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Ne vous retournez pas (Don't look now)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #22, proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~82mn. (20491 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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La jeune Ana est maintenue entre la vie et la mort par ses geôliers. C'est son fantôme qui va mettre les aventuriers sur la piste de ses ravisseurs, parcourant Marienburg à la recherche des indices qui permettront de découvrir ce qui lui est arrivée...

Wastelands #Marienbourg Humains



Il s'agit d'une aventure surnaturelle, inspirée du film "Ne vous retournez pas" (Nicolas Roeg, 1973). Cependant, celle-ci a été conçue pour que ceux qui connaissent ce film ne tirent aucun avantage à l'avoir vu, car l'aventure utilise simplement certaines de ses représentations.

Les informations sont présentées dans un format linéaire. Cela ne signifie pas que l'aventure est linéaire et il est possible pour les joueurs de bifurquer dans des directions étranges. De nombreux événements, lieux et rencontres peuvent être modifiés ou ignorés selon les besoins.

L'atmosphère de l'aventure doit être inquiétante et angoissante. L'étrangeté de la rencontre initiale doit se développer progressivement jusqu'à l'horreur du dénouement. Il devrait être possible d'atteindre le périlleux dénouement sans exposer un groupe raisonnable et prudent à un trop grand danger physique en cours de route, mais ses membres devraient craindre pour leur vie à certains moments. Pour résoudre l'aventure, le groupe devra se lancer dans une enquête sérieuse et tenace. Un groupe qui s'attend à se battre pour se frayer un chemin jusqu'au prix ne remarquera probablement pas le début de l'aventure. Il pourrait sauter cette partie et aller directement vers la vallée du Yetzin, où ses compétences pourront mieux être utilisées.

L'aventure se déroule à Marienburg et commence dans le quartier de Kruiersmuur. Elle peut être déplacée n'importe où dans cette honnête ville des Wasteland ou dans n'importe quelle cité ou grande ville du Vieux Monde qui possède un front de mer et une guilde de médecins.

L'histoire

Claudio Zefferetti était un marchand de fromage moyennement prospère du quartier rémois de Kruiersmuur, Remasweg. Il s'approvisionnait régulièrement en fromages exotiques en provenance de Tilée et gagnait correctement sa vie en vendant ses produits aux ménagères avisées des ghettos de tiléens et bretonniens. Il a également réussi à vendre ses produits à certains des restaurants de luxe de l'autre côté du canal. De Mascareni à Parleani, Claudio fournissait tout ce qu'on pouvait espérer et ne proposait que le meilleur.

Il y a six ans, l'épouse bien-aimée de Claudio, Maria, est décédée peu après la naissance de leur troisième enfant. C'était le premier d'une longue série d'événements tragiques qui l'ont amené au bord de la ruine et du désespoir. Claudio s'est juré d'élever ses trois enfants du mieux qu'il pouvait et a engagé une nounou ainsi qu'une gouvernante pour s'occuper d'eux. La fortune de la famille ayant récemment décliné, un tel luxe est désormais inenvisageable.

Il y a quelques années, Marco, le fils aîné de Claudio, est mort d'une mystérieuse maladie de dépérissement. Une grande partie de la fortune de Claudio a été dépensée pour essayer de trouver un remède ou au moins obtenir un diagnostic de cette étrange maladie. Claudio eut le coeur brisé. Marco avait été la prunelle de ses yeux et devait reprendre l'entreprise familiale. Mais Claudio avait encore deux enfants survivants : Ana, et le petit Emilio. Il mit son chagrin de côté et se releva pour eux, convaincu qu'Emilio, son cadet, assumerait le rôle que Marco aurait dû jouer.

Pendant l'agonie tortueuse de son fils, Claudio a dépensé tout l'argent qu'il avait économisé en traitements et consultations auprès des bons médecins de Marienburg. Il a ensuite été obligé de se rendre chez Benito Arlisconi , un redoutable racketteur et usurier de Remasweg, pour contracter un prêt. Mais cet emprunt a paralysé ses affaires et les récentes distractions ont fait qu'après chaque échéance de remboursement, il lui restait à peine de quoi nourrir sa famille.

La malchance de Claudio ne cessa pas : il y a trois mois, Emilio commença à présenter les mêmes symptômes précoces que Marco. Claudio était désespéré, certain qu'une fois de plus, il attendrait impuissant, tandis qu'Emilio suivrait son pauvre frère au royaume de Mórr. Il demanda de l'aide auprès de la communauté médicale de Marienburg, mais, méfiant en raison de leur échec précédent et de la dette qu'il avait toujours envers Arlisconi, il refusa de subir davantage leur charlatanisme coûteux.

Si le MJ adhère à la doctrine controversée mais de plus en plus populaire selon laquelle toute fabrication de fromage est influencée par le Chaos et constitue un aspect intégral et important de Nurgle, alors les maladies et les décès qui frappent les Zefferetti peuvent être expliqués par Nurgle.
En tant que marchand de fromage, on peut s'attendre à ce que Zefferetti reconnaisse le rôle du "père de la moisissure" dans ses affaires et sa prospérité. C'est peut-être l'abus de cette relation ou son refus de la tolérer qui a conduit aux maladies des Zefferetti. Si, d'autre part, le MJ refuse de reconnaître l'influence flagrante et inaliénable du Grand Impur sur la production laitière dans le monde de Warhammer, alors cela ne devrait pas être nécessaire au scénario.
Une nuit, un vieil étranger se présenta chez Claudio comme étant le docteur Igor Kalter de Nuln, récemment arrivé à Marienburg et expert en maladies de dépérissement. Kalter convainquit Claudio qu'il avait de bonnes chances de sauver son fils et qu'il n'accepterait d'être payé que s'il réussissait. Claudio demanda de quel genre de paiement il s'agirait et Kalter répondit qu'il serait "inférieur à la valeur que vous accordez à la vie de votre fils". Cela satisfit un Claudio désespéré.

Cependant, le bon docteur était en réalité Jozef Visser . Visser est un Wastelandais qui a parcouru l'Empire, la Bretonnie et d'autres territoires au-delà, s'adonnant aux arts les plus sombres ; son domaine d'expertise est la nécromancie. Il évolue dans les cercles respectables de l'élite intellectuelle de Marienburg et c'est ainsi qu'il entendit parler des cas insolubles des frères Zefferetti.

Il pensait qu'il y avait beaucoup à apprendre d'Emilio sur la nature de la mortalité. Il était sûr que même s'il n'était pas capable de le guérir, il serait capable d'instiguer un rétablissement au moins de courte durée. Cela lui permettrait de réclamer le genre de paiement qu'il avait reçu un bon nombre de fois lors de ses voyages.

Après quelques semaines de traitement, Emilio semblait aller mieux. Visser a concocté un tonique qui rendait Emilio plus fort. Lorsqu'il semblait presque guéri, Visser expliqua à Claudio la nature exacte du paiement qu'il était prêt à accepter. Visser exigeait Ana Zefferetti comme prix pour avoir sauvé son frère. Claudio se tourmenta devant ce dilemme mais savait au fond de lui qu'il n'y avait qu'une seule réponse possible.

La nuit suivante, Claudio emmena sa fille au Daankkanaal pour l'échanger contre le médicament dont son fils avait besoin. En chemin, Claudio rencontra Guido Remajn, un voisin et une relation d'affaires occasionnelle, qu'il tenta de convaincre qu'Ana était en route pour Carroburg pour rendre visite à des parents éloignés.

Les deux domestiques de Visser, Goobscheid et Uuyers, attendaient à bord du bateau, la Brume Rouge, ayant déjà déchargé une caisse de tonic sur le quai. Claudio envoya sa fille seule, lui disant qu'il y avait une surprise pour elle sur le bateau. Ana rit et courut joyeusement vers les hommes de Visser, prête à sauter sur le bateau, mais elle hésita lorsqu'elle vit son père soulever la caisse et se retourner pour s'éloigner. Un des serviteurs lui attrapa le bras et la tira à bord. Ils larguèrent ensuite les amarres pour retourner à Goudberg tandis que Claudio prenait le chemin du retour, encombré de son fardeau.

Goobscheid et Uuyers s'efforcèrent de retenir la jeune fille affolée et d'étouffer ses cris pendant la traversée, tandis que le capitaine du bateau, Lodwig Kraamelanger , détournait le regard, essayant de penser à l'argent. Lorsqu'ils débarquèrent à Goudberg, Ana eut une dernière chance de se sauver, elle parvint à se dégager et à courir le long du quai. Elle ne put faire que quelques dizaines de mètres avant d'être rattrapée et après avoir perdu sa cape rouge vif dans la boue du quai, elle fut emmenée chez Visser.

Ana resta enfermée dans une cage pendant deux jours, le temps de préparer son sacrifice. Elle fut ensuite introduite clandestinement dans les caves de la Guilde des médecins de Paleisbuurt, où Visser avait installé un laboratoire. Avec l'aide d'Uuyers et d'un jeune apprenti, Gustav Taalin , un rituel fut dédié à Nagash et Ana fut égorgée. Elle est toujours là, suspendue à un engin situé dans les entrailles de la Guilde, ses fluides vitaux s'écoulant lentement dans un attirail alambiqué. De ses fluides corporels, Visser distille la concoction qui lui redonne la jeunesse.

Le traumatisme de la trahison de son père, la terreur de son emprisonnement, l'obscénité de l'opération et son existence inconsciente, ainsi qu'un talent latent, ont déclenché un puissant pouvoir psychique chez la jeune fille mourante. Ana, ou plus précisément un démon de Nagash attiré par sa détresse, utilise ce pouvoir pour attirer ceux qui pourraient se venger de Visser et libérer la fille/démon/fantôme/spectre de ses liens physiques et surnaturels.

Le démon, que nous appellerons Ana, développe lentement son pouvoir et utilise ses souvenirs récents comme point de départ de son exploration du monde. En plus de son apparition à Daankkanaal, Ana a également rendu visite à son père sous la forme d'un fantôme. Claudio a vu la santé de son fils se détériorer rapidement depuis qu'il a abandonné sa fille et il est tellement rongé par la culpabilité que la hantise de sa fille pourrait le faire basculer dans la folie.

Par coïncidence, par chance, ou même par le jugement méticuleux d'un personnage, la hantise de Daankkanaal, l'endroit où Ana a vécu ses derniers instants dans son Kruiersmuur natal, sera observée par un groupe d'aventuriers et d'enquêteurs très disciplinés et méticuleux. Vos PJs, j'en ai bien peur.

Comment cela devrait se dérouler

Cette section est conçue comme un exemple de déroulement de l'aventure qui décrit de nombreux indices et les liens entre les différentes sections. Elle n'a pas pour but de décrire la seule ou la bonne façon de suivre le scénario. Certains éléments n'auront pas de sens tant que l'aventure n'aura pas été lue dans son intégralité.
Les PJ voient la vision et cela leur donne de petits frissons dans la nuque. Ils supposent que la fille s'est noyée et que son esprit a choisi les PJ pour découvrir le crime.
Les PJ envisagent de chercher le corps dans le canal avant de décider que ce ne serait pas très malin. Ils considèrent alors le médaillon qu'elle portait et son apparence, la localisation de Daankkanaal près de Remasweg et décident de monter dans le quartier de Remean et de poser quelques questions au marché et dans les auberges locales.
Alors qu'ils vaquent à d'autres occupations sur les îles du Nord, l'un des PJ remarque une silhouette qui ressemble à celle de la vision. Il la poursuit, mais découvre que ce n'est qu'une Naine sans abri. Sa cape est extrêmement similaire à celle de la vision et la Naine lui montre où elle l'a récupérée, sur les quais du Streusel.
Grâce au charme, à l'esprit et à de subtiles investigations, les PJ apprennent qu'Ana Zefferetti a disparu. Les PJs visitent la résidence des Zefferetti et ne sont pas convaincus que la fille de Claudio soit réellement partie à Carroburg. Ils se dirigent chez Boogaardweg pour confirmer son histoire.
Après un accrochage avec une bande criminelle de Remasweg, les PJ sont laissés en plan jusqu'à ce qu'une note arrive de Zefferetti expliquant leur erreur. Le chef du gang leur fait comprendre que les PJ lui doivent une grande faveur.
En retournant chez Zefferetti, les PJ découvrent le cadavre de Claudio, une lettre de suicide et quelques autres indices. Les PJs recherchent des indices autour de la zone des quais du Streusel.
Les PJ trouvent la Brume Rouge et interrogent son capitaine, Lodwig Kraamelanger . Il leur dit qu'il a fait quelques courses pour un homme appelé Kalter et qu'il sait que l'un des hommes de main de Visser, Goobscheid, fréquente les Sables.
Les PJs rencontrent Goobscheid et le suivent chez lui. Là, ils trouvent suffisamment d'indices pour faire brûler Visser et ses hommes sur le bûcher plusieurs fois : des indices qui leur font penser que Visser se trouve à la Guilde des médecins.
Les PJ se rendent à la salle des médecins et suivent une autre vision d'Ana dans la salle d'opération où trois médecins procèdent à une autopsie. Une fois sur place, les PJ et tous les autres ont une vision soudaine du "meurtre" d'Ana.
Les PJ poursuivent Visser dans les profondeurs de la guilde et le coincent dans son laboratoire secret. Dominés par la forme tourmentée de la petite Ana, les PJ battent le nécromancien maléfique et tentent de libérer la fille.
Non content de cela, l'esprit déformé et abusé d'Ana attaque les PJ sous la forme d'un spectre. Les PJs la combattent et finissent par la bannir de ce royaume. Que Mórr ait pitié de son âme.

La vision
Les PJs marchent le long du Daankkanaal, quelque part dans Kruiersmuur. Il vaudrait mieux que ce soit la nuit ou du moins à un moment de la journée où il n'y a pas grand monde, bien que Daankkanaal ne soit pas un endroit très fréquenté dans le meilleur des cas. Il y a quelques bateaux amarrés plus loin sur le quai, mais aucun dans la zone où les PJ s'approchent. Les PJ ne devraient pas être trop alcoolisés et ne devraient pas se méfier de quoi que ce soit pour le moment.

Les PJs entendent les rires d'une petite fille derrière eux et voient ensuite une silhouette en robe rouge se faufiler entre les membres du groupe, sans les toucher.

Ils ressentent un frisson soudain ou un étrange pressentiment. Les PJ dotés de Sixième Sens le ressentent plus profondément et peuvent se douter immédiatement que la petite fille n'est peut-être pas réelle. La petite fille regarde derrière elle avec excitation, comme si une camarade de jeu la poursuivait. Les PJs peuvent voir ses traits. C'est une fille normale et jolie. On peut voir ses longs cheveux noirs couler de sa capuche rouge vif. Elle glousse à nouveau, se retourne pour regarder devant elle une fois de plus et s'enfuit aussi vite qu'elle le peut.

La jeune fille se met à chanter avec un plaisir évident. Le chant est aigu et frêle, et sa mélodie est la même que celle d'un certain nombre de comptines chantées dans l'enfance à travers le Wasteland et l'Empire. La mélodie est mélancolique et peut être considérée comme obsédante. Les paroles sont bien connues à Marienburg et un PJ habitant de la région les aura déjà entendues. Les enfants qui ont grandi dans l'Empire auront chanté quelque chose de similaire.

Souhaitez-vous une surprise ?
Regardez le corbeau voler en spires.
Assurez-vous de ne pas mentir
Quand vous souhaitez une surprise.
Si l'un des PJ regarde derrière lui, il ne verra aucun compagnon de jeu, aucun poursuivant, personne qui chante. La jeune fille s'arrête au bord du quai. Elle est trop près du bord et il n'y a pas de barrières à cet endroit. Elle se retourne vers les PJ en direction d'un poursuivant imaginaire et les rires cessent. Le chant s'arrête aussi. Elle semble soudainement effrayée et fait signe aux PJ (ou plutôt au compagnon invisible) de la suivre. Elle se met à pleurer et semble faire des gestes frénétiques pour que le groupe la suive. Puis, le visage caché par ses cheveux qui s'échappent de sa capuche, elle semble sauter dans le canal.

Le coude du quai empêche les PJ de voir le point dans l'eau où elle tombe réellement. La scène doit être suffisamment choquante pour que les détails mineurs n'aient pas trop d'importance. Si quelqu'un repense à l'incident plus tard, il ne se souviendra peut-être simplement qu'aucun "plouf" n'a été entendu.

Les PJ peuvent n'avoir aucune raison de soupçonner que la jeune fille était une apparition. Ils peuvent essayer de la sauver - une entreprise dangereuse en soi s'ils ne sont pas prudents. L'eau est sale, froide et il est impossible de voir quoi que ce soit à plus d'un pied sous la surface (voir Déterrer le passé). Une vieille corde gît à quelques mètres de là, sur le quai : ils pourraient souhaiter l'utiliser, mais elle a été abandonnée là pour une bonne raison. Si on l'utilise pour supporter le poids d'un humain moyen, elle aura 50% de chances de se rompre. Les seules marches qui mènent à l'eau sont à une bonne cinquantaine de mètres. Ils peuvent simplement sauter dans les eaux saumâtres et réfléchir plus tard.

De toute façon, ils ne seront pas en mesure de sauver la fille.

À leur connaissance, personne d'autre n'a été témoin de cet événement. Lorsque, ou même si, les PJ réalisent que tout ceci n'était qu'une vision étrange ou un fantôme, ils peuvent réussir un test de sang-froid (Cl) ou gagner un point de folie.

Faire comme si rien ne s'était passé
Les PJ peuvent décider qu'ils n'ont aucune raison de s'intéresser à cet étrange, mais mineur, événement. Si tel est le cas, ils devraient être convaincus du contraire. L'image de l'expression plaintive de la jeune fille au moment où elle est sur le point de tomber devrait empêcher certains d'entre eux de dormir. La scène entière qui se déroule dans leurs rêves peut les réveiller en sursaut.

Le souvenir de la mélodie obsédante de la chanson de la jeune fille peut leur donner des frissons à tout moment, et ils peuvent se surprendre à la fredonner distraitement. Ils peuvent entendre une chanson similaire chantée par des enfants ou des mères dans la rue. Même les chansons qui n'y ressemblent pas vraiment commenceront à le faire.

Toute perte de sommeil devrait bientôt commencer à se répercuter sur leur état d'esprit et leur condition physique. Tôt ou tard, le groupe devrait essayer de trouver la source de leur inquiétude. S'ils ne le font pas, leurs tourments personnels cesseront un an jour pour jour après l'apparition ; à ce moment-là, ils devraient être des épaves physiques et mentales.

Pour que les PJ puissent à nouveau se reposer tranquillement, ils devraient finir par arriver à la conclusion qu'ils doivent découvrir le mystère de la souffrance (et de la mort ?) de cette fille et probablement traduire l'auteur en justice. S'ils ne sont pas conscients de cela, quelqu'un dans une taverne ou au marché peut mentionner que les fantômes n'existent que parce qu'ils cherchent à réparer un tort qui leur a été fait avant de pouvoir rejoindre le royaume de Mórr.

Si le groupe est sincère dans ses efforts pour découvrir le mystère, le MJ peut souhaiter laisser de côté les rêves obsédants et le sommeil agité, la culpabilité de l'impuissance et la souffrance des petits enfants. D'un autre côté...

Le MJ doit pouvoir décider des pénalités que les cauchemars obsédants peuvent entraîner. Cela devrait s'accorder avec le rythme de la campagne et le ton général du jeu. Cela devrait cependant être suffisant pour inciter les joueurs à une certaine activité. Les pénalités peuvent inclure le gain de points de folie à cause des cauchemars, ou la réduction des statistiques à cause du manque de sommeil, ou les deux.

Réflexion

Voici quelques détails que le MJ peut décider de transmettre en réponse à des questions posées par les joueurs, peut-être après des jets d'Intelligence réussis ou autres.
Il est difficile de déterminer le statut social de la famille de la jeune fille à partir de sa robe. Elle n'est ni princesse, ni enfant des rues. Il pourrait s'agir d'une fille de classe inférieure portant ses habits de Festag, ou d'une famille aisée, habillée de façon décontractée. Quelque part entre les deux semble correct.
La petite fille pourrait facilement être de souche bretonne ou, plus probablement encore, tiléenne. Les deux communautés se sont installées à Kruiersmuur. Elle ressemble à beaucoup de filles que l'on peut trouver en train de jouer dans ce quartier aux heures les plus animées de la journée, si les PJs prennent la peine de regarder.
La voix qui chantait la comptine obsédante avait peut-être juste un soupçon d'accent tiléen.
Il n'y avait pas d'éclaboussement à entendre quand la fille aurait dû toucher l'eau.
Il y avait quelque chose d'étrange dans la façon dont la fille est tombée. C'est difficile à dire, exactement, mais on aurait dit qu'une sorte de force la tirait vers le bas. Comme si elle avait sauté, mais qu'ensuite elle avait été tirée. Ce n'était pas clair.
Si l'un des membres du groupe sait lire sur les lèvres, il remarquera que juste avant que la fille ne saute, alors qu'elle se tourne vers eux, elle dit : "Non. Papa, non". La phrase est évidente et très similaire en Wastelandais, Reikspiel et les différents dialectes Tiléen.

Le poisson rouge
Une personne ayant une bonne mémoire pourrait se souvenir que la petite fille portait une chaîne autour du cou. Il pourrait se rappeler qu'il s'agissait d'un médaillon brillant qui captait la lumière lorsque le corps de l'enfant plongeait dans l'eau. Le médaillon représente un poisson à long enroulement, un symbole populaire parmi les marchands tiléens, en particulier ceux de Marienburg. Ceux qui sont familiers avec les communautés tiléennes sauront que ce symbole a la faveur des Rémois et non des Miraglianais. Si les PJ parlent à quelqu'un qui le sait, le long "poisson rouge" ou "pesci rossi" est une icône remean-verenaenne, symbolisant la nature consistante et ténue de la sagesse, la recherche de la connaissance et le lien éternel avec la patrie. C'est pourquoi il est un symbole populaire pour les expatriés. On dit également qu'il porte chance et permet de revenir sain et sauf de voyage. Le poisson est stylisé et ne représente aucun poisson particulier, surtout pas un hareng.

La voir à nouveau
Les PJ peuvent souhaiter rester dans les environs de Daankkanaal dans l'espoir de revoir la vision, afin d'observer de plus près et de recueillir d'autres indices. A la discrétion du MJ, cela peut fonctionner. Les PJ verront finalement exactement la même scène se dérouler une fois de plus. Ils ne seront pas en mesure d'interagir avec le fantôme de quelque manière que ce soit.
Rappelez-vous que le fantôme est l'esprit angoissé d'une vie prise cruellement par des actes maléfiques, cherchant à apporter la rédemption et une sorte de justice. Il n'est pas là pour divertir les PJ avec un spectacle tous les soirs avec des glaces au chocolat servies à l'entracte et une matinée le jour de Festag.

Déterrer le passé
Le fait que les PJ n'aient pas vu ni entendu d'éclaboussures lorsque la jeune fille est apparemment tombée dans l'eau pourrait être un indice. Cela peut suggérer qu'ils ont eu une vision de la jeune fille sautant, ou étant tirée, sur un bateau. D'un autre côté, qui pourrait savoir si les visions sont censées avoir ce genre d'effets sonores ? Probablement pas les PJ.

Les PJ peuvent décider de chercher le corps de la jeune fille dans la zone située sous le quai. N'importe qui dans le milieu serait capable de leur dire que le corps aurait flotté au large à moins d'être lesté. Les courants autour des îles de Marienburg sont notoirement difficiles à suivre, chacun pourra donc avoir un idée différente sur l'endroit où un corps aurait pu finir, bien qu'il y ait un certain nombre de vasières autour de la ville connues pour exposer le littoral.

L'eau sous Daankkanaal a une profondeur d'environ douze pieds. Les PJ ingénieux pourraient trouver un certain nombre de moyens astucieux pour se salir et se refroidir. Il existe une rumeur selon laquelle "un nain a inventé des poumons en métal qui vous permettraient de respirer sous l'eau pendant longtemps. Il loue son invention, à un prix élevé. Mais son nom m'échappe pour l'instant."
On ne trouvera rien de bien utile en fouillant le lit des rivières à la recherche de cadavres. Chaque heure que les PJs passent à vérifier, ils peuvent faire un jet sur le tableau ci-dessous.
1. Une vieille botte. Cette botte gauche est mouillée et pourrie mais pour les nécessiteux désespérés, elle ferait une chaussure à moitié décente.
2. Une plaque de bois peinte presque complète pour le Kwikzilver. Personne ne sait ce qui est arrivé au bateau lui-même, mais la plaque est en bon état et aurait fière allure accrochée au-dessus du lit dans la chambre d'un adolescent paresseux.
3. Un flotteur.
4. Le corps pourri d'un vilain petit canard empêtré dans une ligne de pêche.
5. Un indice pour une autre aventure. Cela peut parfois sembler très ringard lorsque les PJ doivent trouver un objet à l'improviste, juste pour faire avancer une intrigue. Voici l'occasion de leur permettre de trouver quelque chose d'à moitié utile sans éveiller de soupçons.
6. Un froid intense. Si le PJ échoue à un test de Résistance, cela peut se transformer en grippe (-1/10 à chaque statistique pendant 1D3+1 jours).
Les PJ peuvent également attirer une attention non désirée lorsqu'ils traînent sur le quai de Daankkanaal.

Les pêcheurs de bigorneaux de Remasweg
Les pêcheurs de Remasweg sont fiers de leur parcelle sur Kruiersmuur. Ils ont livré quelques rixes sanglantes pour dominer le commerce des bigorneaux sur les îles et ne sont pas prêts à laisser une bande d'étrangers lourdement armés s'immiscer dans leurs affaires.

Couverte de boue et sentant la marée basse, cette bande de charognards et d'échoués sur la plage aura besoin d'être convaincue que le groupe n'essaie pas de leur prendre leurs bigorneaux. Tout le monde sait que Daankkanaal est l'un des points chauds de la ville. Les pêcheurs peuvent rassembler jusqu'à vingt membres et amis pour aider leur cause, bien qu'ils n'aient pas envie de se battre avec des gens qui ont des armes autres que des couteaux à bigorneaux. Si le groupe persiste à prendre leur place, ils pourront faire appel à l'aide d'Arlisconi.

Les pêcheurs seront heureux d'accepter toute sorte de compensation financière. Ils vendraient les droits de l'année entière à Daankkanaal pour quelques guilders, mais le groupe ne sait pas qu'ils sont aussi bon marché.

Le Guet
Les Casques Noirs ont une petite base à proximité et si le groupe traîne assez longtemps autour de Daankkanaal, en agissant de manière humide et suspecte, il est certain qu'il sera remarqué. Ils devront trouver une excuse convaincante s'ils veulent être laissés tranquilles sans être surveillés de près.

Si le groupe leur raconte directement la mort par noyade d'une jeune fille, consultez la section "Prévenir les flics" pour connaître les réactions possibles.

Si le Guet croit que les PJ sont inoffensifs, il peut tout de même leur imposer des dépenses fictives, comme un permis de pêche : "Ce n'est pas seulement pour les poissons, mon pote".

Ou des frais de mouillage : "Écoutez, c'est la loi. Dès que vous attachez cette corde au quai, vous êtes redevable de la taxe. Je vous laisserais bien tranquille, vous n'êtes pas vous-même un bateau et tout, mais c'est la loi. Ça ne vaut pas le coup de risquer mon travail en vous laissant filer."

Maarcus Meergaang
Maarcus est le capitaine et l'équipage d'un vieux bateau qui s'amarre à quelques dizaines de mètres de l'endroit où la vision d'Ana est apparue. Il est presque aussi vieux que son bateau et il est facile de comprendre pourquoi il a peu de passagers pour des traversées. Seuls ceux qui savent ramer et nager eux-mêmes se sentiraient à l'aise en montant à bord du Sun Skipper.

Le manque d'activité du vieux Maarcus lui laisse beaucoup de temps pour fouiner sur les quais de Kruiersmuur et poser des questions gênantes. Si la ligne de conduite adoptée par le groupe semble raisonnable et réfléchie, elle ne le sera plus lorsque Maarcus aura terminé son interrogatoire.

Maarcus posera quelques questions puis partira comme s'il avait une traversée, mais il reviendra quelques minutes plus tard pour poser d'autres questions, juste pour dissiper certaines idées fausses qu'il a eu la première fois. Cela ne fera que l'embrouiller davantage. Le groupe a intérêt à être très clair et très simple dans tout ce qu'il lui dit, car s'il y a la moindre chance d'ambiguïté, il interprétera chaque propos de la mauvaise façon.

Étrangement, pour quelqu'un qui traîne à Daankkanaal en posant beaucoup de questions, Maarcus n'a rien entendu et ne peut rien dire aux PJ de ce qu'ils pourraient souhaiter savoir.

Le culte de Mórr
Sachant qu'un fantôme est impliqué, certains PJ peuvent décider que l'incident serait mieux traité par des professionnels et approcher le Temple de Mórr. Le MJ peut jouer cela de deux façons.

La manière forte : Les PJs obtiennent une audience avec le très amical et attentif Frère Verzekering qui écoute attentivement ce qu'ils disent. Il hochera la tête de manière rassurante et se montrera empathique quand cela est nécessaire. Il assure aux PJs que tout ce qui peut être fait sera fait. Ils ne doivent pas s'inquiéter et tout sera bientôt réglé.

Les PJ continueront à être hantés par leurs cauchemars. Ils continueront à être terrassés et terrorisés par leurs visions. S'ils retournent au temple, Verzekering sera absent et de retour dans un jour ou deux. Après quelques autres visites au temple, les PJ devraient comprendre qu'ils doivent peut-être s'occuper eux-mêmes des choses.

L'autre manière forte : voir des fantômes est l'un des passe-temps favoris de toutes les vieilles dames, de tous les vétérans de guerre et de tous les adolescents en mal d'attention du Vieux Monde. Ils croient sincèrement qu'une pauvre âme crie pour être libérée par la miséricorde de Mórr. Le culte n'est pas équipé pour enquêter sur un dixième des incidents et des observations qui sont portés à leur attention.

Si les PJ ont des liens avec le culte, cela doit leur être expliqué poliment. Sinon, ils devraient recevoir le baratin standard selon lequel Mórr veille sur toutes choses et que finalement, quand son heure sera venue, les âmes des défunts se verront montrer le chemin vers les ombres. Elles ne doivent pas avoir peur, car la compréhension de Mórr dépasse la pensée des mortels et il opère avec des processus insondables. Il sera conseillé aux PJs de revenir, cependant, si les gens commencent à être tués par l'esprit.

Il est possible qu'à la fin de l'aventure, des gens commencent effectivement à être tués par l'esprit. Il est également possible que les PJ n'aient aucun moyen d'y faire face. Si c'est le cas, et que les PJ se sont comportés de manière impeccable, alors le culte pourrait accepter d'intervenir en guise d'épilogue.

Prévenir les flics
La présence la plus locale de la loi et de l'ordre à Marienburg est celle des Casquettes noires. La première chose qu'ils demanderont lorsqu'on leur racontera qu'une fille est tombée dans l'eau, c'est depuis combien de temps cela s'est produit. Si la réponse est supérieure à trois minutes, ils hausseront stoïquement les épaules et retourneront à leurs occupations. Si les PJ insistent pour que quelque chose soit fait, on leur demandera le nom de la personne disparue ou noyée. Si les PJ ne sont pas en mesure de le fournir, ils recevront un autre haussement d'épaules stoïque.

Les PJ devraient avoir beaucoup de mal à convaincre les officiels de les aider. Les gens tombent dans l'eau tout le temps à Marienburg et beaucoup ne sont jamais revus. Les PJ devraient s'y habituer ou déménager à Middenheim.

Se renseigner sur Kruiersmuur
Les PJs pourraient souhaiter s'enquérir dans les environs de Kruiersmuur, en particulier à Daankkanaal, de toute noyade ou disparition récente. Les habitants se méfient des étrangers. Il y a un district de Rémois et un district de Miraglianais dans le quartier et il suffit de très peu de temps pour que les vieilles querelles entre les deux se réveillent. Les habitants des Wastelands se méfient des deux camps. Une leçon que les PJ pourraient apprendre rapidement, s'ils s'aventurent dans les districts tiléens, est de ne jamais confondre un Rémois avec un Miraglianais et vice versa.

Les PJ devront peut-être parler à un certain nombre de personnes avant de trouver quelqu'un qui ait quelque chose d'utile à dire. Le MJ peut décider qui rencontrer, en gardant à l'esprit que les PJ auront besoin d'un coup de chance s'ils veulent résoudre le mystère. S'ils parlent à suffisamment de personnes, ils auront gagné leur chance.

Pom Frujt
Pom est une vendeuse de fleurs appauvrie, dont les marchandises sont de la plus mauvaise qualité, flétries et infestées. Elle fera traîner en longueur toute rencontre avec les PJ, laissant entendre qu'elle pourrait avoir des informations pour eux, mais se gardant bien de leur en dire plus tant qu'ils n'auront pas acheté au moins un de ses pathétiques bouquets, bien qu'elle n'ait pas l'esprit de demander des prix exorbitants pour ceux-ci.

"Ces filles sautent dans et hors du canal tout le temps. Elles doivent se laver, tu sais. Si tu veux mon avis, il y a quelque chose là-dessous. Quelque chose de pas normal. Pas normal du tout."

Helmuyt Dicke
Helmuyt est un Guide Racoleur à l'air louche qui se laissera approcher par les PJs. Il cherchera à savoir de quoi il s'agit, car pour lui, on n'a jamais trop d'informations. Il sera également intéressé de voir si ses services sont requis.

"Donc, vous cherchez une jeune fille, n'est-ce pas ? Je connais quelques jeunes femmes qui pourraient être prêtes à vous rendre service, moyennant une petite contrepartie pour moi. Jeune, cape rouge, cheveux bruns, vous dites ? Tout ce qui vous plaît, monsieur. "

Lise Wiegers
Lise est une respectable vieille fille de Kruiersmuur. Elle a beaucoup à dire sur le déclin de la moralité de presque tout le monde. Son ire particulière est réservée aux Tiléens. Dans son esprit, ils détruisent ce qui était autrefois un quartier amical et respectable. Son illogisme habituel consiste à comparer défavorablement les Miraglianais aux Rémois, puis vice-versa, et ainsi de suite, interminablement.

Michaeli Maroni
Un jeune Rémois qui est venu à Marienburg comme charpentier de navire mais qui a été abandonné pour le retour parce qu'il était inutile et ennuyeux. Si un PJ prend la peine de lui poser une question, il parlera pendant des heures de ses projets de retour à Remas, et du fait que c'est la plus belle ville du monde.

"Oui, nous avons sept collines à Remas. Ici, ils n'ont pas de collines. Qu'est-ce qu'on fait dans une ville sans collines, hein ? Middenheim ; une colline, une seule ! Qu'est-ce qu'on fait dans une ville avec une seule colline, hein ? A Remas, on a sept collines. "

Anastasia Villi
Anastasia est une vieille et fière Miraglienne qui n'a jamais accepté le fait qu'elle a dû venir à Marienburg pour échapper à l'abjection. Elle se languit du vieux pays, ayant construit dans sa tête un mythe de la merveille de sa ville natale, que personne n'a réussi à désabuser.

Sur des sujets plus proches, si les PJ la confrontent à des événements mystérieux, elle les attribuera à l'Homme aux algues. Elle prétendra l'avoir vu de ses propres yeux et avoir échappé à son emprise moite.
"C'était horrible. Comme quelque chose sorti des rêves sombres d'un fou, c'était. Et comme il s'approchait, je pouvais sentir son souffle froid sur mon cou, je pouvais. Puis j'ai senti le contact glacé de ses longs doigts froids tout le long de ma colonne vertébrale, c'est vrai. Et j'ai regardé dans ses yeux sombres et ardents qui brillaient d'un rouge vif alors que sa silhouette sombre était auréolée de vert comme la marée de minuit."

Guido Remajn
Guido Remajn connaissait bien les Zefferettis. Il est au courant de la mort de Marco, mais pas de la maladie d'Emilio. S'il est de bonne humeur lorsque les PJs lui posent la question, il se rend compte que la description qu'ils donnent correspond exactement à la petite Ana. Il sait que ce ne peut pas être elle qui est tombée dans l'eau. Il se souvient que Claudio lui a expliqué un soir qu'Ana était en route, le soir même, pour prendre un bateau qui l'emmènerait chez des cousins à Carrobourg. Il n'a jamais entendu parler d'autre chose et suppose qu'Ana est arrivée saine et sauve à Carroburg.

Remajn n'a aucun problème avec Zefferetti. Il le connaît depuis dix ans et lui fait parfois des affaires en tant que petit importateur de produits de luxe. Il est spécialisé dans les bijoux tiléens et arabes, mais tout le monde aime bien un bon morceau de fromage.

Isa Truust
Isa est une représentante intelligente de l'une des plus grandes maisons financières. Si les PJ ont l'air d'avoir deux sous en poche, Isa se fera un plaisir de les investir pour eux. Elle possède un certain nombre de portefeuilles d'excellentes opportunités d'investissement offrant un rendement élevé avec un risque comparativement faible. Ses fonds communs de placement ont été classés premiers de leur catégorie huit années de suite. Elle utilisera son Baratin, ses connaissances indubitables et ses charmes féminins pour contraindre les PJ à lui confier le plus d'argent possible à investir.

Si un PJ mentionne la cape rouge, Isa répondra immédiatement : " Oh, comme l'uniforme des servantes écarlates ?". Certaines de ses meilleures amies étaient des servantes écarlates (voir la section Les servantes écarlates de Verena).

Tobi Fleiss
Si les PJ ont de la chance, ils peuvent tomber sur Tobi Fleiss. C'est un vieux SDF qui traîne dans divers endroits de Kruiersmuur. Il dispose d'un certain nombre de lieux à peu près décents pour dormir et partage son temps entre eux. La nuit de l'enlèvement d'Ana, il essayait de dormir sur Daankkanaal. S'il entend les PJ lui poser des questions sur l'incident, ou si on lui demande spécifiquement, il aura une histoire à raconter. Au début, il ne semblera pas être un grand espoir, juste un autre ivrogne à la recherche d'un peu d'alcool gratuit.

Fleiss insistera pour qu'on lui apporte une ou deux bouteilles de son rhum préféré avant de donner beaucoup d'informations. Il refusera d'entrer dans n'importe quel endroit, à l'exception des débits de boissons les plus miteux, ayant été mis à la porte de tant de débits de boissons décents que son aversion est trop profondément ancrée. Si les PJs le rejettent, Fleiss leur donnera juste assez d'informations pour les convaincre qu'il peut leur être utile.

La nuit en question, Fleiss s'apprêtait à dormir quand il a vu la fille décrite par les PJ marcher avec un homme. Les détails seront flous car il était très ivre à ce moment-là, mais il sera capable de désigner l'endroit exact sur le quai où la vision est apparue. Deux ou trois hommes avaient déchargé une caisse sur le quai.

Quand la fille est arrivée, les hommes l'ont mise dans leur bateau. Elle a crié et ils ont dû étouffer son bruit. L'homme qui avait amené la jeune fille a ensuite ramassé la caisse et est parti.

Fleiss prétendra avoir à moitié oublié l'incident jusqu'à ce que les questions des PJs le lui rappellent. Aussi bizarre que cela puisse paraître, c'est la vérité. Si le vieil ivrogne est présenté au guet comme témoin, ils auront du mal à contenir leur hilarité et mettront toutes les personnes concernées à la porte.

Un point de croix
Touchés par la cape rouge distinctive, et peut-être par une rencontre avec un nain sans abri (voir Nain Rouge), les PJ peuvent partir à la recherche d'un tailleur. Il y en a un certain nombre dans Kruiersmuur et dans les quartiers Tiléen, en particulier autour de la Heerenstraat à la périphérie de Remasweg, connue dans le quartier sous le nom de "route de la soie". Si les PJs choisissent d'entrer dans une boutique au hasard, ce sera celle de Ruben Waalwijk.

Waalwijk est un vieil artisan à lunettes qui est clairement compétent et diligent. Il ne cesse de déplorer le fait que la jeune génération n'est pas fière de son travail et n'est pas prête à faire les efforts nécessaires pour fabriquer des vêtements de qualité. Il a eu trois apprentis récemment et la Guilde des tailleurs a refusé de lui en attribuer un autre.

Ses produits sont d'une qualité indiscutable, mais on peut facilement reconnaître qu'ils ont plusieurs années de retard. Un autre de ses griefs est la nature fugace et inconstante de la mode, à laquelle il refuse de se plier.

Si les PJ sont clairs et le décrivent avec suffisamment de précision, Waalwijk pourra leur dire que la cape a probablement été confectionnée pour une élève de l'école des Servantes Ecarlates de Verena. S'ils lui plaisent ou s'ils ont l'air de vouloir acheter quelque chose, Waalwijk ira même chercher une vieille cape rouge qui traîne dans la réserve depuis plusieurs années, bien que le vieux tailleur ne se souvienne plus exactement pourquoi. Si les PJ souhaitent acheter la cape, bien que Haendryk seul sache pourquoi ils le feraient, Waalwijk sera heureux de s'en débarrasser pour seulement quatre guilders.

Les fantômes, ça n'existe pas
Si les PJ ne s'en sortent pas, ils peuvent être en train de marcher n'importe où dans n'importe quel ghetto Tiléen lorsqu'ils aperçoivent soudainement une fille à la robe rouge qui entre en courant dans une habitation voisine et qui claque la porte derrière elle. Les PJ peuvent avoir la chair de poule, car cette silhouette pourrait facilement être la même que celle de leur vision.

En fait, il s'agit de la maison d'Eliza Piloti, une amie d'école d'Ana. Comme il s'agit d'une maison normale, le déroulement de la scène dépendra en grande partie de la façon dont les PJ l'aborderont. Selon l'heure de la journée, les hommes, y compris Guiseppe, le père d'Eliza, peuvent ou non être à la maison. Quoi qu'il en soit, c'est sa mère, Elena, qui fera le plus souvent la conversation.

Si les PJ débarquent dans la maison familiale en exigeant des réponses, ils risquent de gâcher cette scène et de perdre leur chance de résoudre le mystère. De plus, dans n'importe quel ghetto, les familles peuvent rapidement et férocement se regrouper lorsqu'elles sont confrontées à d'indésirable d'étrangers.

Eliza connaissait bien Ana (on les a même déjà prises pour des soeurs) et le malheur de sa famille faisait l'objet de nombreux commérages chez les Pilotis. Bien qu'elles n'aient aucune raison de soupçonner qu'Ana n'est pas allée à Carroburg, si ce n'est que "c'était un peu soudain", elles pensent que Claudio s'est comporté de façon un peu étrange ces derniers temps. Elena peut être utilisée pour donner aux PJ toutes les informations que le MJ souhaite. Il ne serait pas difficile pour elle de penser à Ana Zefferetti si les PJ mentionnent une fille disparue ressemblant à Eliza. Au moins, s'ils se demandent pourquoi les deux filles sont habillées de façon si similaire, elle mentionnera les Servantes Ecarlates et décrira de façon élogieuse comment Eliza se débrouille là-bas et quelle femme merveilleuse est Mariannette Diaggio.

Les servantes écarlates de Verena

L'école des Servantes écarlates de Noord Miragliano est un petit collège strict pour les jeunes filles de la classe moyenne d'origine tiléene. Toutes les élèves sont bilingues et les cours sont dispensés à la fois en Wastelandais et en Haut Tiléen (une combinaison reçue des différents dialectes Tiléen, accessible uniquement aux personnes éduquées et prétentieuses). L'école est dirigée par Mariannette Diaggio, une femme sévère et matrone.

L'école est chère et est utilisée par les familles d'immigrants prospères qui ne peuvent pas encore s'offrir un professeur particulier. Elle est bien connue dans ce coin de Kruiersmuur pour son uniforme, une cape rouge vif que tous les élèves portent. L'école jouit d'une excellente réputation et d'une longue liste d'attente.

Le bâtiment de l'école est une grande maison mitoyenne dans le quartier Miragliais. Diaggio utilise le dernier étage comme lieu de vie. Malgré un environnement peu salubre, le bâtiment est bien entretenu et récemment repeint. L'école prend soin de ne jamais favoriser une cité-État tiléenne par rapport à une autre et fournit parfois des efforts apparemment ridicules pour conserver un air d'impartialité immaculée. Bien que certains des Tiléens les plus éclairés pensent que cette minimisation des anciennes querelles est une bonne chose (pour les filles, du moins), la plupart le considèrent comme résolument étrange.

Mariannette Diaggio : l'éducation des jeunes filles de Tilée est le travail de toute une vie pour Mariannette Diaggio. Aujourd'hui, dans le climat plus libéral de Marienburg, elle a trouvé l'atmosphère idéale pour libérer ses jeunes protégées du dogme traditionnel et leur préparer une voie dans un monde en mutation. Diaggio est très disciplinée, mais elle le fait pour le bien de ses filles. Elle les considère comme des pionnières et tient à ce qu'elles n'abandonnent jamais.

"Vous savez, monsieur, malgré ce que vous pouvez penser, votre temps est passé. Notre temps est venu. Mes filles vont hériter du monde."

Si les PJs viennent à l'école pour chercher Diaggio, ils devront attendre que les cours soient terminés pour la journée. Aucune intimidation ne permettra aux PJ d'être vus plus rapidement. Si les membres du groupe pensent qu'ils peuvent intimider une femme d'âge moyen et un groupe de petites filles, alors ils se trompent. Tout moment difficile que les PJs essaient de faire passer à Diaggio sera considéré comme une occasion parfaite pour elle de montrer sa force d'âme et sa supériorité à ses jeunes filles, comme l'exemple parfait de tout ce qu'elle leur a appris.

Si elle est traitée avec le respect qui lui est dû et qu'elle pense que c'est vraiment dans l'intérêt d'Ana, alors Diaggio sera prête à dire aux PJ ce qu'ils souhaitent savoir. Si les PJ ne mentionnent pas le nom d'Ana Zefferetti, Diaggio pourrait (à la discrétion du MJ) être capable de faire le rapprochement entre les deux. Notez qu'à part tomber sur la bonne personne (Guido Remajn, Julieta Veronese, Elena Piloti) autour du Daankkanaal, Diaggio pourrait être la meilleure chance pour les PJ de mettre un nom sur le visage d'Ana. Il est certain que Diaggio s'occupe du bien-être de ses élèves et qu'Ana est la seule élève, depuis un an environ, dont elle n'est pas certaine de l'endroit où elle se trouve ou de sa sécurité. Naturellement, Diaggio pensera à Ana si le groupe dit les bonnes choses, mais elle hésitera à leur donner son nom s'ils ne lui semblent pas dignes de confiance.

La fille qu'ils décrivent pourrait être Ana Zefferetti. Ana était une bonne élève mais sa famille a connu des temps difficiles, quelque chose à voir avec un décès dans la famille. Elle a gardé Ana pendant une année entière sans exiger de payement. Mais il y a quelques semaines, Ana a cessé de venir. L'école a reçu une lettre de Claudio Zefferetti disant que sa fille allait à Carroburg pour vivre avec des parents. Diaggio suppose que c'est parce que la fierté de son père l'a empêché d'accepter plus de charité et qu'il ne peut plus se permettre de la garder. Diaggio pourrait supposer qu'Ana a pu être vendue comme épouse potentielle à un impérial aux goûts étranges ; cela arrive parfois. Ana a gardé sa cape rouge, bien sûr. Il ne serait pas surprenant qu'elle la porte, même si elle n'est plus élève ; c'était un vêtement de qualité qui devait durer. Ana était une bonne nageuse.

Diaggio s'énervera si elle soupçonne Ana d'avoir des problèmes. Elle s'inquiète sincèrement pour l'enfant et est prête à aider les PJ de toutes les manières possibles s'ils peuvent gagner sa confiance.

Rumeurs

Voici une courte liste des rumeurs et des murmures qui circulent dans le sud de Marienburg. Le MJ peut les intégrer à l'aventure comme bon lui semble.
  • Arlisconi va envoyer ses garçons contre les Luigieri de Noord Miragliano. Apparemment, son fils sort avec une fille Luigieri. Un certain Thibault est mort dans un combat à l'épée à cause de cela.
  • On n'arrive plus à trouver du fromage de Tilée décent. Avant, on pouvait trouver tout ce qu'on voulait, des trucs de qualité.
  • Quelqu'un a vu un fantôme l'autre jour. Je ne me souviens pas de son nom, mais elle a dit qu'elle a eu la vision d'une petite fille sautant dans l'eau, là-bas.
  • Il y a un poisson géant mutant dans le Doodkanal. Il est grand comme ça. Et il mangera tous ceux qui balancent leurs jambes par-dessus bord.
  • Quand Mórrslieb sera pleine, tous ceux qui se sont noyés à Marienburg pourront revenir une dernière fois et se venger. "Vengeance ! Vengeance !", crient-ils. Vous pouvez les entendre.
  • La guilde des médecins paie pour les cadavres. Ils aiment les découper et voir ce qu'il y a dedans. Ils pensent que ça les aidera à guérir les gens. Se faire découper n'a jamais guéri personne, si tu veux mon avis.
  • Ces petits pingouins sont un spectacle à voir. Ils arrachent la chair d'une chose charnue aussi sûrement que deux et deux font quatre.
  • "L'Homme aux algues" est de retour. Une étrange météorite verte a atterri dans la mer de Manaanspoort et s'est fait un corps à partir d'algues et de coquillages. Il mange les petits enfants.
  • Bella Donna sait tout ce qu'il y a à savoir : le passé, le présent et le futur. Ça doit être vrai, m'a dit un type à la taverne.
  • Apparemment, la mer de Manaanspoort a les plus grandes variations de marée de tout le Vieux Monde.
  • Ces servantes écarlates ? Un culte secret qui sacrifie des petites filles aux Sombres Puissances, si tu veux mon avis.
  • Ne descendez pas au Nid de Plumes. C'est un peu trop dur pour les gens comme toi.
L'Homme aux Algues
L'homme aux algues est un personnage populaire dans tout Marienburg et un certain nombre de personnes pourraient le mentionner aux PJs comme une cause possible de la disparition de la jeune fille, sérieusement ou sur le ton de la plaisanterie (du moins un peu). Un nombre surprenant de disparitions sont attribuées à l'Homme aux algues chaque année. Cela pourrait être une preuve de son existence et de son appétit vorace. D'un autre côté, cela pourrait simplement être la preuve d'un grand nombre de disparitions inexpliquées. On trouve des références à l'Homme aux algues dans divers ouvrages. Plusieurs Annales de Verena rapportent des observations, certaines par des membres du personnel clérical eux-mêmes. Un pamphlet populaire a fait le tour de la ville il y a quelques années. Il était illustré avec enthousiasme et décrivait l'apparence et la nature du monstre avec force détails. L'auteur semblait prendre un grand plaisir à raconter les récits macabres de certains de ses meurtres.

Les PJ pourraient découvrir que l'on croit que faire des sacrifices, surtout humains, à l'Homme aux algues l'apaisera et l'empêchera de dévorer la ville entière. Il est parfois associé à Nurgle, comme une abomination malade et impure de la générosité de la mer. Les chercheurs assidus de la bibliothèque de Verena pourraient découvrir que dans quelques volumes spéciaux, l'Homme aux algues est en fait nommé Ir'c'ignol, Seigneur du Fléau et de la Ruine.
C'est au MJ de décider combien de temps il faut perdre dans ce jeu de piste. Peut-être pourrait-on l'utiliser comme sujet d'un scénario standard de chasse au monstre, mais sans le monstre réel et éventuellement sans dénouement. L'homme aux algues fonctionnera bien, dans une ville comme Marienburg, comme une terreur omniprésente et mythique ou une blague interne. On pourrait même créer un petit culte égaré qui sacrifie occasionnellement à son dieu, en priant pour que le varech vienne d'en haut.

Julieta Veronese
Julieta tient une petite brouette de fruits et légumes qu'elle promène entre ses emplacements préférés dans tout Kruiersmuur. Par chance, elle a depuis un certain temps un drôle de pressentiment pour Claudio Zefferetti . Elle était amie avec sa femme, Maria, avant qu'elle ne meure, et pensait que Claudio l'avait peut-être assassinée. La mort de Marco l'a confortée dans son idée que Claudio n'était pas bon.

Si les bonnes questions sont posées, Julieta, qui connaît aussi Ana et pourrait reconnaître la description, pourrait soudainement décider que Claudio a très probablement jeté sa fille dans le canal pour la tuer. Son mobile pourrait être de la faire taire, car elle était manifestement un témoin des autres meurtres de Claudio. Elle sera également d'avis que Claudio empoisonne son autre fils, Emilio, "afin d'hériter de son patrimoine".

Un interrogatoire attentif devrait révéler que Julieta est mesquine et vindicative et qu'elle utilise peu de logique pour relier ses diverses accusations. Elle a également un drôle de pressentiment à l'égard de quelques autres habitants de Kruiersmuur et peut également fournir aux PJ une longue liste ténue de leurs crimes. Malgré les défauts de Julieta, elle pourrait être utilisée pour mener les PJs à la porte de Claudio, surtout si le groupe a du mal à trouver son chemin par d'autres moyens.

Quelqu'un qui saute sur un bateau
Si les joueurs restent trop longtemps convaincus que la fille de la vision a sauté du quai dans les eaux de Daankkanaal et s'est noyée, il peut être judicieux de leur décrire quelqu'un sautant sur un bateau. La marée ne doit pas être haute à ce moment-là et les PJ peuvent se promener en ville en faisant ce qu'ils font. Le MJ peut décrire avec désinvolture quelqu'un à proximité, occupé à travailler sur le quai. Il pourrait être en train de réparer une voile, de nettoyer ses outils, de repriser des filets de pêche ou autre chose. Puis, il saute du quai et disparaît pendant une seconde.

Tout va bien, il n'a pas sauté dans l'eau. Son bateau était hors de vue des PJ et lorsqu'il atterrit et se relève, les joueurs voient à nouveau sa tête. Si les joueurs sont convaincus que la fille s'est noyée, cet incident les aidera à réaliser qu'elle a peut-être simplement sauté sur un bateau.

Le nain rouge
Cette petite rencontre offre un indice vital sur l'endroit où se trouve Ana. Cela pourrait influencer les actions du groupe à une date ultérieure. C'est au MJ de décider comment cette partie est présentée aux joueurs, mais je pense que six aventuriers costauds qui coincent une petite "fille" ne vont pas les faire trembler de peur. Le MJ peut souhaiter infliger cet incident à un seul des joueurs ou faire en sorte que la plupart des membres du groupe soient mis sur une fausse piste pendant la chasse.

L'un des PJ peut être en train de vérifier les pistes de ce scénario ou de faire tout ce qu'il fait. Si un PJ ne peut pas être pris seul, vous pouvez faire en sorte que la confrontation finale ait lieu avec un seul PJ. Au cours de la poursuite, d'autres PJ peuvent se tromper de chemin, trébucher sur une corde d'amarrage ou heurter une vieille dame poussant un tonneau de poisson. La rencontre peut avoir lieu n'importe où dans la ville, près de quelques bateaux. Il serait logique que les événements se produisent aussi près que possible du quai Streusel à Goudberg, mais ce n'est pas absolument nécessaire.

Le PJ est en train de vaquer à ses occupations lorsqu'il aperçoit, brièvement, une petite silhouette en robe rouge qui se fraie un chemin parmi la foule affairée du quai. Elle n'est qu'à une douzaine de mètres du PJ mais se déplace rapidement. Si le PJ ne fait rien, il perd sa chance d'être le centre d'attention de la table pendant quelques minutes. S'il la poursuit, il la perdra de vue. Lorsqu'il arrive à l'endroit où elle se trouvait la dernière fois qu'il l'a aperçue, après quelques instants à scruter le paysage, il l'aperçoit à nouveau, en train de disparaître au détour d'un virage. Elle se déplace rapidement ; elle est petite, mais sa stature lui permet d'éviter plus facilement les foules agitées.

Alors que le PJ se dirige vers l'angle, il doit faire un jet d'Initiative pour éviter une vieille dame qui pousse distraitement sa petite brouette de vieux poisson. Toute collision renversera la brouette et la vieille dame, mais le PJ pourra poursuivre son chemin. Il entendra peut-être crier derrière lui : "Hé, toi, c'est ma grand-mère qui est là. Je me souviendrai de toi. Tu vas payer pour ça."

Lorsque le PJ arrive à bout de souffle au coin de la rue, vous pouvez lui demander de faire un autre jet d'initiative pour repérer la petite silhouette rouge qui descend les marches du quai. Elle se dirige vers une rangée de vieux bateaux. Ces bateaux sont à peine en état de naviguer et sont aujourd'hui utilisés pour le stockage. La silhouette traverse les ponts de chaque bateau et se dirige vers celui qui se trouve au bout. Aussi rapidement que le PJ parvienne à suivre la silhouette, il la voit disparaître dans la cale du dernier bateau de la file.

Lorsque le PJ atteint le dernier bateau, il trouve l'écoutille fermée, mais il est facile de la soulever. La courte chute dans la cale peut se faire sans trop d'efforts, à moins que le PJ ne craigne que ses jambes et le bas de son corps ne soient attaqués alors qu'ils pendent momentanément. Seule la lumière provenant de l'écoutille éclaire la cale, et les coins les plus profonds de la pièce sont assez sombres. Une petite silhouette masquée est tout juste discernable dans le plus profond recoin de la cale du navire. Il y a une étrange puanteur.

La tension devrait monter maintenant.
La figure ne bouge pas et croit qu'elle ne peut pas être vue, le PJ doit donc se rapprocher d'elle. Alors que la confrontation arrive à son dénouement, la silhouette rejette son capuchon et sa main se glisse dans sa cape pour en sortir... deux pommes véreuses. La vieille naine suppliera le PJ. "S'il vous plaît, ne dites à personne ce que j'ai fait. Faites-nous une faveur ; gardez les Casquettes Noires à l'écart, Monsieur. Ce ne sont que deux vieilles pommes après tout. Rendez un bon service à une vieille mère naine, soyez gentil."

Le personnage est en fait une vieille femme naine qui vit depuis plusieurs années dans la cale. Elle est connue par un certain nombre de débardeurs qui la tolèrent et lui donnent parfois des miettes. Elle a volé les deux pommes et, voyant qu'elle était poursuivie, n'a pas eu d'autre idée que de rentrer chez elle en courant.

La Naine, Hemme Gloddottir, ne sait rien de la noyade d'une fille. Si on l'interroge sur la cape, elle dira qu'elle l'a trouvée par terre à Goudberg. Elle dit qu'elle pensait que quelqu'un l'avait jetée : "C'est incroyable ce que certains jettent de nos jours, je vous le dis, incroyable ce qu'ils ne veulent pas. Ils n'imaginent même pas à quel point ils sont chanceux, pour certains". Elle peut emmener les PJs à cet endroit, surtout s'ils lui donnent quelques pistoles.

L'endroit où Hemme a trouvé la cape est une zone du front de mer de Goudberg connue sous le nom de dock de Streusel. Elle peut montrer au PJ l'endroit exact où elle l'a trouvée, et ce n'est qu'à quelques dizaines de mètres de l'endroit où la Brume Rouge est amarrée.

Avoir de la chance

Au bout d'un certain temps, les PJ auront besoin d'entendre le nom de Zefferetti. La manière et le moment où cela se produira dépendront de la manière dont les joueurs ont mené l'enquête. S'ils n'ont pas élaboré de plan, ils pourraient avoir de la chance lors de l'interrogatoire des habitants de Daankkanaal.

Il devrait y avoir d'autres moyens d'orienter les PJ vers les Zefferettis. Remajn les a vus le jour de la disparition et a été informé directement de l'histoire de Carroburg. D'autres personnes seront au courant du départ d'Ana et le considéreront avec plus de suspicion. Les bonnes femmes des ghettos Tiléen, y compris Elena Piloti, aiment les bons ragots et certaines histoires pourraient circuler parmi elles. La rumeur selon laquelle "le marchand de fromage a vendu sa fille unique dans le 'commerce du corps' pour régler ses factures médicales" est presque une vérité littérale. "L'esprit de Zefferetti a changé. Il ne se soucie plus de ses affaires. La mort de son fils l'a tellement affecté que ses factures sont impayées et que ses fromages sont en train de moisir", voilà ce qui est communément admis.

La maison des Zefferetti
Les Zefferetti vivent dans un étroit tènement au coeur du quartier rémois, dans la Wilkesstrasse. Ils n'occupent aujourd'hui que le premier étage alors qu'à l'apogée de leur activité, ils louaient l'immeuble entier. La touche féminine fait clairement défaut dans l'appartement. Bien que Claudio exerce la plupart de ses activités hors de chez lui, l'odeur des fromages de Tilée imprègne la résidence. Plusieurs échantillons des parléanis les plus forts gisent oubliés dans des tiroirs ou sous des meubles. Les pièces sont généralement nues et presque tous les ornements non fonctionnels ont été vendus depuis longtemps.

Toute personne souhaitant voir Claudio sera admise et recevra le respect qui lui est dû. Il faut savoir qu'avoir une bande d'aventuriers qui fait irruption dans sa résidence et exige des réponses à des questions étranges ne fait jamais bonne impression. Claudio répugne à laisser entrer des étrangers dans la pièce du fond où se trouve Emilio, et c'est dans la pièce de devant qu'il reçoit.

Emilio est couché dans la chambre du fond de l'appartement. Il est très maigre et faible et semble n'avoir plus beaucoup de temps à vivre. Les bouteilles de tonic, fournies par Visser, sont rangées dans un coffre à côté du lit et une bouteille à moitié vide est posée à côté d'un verre sur une table.

Claudio est déjà rongé par la culpabilité et presque brisé. Les PJ devraient le trouver indifférent à l'impression qu'il leur fait. Il ne tient plus à ce que son histoire concernant la disparition de sa fille soit crue, bien que par habitude, il défende fermement sa position.

Claudio a été visité par le "fantôme" de sa fille à plusieurs reprises depuis sa disparition, ce qui a contribué à rendre son état mental inégal. En ce moment, il semble être plongé dans une crise de mélancolie égocentrique.

Certains joueurs pourraient trouver un prétexte pour parler à Claudio et chercher des informations sur sa fille de manière subtile. Le MJ doit jouer à l'oreille, en fonction de la qualité de l'histoire inventée, mais Claudio, malgré sa culpabilité, n'hésitera pas à appeler la garde ou à exiger le départ des PJ. Il n'est pas non plus très intéressé par ses affaires ni par quoi que ce soit d'autre à ce moment-là.

Au cours d'un interrogatoire intimidant des PJ, Claudio aura soudain une bonne idée pour se débarrasser d'eux. Il se servira de leurs questions comme d'une excuse pour les amener à se mettre à dos le patron du crime Remois, Benito Arlisconi .

Il choisira un personnage essentiel à son histoire, par exemple l'homme qu'il aurait engagé pour emmener sa fille à Carroburg et indiquera aux PJ où ils pourront le trouver pour vérifier son histoire. L'idée de Claudio est de les envoyer directement à la maison de Benito Arlisconi et d'espérer que les gardes du corps d'Arlisconi s'occuperont de son problème pour lui.

Il dira aux PJ que la maison se trouve dans le Boogaardweg, un quartier très dangereux, et qu'ils doivent s'y rendre préparés. Il leur suggérera également de porter des écharpes vertes quelque part sur eux, pas de façon proéminente, mais bien visibles pour ceux qui pourraient avoir besoin de les voir. Claudio expliquera que c'est l'un des signes du gang local et qu'il devrait les mener à la maison en toute sécurité. Le vert est en fait le signe d'un gang de Miraglianais et des rivaux les plus acharnés d'Arlisconi (dont les couleurs sont le rouge) ; ils se disputent actuellement ouvertement. Si le groupe n'a pas de tissu vert sur lui pour fabriquer ces écharpes, Claudio leur donnera une vieille robe de sa fille qu'ils pourront déchirer. Certains joueurs pourraient trouver cela étrange, bien sûr.

Les joueurs pourraient être satisfaits de cette nouvelle piste et laisser Claudio tranquille pour le moment. Si cela se produit, Claudio aura le temps de réfléchir à l'ampleur de la situation. Le désespoir de sa vie et le gâchis de son entreprise et de sa famille semblent maintenant le pousser à vouloir faire tuer les PJ. Après un certain temps, Claudio décide que tout est allé trop loin. Il écrit une note rapide aux PJs (Document #1) et donne des instructions à un garçon pour la leur remettre le plus rapidement possible. Il rédigera ensuite une lettre de suicide (Document #2), s'assurera que son fils est aussi confortable que possible, puis ira dans la pièce principale et se pendra.

Il est clair que Claudio sait tout ce dont les PJ ont besoin pour résoudre le mystère. Même s'il ne parvient pas à convaincre le groupe de se rendre à Boogaardweg, il devrait être évident que c'est en fait sa fille que les PJ ont vue dans leur vision. Le MJ peut avoir besoin d'écarter Claudio très rapidement, avant qu'il ne crache le morceau et mette fin à l'enquête. Les plus désespérés peuvent décider que le fantôme d'Ana apparaisse au milieu de cette rencontre. Elle concentrera son attention sur son père et ignorera les PJ. Elle le regardera d'un air plaintif, incapable de cacher le désespoir total d'avoir un père aussi méchant. Une blessure au cou répand du sang vert imaginaire sur le sol tandis qu'elle pointe Claudio d'un air accusateur. Claudio peut alors s'effondrer et mourir d'une crise cardiaque (ce qui entraîne quelques modifications mineures de la section Encore des Zefferetti).

Boogaardweg
Boogaardweg est le côté le plus délabré de Remasweg, mais il n'est en aucun cas désagréable. Les Tiléens, un groupe grégaire et soudé, se mélangent bien dans le melting-pot de la société de Marienburg, mais ils savent quand rester en famille. L'infamie des bandes criminelles organisées de Tilée, populaire dans tout le Vieux Monde, est autant due à cela et aux histoires populaires de Martino Scarfaci, qu'aux faits.

Benito Arlisconi en sait un peu plus sur Claudio Zefferetti . Il lui a prêté une grosse somme d'argent il y a quelques années, lorsque le fils aîné de Claudio était malade. Depuis, Claudio le rembourse régulièrement et à part quelques retards de paiement, il n'a eu aucun problème.

Le gangster a aussi un faible pour les fromages Mascareni et il est reconnaissant à Claudio de lui en fournir régulièrement. Il ne sait rien de sa fille, cependant. Un ou deux de ses hommes pensent que la fille est partie vivre avec des parents quelque part, et si le groupe part en bons termes avec Arlisconi, il peut obtenir cette information. La façon dont les PJ choisissent d'approcher Arlisconi peut avoir un effet négatif sur leur première rencontre.

Si les joueurs marchent le long du Boogaardweg en portant des "foulards" verts, en brandissant leurs armes et en ayant l'air de s'attendre à des ennuis, alors les choses peuvent se gâter. Il y a un certain nombre de sentinelles discrètes aux abords du Boogaardweg qui préviendront rapidement Arlisconi de tout problème éventuel, il sera donc difficile pour le groupe de surprendre qui que ce soit. Arlisconi pourrait facilement rencontrer le groupe avec une force de huit hommes de main et les faire encercler subrepticement. Une bataille rangée devrait être futile et si cela devait arriver, la meilleure solution pour les PJ serait de fuir ou de se rendre. Fuir à travers un ghetto qu'ils connaissent peu, où presque tout le monde est endetté ou craint le gang d'Arlisconi, serait intéressant et périlleux. La capture éventuelle d'au moins une partie du groupe serait probable. Et ils peuvent alors être traités comme s'ils s'étaient rendus en premier lieu.

Si le groupe se rend, il sera rapidement emmené dans une boucherie juste à côté du Boogaardweg où il sera interrogé avec enthousiasme. Arlisconi n'est ni belliqueux ni stupide et il est sincèrement désireux de savoir ce que les PJ manigancent. L'une des tendances les plus "mafieuses" d'Arlisconi est son penchant pour l'interrogatoire de ses ennemis, lorsqu'ils sont attachés par les pieds à des crochets de boucher et pendus devant lui, la tête en bas.

Arlisconi n'est pas non plus intéressé par les effusions de sang inutiles et il pourrait être possible pour les PJ de le convaincre de leur erreur (lire : stupidité). Bien sûr, s'il libère les PJ, ils devraient lui être redevables pour un certain temps dans le futur et être sincèrement reconnaissants de s'en être sortis vivants. Si les PJs peuvent le convaincre de la tromperie de Claudio, Arlisconi sera pensif pendant un moment, puis dira aux PJs d'aller informer Claudio qu'il souhaite le voir.

Si le groupe sème une grosse pagaille et est blessé, ou si Arlisconi est particulièrement en colère, alors le garçon avec le message de Claudio (Document #1) apparaîtra juste au bon moment pour permettre aux joueurs de s'en sortir (peut-être littéralement). Arlisconi lira le message à haute voix et, à moins que les PJ ne lui aient raconté un tas de bêtises, ce message devrait clarifier les choses.

Je vous ai mentis, mais je fais cette dernière chose pour vous.
Vous ne retrouverez pas Ana. Elle est partie pour toujours, à cause de moi.
Elle est partie. Vous ne la trouverez pas à Boogaardweg. Partez de là.
Je serais bientôt mort. Le docteur m'a tué.
C.Z.
Document #1
Quoi qu'il arrive à Boogaardweg, si le groupe s'en sort vivant, il retournera probablement directement à la résidence des Zefferetti avec une envie de vengeance.

Encore les Zefferetti
Il y a de fortes chances que les PJs, s'ils parviennent à sortir de Boogaardweg, souhaitent à nouveau parler à Claudio. Lorsqu'ils arrivent chez lui, ils devraient le trouver pendu par une corde aux chevrons de la pièce principale. Dans la pièce voisine, Emilio est allongé dans son lit, approchant de la mort, un verre de tonic frais ayant été récemment versé pour lui.

Sur le bureau, près du corps de Claudio, se trouve une lettre qu'il a visiblement gribouillée récemment et à la hâte (document n° 2) :

Je t'implore, Morr, de m'emmener rapidement dans ton royaume.
Emmène-moi là où tu as emmené Marco et là où tu entraines Emilio, en dépit de tout ce que j'ai fait pour le sauver.
Je prie pour que les soeurs de Shallya fassent preuve de pitié envers Emilio et je leur donne tous les biens matériels qui me restent.
Sous les ailes du corbeau, puissé-je trouver la paix qui m'échappe ici. Puisse les dieux me pardonner. Puisse Ana me pardonner.
Claudio Zefferetti
Document #2
Il se peut que les PJs se rendent compte plus tard, s'ils prennent la peine de s'enquérir des progrès d'Emilio, que Claudio est mort avec trop peu de biens pour couvrir toutes ses dettes. Emilio aura été recueilli par le Heiligdom, l'Asile du Repos Béni (Marienburg à vau l'eau p.115), mais sera mort quelques jours plus tard. Si les PJ supervisent le transfert d'Emilio au temple, ils seront sollicités afin d'obtenir le plus d'argent possible ; ces cas chroniques et incurables requièrent après tout une grande partie de la réserve de pitié disponible à l'asile.

À côté de la lettre de suicide se trouve une pile de papiers manuscrits. Ils sont pour la plupart liés à l'entreprise, notamment des factures impayées remontant à plusieurs mois ainsi que de la correspondance restée sans réponse. Il n'y a rien de la part de parents à Carroburg (ils n'existent pas).

À côté de ces papiers, ou tombés sur le sol, ou au fond d'un tiroir, ou sur le dessus de la pile, où qu'on les trouve, se trouve une bande de papier déchirée (document n° 3) sur laquelle on peut lire :

Kalter, crépuscule, Daankkanaal, Brume Rouge.
C'est la note que Claudio a faite avant sa rencontre pour échanger sa fille contre le tonic. Il est légèrement codé mais une bande de PJs intelligents devrait être capable d'y trouver un sens.
Dans un coffre à côté du lit d'Emilio se trouvent neuf bouteilles d'une demi-pinte de son tonic. Il n'y a pas d'étiquette sur les bouteilles. Une autre bouteille remplie au quart se trouve sur la table près du lit, à côté d'un verre plein.

Dans les tiroirs du bureau se trouvent des piles de registres liés à l'entreprise de Claudio et divers autres documents. Cela pourrait prendre un certain temps et être fastidieux de trier tout cela.

Au bout d'un moment, Arlisconi peut envoyer quelques-uns de ses hommes pour s'enquérir de Claudio et des PJ. Selon les relations que les PJ entretiennent désormais avec Arlisconi et la façon dont ils traitent les deux membres du gang, cette situation pourrait être inconfortable ou ne pas poser de problème du tout. Les gorilles peuvent même être utiles pour se décharger des tâches de soins et d'organisation des funérailles.

Souvenez-vous qu'Emilio peut avoir besoin de soins et d'attention pendant cette période, se réveillant de ses rêveries pour demander de l'eau, du tonic ou quelqu'un pour s'occuper de ses autres fonctions corporelles.

Gen et Tonic
Les PJs entreprenants peuvent décider qu'il y a de l'argent à gagner avec les neuf bouteilles pleines de tonic qui se trouvent dans la maison des Zefferetti. Ils auraient probablement raison. Visser a concocté le tonic pour améliorer à court terme l'état d'Emilio, afin de donner de l'espoir à son père. Les effets à long terme ne préoccupaient pas Visser, qui était peu scrupuleux quant à ses effets. L'ingrédient clé de ce liquide pétillant brun foncé est l'extrait de racine de pepci, une herbe étrange que l'on trouve en Lustrie et qui, selon la rumeur, est très utilisée par certains cultes de jeunes pygmées.

Le tonic donne un sentiment de bien-être et une augmentation de l'énergie pendant un court moment. Un quart de bouteille par jour serait nécessaire pour maintenir ces effets. En termes de jeu, cela pourrait être représenté par +1/+10 à toutes les statistiques. Après 10 jours d'utilisation, le tonic n'a plus d'effet. Après un jour sans tonique, toutes les statistiques de l'utilisateur devraient être réduites de -1/-10 pour une durée égale à celle de la prise du tonic. D'autres effets secondaires incluent le "lipsmackin" (NdT : référence au slogan anglais Pepsi des années 70).

Trouver Kalter
La note (document n° 3) a été écrite par Claudio pour se rappeler où Visser avait organisé l'échange d'Ana contre le tonic. Kalter est le nom que Visser utilisait lorsqu'il traitait avec Zefferetti, et celui qu'il utilise pour ses activités plus sombre et son apparence plus âgée. La Brume Rouge peut généralement être trouvée amarrée à Goudberg, à moins de cinquante mètres de l'endroit où Hemme Gloddottir a trouvé la cape d'Ana. Si les PJ parviennent à comprendre que la Brume Rouge est le nom d'un bateau, et qu'ils pensent à le chercher là-bas, il ne leur sera pas difficile de trouver son capitaine, Lodwig Kraamelanger .

Si les PJ sont bloqués, ils peuvent apprendre par un contact que la Brume Rouge est le nom d'un bateau. Une visite au registre des navires et un pot-de-vin bien placé devraient fournir l'information que le propriétaire du bateau est enregistré sous le nom de Lodwig Kraamelanger et que le quai du bateau est indiqué comme étant le quai de Streusel, à Goudberg.

Un bateau de rêve
Si les PJ n'ont pas trouvé le document n°2, ils auront du mal à faire le lien entre Zefferetti et Kalter/Visser. Mais à l'heure actuelle, Claudio Zefferetti devrait être mort, ce qui plaira beaucoup à sa fille. Par conséquent, qu'ils aient ou non la note, elle récompensera les PJ en leur donnant un petit aperçu de son destin, afin qu'ils puissent traduire ses autres bourreaux en justice. Ana peut envoyer un rêve au PJ avec lequel elle ressent le plus d'empathie, ou à tous les PJ.

En plus de la hantise permanente, Ana peut leur envoyer une vision courte et utile.

C'est le crépuscule. L'épaisse brume rouge sang se dissipe peu à peu pour laisser apparaître un petit bateau coupant les eaux saumâtres et glacées du canal. Vous sentez l'air se refroidir. Vous êtes retenu par de grandes mains qui vous serrent fermement. Vous ressentez une petite secousse lorsque le bateau accoste, puis vous faites une dernière tentative soudaine pour vous libérer. Vous sautez par-dessus bord, dans la boue de la rive et vous vous efforcez de courir rapidement, mais la boue est trop épaisse pour que vous puissiez courir dessus et elle vous entraîne vers le bas, on dirait du fromage. L'épais fromage-boue semble vous tire vers le bas et s'accroche à vos chevilles. Vous ne pouvez pas lutter. Ces grandes mains vous saisissent à nouveau fermement et vous vous sentez ramené vers le bateau. Vous vous sentez impuissant et désespéré. À travers la brume qui s'épaissit, la dernière chose que vous voyez est le nom du bateau qui vous a transporté jusqu'ici. Il est clairement écrit "Brume Rouge".

Serpent dans l'herbe
Si les PJs ne trouvent aucun indice qui pourrait les mener à Kraamelanger mais qu'ils font des efforts, nous pouvons les aider. Lancez le 'Nain Rouge' et, avec un peu de chance, le groupe enquêtera sur le quai de Streusel. Ils pourront alors rencontrer Arthur Paardekooper .

Paardekooper est un personnage désagréable et sordide qui traîne dans les tripots les plus minables. Son visage est assez connu aux Sables et il a quelques contacts utiles. Il y a quelques nuits, il s'est saoulé à la même table que Kraamelanger. Dans un moment d'inattention et dans son rhum, Paardekooper a entendu des bribes sur le rôle de Kraamelanger dans l'arrivée d'Ana à Goudberg.

Si Arthur a un talent particulier, c'est celui de savoir quelles informations pourraient s'avérer utiles dans le futur.

Paardekooper entendra parler des PJs et de leur enquête et les approchera. Le MJ doit savoir que Paardekooper sait très peu de choses. Il a entendu parler d'une jeune fille en rouge et d'un enlèvement nocturne, et c'est tout. Il voudra obtenir le maximum d'argent des PJ avant de leur donner le nom de Kraamelanger. Il n'a pas grand-chose à leur faire miroiter, mais il ne laissera pas ce qu'il sait partir à bas prix. Comme il s'agit d'un personnage au regard fuyant et aux traits repoussants, les PJ ne pourront s'empêcher de soupçonner qu'il essaie de les mener en bateau.

Le MJ devrait comprendre que la rencontre avec Paardekooper est un coup de chance pour les PJ et devrait vraiment leur faire payer le prix fort pour cela. Ils devraient être obligés de se séparer de tout ce qu'ils peuvent se permettre. Notez que Paardekooper est suffisamment intelligent et rusé pour ne pas se laisser entraîner dans le genre de situation où le groupe pourrait simplement lui soutirer des informations.
Si les PJs parviennent à conclure un accord avec Paardekooper, il pourra leur être utile une fois l'aventure terminée. Il a de bons contacts, et si les PJ n'accordent pas trop d'importance à l'hygiène personnelle ou aux bonnes manières, il sera un homme avec qui ils pourront faire des affaires.

Lodwig Kraamelanger

La Brume Rouge, lorsqu'il est au port, est amarré au quai de Streusel, à moins de cinquante mètres de l'endroit où Hemme Gloddottir a trouvé la cape d'Ana. Lodwig est le skipper et le propriétaire du bateau, un petit skiff à un mât. Il est basé à Goudberg et gagne la plupart de son argent en transportant de petites mais précieuses cargaisons (c'est-à-dire illicites) depuis Carroburg. Il a un certain nombre de contacts avec diverses organisations de contrebande, mais il est fier d'être un indépendant. Son gagne-pain dépend de la confiance qu'on lui accorde pour se taire quand il le faut.

Si les PJs trouvent la Brume Rouge, Lodwig est peut-être à bord. Sinon, ils peuvent demander autour d'eux et quelqu'un saura qu'il boit régulièrement aux "Sables", quelques mètres plus haut sur le quai.
Lodwig approche de l'âge mûr. Il a le visage ridé et les cheveux décolorés par le soleil typiques de l'archétype du marin Marienbourgeois. Il a l'habitude de s'arrêter au milieu d'une phrase, de se préparer momentanément et de lancer une gerbe de crachats suivant un grand arc qui atterrit à plusieurs mètres de distance.

Lodwig ne se laisse pas facilement intimider. Les PJ n'auront pas de prise sur lui, à moins qu'ils ne deviennent vraiment méchants. Si les PJ tentent des trucs physiques, il y aura quelques amis de Lodwig à proximité, soit sur leurs propres bateaux, soit aux Sables, et il y aura un tas d'autres personnes prêtes à le défendre juste parce que les PJ sont des étrangers.

Si on l'interroge au sujet d'une fille en cape rouge qui aurait traversé la rivière, il ne se montrera pas d'une grande aide : 'Il y a un millier de filles qui ressemblent à ça à Marienburg, je dirais. Je transporte beaucoup de passagers, je ne me souviens pas de tous. Je ne me souviens d'aucun d'entre eux'. Si on lui montre le morceau de papier sur lequel figure le nom du bateau, il sera visiblement choqué pendant un moment, puis fera de son mieux pour dissimuler cette erreur : "OK, j'avais rendez-vous pour prendre quelqu'un. Je suis un taxi fluvial, pour l'amour de Manaan". Il jurera qu'il n'a jamais entendu parler d'un dénommé Kalter.
Quelle que soit la façon dont les PJs abordent la situation, ils devraient tôt ou tard obtenir des informations du contrebandier, même s'ils doivent le suivre dans une ruelle sombre et le frapper jusqu'à ce que ses tripes se répandent. S'il pense que les PJ pourraient le tuer, le passeur sera moins réticent. Il peut leur dire qu'il a transporté il y a quelque temps deux hommes qui ont ramassé la fille à Kruiersmuur sur le Daankkanaal. Il s'en souvient parce qu'elle sanglotait et pleurait pendant toute la traversée. Puis elle s'est débattue, malgré sa petite carrure et a failli s'enfuir. Il dira qu'il ne connaissait pas les deux hommes qui l'ont emportée.

Kraamelanger espère que cela suffira à satisfaire ses tourmenteurs, mais s'ils s'acharnent encore plus sur lui, il révélera ce qu'il sait du Dr Kalter. Kalter l'a contacté il y a environ un an pour récupérer un paquet quelque part dans le Doodkanaal, et il l'a bien payé. Tout s'est déroulé sans problème alors Kalter a fait à nouveau appel à lui. Il a fait pour lui un certain nombre de boulots, évidemment tous illicites. Une fois il a ramassé une jeune fille à Carroburg et l'a amenée à Kalter. C'est la seule autre fois qu'il a transporté une cargaison vivante pour Kalter. La fille, Heidi, n'était pas un problème ; elle pensait qu'elle allait rejoindre le couvent de Shallya, la pauvre. Mais la fille à la capuche rouge, Ana ils l'appelaient, était désemparée dès le début.

Les deux hommes étaient les sbires de Kalter. Lodwig a eu affaire à eux plusieurs fois. Il ne sait pas où habite Kalter et ne sait pas grand-chose de lui, en dehors du fait qu'il a l'air très malade, qu'il a beaucoup d'argent et qu'il est médecin. Il n'arrange jamais de rendez-vous pour rencontrer Kalter : l'homme ou ses serviteurs se présentent lorsqu'ils ont besoin d'un bateau et demandent ses services. L'un des hommes de main de Kalter, Ektoor Goobscheid , boit lui aussi aux Sables, mais ils ne discutent pas beaucoup.

Si on lui demande comment il sait que Kalter est médecin, Lodwig répondra que c'est quelque chose qu'il a dit une fois, mais il ne se souvient plus exactement de quoi il s'agissait.

Kraamelanger a une bonne mémoire des travaux qu'il a effectués et pourrait donner aux PJ un certain nombre d'adresses dans la ville où il a fait des courses pour Kalter, ce qui pourrait conduire à un certain nombre d'autres accroches d'aventure.

Kraamelanger peut décrire Kalter comme étant "malade et très vieux. Il y a quelque chose de pas normal chez lui. Il vous regarde fixement, mais ses yeux ne sont pas focalisés, comme un poisson, comme un poisson mort."

"Goobscheid est un crétin. Il est capable de se mettre en rogne rien que parce que vous lui demandez l'heure. Il mériterait une bonne correction. Ce n'est pas parce que quelqu'un le paie pour me payer qu'il peut se la jouer comme ça, non ? Quand je le vois aux Sables, je m'écarte de son chemin.

"Uuyers est un petit ver pulmonaire, effrayant et pleurnichard. "

Kraamelanger ne sait pas où se trouve Kalter. Il ne le voit pas beaucoup et traite surtout avec Goobscheid et Uuyers. Il ne sait pas non plus où trouver Uuyers, mais il sait que Goobscheid fréquente les Sables autant que lui et qu'il s'y trouve la plupart des nuits.

Les Sables
Les Sables sont un lieu de rencontre typique des marins. "On ne peut pas se noyer sur la terre ferme" est une expression populaire parmi les marins du Vieux Monde, ce qui signifie que, quelle que soit la quantité d'alcool que vous buvez, tout ira bien. Cette attitude semble être encore vrai dans la plupart des tavernes, et les Sables ne font pas exception. Le bâtiment compte quatre étages visibles. Le rez-de-chaussée est l'endroit où l'on boit le plus. Les deux étages suivants sont principalement destinés au couchages (pour la nuit ou pour une heure) ou à ceux qui souhaitent boire et faire des affaires en toute intimité, tandis que le dernier étage est utilisé comme bureau et lieu de vie.

Les étrangers vont et viennent aux Sables tout le temps, faisant des affaires et cherchant le bon type de batelier. Si les PJs gardent la tête basse et se comportent correctement, ils ne devraient pas avoir de problème ici. S'ils essaient de déclencher une bagarre ou de s'immiscer dans une affaire, les habitants se regrouperont pour protéger leur territoire.

Si les PJ arrivent en voulant savoir qui est Goobscheid, ils peuvent demander autour d'eux. Le barman, croyant que les PJ sont juste là pour l'engager, sera heureux de le désigner pour une petite contrepartie. Les autres peuvent être plus ou moins méfiants, à la discrétion du MJ. Mais si les PJ demandent Goobscheid et qu'il leur est indiqué, ils doivent se présenter à lui, sinon les soupçons seront éveillés.
Goobscheid boit avec un groupe de deux à six voyous qui seront aussi heureux que lui de déclencher une bagarre sans raison si la victoire semble assurée.

Résidence de Visser à Goudberg

Le groupe peut amener Goobscheid à lui révéler le nom et l'adresse de Katler/Visser de différentes manières. Ils peuvent probablement lui soutirer l'information par la force, mais le plus prudent serait de le suivre chez lui. Si le groupe tente d'entrer illégalement dans les locaux après l'avoir suivi depuis la taverne, il sera sans doute en train de cuver ses excès à ce moment-là. Quelle que soit la manière dont le groupe s'y prend, Uuyers sera très probablement chez lui et beaucoup plus alerte que son collègue.

Uuyers est fanatiquement fidèle à son maître et se battra jusqu'à la mort, confiant (à tort) qu'il retournera dans le monde des vivants dans un avenir proche. Si Uuyers est capturé, le groupe devra travailler dur pour obtenir quelque chose de valable de lui. Quoi qu'il en soit, il y a un certain nombre d'indices autour du bâtiment qui devraient indiquer la localisation de Visser.

La maison est située à Goudberg, non loin des quais du Streusel et des Sables. L'avant de la maison se trouve sur une artère fréquentée et respectable, tandis que l'arrière, un étage plus bas, donne sur une ruelle étroite et sale. Goobscheid et Uuyers, lorsqu'ils ne sont pas avec Visser, utilisent toujours l'entrée arrière et ils accèdent rarement à la partie supérieure de la maison.

La partie de Visser
La maison est divisée en deux parties distinctes. Les deux étages supérieurs sont élégants et correspondent exactement à ce que l'on peut attendre d'un jeune médecin en herbe célibataire. Ils sont entretenus par la gouvernante Erica Haak. Lorsque Visser est revenu pour la première fois à Marienburg, il avait l'intention de faire de cet endroit son quartier général. Mais depuis, il a réussi à obtenir un appartement à la Guilde. Il a donc donné des instructions pour qu'Igor Kalter ait le champ libre dans le bâtiment. Haak trouve Kalter "un peu effrayant" et fait de son mieux pour rester à l'écart. Elle ne se doute pas que Visser et Kalter puissent être la même personne (car elle n'a pas assez vu Kalter), ni qu'il se passe quelque chose de sinistre. Haak est préoccupée par le fait que le bas de l'immeuble a été loué à un bouffon irrespectueux comme Goobscheid, qu'elle voit aller et venir de temps en temps. Elle sait qu'il ne doit rien faire de bon. Elle ne sait rien de la porte secrète qui relie les deux appartements.

La pièce la plus intéressante de la maison est le bureau de Visser. Bien qu'il garde maintenant la plupart de ses papiers à la Guilde, il y a quelques pièces de correspondance qui pourraient être utiles aux PJs.
Il devrait y avoir quelques lettres adressées au Dr. Jozef Visser à la Guilde et aussi quelques-unes adressées à lui à cette adresse. Il pourrait aussi y avoir des lettres adressées à Kalter à Goudberg. Cela devrait inciter les PJ à se renseigner au moins auprès de la Guilde. Il peut aussi y avoir des documents relatifs à d'autres PNJ qui pourraient avoir des liens avec Visser et intéresser les PJ. Une copie du document n°4, daté d'aujourd'hui (ou de demain si les PJs sont en retard), se trouve également ici :

La Guilde des Honorables Médecins de Marienburg organise ce jour de -/-/- pour l'élucidation et l'éducation des esprits les plus fins et les plus éminents de cette brave et honnête ville, mettant en vedette le Maître de sa guilde, le très savant licencié en médecine, Prof. Karl Gruybaar, assisté très diligemment par les Doktors Jozef Visser et Gunther Flemisch, d'un citoyen malheureux (qui reste à déterminer), une autopsie complète et acidulée, en deux parties.
Avec des rafraîchissements et un divertissement à l'entracte.
Entrée : 2 guilders
Au fond du bureau, derrière un panneau secret de fortune (il est facile à repérer si quelqu'un cherche ce genre de chose), Visser a caché le Liber Nivea, son tome le plus précieux.

Derrière une porte secrète ressemblant à une bibliothèque, on peut accéder à deux étages inférieurs de la maison de Visser. En montant, la porte est évidente et n'est pas du tout secrète.

La partie d'Uuyer et Goobscheid
Uuyers et Goobscheid ont chacun leur propre chambre ici et occupent le niveau supérieur des quartiers inférieurs. La chambre d'Uuyer est d'une propreté immaculée et les objets qui s'y trouvent ont été placés avec une précision géométrique. La chambre de Goobscheid, en revanche, est sale et l'odeur n'est pas agréable. Les restes de repas datant de plusieurs semaines ont attiré la vermine. Leurs normes d'hygiène relatives sont une source de friction constante. La porte menant à la ruelle à l'arrière est très solide (E5 B8) et comporte deux pênes à mortier. Elle est également munie d'un volet qui permet de contrôler les personnes qui souhaitent y accéder.

On accède à la cave par un étroit escalier en bois situé près de la porte arrière de l'étage supérieur. La première fille que Visser a acquise pour sa potion s'appelait Heidi Drechs. Sa famille a été trompée en pensant qu'elle rejoindrait le couvent de Shallya. Elle a été saignée ici sous la supervision d'Uuyer jusqu'à sa mort quelques mois plus tard. On peut encore voir, accroché à l'un des murs, le dispositif qui la maintenait, ainsi que les tuyaux qui l'alimentaient en eau et en nutriments, et ceux qui évacuaient l'ichor de son corps. L'importance et le caractère inhabituel de l'objet sont évidents et les taches et les fluides séchés lui confèrent un air sinistre, mais il faudrait un esprit malade et une supposition inspirée, peut-être, pour que quelqu'un comprenne exactement à quoi l'appareil a pu servir.

Theodor Uuyers sera probablement là quand les PJs arriveront. S'il les entend arriver, il se rendra ici pour prendre position ; s'il ne les entend pas, c'est qu'il était ici de toute façon, en train d'étudier. Il a un large bureau où il travaille et plusieurs grandes boîtes où il range ses spécimens. Il y a assez de matériel dans ces boîtes pour que le nombre requis de serviteurs morts-vivants apparaissent si Uuyers lance Invocation de squelettes dans cette pièce.

Il y a aussi une cage dans la pièce. Elle a été utilisée pour garder Ana jusqu'à ce que le moment soit venu de la déplacer vers la Guilde. Pendant que les PJ explorent cette pièce mal éclairée, le Spectre d'Ana peut leur apparaître du passé. Alors qu'ils observent la cage à travers la pénombre, pendant quelques secondes, une silhouette désespérée peut être vue, recroquevillée derrière les barreaux. La silhouette lève la tête vers les PJ et tend une main comme dans un appel à l'aide désespéré, puis disparaît. Cette apparition d'Ana peut faire gagner un point de folie aux joueurs, surtout s'ils en ont perdu un la première fois qu'ils ont vu le "fantôme" d'Ana.

Si Uuyers ou Goobscheid sont capturés vivants et convaincus de parler (ce sera beaucoup plus facile pour Goobscheid que pour Uuyers), ils révéleront que Visser/Kalter peut être trouvé à la Guilde des médecins.

Le médecin dans la maison
Maintenant que les PJs ont suivi la piste jusqu'à la résidence de Visser, ils ont probablement obtenu son nom comme principal suspect derrière le mystère. Ils devraient également soupçonner le bon docteur d'être à l'origine d'autres actions moins légales. Ils pourraient attendre qu'il retourne à sa maison de Goudberg, et c'est ce qu'il fera tôt ou tard. Bien que ses autres projets commencent à porter leurs fruits, Visser a beaucoup moins besoin de ses sbires et de sa maison qu'auparavant, il pourrait donc s'écouler un bon nombre de semaines avant qu'il ne revienne. Le groupe peut savoir que Visser participera très bientôt à une autopsie et pourrait décider que c'est une bonne occasion de l'interroger. Il peut être important de garder à l'esprit qu'à ce stade, les PJ ne savent pas nécessairement que Kalter et Visser sont la même personne.

Si les PJ demandent à la réception de la Guilde des médecins des informations sur le Dr. Visser, ils seront informés que sa démonstration dans l'amphithéâtre est sur le point de commencer et qu'ils doivent monter les marches au bout du couloir. On leur rappellera que le prix d'entrée pour les non-membres de la guilde est de deux guilders.

Si les PJ entrent dans la Guilde pour voir s'ils peuvent trouver des informations sur un certain Dr Kalter, les choses seront plus difficiles pour eux. Ils auront probablement pensé à une bonne ruse pour obtenir ses coordonnées sans éveiller de soupçons. Après avoir vu un petit employé fastidieux et avilissant à la réception (située sur le côté d'un grand hall d'entrée), ils seront priés d'attendre. Pendant leur attente, l'air se refroidit soudainement et les personnes dotées d'un sixième sens ressentent à nouveau cette vieille sensation. Une petite fille (oui, Ana, sans sa cape) passe la tête par la porte et fait signe à l'un des PJ, puis s'enfuit.

Si les PJ suivent Ana dans le couloir, ils auront un autre aperçu fugace d'elle avant qu'elle ne disparaisse à nouveau. Cela devrait suffire pour les conduire en haut des escaliers et vers l'amphithéâtre où l'autopsie est sur le point de commencer : c'est là qu'Ana veut qu'ils aillent pour le moment.

L'appartement de Visser à la Guilde
Visser a utilisé son influence au sein de la guilde pour obtenir l'appartement le plus convoité dans une grande annexe de la Guilde. Il occupe tout le dernier étage et est somptueusement décoré.

Un bureau contient des papiers liés aux affaires légitimes de la guilde. On y trouve également des croquis d'équipements destinés à un orfèvre, ainsi que des factures et des reçus pour leur fabrication. L'équipement se trouve dans le laboratoire sous la guilde, la plupart étant lié d'une manière ou d'une autre au corps d'Ana.

Parmi les objets présentant un intérêt direct pour les PJ, on trouve un parchemin écrit de la main même de Visser, détaillant les instructions du sort nécromantique "Main de poussière". Un autre document est celui que Visser a déterré des archives de la guilde. Il s'agit du procès-verbal d'une procédure disciplinaire contre un membre de la guilde, Jens Labreuk, en 2402. Le procès-verbal détaille l'expulsion d'un jeune médecin pour avoir acheté plusieurs cadavres récemment décédés, ce qui est contraire au règlement de la guilde.

Les joueurs pourraient être en mesure de deviner que Visser est en fait Labreuk.

Une nuit au théâtre

Il va y avoir une autopsie publique. Les trois éminents médecins qui l'organisent sont le Dr Visser et deux collègues. Le professeur Karl Gruybaar est le vieux maître de la guilde, un chirurgien un peu décrépit mais très respecté. Il est bien connu dans son domaine et toute personne ayant étudié la médecine ou un domaine similaire à Marienburg le reconnaîtra probablement, lui ou son nom. L'autre est le docteur Gunther Flemisch , âgé d'une quarantaine d'années et une autre présence éminente.

Les autopsies sont étrangement populaires parmi toutes les sections de la société de Marienburg, et le collège médical n'a aucun scrupule à laisser entrer tous ceux qui peuvent payer pour y assister. Si trop de PJ ont l'air d'être prêts pour une bataille rangée, cela peut poser des problèmes, mais en général, la Guilde est tolérante envers tous ceux qui paient.

La salle est semi-circulaire avec dix rangées de sièges en bois, en pente raide et donnant sur la salle d'opération elle-même, avec son sol rouge criard. La salle a une capacité d'environ quatre cents places dont plus de la moitié est déjà remplie. La plupart des spectateurs sont des étudiants ou des médecins, mais un bon nombre sont des voyeurs et des spectateurs. Il y a même quelques personnages très douteux parmi eux.
Il y a un brouhaha d'attente dans l'endroit et deux des étudiants les plus bruyants ont une dispute affectée sur un point subtil de la dernière théorie médicale. Un autre groupe a une discussion calme et sérieuse. Au centre de la salle, le corps nu d'un jeune homme est étendu sur une grande table en pierre. Le sol a été nettoyé, mais il porte encore quelques traces de la saleté et du croustillant des opérations passées.

Il y a un long bureau au fond de la salle sur lequel sont posés de nombreux ustensiles différents et des bouteilles aux formes étranges. Les objets qui attireront probablement l'attention des PJs sont un magnifique ensemble de cinq scies à os brillantes de tailles différentes et une myriade de couteaux. Derrière le bureau, accrochés au mur, se trouvent plusieurs dessins fantastiquement détaillés de la forme humaine dans différents états de dissection. Sur le côté droit du sol sont accrochés deux squelettes - toute personne ayant des compétences médicales peut dire que l'un est un homme humain et l'autre une femme. La plupart des surfaces en bois ont été peintes d'un vert lugubre.

Peu après que les PJ se sont installés et ont consulté leur programme (Document n°4), les trois médecins distingués sortent de l'antichambre sous des applaudissements enthousiastes. Il est clair que le vieux docteur Gruybaar est le plus ancien et il annonce le contexte du corps d'aujourd'hui : "Le malheureux était un débardeur de Doodkanal qui avait contracté la malédiction de Manaan (la rage) après avoir été mordu par une créature inconnue alors qu'il déchargeait une cargaison de la Nouvelle Côte. Le but de l'autopsie du jour est d'examiner les organes vitaux afin de déterminer les effets de la maladie sur eux et de mesurer quels fluides cardinaux ont été consommés par la malédiction et en quelle quantité."

Après de nouveaux applaudissements, le Dr Gruybaar se déplace derrière la dalle et commence son travail. Kalter/Visser se tient près d'un plateau sur lequel se trouve un ensemble d'instruments diaboliques qu'il remet à Gruybaar lorsqu'il en a besoin. Flemisch se tient à l'écart à l'arrière, sauf lorsqu'il doit parader à l'avant du théâtre, portant une variété de réceptacles, afin de permettre à ceux qui se trouvent dans les premiers rangs de voir de plus près certains des organes et des fluides récupérés. Après qu'un élément particulièrement horrible a été retiré du corps, le MJ peut demander aux PJ de faire un test de Résistance x2 ou de souffrir d'une envie incontrôlable de vomir.

Mettre le bazar
Les PJ peuvent trouver cela très intéressant ou non, mais ils doivent imaginer que quelqu'un lié à la mort d'Ana Zefferetti est présent dans le théâtre, et qu'il s'agit probablement de l'un des trois bons médecins qu'ils observent. S'ils ont entendu des descriptions de Kalter comme étant très vieux, alors ils pourraient soupçonner Gruybaar.

Les PJs peuvent aussi croire que Visser est responsable de certains crimes et être prêts à l'arrêter immédiatement. Si les PJs essaient de se frayer un chemin jusqu'aux médecins, les choses vont se gâter. Ils n'auront peut-être aucune preuve évidente contre qui que ce soit, de sorte que lorsque le guet arrivera, cela se terminera forcément en larmes, puisque les gardes auront mieux à faire que d'écouter les théories de conspiration et les histoires de fantômes d'un groupe d'hurluberlus énervés. Il faut dire qu'un groupe d'aventuriers qui se déchaîne dans l'une des plus prestigieuses institutions académiques de Marienburg ne sera vu d'un bon oeil par personne.

C'est l'heure du show !
À un moment donné au cours de l'autopsie, après que le MJ a l'occasion de mettre les joueurs mal à l'aise avec des descriptions de tripes et de sang, Ana Zefferetti montrera à toutes les personnes présentes la manière dont elle a été sacrifiée à Nagash. Cela choquera tout le théâtre et entraînera une évacuation paniquée. De plus, il se peut que l'on ne sache pas, même à ce moment-là, qui a commis cet acte. Ana provoquera une illusion fantomatique qui durera un court instant, quelques secondes tout au plus, bien qu'elle paraisse probablement beaucoup plus longue.

Tandis que les médecins vaquent à leurs occupations, les hautes fenêtres qui laissent entrer la lumière dans le théâtre s'assombrissent. Les choses commencent à avoir l'air différentes dans l'obscurité. Le théâtre devient une cave (dont l'aspect et l'atmosphère sont typiquement marienbourgeois, mais que certains pourraient reconnaître comme ressemblant aux caves sous la Guilde). L'épaisse table de granit sur laquelle repose le corps se transforme en une étroite table de bois gravée d'étranges runes, qui semblent briller dans l'obscurité. Le cadavre disséqué devient lui-même le corps d'Ana Zefferetti. Elle gît immobile, les yeux grands ouverts, pleine de terreur, mais incapable d'émettre un son. Son petit corps pâle est attaché à l'autel, et elle peut à peine bouger.

Au-dessus d'Ana se dresse la silhouette de Kalter (car lorsque ce rituel a été accompli, le Visser, désormais jeune, avait bien sûr encore l'air vieux). Néanmoins, une longue robe noire à capuche cache désormais ses traits. Derrière lui, ses deux serviteurs, également vêtus, tiennent divers accessoires. Kalter tranche calmement la gorge de la jeune fille, Uuyers recueille le sang qui jaillit et Taalin s'efforce de brancher un tube de cuivre sur la veine jugulaire de la jeune fille. Kalter lève alors son visage vers le ciel et, dans un rire démoniaque, révèle ses traits desséchés à tous ceux qui sont réunis dans la salle d'opération. Mwahahahahahaa.

Ceux qui ont vu Uuyers le reconnaîtront probablement. Le fait que les PJ voient les traits de Kalter presque au même moment qu'ils ont vu Jozef Visser ne signifie pas qu'ils le reconnaîtront immédiatement comme étant une seule et même personne. D'après leurs apparences, il semble y avoir 50 ou 60 ans de différence entre les deux. Le MJ peut demander des jets d'Intelligence, mais à moins que les joueurs n'aient fait des conjectures sur les propriétés anti-âge de certaines nécromancies, il devrait être difficile de faire le lien (ils peuvent cependant soupçonner les deux hommes d'être apparentés).

La scène revient ensuite à la normale. Tout le monde est stupéfait, surtout les trois médecins qui pratiquent l'autopsie. Il y a un silence nerveux pendant un moment, puis une émeute.

Poursuite
La scène dans le théâtre sera assez mouvementée. Au milieu des cris et des hurlements, les gens se dirigent vers les portes situées au fond de la galerie. Il n'y aura pas d'évacuation ordonnée. Des personnes se sont évanouies et bloquent les stalles. Un vieil homme obèse est tombé dans l'allée et d'autres personnes s'efforcent de l'enjamber ou de le contourner. Une séduisante jeune femme est au milieu d'une mêlée et attend avec impatience qu'un brave homme vienne la secourir. Certaines personnes sautent dans le théâtre pour s'échapper.

Une fois que Visser se sera ressaisi, il sortira rapidement par la porte située au fond du théâtre, dans l'antichambre, et se rendra dans les caves. Avec un peu de chance, les PJ le verront faire et tenteront de le suivre. Avec tout le monde qui se précipite et essaie de sortir du théâtre dans la panique, les PJ devront peut-être faire quelques manoeuvres courageuses et dangereuses pour suivre Visser de près. Le chemin qui mène de l'antichambre aux caves est assez simple : le couloir mène presque directement à des marches en pierre. Cependant, une fois ces marches descendues, les PJ se retrouveront dans un dédale de cavernes et de passages. Il sera pratiquement impossible de suivre qui que ce soit dans ce complexe labyrinthique et il sera difficile de ne pas se perdre à moins que quelqu'un ne connaisse très bien le chemin.

Le MJ devrait laisser les PJ patauger dans l'obscurité pendant un moment, se perdant de plus en plus. Puis, ils entendront la mélodie aiguë et chantante d'une comptine désormais familière. Ils apercevront Ana qui tourne au coin d'un couloir juste devant eux. Lorsqu'ils atteindront ce carrefour, ils pourront tout juste la revoir alors qu'elle disparaît dans un autre virage. Finalement, la vision de la jeune fille conduira le groupe à la cave dans laquelle elle est retenue.

S'ils se séparent pour fouiller les caves, ils verront tous la vision d'Ana depuis leurs différents emplacements, en même temps.

La porte de la salle de la cave est fermée et verrouillée magiquement. Lorsque les PJs parviennent enfin à entrer, Visser s'est préparé à défendre sa vie en utilisant toute sa puissance, tandis que Taalin tente de protéger son maître en utilisant un instrument médical long, pointu et obscur. Alors même qu'ils se préparent à se battre, les PJ ne pourront s'empêcher de remarquer qu'Ana, suspendue au mur opposé, les observe. Il y a tellement de tubes et de tuyaux qui entrent et sortent de son corps qu'elle semble faire partie d'une araignée automate cauchemardesque ou d'une expérience de plomberie démente. Lorsque les PJ arrivent dans la pièce, les yeux d'Ana s'ouvrent et, malgré son existence crépusculaire, un demi-sourire se dessine sur ses lèvres. Cette vision d'Ana nécessitera un test de Calme réussi ou le gain d'un point de folie.
En option, le MJ peut considérer que les PJ ont été soumis à un stress immense pendant l'aventure. Ils devraient maintenant être désespérés de mettre fin à leurs cauchemars troublants, et ils viennent de découvrir l'horrible destin de l'enfant innocent qu'ils recherchaient. Si l'un des PJ a montré des signes de désespoir et de déséquilibre, le MJ peut décider que l'échec de leur test de Calme les fera entrer dans une frénésie dont ils ne se relèveront que lorsque Visser et Taalin seront morts.

Visser est un adversaire très dangereux et la présence de son assistant, Taalin, lui permet d'avoir quelqu'un qui peut repousser les PJ pendant qu'il fait pleuvoir la destruction magique sur eux. Le MJ devrait cependant s'assurer que le magicien n'anéantisse pas les PJ en claquant des doigts.

Si le groupe est petit et n'est clairement pas prêt à l'affronter, Visser pourrait être choqué et pris de panique à la suite de la vision dans le théâtre. Il pourrait s'enfuir vers sa maison de Goudberg, et de là, vers une autre planque qu'il a repéré. Il ne resterait plus qu'à s'occuper de Taalin et Ana, et étant donné la haine d'Ana pour Taalin, cela ne devrait pas être trop dangereux pour un groupe faible ; ils peuvent toujours s'enfuir. Les PJ pourraient trouver dans l'appartement de Visser des correspondances qui donnent des indices sur sa nouvelle localisation, ce qui conduirait à d'autres aventures.

Si le corps physique précaire d'Ana est tué (une seule blessure suffit), cela libérera son spectre. Si Visser est déjà mort, il peut être amusant de faire en sorte que l'esprit dérangé attaque le groupe, montrant ainsi la gratitude appropriée dans WJRF. Si d'un autre côté, le groupe est déjà suffisamment dans le pétrin, le spectre devrait attaquer Visser et Taalin, aidant ainsi les PJs et rétablissant l'équilibre des forces. Il se peut que quelqu'un doive faire une supposition inspirée pour réaliser que la mort de l'enfant pourrait l'aider, ou qu'il souhaite simplement mettre fin à la misère évidente d'Ana le plus rapidement possible.

De plus, si le groupe est en difficulté, le MJ peut décider, lors de la dépense du premier point de destin, que des éclats de verre volants ou un coup d'arme sauvage ont réussi à achever Ana et que son spectre est libre de rejoindre la mêlée.

Spectre : L'Oubliée
Si Visser remporte le combat, ou du moins parvient à s'échapper, c'est au MJ de décider de la marche à suivre pour le nécromancien. Il peut décider de fuir la ville, mais s'il semble qu'il y ait une bonne chance que ses plans pour la guilde puissent encore fonctionner, il mettra toute son énergie à les mener à bien. Cela impliquera plus que probablement de traquer les PJ qui ont osé lui tenir tête et de les détruire.

Si le groupe tue Visser, sa mort libérera les liens qui unissaient Ana à son corps mortel et elle sera libre de se venger de la mortalité comme elle l'entend. Comme sa magie l'a maintenue en vie, à la mort de Visser, le corps d'Ana mourra enfin et les PJ pourront voir son corps éthéré se libérer de son corps mortel. Si les PJ s'attendent à une démonstration de gratitude, ils se trompent. Le traitement atroce d'Ana lui a fait perdre l'esprit ; son Spectre voudra attaquer les PJ et tous ceux qu'il pourra et dévorer leurs esprits. Si Gustav Taalin est toujours vivant et présent lorsque le Spectre d'Ana est libéré, elle l'attaquera et le tuera avec empressement avant de faire quoi que ce soit d'autre.

Le MJ ne devrait pas ressentir le besoin de s'assurer que les PJ disposent d'une arme magique nécessaire pour vaincre le Spectre d'Ana . Il pourrait être beaucoup plus intéressant pour le groupe de faire une sortie rapide. Après avoir sauvé la ville d'un nécromancien fou et puissant, la hantise des caves sous une guilde serait un petit prix à payer. De plus, ils pourront toujours être engagés ultérieurement pour débarrasser la guilde de son invité indésirable. Une exploration plus approfondie du vaste complexe de caves sous la guilde, surtout si les PJ ont carte blanche, pourrait permettre de découvrir Shallya sait quoi.

Les suites de l'aventure

Les retombées de cette aventure peuvent être extrêmement variées en fonction des actions du groupe.

Même après avoir débarrassé le monde de Visser et Ana, les PJ peuvent ne pas savoir exactement ce qui s'est passé et souhaiter poursuivre leur enquête, ne serait-ce que pour leur propre tranquillité d'esprit.
Le MJ devra déterminer la position des PJ au sein de la guilde des médecins. Ils peuvent apparaître comme un groupe de voyous saccageurs ou comme des sauveurs héroïques. Il est plus que probable qu'un médecin ambitieux et aspirant politicien sera reconnaissant aux PJ d'avoir éliminé l'un de ses rivaux, même s'il ne le montre pas.

Si Visser n'a pas été tué, les PJ peuvent avoir beaucoup plus de travail à faire. S'il fuit Marienburg, il se rendra à Nuln où il dispose d'un réseau d'alliés bien établi et d'excellentes cachettes. Il voudra à nouveau installer un laboratoire et chercher une victime appropriée. S'il parvient à fabriquer davantage de sa potion, il émergera dans la société après quelques mois avec un plan pour prendre le contrôle d'une institution respectable de cette ville, avec une peau plus saine et plus jeune.

Si les PJ parviennent à tuer Visser, le MJ pourrait alors considérer que la méthode de rajeunissement de l'apparence décrite dans le Liber Nivea pourrait également avoir pour effet d'amener Visser à l'état de liche. Bien que les PJ le voient mort et enterré, il pourrait bien revenir dans leur vie à un moment donné. Lorsqu'il sortira de sa tombe, il voudra peut-être se venger immédiatement de ses assassins. Ou bien, il peut avoir d'autres motivations insondables à la manière d'une Liche et devenir le méchant d'une autre aventure sur laquelle les PJ tombent par hasard.

Si les PJ échouent largement, la vie peut devenir difficile pour eux. Ils devront faire face aux effets physiques et psychologiques du manque de sommeil causé par la hantise d'Ana. Le fait de savoir qu'ils ont échoué devrait également leur peser davantage.

Le démon qui a possédé Ana est peut-être encore dans le monde des vivants. Il n'y a pas beaucoup de précédents dans WJRF pour un démon de Nagash, et la non-mort n'est généralement pas décrite en termes démonologiques. Il est facile de laisser au MJ le soin de traiter cette question. Il est possible que le démon devienne de plus en plus fort à mesure qu'Ana se rapproche de la mort. Il pourrait devenir une entité très puissante, prenant le contrôle de l'esprit de Visser jusqu'à ce qu'il soit prêt à se lever et à consumer la ville entière. D'un autre côté, il pourrait simplement s'agir d'un Spectre, comme décrit ici. Si le MJ est prêt à laisser le démon dépasser le stade de Spectre, il doit garder à l'esprit qu'il a déjà établi des liens télépathiques, aussi faibles ou ténus soient-ils, avec les PJ eux-mêmes et qu'il cherchera sans doute à les exploiter au maximum.

Il se peut que le groupe n'ait pas avancé jusqu'à une rencontre avec Jozef Visser , ou même la connaissance de ce dernier. Dans ce cas, l'ascension du médecin peut devenir une sorte de complot lointain dont les PJ pourraient entendre parler. Une guilde de médecins, dirigée par un démonologue mégalomane, qui peut ou non être sous le contrôle d'un démon mort-vivant, pourrait avoir des implications en termes d'aventure et d'intrigue pour le futur.

Un scénario de Clive Oldfield

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Jozef Visser - Sorcier : Nécromant - Niv. 3
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    435324411591505367474735

    Nécromancien 3, ex-Nécromancien 1 & 2, ex-Sorcier niveau I & 2, ex-Apprenti sorcier, ex-Médecin, ex-Estudiant en médecine

    Alignement : Mauvais (Nagash)

    Compétences : Langage des arcanes - Magikane, Langage des arcanes - Nécromancie, Incantations - Magie Mineure, Bataille & Nécromancie, Maladie de combat, Guérison des maladies, Connaissance des démons, Guérison des blessures, Connaissance des herbes, Identification des plantes, Identification des morts-vivants, Sens de la magie, Conscience magique, Fabrication de drogues, Préparation de poison, Méditation, Connaissance des runes, Alphabétisation, Langage secret - Classique, Connaissance des parchemins, Chirurgie, Natation.
    Dotations : Liber Nivea, Statuette de Nagash, Parchemin - Main de mort, Divers composants.

    Points de magie : 26 ; Sorts :

    • Mineure : Malédiction, Flammerole, Verrou magique, Zone de silence.
    • Bataille 1 : Boule de feu, Débilité, Rafale de vent.
    • Bataille 2 : Eclair, Panique magique, Rupture d'Arme, Duel Psychique.
    • Nécromantique 1 : Evocation de squelettes, Main de mort.
    • Nécromantique 2 : Contrôle des morts-vivants, Arrêt de l'instabilité, Evocation d'un héros squelette mineur.
    • Nécromantique 3: Vie dans la mort, Evocation d'une horde de squelettes.
    Folies : Morbidité, Mégalomanie.
    Handicaps magiques : Apparence cadavérique, Aversion pour les animaux.

    Visser est en réalité Jens Labreuk, né à Marienburg vers 2367, fils de propriétaires terriens impériaux devenus marchands. Il a toujours été fasciné par la médecine et peu après avoir rejoint la Guilde des médecins, il est devenu une étoile montante de cette organisation. Il prenait très peu de patients et utilisait la richesse de ses parents pour financer un certain nombre d'expériences et d'études audacieuses. Visser devint obsédé par la recherche de l'élixir de vie, une concoction légendaire qui apporterait l'immortalité et la jeunesse éternelle.

    Après un scandale impliquant l'achat de cadavres de personnes récemment et violemment décédées, Visser a fui une foule en colère et s'est rendu dans l'Empire. Il a erré de ville en ville, ne restant jamais plus de quelques années au même endroit, tout en poursuivant avec ferveur son rêve de créer l'élixir de vie, sans se soucier des vies qui devaient être sacrifiées pour lui.

    Son impitoyabilité inhérente et la nature de son étude conduisirent presque inévitablement le docteur à vénérer Nagash, un puissant dieu arabyen de la mort. Grâce à ses recherches et à son inspiration divine, Visser a commencé à se transformer en Liche. Mais il ne se contente pas de cela, il cherche également à préserver (ou plus exactement à retrouver) l'apparence de sa jeunesse.

    En utilisant la richesse de sa famille, faisant de nombreux investissements au cours de ses voyages et avec de nombreuses années d'expérience, Visser est également devenu très riche.

    Potion de rajeunissement
    Visser a trouvé le moyen de créer la Potion de rajeunissement de la peau. Il a lu cette technique dans le Liber Nivea, un tome qu'il a découvert dans les Montagnes Grises près de Garnier en Bretonnie. Bien qu'elle combatte visiblement les signes du vieillissement, la potion concoctée par cette méthode n'a qu'un effet temporaire.
    La méthode décrite consiste à extraire les essences de vie du sang frais. La qualité des ingrédients et la pureté du processus influent beaucoup sur la durée de la potion. Le sang entier d'un enfant fraîchement pressé dans les récipients scientifiques impeccables et immédiatement traité, par exemple, peut créer une potion dont les effets dureront plusieurs semaines. Le sang prélevé sur le sol après une bagarre dans un bar, en revanche, peut n'être que partiellement efficace pendant quelques heures.
    La potion supprime temporairement tous les effets de l'incapacité d'apparence cadavérique et donne également au nécromancien l'apparence de la jeunesse qu'il avait lorsqu'il avait une vingtaine d'années. C'est au MJ de décider des effets que la potion peut avoir sur les non-nécromanciens, en particulier les PJ. Elle peut tout simplement n'avoir aucun effet, ou faire paraître le PJ beaucoup plus jeune. Elle peut, cependant, avoir des effets secondaires indésirables. Elle peut créer une forte dépendance et, lorsque les effets s'épuisent, elle peut laisser l'utilisateur avec un âge préternaturel.

    Retour à Marienburg
    Visser est récemment revenu à Marienburg avec une seule motivation : la vengeance. Il souhaite réintégrer la Guilde des médecins et en devenir le maître. Sa mégalomanie rampante, il a le projet de pervertir tous les médecins de Marienburg pour les amener à vénérer Nagash, puis de faire de la ville entière une utopie nehekharienne renaissante comme les villes de légende.
    Grâce à un approvisionnement régulier en potion de la part de Heidi Drechs, Visser pouvait apparaître pratiquement tout le temps sous son apparence de jeune homme. Il a ainsi pu rejoindre la guilde et jouer un rôle très actif dans l'institution. Visser a du charme et, lorsqu'il utilise la potion, une vitalité rare qui le rend extrêmement populaire. C'est aussi un expert absolu dans les disciplines dont il s'est fait une spécialité.
    Il y a quelques mois, la jeune fille est morte et Visser en a été réduit à envoyer ses sbires assassiner afin de soulager temporairement son vieillissement. Cela l'a également obligé à se retirer quelque peu de la vie politique de la guilde. Pendant ce temps, Visser reprit le nom qu'il avait adopté à plusieurs reprises auparavant, celui du Dr Igor Kalter de Nuln. Il a quand même réussi à effectuer des recherches et à conclure quelques marchés en tant que Docteur Kalter. D'une certaine manière, une apparence mortelle est plus acceptée chez un médecin que chez n'importe qui d'autre. Visser a également réussi à faire de "Kalter" un membre de la Guilde des médecins. Par conséquent, Visser pourrait entrer dans la Guilde même s'il n'avait pas utilisé la potion pour déguiser son apparence. Kalter réussit à donner la chair de poule à quelques personnes de la Guilde et a fait l'objet de quelques conversations autour de la fontaine, mais Visser a répandu une rumeur selon laquelle Kalter souffre d'une maladie rare de vieillissement et que Kalter serait un peu sensible à ce sujet. Cependant, en tant que Kalter, Visser essaie de rester aussi discret que possible.
    C'est à cette époque que Visser a entendu parler d'une maladie de dépérissement qui a rendu perplexes les plus fins esprits de Marienburg.
    A la recherche d'un indice pour améliorer son processus anti-âge, Visser rend visite à Claudio Zefferetti à Remasweg pour voir ce dont souffre son fils. C'est au cours de cette visite que Visser rencontre la fille de Claudio, Ana, et décide qu'elle serait parfaite pour servir d'ingrédient principal à sa potion. Utilisant le désespoir de Claudio au sujet de son fils comme monnaie d'échange, il élabore un plan pour qu'Ana lui soit donnée.
    En raison de la complexité du processus et de l'incompétence d'Uuyer avec le corps d'Heidi, Visser décide de faire transporter Ana dans le laboratoire qu'il a créé sous le niveau de la mer dans les caves de la Guilde. Il use de son influence pour convaincre Gustav Taalin, un apprenti ambitieux et sans scrupules et le premier converti de Visser à Nagash, de s'occuper du corps d'Ana de façon permanente, tant qu'elle survivra. Taalin sait que plus il la gardera en vie, meilleure sera sa récompense.
    Maintenant qu'Ana a été branchée à des appareils dans ce laboratoire semi-secret, Visser vit dans son appartement de la guilde. Il est occupé à manigancer et à charmer pour devenir le maître de la guilde et dès que Gruybaar mourra, ce que Visser est en train d'organiser, il semble certain que le jeune Visser prendra sa place. Chaque matin, Visser se rend dans son laboratoire pour s'imprégner de la potion que Taalin a purifiée pendant la nuit. Il examine ensuite Ana pour voir si elle n'est pas en train de mourir ; jusqu'à présent, elle est restée remarquablement saine.

    Liber Nivea : Ce tome est relié dans ce qui ressemble être une peau de chèvre. On y trouve de nombreuses techniques secrètes pour vaincre les signes du vieillissement. Il a été écrit par un célèbre magicien de Garnier en Bretonnie, mort d'une crise cardiaque après avoir épousé une femme de soixante-dix ans sa cadette. Certaines techniques sont innocentes et d'autres ne sont guère plus que des contes de bonnes femmes, mais le sacrifice de vierges et la vidange de leur sang sont préconisés pour les recettes les moins frivoles. Le livre est actuellement caché dans la maison de Visser à Goudberg.

    Statuette de Nagash : Il s'agit d'une petite figurine en lapis-lazuli d'environ 10 cm de haut, représentant un homme vêtu de robes flottantes et portant une couronne. On pourrait facilement la confondre avec une pièce d'échec ornée, peut-être. Le porteur de cette statue est protégé de la pourriture des tombes (et peut-être de bien d'autres maladies). Visser la garde toujours cachée sur lui.

    Parchemin de la main de la mort : Il s'agit d'un parchemin préparé par Visser pour le bénéfice de son apprenti Uuyers. Il est actuellement conservé dans l'appartement de Visser à la Guilde.

  • Theodor Uuyers - Sorcier : Nécromant - Niv. 1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    42632328431342546322733

    Nécromancien I, ex-Sorcier I, ex-Apprenti sorcier.

    " Ne me contrariez pas, serviteurs des faux dieux, car je vous frapperai au nom de Nagash, le véritable seigneur de tous les pouvoirs ! "

    Alignement : Mauvais (Nagash)

    Compétences : Langage des arcanes - Magikane, Langage des arcanes - Nécromancie, Incantation - Magie Mineure, Bataille 1 & Nécromancie 1, Identifier les plantes, Identifier les morts-vivants, Sens de la magie, Connaissance des runes, Alphabétisation, Langage secret - Classique, Connaissance des parchemins, Natation.
    Dotations : Longue cape noire.

    Points de magie : 14 ; Sorts :

    • Mineure : Malédiction, Flammerole, Verrou magique.
    • Bataille 1 : Boule de Feu, Débilité.
    • Nécromantique 1 : Invocation de squelettes, Main de mort.
    Folies : Morbidité.
    Handicaps magiques : Apparence cadavérique.

    Le pouvoir de la magie a captivé et séduit Uuyers. Il est obsédé par l'acquisition d'autant de pouvoir que possible. La manipulation des âmes des morts et l'ingérence dans le domaine de Mórr est un petit prix, presque insignifiant, à payer pour avoir accès à de tels pouvoirs.

    Uuyers aime aussi se montrer sous son meilleur jour ; il veut que tout le monde sache qu'il est puissant. Bien que subtil, le symbolisme de sa tenue est clair pour ceux qui connaissent les arcanes. Le désir de Theodor d'avoir l'air d'être ce qu'il prétend le fait paraître beaucoup plus puissant qu'il ne l'est en réalité. Malheureusement pour Uuyers, il commence à "avoir l'air" d'une autre façon. Il ne l'a pas encore remarqué, mais sa peau devient de plus en plus pâle et tendue et ses orbites s'assombrissent.

    Theodor aime son travail. Il est protégé physiquement par cet idiot de Goobscheid. Le pouvoir de Theodor augmente progressivement. Mais plus que tout, le pouvoir du nom de Visser effraie les personnes avec qui il traite.

    Le maître de Theodor est l'un des plus grands sorciers de Marienburg. Il a la ville dans sa poche. Et bientôt, il vaincra la mort elle-même. Quand ce moment viendra, son fidèle serviteur sera sûrement récompensé par la même immortalité et une place en tant que bras droit de son maître pour l'éternité.

  • Ektoor Goobscheid - Garde du corps
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45428548422273325292424

    "Tu veux t'en prendre une ? Tu veux t'en prendre une, hein ? Viens la chercher alors."
    Alignement : Neutre (Manaan)

    Compétences : Arme spécialisée - Poing, Bagarre, Coup puissant, Force accrue, Natation.
    Dotations : Armure de cuir, épée courte, matraque.

    Ektoor Goobscheid est un voyou ordinaire. Il est grand, costaud et manifestement fort. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une vérité littérale, la description d'un "coup de poing américain" est la plus appropriée. Sans esprit, il a grandi en vivant de sa force, travaillant principalement sur les docks, avec un peu d'intimidation à côté.
    Visser l'a embauché une ou deux fois pour faire de la figuration et a décidé qu'il serait parfait pour faire ces courses qui ne demandent aucune réflexion.

    Le travail d'Ektoor est parfait pour lui. Il est bien nourri et a assez d'argent pour un homme seul. De plus, il a la possibilité d'exercer son influence sur une dizaine de personnes et de faire occasionnellement de vrais dégâts. L'affaire avec la jeune fille n'était pas à son goût, et semblait un peu louche, mais c'est un mal pour un bien.

    Ektoor est heureux d'accepter les ordres et les abus de son employeur. Certains hommes sont destinés à diriger et d'autres à suivre, c'est comme ça. Ektoor s'est progressivement habitué à Theodor. Il ne comprend pas exactement ce que l'homme attend de la vie et trouve qu'il agit parfois de façon un peu étrange, mais il ne lui marche pas trop sur les pieds et ils s'entendent bien.

  • Claudio Zefferetti - Marchand

    Marchand, ancien commerçant.

    "Pourquoi travailler toute notre vie, si ce n'est pour transmettre un peu de confort et de protection à nos enfants ? A quoi bon travailler si nous n'avons personne à qui transmettre le fruit de notre travail ? "

    Zefferetti n'a qu'une quarantaine d'années, mais les efforts qu'il a déployés ces dernières années l'ont fait paraître beaucoup plus âgé. Ses vêtements sont de la meilleure qualité, mais ils ont plusieurs années de retard. Il semble avoir du mal à se concentrer ces jours-ci et termine souvent ses phrases sans les finir.

    Claudio est de plus en plus larmoyant. Il parle souvent du moment où lui ou Emilio vont mourir, ou du décès de sa femme ou de Marco. Son attitude générale à l'égard de tout est fataliste. Ses collègues et amis ont remarqué ce changement remarquable, mais Claudio ne veut pas être aidé.

  • Benito Arlisconi - Racketeur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
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    Racketteur, ex-Brigand.

    "Je ne dis pas que nous l'avons tué. Je dis juste qu'on ne le voit plus beaucoup se promener en ville, n'est-ce pas ? "
    Alignement : Neutre (Ranald le Protecteur)

    Compétences : Baratin, Esquive, Spécialisation - Arme de Poing, Déplacement silencieux urbain, Bagarre, Coups assommants, Natation.
    Dotations: Gourdin, Bijoux lourds, Costume, Arbalète, Stiletto.

    Petit et large, mais musclé sous la graisse, Arlisconi a l'air d'un mafieux tiléen. Son visage est large et plat et son nez est cassé à plusieurs endroit. Il a tendance à s'attraper l'entrejambe quand les choses deviennent excitantes.

    La famille d'Arlisconi a toujours été des dockers, depuis leur arrivée à Marienburg il y a trois générations. Ils sont passés de la saleté du sol à la respectabilité. Ils ont toujours été pauvres, mais personne n'a jamais eu faim ni été pieds nus. La famille restait unie et était loyale les uns envers les autres. Tout le monde faisait ce que disait le patriarche, sans se poser de questions. C'est le genre de discipline nécessaire pour garder le clan Rémois libre de l'immonde Miraglianais.

    Arlisconi est un homme riche maintenant, mais il n'a jamais oublié ses racines et il n'a jamais oublié qu'on ne peut pas faire confiance à un sale Miraglianais. Heureusement pour Arlisconi, tout le monde dans le Remasweg est d'accord avec lui et est prêt à payer une petite contrepartie pour que leurs locaux et leurs entreprises soient protégés des immondes Miraglianais.

    Pour une raison ou une autre, la méthode d'interrogation préférée d'Arlisconi consiste à suspendre ses victimes par les pieds, la tête en bas, et de procéder ensuite à une bonne et longue discussion.

  • Gangsters de Remasweg - Brigand
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    Alignement : Neutre
    Compétences : Déplacement silencieux urbain, Coups assommants, Natation.
    Dotations : Mouchoirs rouges, Gourdin, Cuir, Couteau, 25% de chance d'avoir une arbalète.

    Les gangsters de Remasweg ne sont guère plus que des civils, des gens du pays auxquels Arlisconi peut faire appel pour protéger le territoire de Remasweg. Rapides à mobiliser, généralement contre les incursions des Miraglianais crasseux, ils peuvent aussi se fondre dans la scène urbaine à volonté. Certains d'entre eux seront des voleurs et des voyous professionnels, d'autres seront des citoyens normaux qui savent de quel côté leur pain est beurré.

  • Gustav Taalin - Estudiant en médecine
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    "Tu as essayé de me faire du mal. Je le sais. Maintenant, tu es impuissant. Maintenant, je peux te faire du mal comme je le souhaite et tu es complètement impuissant."
    Alignement : Mauvais (Nagash)

    Compétences : Guérison des blessures, fabrication de drogues, préparation de poison, Alphabétisation, connaissance des parchemins, langage secret classique, natation.
    Accessoires : Instruments médicaux, Rameau d'herbe empoisonnée, Scalpel, Herbes curatives.
    Folies : Sadisme.

    Pleurnicheur et maigre, parlant avec un lourd zézaiement, Taalin est un aimant à brutes. Ses dents écartées et ses longs cheveux nus n'ajoutent rien à son apparence. Toute sa vie, Taalin a été malmené par ceux qui étaient physiquement plus forts que lui. Soudain, il a une chance de devenir lui-même puissant.
    Enfin, le garçon a trouvé quelqu'un qui l'aime, quelqu'un d'important aussi. Ses études à la Guilde se passent bien, même si les autres élèves et la plupart des maîtres ne l'aiment pas. Mais Visser a vu en lui un talent et un attrait qui ont échappé à tous les autres.

    Tout ce que Taalin doit faire pour remercier Visser de sa gentillesse est de s'occuper d'un patient. Il est inhabituel qu'elle soit attachée à cet engin, nourrie et saignée par des tubes. Elle passe son temps dans une agonie stupéfaite, bougeant à peine, vivant à peine. Mais chaque jour supplémentaire où Taalin la garde en vie, il reçoit des remerciements supplémentaires de son grand mentor.

    Il est clair que la jeune fille souffre ; il est clair qu'elle subit des tourments presque insupportables. Parfois, Taalin est tenté d'ajouter du poison aux nutriments qu'il prépare pour ses pipes, ou de lui trancher la gorge, encore une fois. Ce serait la chose la plus charitable à faire. Mais alors, où serait-il ? Que dirait le docteur Visser ? Et sa carrière ? En plus, maintenant, quelqu'un sait ce qu'il ressent.

    Taalin sait que la fille, s'ils s'étaient rencontrés ailleurs, aurait été exactement la même que les brutes. Elle ne se serait pas souciée de lui et l'aurait blessé. Alors sa vengeance contre elle, c'est sa vengeance contre tout le monde, et c'est juste.

  • Arthur Paardekooper - Guide-racoleur

    "Eh bien, tu dois la retrouver, et oncle Arthur doit savoir où elle est, non ? Eh bien, l'oncle Arthur pourrait avoir besoin d'un peu d'aide, en retour."

    Paardekooper a des traits de fouine, une mâchoire proéminente et de grandes dents de devant de travers. Cela lui permet de baver copieusement. Il utilise souvent la manche de son grand manteau pour essuyer ses expectorations et semble ne jamais laver son manteau. Paardekooper adore reluquer les prostituées qui traînent sur les quais du Goudberg, ce qui le fait baver encore plus.

    Il est difficile de dire quel est son métier. Il est très bien connecté, ayant des "amis" dans toutes sortes d'endroits inattendus. Il traite des informations et achète et vend probablement des choses plus illicites. Lorsqu'il parle à quelqu'un de beaucoup plus jeune que lui (il a environ 50 ans), il aime qu'on l'appelle "oncle".

  • Lodwig Kraamelanger - Contrebandier

    Contrebandier, ex-Batelier.
    "Il n'y a rien là-dessous qui puisse vous intéresser, officier, sur mon honneur. Bien sûr, si vous trouvez quelque chose pour vous réchauffer par une nuit comme celle-ci, alors ce sera votre chance."

    Aimant cracher et ayant l'air du batelier marienburgeois typique, Kraamelanger se fait très rarement arrêter par les autorités. Il met cela sur le compte d'un visage chanceux. C'est peut-être vrai, mais la croyance illusoire en sa propre innocence est toujours beaucoup plus efficace que de tenter de masquer une culpabilité reconnue.

    Kraamelanger est un batelier indépendant qui transporte n'importe quelle cargaison de valeur à un prix compétitif. Kraamelanger veille à ne pas fourrer son nez là où il n'est pas désiré, à être ponctuel et à percevoir son paiement. Pour ces raisons, il a un certain nombre de clients réguliers et n'a guère besoin de vanter ses mérites en dehors du petit cercle de marchands de corps et de trafiquants de drogue qui ont appris à lui faire confiance.

    Cependant, le passeur est prêt à faire tout ce qu'il faut pour se sauver. Si cela signifie cracher le morceau et se retirer rapidement dans un obscur trou perdu de Bretonnie, qu'il en soit ainsi. Il est généralement astucieux et suffisamment prudent pour ne pas avoir encore eu besoin de s'enfuir, bien qu'il ait prévu un itinéraire et des fonds.

    Le petit bateau de Kraamelanger, la Brume Rouge, possède un grand nombre de niches secrètes où il est possible de cacher des objets. L'astuce préférée de Kraamelanger consiste à cacher une bouteille d'eau-de-vie bretonnienne dans l'un des endroits les plus faciles à trouver. Les collecteurs de taxes qui la découvrent sont généralement assez heureux pour le laisser continuer, tandis qu'ils gardent l'alcool.

  • Karl Gruybaar - Médecin

    Vieil homme flétri et pâle, le Dr Gruybaar est la présence la plus éminente de la guilde des médecins. Il a écrit un certain nombre d'ouvrages influents qui sont diffusés dans tout le Vieux Monde. Il est le médecin de premier choix de nombreux Marienbourgeois parmi les plus riches. Maintenant qu'il est plus âgé, il opère rarement sur des sujets vivants, mais agit en tant que superviseur des procédures chirurgicales.

    Gruybaar n'a peut-être pas d'autre intérêt pour le groupe que de dire qu'il fait confiance à son collègue de guilde et qu'il n'a aucune raison de le soupçonner d'un quelconque motif caché. Dans le cadre d'une campagne, il peut être intéressant de considérer que Gruybaar a la responsabilité envers sa guilde de lui fournir un nombre toujours plus grand de cadavres et de parties de corps à des fins éducatives et expérimentales. Plusieurs membres de la pègre et du commerce des corps de Marienburg connaissent très bien Gruybaar et les échanges de faveurs sont fréquents.

  • Gunther Flemisch - Médecin

    Un homme soigné et bien entretenu, avec un comportement professionnel fiable, le groupe peut contacter Flemisch autour de la Guilde ou dans son cabinet privé à Guilderveld. Il est remarquablement franc et sensé. Il ne prend pas de grands airs et est sincèrement désireux de poursuivre sa vocation au mieux de ses capacités. Il comprend également le côté pragmatique de sa vocation, comme tout bon Marienbourgeois, et a bien gagné sa vie.

    Si une personne ayant un minimum de civilité lui pose des questions sur ses collègues, il répondra avec civilité. La discrétion étant nécessaire à un bon médecin, il ne s'épanchera pas à la première demande. Il pourrait être possible d'obtenir ses véritables sentiments à l'égard de Kalter, avec un peu d'amadouement.

    Flemisch a assisté à l'ascension de Kalter dans la Guilde et a toujours respecté ses compétences et ses connaissances. Cependant, depuis le moment où ils se sont rencontrés, quelque chose l'a dérangé chez le jeune médecin. Flemisch ne peut pas mettre le doigt sur le problème exact, mais il se sentirait mieux si le docteur était exposé pour ce qu'il est vraiment, quoi que cela puisse être. Si le groupe peut gagner la confiance du docteur Flemisch, il pourrait bien les aider, directement ou indirectement, dans n'importe quel plan qu'ils pourraient imaginer. Il doit considérer qu'il a plus de chances que la moyenne de réussir, bien sûr.

  • Spectre d'Ana
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    Ana commence l'aventure comme une sorte de fantôme. Aucun profil n'est fourni car il devrait être difficile pour les PJs d'interagir avec elle.

    Si le lien entre l'esprit d'Ana et sa forme physique est rompu, elle deviendra un spectre. C'est essentiellement son but et la motivation de sa manipulation des PJ. Des moyens magiques peuvent y parvenir, mais la méthode la plus simple consiste à endommager davantage son corps (déjà presque mort). Le corps d'Ana n'est maintenu en vie que par certains rituels effectués par Visser. Ainsi, si Visser meurt, le corps d'Ana mourra aussi.