d'années qui fait le pèlerinage contraint et forcé, il ne cesse de murmurer contre les désagréments du voyage.
  • Paulus , un ancien marin victime d'une maladie incurable ramenée des Nouvelles Côtes, a commis bon nombre d'actes répréhensibles dans sa vie. Il désire purger ses fautes avant de passer dans le monde souterrain de Mórr. Souffrant beaucoup, non pas à cause de sa maladie mais de son alcoolisme chronique, il garde une petite gourde de rhum dans son sac.
  • Les autres pèlerins sont une dizaine de paysans d'un même village. Ils n'ont pas beaucoup de conversation et restent entre eux. Si un personnage arrive à les mettre en confiance, ils parleront d'une épidémie de peste qui a ravagé leur village et tué la moitié de la population.

    Déroulement du voyage
    L'essentiel du pèlerinage consiste à marcher et à prier. Si les aventuriers s'ennuient, vous pouvez leur concocter quelques rencontres peu dangereuses comme un ours affamé volant leurs provisions, quelques bandits heureux de tomber sur des pèlerins inoffensifs (attention, les PJ ne doivent pas tuer) ou une petite bande de gobelins...
    A chaque village, les pèlerins sont bien accueillis, logés et nourris par de braves gens. De temps en temps, ils doivent participer à une veillée funéraire et enterrer le corps, mais cela ne va pas loin. Les esprits ne se manifestent que rarement, même s'ils n'apprécient pas le pèlerinage, Tout en rebattant les oreilles des pèlerins avec leurs devoirs sacrés, Rudolf commence son oeuvre de destruction en commettant de petits crimes, comme voler des poules, ouvrir les enclos des animaux, lancer des pierres dans les carreaux des gens ne donnant pas la charité aux pèlerins, jeter des ordures dans les puits et les sources d'eau, etc. Le tout avec un maximum de discrétion de manière à ce que personne n'ait de preuves pour accuser les pèlerins, mais que tout le monde constate que les méfaits ont eu lieu pendant leur séjour.
    Une nuit, il assomme Paulus , profite de son inconscience pour lui faire boire beaucoup d'alcool et le lâche ivre mort sur la grand place du village. Le pauvre homme finit par se réveiller et fait un tapage monstre, réveillant tout le monde et provoquant un scandale. Les pèlerins sont mis à la porte du village avec perte et fracas.
    A la suite de ces événements, les personnages commencent à faire des rêves dans lesquels ils voient un corbeau gris se glisser au sein d'un groupe de corbeaux noirs et les attaquer.

    Un nouveau pèlerin
    Le moral du groupe n'est pas au mieux lorsqu'un nouveau pèlerin le rejoint. Il s'agit de Karl , le père d'un des enfants tués par les personnages possédés. A la vue des meurtriers, il se jette sur eux, mais Rudolf l'arrête et lui rappelle les commandements du pèlerinage. En fait, il est curieux de connaître le crime commis par les PJ et envisage de chauffer la haine de Karl afin de lui faire commettre un meurtre devant de nombreux témoins.

    Une veillée funèbre plutôt ratée

    Théophilus Werner, bourgmestre d'une petite ville, vient de mourir d'une étrange maladie, sans doute contagieuse. Sa famille profite de l'arrivée des pèlerins pour leur confier la tâche de la veillée funèbre et de l'enterrement. Rudolf profite de l'occasion pour droguer le repas des participants à la veillée, puis il jette le corps dans un enclos à cochons, arrose les pèlerins d'alcool de mauvaise qualité, égorge Karl , met du sang sur les mains des PJ et quitte discrètement le village pour aller recommencer avec un autre groupe de pèlerins.
    Environ une heure avant l'aube, le PJ le plus sincère envers Mórr est réveillé par un corbeau qui lui donne des coups de bec. Il découvre ainsi l'horrible scène et la disparition de Rudolf . Que faire ?
    Fuir est une solution envisageable, mais constitue une victoire pour Khaine. Retrouver le corps du bourgmestre alors que la ville s'éveille lentement et que les premiers passants arpentent les rues, l'enterrer rapidement, faire disparaître le corps de Karl , laver la pièce et réveiller les pèlerins encore endormis, tout cela est possible à condition de faire vite. Rappelons que Mórr n'apprécie pas qu'un corps soit enterré sous un faux nom, donc pas question de mettre Karl dans la tombe du bourgmestre sous peine de problèmes ultérieurs.

    La poursuite
    Rudolf étant le seul pèlerin manquant, il est aisé de deviner qu'il est coupable. Si les PJ ne se lancent pas à sa poursuite, Mórr leur en voudra.
    Convaincu de l'efficacité de sa machination, l'agent de Khaine ne cherche pas à dissimuler ses traces et se dirige vers les montagnes. N'importe quel forestier le retrouve en fin d'après-midi. Apercevant ces poursuivants de loin, il se réfugie en haut d'une falaise et tente de les tuer en provoquant une avalanche. Le déloger de sa cachette n'est pas facile et nécessite des trésors d'ingéniosité. Il n'a aucune intention de se rendre et combat jusqu'à la mort, prêt à se jeter dans le vide avec un ennemi, ultime sacrifice à Khaine.

    La bénédiction de Mórr
    Une fois l'affaire Rudolf réglée, le reste du pèlerinage se déroule parfaitement bien. Creuser ensemble des tombes crée des liens, faisant tomber les barrières sociales pour un temps. Le marchand devient inséparable du noble, au grand dégoût de son domestique. Quelques semaines plus tard, les voyageurs touchent enfin au but de leur expédition, un gigantesque temple creusé dans le flanc d'une montagne où des centaines de pèlerins viennent chaque jour de tous les coins du Vieux Monde. Au coeur de la montagne se trouve un grand ossuaire où reposent les corps de tous les grands prêtres de Mórr. Pour accéder à la grâce divine, il faut prier toute la nuit, puis venir s'agenouiller dans l'ossuaire et embrasser respectueusement un os, sous la surveillance vigilante d'un prêtre et de deux templiers de Mórr.
    Tous les personnages ayant respecté les commandements du pèlerinage et combattu Rudolf sont alors délivrés de leur possession. Si Rudolf est ramené vivant, Mórr accorde même un point de destin. En revanche, si l'agent de Khaine est encore libre d'agir, Mórr ne lève pas les possessions. La délivrance des aventuriers passe alors obligatoirement par la capture de Rudolf .
    Cela, un rêve prémonitoire le leur fera comprendre...

    Patrick Leclercq

    Les robes grises
  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • Karl, Humain - Mercenaire : Sergent

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    • Hanz, Humain

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      Ancien bourgmestre
    • Bruno, Humain - Marchand

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    • Rudolf, Humain - Assassin

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      Disciple de Khaine
    • Boris von Gensher, Humain - Noble - Niv. 1

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      46134427451325143453744
    • Grégor, Humain - Domestique

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      22827226321422127182132
    • Paulus, Humain - Matelot

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      34643447481433532373028
      Ancien pirate
    • Paysans, Humain - Paysan

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