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Rites de passage (Rites of passage)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone n°27, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Théatre

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~33mn. (8076 mots)

Dialogue Gestion de biens Gestion de personnes Découverte


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Les personnages de ce scénario vont se trouver à bord d'un navire pendant plusieurs jours. Le navire en question, l'Esprit de St-Olovald, se rend de Marienburg à l'Anguille, mais n'importe quel port peut être utilisé.
Comme il n'est probablement pas possible de faire monter un groupe sur un navire juste pour organiser cette aventure, il est préférable de la garder jusqu'à ce que le groupe se trouve sur un navire et que vous ayez un voyage de quatre ou cinq jours à occuper. D'un autre côté, la perspective (crédible) d'un travail bien payé dans un port lointain devrait suffire à inciter la plupart des gens à prendre le large.

L'aventure pourrait également se dérouler au cours d'un voyage fluvial. Cependant, cela changerait certains aspects centraux. Les personnages, en particulier Niels et peut-être Piotr, auraient toujours la possibilité de s'échapper en débarquant du bateau. Sur de nombreux tronçons de rivières, le bateau jetterait probablement l'ancre pour la nuit et souvent dans de pratiques auberges de plaisance. Tout cela pourrait faire perdre le sentiment d'isolement troublant qu'apporte un voyage en mer. De plus, pour des voyages fluviaux, le bateau serait beaucoup plus petit.

Les relations politiques entre l'Anguille, Couronne et Marienburg jouent un rôle dans le scénario. Si l'on utilise des lieux différents, il faudra peut-être trouver une relation similaire. Pour l'essentiel, il suffit que deux factions rivales s'affrontent sur une scène neutre. Qu'il s'agisse des espions de l'Anguillois et du Couronnais à Marienburg ou de la Guilde officielle des Fromagers et de l'Alliance Indépendante Officieuse des Fromagers de Qualité à Hergig n'a pas d'importance.

L'HISTOIRE JUSQU'ICI

Première chose
La baronne Maie du Farrier et ses filles Maria-Claire et Louise doivent quitter Marienburg pour retourner à l'Anguille. Feu le baron Gilles du Farrier faisait partie du personnel de l'ambassade de l'Anguille à Marienburg. Le baron est mort subitement il y a quelques jours ; il s'est étouffé avec un chocolat Tiléen lors de l'une des réceptions organisées par l'ambassadeur. La baronne souhaitait ramener son corps dans leur domaine de l'Anguille pour l'enterrer.

Maria-Claire ne voulait pas rentrer chez elle, elle s'amusait beaucoup plus dans le tourbillon social de Paleisbuurt qu'elle ne l'avait jamais fait en Bretonnie. Elle était aussi follement amoureuse d'un Kislevite appelé Piotr Zabback. Piotr était le garde du corps d'un diplomate kislevite de haut rang. Il aurait sans doute eu des ennuis avec les Bretonniens et les Kislevites si sa relation avait été connue.

Maria-Claire a décidé que Piotr devait déserter (ce qui est puni de mort) et l'accompagner à l'Anguille. Piotr, séduit, accepte la demande de Maria-Claire. Pour récupérer Piotr sans être découverte par sa mère, Maria-Claire a imaginé un plan diabolique. Elle demande à Piotr de jeter le corps de son père dans un canal pour prendre sa place et se cacher dans le cercueil. De cette façon, Piotr est monté à bord de l'Esprit de St. Olovald, et il sera bientôt avec sa bien-aimée à l'Anguille.

Maria-Claire a demandé à Piotr d'ouvrir le cercueil et, en sciant les clous, de faire croire que le couvercle était toujours cloué. Il a construit un loquet léger qui peut être utilisé de l'intérieur pour maintenir le couvercle fermé. Il ne serait pas difficile (test de Force moyen (+0%)) de forcer le couvercle à s'ouvrir si vous aviez l'intention de le faire.

N.B. Pour les besoins de cette aventure, on suppose que les cercueils sont fermés et scellés, et qu'il n'est pas de tradition que les amis et la famille voient le défunt, du moins pendant le voyage.

Deuxième chose
Le baron Gilles était loyal envers sa patrie et un espion de confiance à Marienburg pour le duc de l'Anguille. La baronne Maie était également digne de confiance et aidait son mari dans ses démarches. L'ambassadeur de l'Anguille à Marienburg lui a pour cela remit un message secret et crypté informant le duc Taubert de l'identité d'un membre haut placé de son personnel, qui l'a espionné pour le compte du duc de Couronne. La baronne Maie ne connaît pas le contenu du message. Elle l'a caché dans la doublure d'une de ses boîtes à chapeau.

La faction de Couronne à Marienburg a appris que la baronne est porteuse d'un message d'une importance vitale et a envoyé un de ses agents à sa poursuite, pour le dérober. L'agent est un Marienbourgeois appelé Haansie Niels. Il a accepté un poste de matelot sur le navire. Cela ne lui donne pas accès aux quartiers des nobles, mais c'est tout ce qu'il a pu obtenir dans le peu de temps dont il disposait pour organiser sa couverture.

Niels a l'ordre de ne reculer devant rien pour mettre la main sur le message.

Sa priorité est d'obtenir le message sans être détecté. En cas d'échec, il peut tuer qui il veut et causer toutes les perturbations nécessaires. Mais cela risque de mettre la puce à l'oreille des agents rivaux. En dernier recours, il a l'ordre de faire exploser le vaisseau et de l'empêcher d'atteindre sa destination. À cette fin, il a déjà caché un baril de poudre à canon parmi des caisses de savon dans la cale centrale. La mèche est prête, il ne manque plus que quelqu'un pour l'allumer.

Niels, bien sûr, préférerait accomplir sa mission d'une manière moins radicale, mais si nécessaire, il lancera discrètement la chaloupe du navire, allumera la mèche, puis se jettera par-dessus bord, laissant tous les autres dans un bain moussant fatal.

L'Esprit de Saint Olovald
Le navire sur lequel se déroule le scénario se nomme l'Esprit de St. Olovald. C'est un grand trois-mâts caravelle avec un équipage de seize personnes, en bon état malgré ses 50 années de service. Construit à Brionne, il est bien bâti et bien géré et a connu une belle carrière.

En ce moment, il transporte une cargaison mixte de verrerie, de cuir impérial et de savon vers le grand port de l'Anguille. Le navire a trois cales. La cale avant contient le cuir et le savon, la cale intermédiaire, du savon et la verrerie et la cale arrière, une petite quantité de cuir et le cercueil. La cale arrière est un peu à l'écart, ce qui permet à la famille de trouver un endroit tranquille pour se reposer. Des portes ouvertes relient toutes les cales et on peut y accéder par des trappes et des échelles depuis le pont supérieur.

Ainsi nous faisions notre chemin à travers les jungles de Lustrie. Peu à peu, je me suis rendu compte que nous n'étions pas seuls, la princesse Amazi et moi. De nombreux petits yeux orange ont commencé à nous observer depuis les sous-bois et chacun de nos pas était guidé par les hurlements de prédateurs invisibles.
Bientôt, nous étions entourés de petits lézards, des centaines de ces monstres. J'ai cru qu'ils allaient nous manger sur place, mais ils nous ont emmenés vers leur chef, une énorme et grosse grenouille, qui lançait d'étranges invocations à partir de tablettes dorées. Et bien sûr, j'étais très, très ivre.
Gérard Pelout

LES OFFICIERS DE L'ÉQUIPAGE

Capitaine Paal Aarthaus
Le capitaine est un vieux loup de mer expérimenté, qui a gravi tous les échelons. Il n'aime rien tant que d'être à bord de son navire bien-aimé et mourra sans doute avant de quitter la mer.

Aarthaus est un homme raisonnable, mais il ne tolère pas beaucoup les terriens qui ne comprennent pas la vie à bord. Il prend très au sérieux ses obligations envers son équipage, qui l'apprécie généralement en retour.

Le capitaine est un fervent adorateur de Manann et dirige l'équipage dans des prières régulières (trois fois par jour) à ce dieu. Il se considère comme l'envoyé de Manann sur le navire et est divinement chargé de veiller à la sécurité de l'équipage.

Navigateur Gérard Pelout
Le navigateur est assez bon dans son travail mais ne s'y intéresse guère. Ce qu'il apprécie le plus, c'est de boire du brandy ou du Bordeleaux et de passionner les convives en leur racontant ses aventures en Lustrie, à Cathay et en Inde. Plus il boit, plus ses récits deviennent scandaleux. Ses histoires sont passionnantes et divertissantes.
Malheureusement, il n'a assez de matière que pour une seule soirée. Il raconte les mêmes histoires tous les soirs pendant qu'il boit tout le vin du bateau. Aarthaus se retire tôt pour ne plus avoir à supporter ces histoires interminables. Il ne tolère Pelout que parce qu'ils ont une longue histoire commune.

Le second Henrik von Laad
Le second du capitaine est un homme grand et intimidant avec des cicatrices de dents de requin sur le bras (il porte rarement des manches). Il est très loyal envers son capitaine. Il a tendance à traiter les membres de l'équipage comme s'ils lui étaient inférieurs, et est peut-être trop sévère en matière de discipline. Il n'est pas très aimé des hommes mais respecté pour ses nombreuses années d'expérience et sa compétence.

MARINS

Luc Dubois
Dubois est considéré comme un prêtre de Manann par de nombreux membres de l'équipage. Ils le considèrent comme un chef spirituel et les guide dans leurs chants d'inspiration et d'invocation. Il connaît de nombreux rituels manannites efficaces. C'est un homme bon qui n'a que le bien-être de l'équipage et le culte de Manann à coeur.

Sa dévotion l'a amené à entrer en conflit avec le capitaine Aarthaus. Le capitaine considère qu'il devrait être le seul lien avec Manann à bord du navire et n'apprécie pas l'ingérence de Dubois dans ces affaires. Le capitaine n'est pas conscient de l'expertise de Dubois dans ces domaines, le considérant comme un amateur autodidacte comme lui (seulement inférieur). Dubois se contente désormais de rester en dehors de son chemin.

La relation de Dubois avec Manann est personnelle. Il n'a jamais suivi d'entraînement formel dans sa dévotion et ne serait donc jamais considéré comme éligible à l'un des ordres formels.

Jacques Tranquer
Tranquer est assez apprécié par l'ensemble de l'équipage. Il est toujours connu pour faire sa part et traiter ses camarades équitablement. Personne ne sera capable de trouver une motivation pour son meurtre. Il est beaucoup plus probable, diront-ils, qu'il soit tombé à la mer. Même si c'est peu probable pour un marin expérimenté comme Tranquer, tout le monde sait que ça arrive parfois.

Jaap van Schlaap, Thierry Lomas, Alaric Dumonde
Ce sont trois exemples de membres d'équipage. Ils peuvent être l'équipage qui soutient Dubois dans l'événement du Cercle d'invocation. L'équipage est généralement heureux et le consensus est qu'ils ont un capitaine plutôt bon et juste.

Cuisinier Bjorn de Jong
Bjorn est le cuisinier du navire. Ses repas sont très bons. Il sait comment cuisiner et il a les ingrédients pour le faire. Même l'équipage reçoit de bons repas et Aarthaus fournit généreusement des repas décents pour tout le monde. Il pourrait être intéressant de souligner la qualité de la nourriture après la disparition de Tranquer, juste pour piquer la curiosité des personnages joueurs paranoïaques. La plupart des repas ont un goût de poulet, de toute façon.

Bjorn est un gros garçon heureux qui aime son travail, est populaire auprès de l'équipage et chante des chansons paillardes de Bordeleaux pour passer le temps.

Tabitha
Tabitha est le chat du bateau. C'est un gros chat tigré sympathique. On la voit souvent traîner près de la table du capitaine pendant les repas ou embêter Bjorn de Jong. Sinon, quand elle ne dort pas, elle patrouille dans la soute à la recherche de souris et de rats.

L'ESPION

Haansie Niels
Cet ancien cambrioleur de Marienburg est employé par les représentants du Duc de Couronne. Il s'est révélé être un espion compétent et parfois un assassin lors de missions précédentes pour l'organisation Couronnaise. Tout ce qu'il sait de cette mission particulière, c'est qu'il doit soulager la baronne Maie du Farrier d'une missive cryptée et la livrer à des complices encore inconnus à l'Anguille.

Niels a acheté sa tenue convaincante à un marin ivre de Marienburg. Mais son paquetage et son équipement ne sont pas si authentiques. Il a créé une histoire de couverture dans laquelle sa "vieille mère est tombée malade tout d'un coup", ce qui signifie qu'il a manqué son ancien bateau, le Florian, et qu'il a dû en trouver un nouveau. L'histoire n'est pas particulièrement mauvaise ; les navires ont généralement besoin de recruter constamment de nouveaux équipages. À bord du navire, il fait de son mieux pour ne pas se faire remarquer et bluffe pour surmonter les malentendus et son manque de familiarité avec les choses de la mer.

Niels est un opérateur habile et impitoyable. Il se rend compte que cette tâche est difficile, mais que le salaire est excellent. Il est déterminé à réussir mais ne prendra pas trop de risques, car après tout, c'est sa vie qui sera perdue s'il se plante. Cependant, au fur et à mesure que le voyage avance et que le navire s'approche de l'Anguille, il pourrait être contraint d'agir de manière plus imprudente qu'il ne le souhaiterait.
Niels a également reçu l'ordre de garder les yeux ouverts sur tout ce qui concerne les "du Farriers". En fonction de la façon dont les Personnages-Joueurs agissent, il pourrait décider qu'ils sont qualifiés à cet égard et il pourrait vouloir traîner autour d'eux et voir ce qu'ils font et/ou les signaler à ses contacts à l'Anguille.

PASSAGERS

Baronne Maie du Farrier
La baronne est une belle femme grande et mince. Comme elle est en deuil, elle ne porte que du noir, y compris un chapeau noir avec un voile en dentelle. Ses cheveux sont naturellement blancs avec l'âge et elle porte généreusement de la poudre blanche sur son visage, comme c'est la mode dans la noblesse bretonne.

Lady Maie peut être impeccablement polie et charmante, mais elle peut aussi être sauvagement tranchante dans ses insultes subtiles envers ceux qu'elle juge indignes de son respect. Elle s'intéresse à la botanique et à l'astronomie et quiconque peut retenir son attention sur ces sujets verra le meilleur côté de sa nature.

Une des raisons pour lesquelles Maie est heureuse de quitter Marienburg est qu'elle peut remettre sa fille aînée sur le droit chemin ; elle n'approuvait pas du tout le style de vie qu'elle menait en ville. Si elle apprenait l'existence de Piotr, elle serait livide. Elle serait encore plus furieuse si elle apprenait qu'ils ont jeté le corps de son mari dans un canal pour satisfaire leur projet fou.

Sur ordre de son défunt mari, Maie porte dans son manchon de fourrure noire un minuscule pistolet (à un coup, dégâts 1).

Elle porte également une fiole d'une étrange concoction qui lui a été prescrite par un éminent médecin de Paleisbuurt. Elle peut occasionnellement en prendre une dose lorsqu'elle se sent déprimée. Il s'agit d'un mélange de jus de tomate estalien et de diverses herbes médicinales.

LES PÂLES SOEURS

Dame Maria-Claire
Maria-Claire a dix-huit ans. Elle s'habille comme sa mère. Elle est grande aussi, mais pas autant que sa mère, et ses cheveux sont très foncés, presque noirs. Elle porte aussi du rouge à lèvres rouge vif. C'est une très belle femme. L'une de ses affectations dans la foule de Marienburg est qu'elle refuse de se regarder dans un miroir, car elle dit ne pas supporter la vue de son propre visage. Il s'agit simplement d'un artifice qu'elle utilise pour pêcher des compliments (et cela fonctionne généralement très bien).

Maria-Claire a l'habitude d'obtenir ce qu'elle veut. Si elle ne peut pas le faire, elle pique une colère. Elle passe pour une adolescente gâtée, plus intéressée par les dernières modes et la consommation ostentatoire que par la morale et les opinions réfléchies.

Dame Louise
Louise n'a que douze ans. Néanmoins, éduquée par sa soeur et sa mère, elle a déjà perfectionné le faux-ennui d'une noble dame bretonne. Elle pourrait peut-être dépasser Maria-Claire d'ici quelques années. Elle s'habille comme les deux autres dames du Farrier et a les cheveux noirs comme sa soeur.

Rien n'est assez bon pour Louise. La nourriture est trop chaude ou trop froide, trop fade ou trop épicée, tout comme le temps, le bateau, les autres convives, etc. Elle a également tendance à sortir des phrases pessimistes à des moments inopportuns, comme "Peu importe, nous allons tous mourir de toute façon" ou "Je voudrais être morte. Je vais me suicider tout de suite."

Les trois femmes du Farriers possèdent des bijoux et des richesses en abondance. Bien qu'ils en prennent raisonnablement soin, certains membres peu scrupuleux du groupe, pourraient les considérer comme des cibles potentiels. S'ils sont surpris à voler à bord du navire, le capitaine les fera jeter par-dessus bord.

Maria-Clair et Louise partagent une chambre, tandis que leur mère et la plupart des richesses restent dans la chambre voisine.

Informations sur Gilles du Farrier
Il est probable que les personnages joueurs posent un jour ou l'autre des questions sur Gilles du Farrier. Bien qu'elle ne soit pas enchantée par leur compagnie, Maie aura quelques informations à communiquer.
  • Il a travaillé pour le Duc de l'Anguille à l'ambassade de Marienburg.
  • Elle ne sait pas exactement ce qu'il a fait ; c'était quelque chose d'important (elle le sait mais c'est secret, bien sûr).
  • Il est mort subitement en s'étouffant avec des chocolats de Tilée lors de la réception de l'ambassadeur (elle n'appréciera pas que quelqu'un trouve cela amusant).
  • Leur domaine se trouve à une vingtaine de kilomètres au sud de la ville de l'Anguille.
  • Elle ne se rappelle pas avoir rencontré de sylvaniens à Paleisbuurt. "Attendez, il y avait ce type. C'était un peu un oiseau de nuit, tout sombre et maussade. Nous ne l'avons rencontré qu'une fois à la fête (terriblement ennuyeuse) de l'ambassadeur du Talabecland, si je me souviens bien."
Klaus Gunther
Klaus n'a rien à voir avec l'une ou l'autre des intrigues, mais comme il est un passager payant, il est mentionné. C'est un marchand d'Altdorf. Il possède environ un tiers de la cargaison du navire et prévoit d'ouvrir un magasin à L'Anguille. Ses frères dirigent une entreprise de verrerie prospère à Altdorf, et leur plan est d'expédier directement leur marchandises à l'Anguille en contournant les agents de Marienburg et leur majoration, ce qui leur permettra de réaliser de plus gros profits.

Klaus aime bien ce projet, c'est son idée et il en parle interminablement, ainsi que du grand potentiel de richesse. En vérité, ses frères acceptent volontiers ce plan parce qu'il leurs permet de l'envoyer promener loin de leurs affaires.

Klaus est grand et a une grosse tête. Il mange comme un porc et fait couler la nourriture sur sa chemise. Et il ne change pas de chemise souvent. Il est suffisant pour décourager quiconque de manger. Klaus est aussi un célibataire qui s'amuse avec les dames. Il ne voit aucune raison pour que Maie ou Maria-Claire ne soient pas attirées par lui et il flirte avec elles de façon écoeurante.

Rijkhard van der Vander
Rijkhard est en route pour le temple de Shallya à Couronne (via l'Anguille) pour prier la déesse de le guérir. Il passera une grande partie du voyage dans sa chambre. Il réalise un certain effort pour se présenter aux repas, mais mange très peu. Les voyages en mer ne lui conviennent pas (les médecins pensaient que c'était bon pour sa constitution) et il semble toujours être en train de courir en direction de l'un des bords du bateau pour se soulager.

On ne sait pas très bien ce qu'il a comme problème médical (à part une mauvaise mine) ; il prétend tout et n'importe quoi. Rijkhard est un hypocondriaque. Sa famille a finalement décidé de l'envoyer aux eaux curatives de Couronne, dans l'espoir que cela puisse guérir ses nombreux maux, ou qu'il puisse au moins attraper une vraie maladie pendant son séjour.

Parmi les possessions de Rijkhard, il y a quelques dictionnaires médicaux qu'il lit avidement. Il ne sera guère d'humeur à passer le temps avec les Personnages-Joueurs, sauf s'ils font preuve de connaissances médicales, auquel cas il sera ravi d'échanger des histoires avec eux.

PASSAGER CLANDESTIN

Piotr Zabback
Bien qu'il soit un garde du corps Kossar grand et musclé avec une longue barbe tressée, Piotr est complètement dominé par Maria-Claire. Si elle lui proposait quelque chose d'aussi ridicule que de déserter son poste et de se cacher dans le cercueil de son père pendant cinq jours pour qu'ils puissent rester ensemble, Piotr l'approuverait. En fait, il l'a fait.

Mais plus l'Esprit de St. Olovald s'éloignera de Marienburg, plus Piotr se sentira en sécurité et moins il sera enclin à rôder sous le pont. D'un autre côté, Maria-Claire lui a dit qu'il devait rester caché, et il ne voudrait pas la décevoir.

S'il est découvert, Piotr sera plus soulagé qu'autre chose. Il sera heureux de ne plus avoir à se cacher. Bien sûr, il devra sentir qu'il est à l'abri d'être exécuté pour désertion. S'il pense que les Kislevites l'ont découvert, alors il n'aura pas d'autre choix que de fuir ou de se battre pour retrouver sa liberté.

LA VIE EN MER

Le voyage devrait durer quatre ou cinq jours. On suppose que les membres du groupe (ou du moins certains d'entre eux) bénéficient d'une grâce ou d'une faveur qui leur permet de manger à la table du capitaine. Si ce n'est pas le cas, ils verront les événements autour des Farriers avec plus de distance. Une sorte de dispositif doit être utilisé pour permettre aux personnages joueurs de se mettre dans les bonnes grâces d'une personne influente à bord.

Peut-être qu'avant le début du voyage, les personnages peuvent sauver un des officiers du navire ou Klaus Gunther d'une agression. Ou un personnage peut découvrir qu'il a un ami commun et bien-aimé du capitaine. Si le groupe est un client payant et n'a pas l'air trop déshonoré, il n'y a aucune raison pour que le capitaine ne les traite pas comme des gentlemen jusqu'à preuve du contraire.

Pendant le voyage, le groupe devrait rencontrer les autres passagers à chaque repas, et aussi les croiser au cours de la navigation (c'est un grand navire par rapport aux normes du Vieux Monde, mais il est malgré tout très petit). Personne ne veut rester dans sa cabine s'il fait assez beau pour prendre l'air.

Les passagers payants obtiennent une cabine individuelle. Les personnages joueurs doivent partager la leur. Certains personnages peuvent manger avec l'équipage (la nourriture est étonnamment bonne, en fait) et dormir dans un coin de la soute.

ÉVÉNEMENTS

Un certain nombre de choses devraient se produire pendant le voyage. Les Personnages Joueurs interviendront sans doute à un moment donné et affecteront le cours des événements et ce qui se passera ensuite devra être déterminé par le Maître de Jeu, mais la plupart des événements suivants devraient se produire sous une forme ou une autre.

Certains événements sont donnés dans un ordre approximatif, mais celui-ci peut toujours être modifié en fonction des actions du groupe. Beaucoup d'entre eux peuvent se produire à n'importe quel moment du voyage et devraient être utilisés par le Maître de Jeu quand il le juge bon.

Prières à Manann
Le capitaine Aarthaus est dévoué à Manann. Trois fois par jour, l'équipage s'arrêtera pour offrir louanges et sacrifices au dieu des mers. Les passagers sont censés se joindre à eux ou, au moins, garder un silence respectueux à ces moments-là.

Baalls
Un passe-temps courant sur les bateaux de la mer des griffes est un jeu appelé Baalls. Il s'agit de lancer des boulets de canon aussi près que possible d'une boule cible. L'équipage sera ravi de pouvoir jouer à ce jeu pour de l'argent contre les personnages joueurs. Certains d'entre eux sont des experts (c'est-à-dire qu'ils ont trois niveaux de compétence dans la compétence Baalls (Capacité de Tir +20%)).

Partie de cartes
Si l'équipage pense pouvoir gagner de l'argent sur le dos des passagers, il les invitera à une partie de cartes tard dans la nuit. Cela peut être un bon moyen de garder les personnages joueurs éveillés la nuit, si le Maître de Jeu a besoin qu'ils restent vifs. C'est aussi un bon moyen pour eux de faire connaissance avec l'équipage et d'apprendre des choses d'eux.

Doggy Bag
Soudain, au cours d'un repas, après avoir picoré sa nourriture pendant un certain temps, Maria-Claire annoncera qu'elle est fatiguée de la conversation et qu'elle préfère manger dans sa cabine. Elle prendra toute sa nourriture avec elle et partira.
Elle descendra ensuite dans la cale pour donner la nourriture à Piotr. Elle fera quelques efforts pour s'assurer que personne ne la suit, mais ne sera pas irréprochable sur ce point.

Mort du chat
L'un des personnages joueurs tombe par hasard sur le corps de Tabitha, le chat du navire. Elle a été déchiquetée et partiellement mangée. En l'examinant de plus près, on peut voir que le chat a été sauvagement attaqué par ce qui semble être un autre animal de la taille d'un chat.
Cela doit se produire avant l'événement des rats géants car le chat a en fait été tué par les rats des marais de Lustrie et, une fois qu'ils ont été découverts, ce qui est arrivé au chat devrait être assez évident.

Le chant des oiseaux
Un corbeau se perche sur un gréement et y reste assis pendant plusieurs heures. Les marins trouveront cela inhabituel, si loin de la terre, et y verront une sorte de signe de Morr. Ils seront trop respectueux pour chasser l'oiseau, et si les Personnages-Joueurs essaient, l'équipage ne les regardera pas avec bienveillance.
Si un personnage est assez stupide pour tuer le corbeau, alors le capitaine acceptera à contrecoeur de laisser son équipage superstitieux jeter le contrevenant par-dessus bord.

Un bouton
Si les personnages joueurs fouillent les ponts inférieurs près du cercueil à un moment donné, ils découvriront un bouton tombé de la culotte de Piotr. Il est brillant et argenté et représente un ours stylisé. Toute personne connaissant l'armée kislevite saura qu'il provient de l'un des nombreux uniformes de leur armée. Sinon, il sera très difficile pour quelqu'un de l'identifier.

La poudre à canon
En fouillant la cale du milieu, il y a une chance qu'un personnage découvre le baril de poudre à canon que Niels a caché parmi les caisses de savon. Cela devrait leur paraître étrange. Personne ne sera en mesure d'expliquer comment il a pu arriver là.

Dès la découverte, le capitaine Aarthaus ordonnera à son équipage de fouiller tout le navire. On ne trouvera pas d'autre barils. Un petit stock de poudre à canon est conservé dans la soute du navire (dont le capitaine a la clé), mais cette cache n'a manifestement aucun rapport.

Rats géants
Un grand fracas est entendu en provenance de la soute. Si quelqu'un enquête, des formes sombres sont visibles dans les coins de la cale et des bruits de choses en fuite peuvent être entendus. Ils ont l'air trop gros pour être des rats. Les bruits se sont produits lorsque les choses ont renversé une caisse de verrerie de Gunther, placée de façon précaire. Environ la moitié du contenu est maintenant détruit.
Si l'une de ces créatures est attrapée, il s'agira d'une grande chose ressemblant à un rat d'environ 2 pieds de long avec des dents de devant surdimensionnées. Cette chose est un rat des marais de Lustrie (ou ragondin géant). Une famille est montée à bord lors d'un précédent voyage et a depuis chassé les petits rats du navire et commencé à dominer la vie dans la cale.

Si le groupe reste perplexe, l'un des membres de l'équipage sera capable de reconnaître l'animal comme quelque chose qu'il a déjà vu en Lustrie : "Ce ne sont que de gros rats".

Une tempête
Le bateau est frappé par une soudaine et violente tempête.
Tout le monde doit rapidement se rendre sous les ponts et tenir le coup. Le navire va tanguer et tourner de façon très désagréable, et il faudra passer des tests de résistance pour éviter de vomir. Après six heures environ, le temps se calmera.

Bagarre
Peut-être poussés par la tension à bord du navire, Pierre de Lyon et Claes Bosman se lancent soudain dans une violente bagarre à la suite d'un désaccord sur une tâche à bord du bateau ou un incident de jeu. Ils se battent pendant plusieurs minutes tandis que l'équipage se rassemble et applaudit. Ils adhèrent à la règle implicite "pas de couteaux entre compagnons", et personne n'est gravement blessé.
Si les personnages joueurs enquêtent, aucune des parties ne voudra discuter des détails de leur dispute. Mais cela n'a rien à voir avec les Personnages Joueurs, de toute façon. S'ils doivent savoir, c'est à propos d'une servante au grand coeur du Suiddock.

Eaux vives
L'Esprit de St. Olovald doit naviguer dans des eaux notoirement dangereuses entre une petite île et la côte rocheuse de Bretonnie. Le mauvais timing signifie que la marée est particulièrement basse. De plus, Gérard Pelout est très, très ivre. Le tronçon pourrait être évité, mais cela signifierait une perte de temps considérable. Le capitaine Aarthaus a décidé de prendre le risque et a toute confiance en son navigateur.

Les passagers sont poliment invités à rejoindre les membres de l'équipage sur les plat-bords. Ils doivent garder l'oeil ouvert pour repérer les rochers sous la surface, signes d'une eau vive. La partie tendue et dangereuse du passage dure environ une heure. Les Personnages-Joueurs devraient faire quelques tests de Perception et être amenés à croire qu'ils pourraient réellement s'échouer. Il pourrait même être intéressant de garder cette partie pour la fin du scénario, et de couler réellement le navire.

PREMIER JOUR

Le premier jour devrait se dérouler sans problème. Vous pouvez passer du temps à faire connaissance avec les autres passagers, à flâner sur le pont ou à acquérir le pied marin.

PREMIÈRE NUIT

Bosse dans la nuit
Piotr dort pendant la journée, il se lève donc prudemment la nuit pour se dégourdir les jambes. Cette première nuit, il ne sait pas où il est et se promène dans la cale. Il trébuche et fait une sorte de bruit lourd.

Un gardien, Thierry Lomas, ira enquêter. Si les Personnages Joueurs sont réveillés, ils peuvent aussi jeter un coup d'oeil. Avant d'être découvert, Piotr remonte dans le cercueil et ferme le couvercle. A ce stade, il n'y a vraiment aucune raison pour que les Personnages Joueurs pensent que quelque chose de particulièrement étrange se passe.

Si les personnages n'enquêtent pas, Lomas peut en parler au matin. Il dira qu'il a entendu un bruit étrange provenant de la cale arrière. Il est descendu pour regarder mais n'a rien trouvé. Il n'y a plus pensé jusqu'à la découverte de la disparition de Tranquer.

L'homme à la mer
Bien plus tard dans la nuit, Haansie Niels rôde en essayant de localiser la missive secrète qu'il a été chargé d'intercepter. Un marin de garde, Jacques Tranquer, le repère et le voit se comporter de façon suspecte. Ils se battent tous les deux et Niels parvient à jeter Tranquer par-dessus bord. Puis Niels retourne à sa couchette avant que son absence ne soit remarquée.

Il est possible que la lutte soit entendue par les Personnages-Joueurs (s'ils sont réveillés) et qu'ils puissent enquêter, mais aucun signe des deux combattant ne sera trouvé.

DEUXIÈME JOUR

Le deuxième jour est sombre. Tout le monde est choqué par la disparition de Tranquer. Certains membres de l'équipage sont visiblement tristes, mais ils essaient tous de rester stoïques et de mettre cela sur le compte de la volonté de Manann.

Funérailles
Au matin, on s'aperçoit rapidement de la disparition de Tranquer. Jacques Tranquer était un membre d'équipage populaire et de longue date. L'équipage et le capitaine sont stupéfaits qu'il ait pu tomber par-dessus bord. Il y a d'autres spéculations sur la cause de sa mort, y compris que l'Homme aux Algues est venu le chercher, mais tout cela est fantaisiste.

Le capitaine dirige un bref rituel vers Morr et Manann, où il est confié à Manann de ramener le défunt sain et sauf dans le royaume de Morr.

Un personnage attentif pourrait remarquer que peu après les funérailles, un groupe de cinq ou six membres d'équipage semble organiser son propre service, dirigé par Luc Dubois. Dubois et l'équipage prennent soin de ne pas attirer l'attention du capitaine sur leur culte.

DEUXIÈME NUIT

Le cercle d'invocation
La nuit suivant la chute à la mer de Tranquer, Luc Dubois décide d'accomplir un rituel manannite en son nom. Le but de ce rituel est de s'assurer que son corps, perdu en mer, retrouve le chemin de la maison et soit protégé par Manann sur son chemin.

Indépendamment de l'autorité du capitaine, Dubois appelle trois fidèles compagnons de bord dans la cale avant pour accomplir le rituel à minuit. La vigie avant fait partie du groupe d'invocation, il n'y aura donc personne pour surveiller la cale pendant la durée du rituel.

Le rituel exige que Dubois trouve l'esprit de Tranquer. Il se trouve que les circonstances de la mort de Tranquer et sa force de volonté font qu'il est capable d'utiliser le pouvoir spectral pour envoyer un message à Dubois. Si le rituel se termine avec succès, Dubois aura l'intuition qu'une grande silhouette sombre a délibérément jeté Tranquer par-dessus bord.

Il sera capable d'écarter tout élan de vampires ou de surnaturel à bord. Cela semblait être une lutte physique et viscérale que Tranquer a tout simplement perdue.

Cependant, le rituel pourrait ne jamais être terminé. Les personnages joueurs devraient entendre quelque chose se passer, des mouvements et des conversations, et pourraient vouloir voir ce qui se passe. Il serait peut-être préférable que le rituel coïncide avec la recherche active d'indices intéressants par les Personnages-Joueurs sur les ponts (comme ils en ont l'habitude).

S'ils rencontrent Dubois et ses hommes, les marins auront certainement l'air suspicieux. Dubois chantera des chants de marins dans une langue étrange devant un petit feu. Les trois autres répéteront les phrases bizarres et jetteront de l'eau et d'autres objets sur le feu pour créer un nuage de vapeur coloré.

Les personnages joueurs peuvent sortir de cette rencontre en ayant gagné l'amitié de membres d'équipage sympathiques et avec des informations importantes sur la mort de Tranquer. Ou ils peuvent faire un vrai gâchis, en attaquant sans raison des membres d'équipage innocents au milieu de la nuit. Le Maître de Jeu devrait probablement donner aux Personnages-Joueurs une chance ou deux de réaliser que les Manannites ne sont pas aussi sinistres qu'ils peuvent le paraître au premier abord (peut-être un test de connaissance académique de routine (+10%) (Théologie) ou un test d'Intelligence facile (+20%) pour toute personne ayant une carrière liée à la navigation).

Une nuit tranquille
Il ne se passera pas grand-chose d'autre la deuxième nuit. Piotr se lèvera et regardera tranquillement autour de lui pendant un moment. Si le groupe a surveillé l'endroit, ils le verront. Sinon, il ne devrait pas causer de problèmes.

Après l'incident de la nuit précédente, Niels restera en bas dans sa couchette, espérant que les choses se calment avant de tenter à nouveau de récupérer la lettre.

TROISIÈME JOUR

Le troisième jour devrait se dérouler sans incident. Quelques-uns des événements (ci-dessus) pourraient être utilisés pour occuper le temps. Ce serait une bonne idée de créer une certaine tension à bord avant que la baronne Maie ne soit attaquée et tuée.

TROISIÈME NUIT

Au cours de la nuit, Niels se glisse dans la chambre de la baronne Maie et commence à chercher la lettre. Avant qu'il ne puisse la trouver, elle se réveille et ils se battent. Elle lui tire dessus, lui effleurant le côté, tandis qu'il la poignarde mortellement dans le cou. Niels s'enfuit et Maie se vide de son sang avant que quiconque puisse atteindre sa chambre.
Niels disparaît dans l'obscurité, lave le sang, soigne et panse sa blessure par balle. Il reviendra plus tard, après le gros de l'équipe, arrivant avec quelques retardataires qui veulent tous savoir ce qui se passe, et essayant de ne pas avoir l'air de souffrir. Personne ne remarquera vraiment qu'il n'était pas dans sa couchette.

QUATRIÈME JOUR

Ce qui se passe ensuite est déterminé par les actions du groupe. Les filles de Maie seront désemparées et ne seront d'aucune aide pour quoi que ce soit. Si elle y pense, Maria-Claire pourrait décider qu'il sera beaucoup plus facile de révéler la présence de Piotr. Mais, d'un autre côté, dans son chagrin, elle pourrait ne même pas penser que cela pourrait être pertinent pour une enquête.

Le groupe pourrait penser à fouiller les quartiers de Maie. C'est une solution raisonnable, car il devrait être clair que la pièce a été fouillée ou que le meurtrier s'y trouvait pour une raison précise. S'ils décident de le faire, les personnages devront obtenir la permission de Maria-Claire ou du capitaine Aarthaus en les persuadant qu'ils peuvent améliorer la situation.

L'équipage du navire construira un cercueil de fortune pour Maie, et il sera supposé qu'elle soit enterrée à l'Anguille aux côtés de son mari.

Le capitaine sera déterminé à traduire le meurtrier en justice. Il pourrait bien suspecter n'importe quel personnage et s'il ordonne une arrestation, son équipage le soutiendra fermement.

FIN DE L'HISTOIRE

Trouver la lettre
Si les Personnages Joueurs fouillent la chambre de la Baronne Maie, ils pourraient trouver le message secret, bien qu'il soit bien caché, dans la doublure d'une boîte à chapeau. Il sera très difficile à décrypter et cela prendra de toute façon beaucoup de temps. Le message pourrait permettre aux personnages de gagner de l'influence, ou simplement beaucoup d'ennuis, lorsqu'ils arriveront à L'Anguille.
Sachez, monseigneur, Duc de l'Anguille, qu'un espion des plus vils et des plus terribles est entré à votre service et qu'il veut nuire à la personne de Votre Grâce.
Je le nomme ici Alain de Bertin-Dordogne.
J'espère que la clémence de Votre Grâce sera inéluctable et rapide.
Un loyal serviteur de la bienveillante ambassade de Votre Grâce à Marienburg
Trouver Niels
Si les Personnages Joueurs n'agissent pas, ils ne recevront aucune explications aux meurtres. Niels gardera un profil bas et réussira à effectuer son travail malgré sa blessure. Il décidera probablement que même s'il n'a pas trouvé le message, il a tué un agent rival et en a donc fait assez. De toute façon, il espérait ne jamais avoir à utiliser la poudre à canon.

Niels sera assez attentif pour garder un oeil sur les personnages joueurs et, à moins qu'ils ne soient discrets, il saura s'ils mettent la main sur la lettre. Lorsque le navire accostera à L'Anguille, il disparaîtra, probablement pour ne plus jamais être revu.

Les Personnages Joueurs pourraient avoir la brillante idée de vérifier qui a été embarqué à Marienburg. Tous les passagers, voilà la réponse courte. S'ils pensent à vérifier l'équipage aussi, ils découvriront que Haansie Niels, Phillipe Rousseau et Barnie Vlok sont les trois nouveaux venus.

Si les affaires de Niels sont fouillées, elles pourraient être vaguement incriminantes.

Il n'a pas le kit d'autosuffisance d'un marin typique (bien que les personnages joueurs ne s'en rendent pas compte). Sa couverture est toute neuve et n'est pas bon marché. Il a également quelques petits morceaux de parchemin et du matériel d'écriture cachés dans son sac. Après l'incident avec la baronne Maie, son couteau porte aussi des traces de sang qu'il n'a pas réussi à nettoyer correctement.

Si les personnages (avec ou sans le capitaine Aarthaus) interrogent Niels dans le cadre d'une enquête, il gardera son sang-froid. Les personnages très habiles pourraient cependant voir des signes de son malaise. Son histoire de couverture est assez convaincante et il a adopté certaines des manières et des traditions de l'équipage, mais un expert sera certainement capable de le démasquer.

Si les Personnages Joueurs confrontent Niels avec une preuve, ou une supposition, de sa culpabilité, il peut tout nier, en espérant que le dossier contre lui ne soit pas assez solide pour convaincre le Capitaine Aarthaus.

Si les actions des Personnages Joueurs ont été controversées pendant le voyage, il montera un dossier contre eux pour détourner la culpabilité. Le problème de cette stratégie est qu'il est sensé se faire passer pour un simple marin, pas pour un avocat de la défense.

Un moyen sûr de démasquer Niels est de découvrir sa blessure par balle. Il tentera de l'expliquer en prétendant qu'il l'a attrapée avec un crochet de bateau, mais il devrait être évident pour toute personne experte (et Aarthaus l'est) qu'il s'agit d'une blessure par balle.

Si les Personnages Joueurs trouvent la lettre codée, il leur est possible de tendre un piège. Ils pourraient faire savoir qu'ils l'ont trouvée et où elle se trouve, puis se mettre à l'affût. Il est plus que probable que Niels tombera dans le piège si tout est bien fait.

Si le Maître de Jeu souhaite être extrêmement gentil avec ses joueurs, alors à un moment donné, l'un des Personnages-Joueurs peut se battre avec Niels, combat au cours duquel une petite tache de sang humide suinte à travers la chemise de Niels.

Trouver Piotr
Avec la mort de sa mère, Maria-Claire ne considérera pas comme une priorité de garder secrète la présence de Piotr. Plus le voyage est long, plus il y a de chances qu'il se fasse prendre. Il serait peut-être bon que les Personnages-Joueurs le trouvent en premier, mais le Capitaine Aarthaus va probablement entendre parler de lui. Quand il le saura, il supposera que Piotr est coupable de deux meurtres. (Ce serait une supposition raisonnable pour les Personnages Joueurs, également).

L'instinct d'Aarthaus, et son droit, est de faire jeter Piotr à la mer. Maria-Claire sera bouleversée par cette décision et suppliera probablement les personnages de l'aider. Des personnages persuasifs peuvent convaincre Aarthaus de simplement arrêter le Kislevite et de le remettre aux autorités bretonnes lorsqu'ils arriveront au port. (Il passera une semaine dans la prison de l'Anguille avant d'être guillotiné). Piotr sera condamné, à moins que les Personnages Joueurs ne parviennent à démasquer Haansie Niels d'ici un jour ou deux.

L'ouverture
Si les Personnages Joueurs ouvrent le cercueil, ils trouveront Piotr allongé à l'intérieur. Il peut se redresser en sursaut, choquant tout le monde, ou bien il peut être ailleurs, caché au milieu de quelques caisses dans la soute, par exemple. Si le cercueil est vide, cela ajoutera un air effrayant et entraînera des rumeurs de morts ressuscités.

Si le groupe tente d'ouvrir le cercueil avant la mort de Maie, Maria-Claire fera tout son possible pour les en empêcher, si elle a vent de leur plan. S'ils essaient après, et qu'elle en entend parler, alors elle s'en moquera ou admettra simplement ce qu'elle a fait.

Jeter par-dessus bord
Certains membres de l'équipage peuvent se méfier du cercueil. Les discussions sur les vampires et les morts-vivants ont pu se répandre sur les ponts inférieurs. Certains pourraient décider de jeter le cercueil par-dessus bord et de donner au corps un bon enterrement manannite, ce qui serait mieux pour tout le monde. Maria-Claire ne tolérera pas cela, et elle n'appréciera pas du tout que la populace y mette son grain de sel.

Désespoir
Dame Louise peut se désespérer et se jeter par-dessus bord dans son chagrin pour sa mère. Cela ne devrait se produire que si les personnages joueurs sont là pour la sauver. En agissant ainsi, ils pourraient gagner la gratitude des autres de Farrier ; Maria-Claire est maintenant chef de famille et deviendra baronne le jour de son vingt-et-unième anniversaire.

CONCLUSION

Si les personnages joueurs parviennent à décrypter le message de l'ambassadeur de l'Anguille, ils auront une idée de son destinataire. C'est à eux de décider comment ils vont s'y prendre pour attirer l'attention du Duc de l'Anguille sur leur bout de papier. Maria-Claire est en mesure d'aider.

Si les Personnages-Joueurs l'aident, alors Maria-Claire peut être un excellent contact pour eux. D'un autre côté, elle est volage et extrêmement égoïste. Il est possible qu'elle veuille s'enfuir, retourner à Marienburg, et pense que les Personnages Joueurs seraient les parfaits accompagnateurs pour une telle aventure. Si les personnages joueurs parviennent à trouver la lettre et que Niels l'apprend, il en informera ses contacts à L'Anguille. Le groupe recevra la visite d'un cambrioleur ; s'il ne parvient pas à mettre la main sur la lettre, les Couronnais utiliseront des méthodes moins subtiles pour l'obtenir.

Si les Personnages-Joueurs ont assisté Klaus Gunther, alors il pourrait souhaiter les employer.

Certains verriers de l'Anguille ne voient pas d'un bon oeil la concurrence qu'il apporte et peuvent commencer à lui mettre la pression et à perturber son activité. Il pourrait avoir besoin des personnages joueurs comme gardes.

S'il a été sauvé et que le groupe reste dans les environs de l'Anguille, il pourrait rencontrer Piotr Zabback à nouveau. Il sera bientôt largué par la capricieuse Maria-Claire et sera sur le déclin en essayant de trouver du travail comme garde du corps dans les quartiers difficiles de l'Anguille. Le fait de ne pas du tout parler bretonnien ne lui facilitera pas la tâche. Il pourrait avoir une sérieuse dette de gratitude envers les Personnages-Joueurs.

Les portes du port de Bordeleaux
Bientôt me verront à nouveau
Et c'est là qu'j'ouvrirais ma pâtisserie
Comme les clercs de Shallya l'ont prédit
Chanson paillarde de Bordeleaux
Un scénario Warhammer V2 de Clive Oldfield

Rites de passage (Rites of passage)