Veuillez patienter...

Remb'injogu

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Modéré

Lecture : ~28mn. (6840 mots)

Découverte Gestion de personnes Organisation Poursuite

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°99, proposé par Fenryll.

Les Terres du Sud sont l'équivalent de l'Afrique de notre monde. C'est un continent gigantesque, qui s'étend au-delà des Limites de l'Arabie. Les Nouvelles Côtes, le décor de ce scénario, ne sont qu'une infime partie de ce vaste territoire. Les Arabiens Ont été les premiers à explorer ces rivages à la recherche d'or et d'esclaves. lis ont ensuite été supplantés par les Estaliens, dont les navires étaient plus robustes et mieux armés. Ce sont les Estaliens qui ont fondé les seules colonies occidentales des Nouvelles Côtes. Elles leur permettent d'asseoir leur domination sur la région et de posséder des têtes de pont pour continuer leur exploration à la recherche d'une voie d'accès vers la fabuleuse Cathay.
L'Empire et la Bretonnie ne s'intéressent pas aux Nouvelles Côtes. Cependant, quelques marchands indépendants, originaires de ces deux nations, ont entrepris de créer des comptoirs pour commercer avec les Indigènes et exploiter les richesses locales. Les autorités coloniales estaliennes ne s'offusquent pas de leur présence, tant que leur activité reste relativement modeste. En revanche, les Estaliens font une guerre sans merci aux Tiléens qui tentent de s'installer dans la région et punissent sévèrement toute aide qui leur est apportée. Malgré tout, on murmure que des navires marchands tiléens font régulièrement escale dans certaines enclaves bretonniennes.
La principale colonie estalienne des Nouvelles Côtes s'appelle Miranda. Elle compte plus de 10000 habitants et possède des batteries côtières, un chantier naval et une ceinture de fermes fortifiées. De plus, une forteresse hérissée de canons assure la protection contre les attaques terrestres.
Miranda est le point d'arrivée obligé des navires en provenance du Vieux Monde, et le point de départ des convois à destination d'Estalie. Ses tavernes sont célèbres dans tous les ports occidentaux. Il existe une dizaine d'autres colonies plus petites, toutes conçues sur le même modèle. Les habitants de Miranda sont fidèles à la mère patrie. Ce n'est pas le cas des autres colonies, où souffle souvent un vent de révolte et d'indépendance.

Voyage et commerce
Il faut environ six mois de voyage pour parvenir aux Nouvelles Côtes. À partir du Vieux Monde, les navires commencent par voguer vers l'ouest pour rejoindre la haute mer, puis naviguent vers le sud, en restant à bonne distance des côtes de l'Arabie. Peu téméraires, les marins arabiens font surtout du cabotage et ne s'aventurent que très rarement au large pour attaquer les navires marchands. Ils préfèrent largement écumer les côtes. En revanche, les pirates tiléens n'hésitent pas à croiser en haute mer pour attaquer les navires revenant des Nouvelles Côtes. C'est pourquoi les galions voyagent en convois, escortés par des vaisseaux de guerre.
L'essentiel du commerce se fait dans de petits comptoirs côtiers. À Miranda, les marchands achètent de la verroterie, des tissus bon marché, des casseroles en métal, du tabac et des armes de mauvaise qualité. À l'intérieur des terres, ils les échangent contre de l'ivoire, des cornes de rhinocéros, des pierres précieuses, des pépites d'or, des noix de coco, de l'huile de palme, des bois précieux et des esclaves. L'ivoire est très apprécié par les artisans du Vieux Monde. Les cornes de rhinocéros finissent dans les boutiques des herboristes qui les utilisent pour créer des potions revitalisantes. L'esclavage n'est pas pratiqué sur une grande échelle, en raison des coûts de transport et surtout parce que les colonies de Lustrianie n'ont pas besoin de main-d'oeuvre bon marché. Les rares indigènes qui finissent dans le Vieux Monde se retrouvent généralement pages au domestiques d'une famille noble.

Le rivage des Coquillages

Le comptoir
Le rivage des Coquillages est une région côtière située au sud des Nouvelles Côtes, et s'étendant sur une dizaine de kilomètres. Elle tire son nom d'un coquillage rose spécifique à la région, que certaines tribus de l'intérieur des terres utilisent comme monnaie. C'est une région de forêts et de brousses, bordée à l'est par des montagnes et au sud par les marais du delta d'un grand fleuve.
Des marchands impériaux y ont installé un comptoir, en haut d'une pente colline surplombant une vaste plage et l'embouchure d'une rivière. Le comptoir des Coquillages est un village fortifié où vivent environ 500 personnes. Elles font commerce d'ivoire, d'émeraudes, de cornes de rhinocéros et de bois précieux.
Le comptoir est dirigé par un conseil où siègent uniquement les représentants des cinq compagnies commerciales qui l'ont fondé il y a vingt ans. Ils prennent les décisions à la majorité des voix, fixant les grandes orientations politiques, veillant à l'entretien des bâtiments et gérant la milice (30 hommes). Celle-ci fait office de police et de force militaire en cas d'agression extérieure. De nouvelles compagnies se sont installées dans le comptoir depuis quelques années, mais elles n'ont pas le droit de siéger au conseil.
Le centre du comptoir des Coquillages est occupé par les entrepôts des compagnies fondatrices. Ils jouxtent les bureaux, les maisons des notables, les locaux de la milice, un petit temple de Sigmar et un oratoire de Manann. Les baraquements des employés, les artisanats de base (forge et scierie) et une auberge de qualité moyenne portant le nom de "L'hostellerie impériale" se trouvent juste à côté.
Les fortifications font un peu plus de 4 mètres de haut. Elles sont équipées de deux canons tournés vers la mer, Un troisième, chargé en permanence avec de la grenaille, pointe vers l'intérieur des terres. Un ponton a été construit sur la rivière. Les indigènes venus de l'intérieur des terres pour commercer y amarrent radeaux et pirogues.
De nombreux bâtiments se trouvent en dehors du cercle défensif. Ce sont les entrepôts et les baraquements des compagnies installées depuis peu, ainsi que les maisons des nombreux employés venus avec leurs familles. Il y a également deux tavernes qui font concurrence à L'hostellerie impériale. Le conseil refuse de créer de nouvelles fortifications englobant l'ensemble du comptoir, de peur que Miranda n'interprète ces travaux comme une volonté de créer une véritable colonie. Cela conduirait probablement à la guerre.
Un grand embarcadère, situé sur la plage, sert aux mouvements des marchandises. Une trentaine d'esclaves, blancs et noirs, servent de dockers. Ce sont des criminels que le conseil ou les tribus locales ont condamné à cette peine. Ils vivent dans de petites huttes situées sur la plage et portent des colliers métalliques autour du cou, avec la marque du comptoir (le dessin stylisé d'un coquillage).

Les Nkomis
Le peuple Nkomi est l'ethnie dominante de la région du rivage des Coquillages. Ce sont de robustes gaillards, aussi grands que les colons impériaux. Ils sont d'un tempérament joyeux et chantent en toutes occasions. Généralement habillé de pagnes courts, ils se teignent le corps en rouge et blanc avant d'aller à la guerre. Ils n'aiment pas les armes à distance, et combattent avec des lances courtes, protégés par de gigantesques boucliers décorés de démons et de créatures terrifiantes.
Les Nkomis sont un peuple côtier. Les hommes pêchent, chassent et font du commerce. Les femmes s'habillent de longs pagnes colorés et se peignent le corps en rouge. Elles s'occupent de l'agriculture et des tâches ménagères. Le chef d'un village est le « fumu ». Les chefs militaires ont le titre de « makaga ».
Les Nkomis ont vite compris que la présence des Occidentaux était une bonne occasion de s'enrichir. lis vendent les produits du cru et commercent avec les tribus de l'intérieur pour se procurer l'ivoire et les pierres précieuses que les Blancs aiment par-dessus tout.
Le métal est très important pour les Nkomis . C'est un symbole de richesse et de puissance. Les hommes mangent dans de la vaisselle en terre cuite, mais les chefs n'utilisent que des plats en métal. La hutte des chefs est souvent décorée d'une accumulation d'objets métalliques hors d'usage, offerts par les marchands occidentaux.
Certains chefs de tribus prospères sont couverts de grelots qui sonnent en permanence. Les clous en fer, les ustensiles métalliques et les grelots sont des cadeaux très appréciés.
Il existe plusieurs villages de pécheurs Nkomis le long de la côte qui fournissent le poisson séché au comptoir. Le plus proche est Mpando. Elomba, Agogodjo et Ongindjo, les villages de l'intérieur, sont situés sur la rivière. Leurs habitants s'occupent de l'abattage des arbres et du commerce avec les autres tribus. Ce sont des intermédiaires efficaces et prospères, qui échangent surtout du sel et des coquillages roses contre les produits intéressant les Occidentaux.
Cependant, les affaires marchent moins bien ces temps-ci. Certains marchands se demandent si les Bretonniens n'ont pas réussi à détourner les activités commerciales de certaines tribus à leur profit !
Petit glossaire Nkomi
- Nkala : village.
- Ompindi : plantation.
- Ilako : campement de chasse.
- Evando : lieu de discussion pour les longues assemblées.
- Igala : famille.
- Awoga : « protégés » d'un chef, qui les nourrit en échange de services divers.
- Fumu : chef.
- Nyimi : roi.
- Rengondo : roi des rois, grand roi, empereur.
- Nima : maître dans un art.
- Mhundu : poison.
- Enima : civette.
- Kitoml ou Makaga : chef de guerre.
- Akaga : gouverneur.
- Ngove : personnage religieux.
Noms masculins: iromba, Onango, Nganga, Apandina, Olenga, Yambi, Oganda (défenseur), Opisi (avocat), Etenon, Ozune (sauveru), Rapangellwa (celui qui pacifie la langune), Irendo, Nkombe, Iguwe, Rokewa, Ravindjendjuwl, Wandiwo, Embate, Ishogi, Essangue, Onangiromba, Renima, Oyart, Oyari, Nkongu, Igalo, Emboro, Ndjoga et Akondogo.
Noms féminins : Nompaza, Wora, Yeno.
Noms de villages typiques : Anambie, Ondjingo, Ntchonga, Avegombwiri et Osingé.

Les Bretonniens et les Oroungous
Envieuse du succès commercial des Estaliens et des impériaux, une puissante compagnie marchande bretonienne s'est installée dans la région en créant un comptoir nommé pompeusement La Nouvelle-Moussillon. Ce comptoir fait une rude concurrence à son voisin impérial.
Les Bretonniens ont lié de bonnes relations avec certains clans d'une puissante tribu les Oroungous , les ennemis jurés et héréditaires des Nkomis . Depuis, plusieurs expéditions impériales ont été attaquées par des groupes d'Oroungous dirigés par des Bretonniens. De plus, les Bretonniens utilisent leurs alliés Oroungous pour « convaincre » par la terreur les tribus de l'intérieur des terres de commercer uniquement avec eux. Enfin, depuis peu, un navire pirate tiléen sillonne la région et n'attaque, comme par hasard, que les navires impériaux.
Les Oroungous sont un peuple guerrier, habitant dans les forêts de l'intérieur des terres. Ils vivent de chasse et de rapine, et font souvent des razzias pour piller et prendre des esclaves, Ils sont plus petits et plus trapus que les Nkomis . Ils n'aiment pas spécialement les Blancs. Cependant, les Bretonniens ont réussi à s'allier avec certaines tribus en leur fournissant de l'alcool, des armes et des objets métalliques. Leurs lances sont légèrement plus longues que celles des Nkomis . Leurs boucliers sont triangulaires, avec des motifs peints en rouge et en blanc.
Avant d'aller se battre, les guerriers se peignent le corps entièrement en blanc, pour impressionner l'ennemi. Tous les peuples de la région pensent que le blanc est la couleur des morts et des esprits. Les Oroungous accordent une grande importance au combat individuel. Chaque combattant se choisit un ennemi et l'affronte tout seul. Pour eux, un combat est une série de duels.
Il n'est pas rare de voir un guerrier attendre patiemment qu'un ennemi finisse de se battre avant de l'attaquer. Un groupe typique de maraudeurs Oroungous est constitué d'une dizaine de guerriers.

Les N'Dokous
Vivant dans les profondes forêts de l'intérieur, les très redoutés N'Dokous sont la terreur des Nkomis et des Oroungous .
Ce sont des cannibales à la réputation épouvantable. Curieusement, il est impossible d'obtenir la description des N'Dokous auprès d'un indigène, car personne n'en a vu de près. Personne de vivant, s'entend.. Tout le monde est à moitié persuadé qu'ils font trois mètres de haut, avec des tas de dents.
Erreur ! Les Occidentaux éprouvent toujours un gros choc en voyant des N'Dokous pour la première fois. Ce sont des halfelings à la peau noire, qui mettent leur talents culinaires innés au service de l'anthropophagie. Ils ont d'excellents réflexes et sont armées de sarbacanes, de fléchettes empoisonnées et de machettes.

Le pays des éléphants et les tribus de l'intérieur
Il existe de nombreuses tribus dans l'intérieur des terres. Les Nkomis font des affaires avec certaines d'entre elles et évitent les autres avec la plus grande prudence. Les Occidentaux ne savent pas grand-chose sur ces tribus, en dehors de leurs noms: les Mpongwés, les Fangs, les Asonos, les Bavalis, les Bakubas, les Abulias, les Avogos, les Avembas, les Bakongos, les Fiots, les Galwas, les Eshiras et les Ngowés.
D'immenses troupeaux d'éléphants arpentent la savane. Les chasser est l'une des principales occupations des tribus de l'intérieur. Elle n'est pas sans risques, et il n'est pas rare que plusieurs chasseurs périssent pour un seul animal abattu.
Quelques Occidentaux téméraires se risquent parfois avec les guerriers indigènes. Ils sont habituellement équipés de tromblons et de grenades rudimentaires.
Il existe un territoire réservé aux pachydermes, le pays des éléphants, dont les frontières sont constituées de rivières. Les guerriers n'y chassent jamais, pas plus qu'ils n'y poursuivent un animal blessé. À en croire les légendes, un puissant esprit protège ce territoire. Il aurait la forme d'un éléphant blanc aux immenses défenses. Il attaque quiconque poursuit un remb'injogu, un éléphant qui traverse la rivière.

Les croyances locales et la magie
Les indigènes pensent que le monde est plein d'esprits liés aux rochers, aux arbres et à certains lieux. Les esprits bénéfiques protègent les foyers et les entreprises humaines, tandis que les esprits mauvais ne cherchent qu'à faire le mal. Il est possible de les contenir en utilisant des sacrifices appropriés et des fétiches très puissants. Les miroirs sont particulièrement appréciés car ils font fuir les esprits mineurs, les owbwiris, qui ne peuvent pas supporter la vision de leur propre laideur. La puissance d'un esprit est lié au lieu qu'il habite. L'esprit d'un arbre mort n'est pas très redoutable. En revanche, celui d'une montagne possède un pouvoir colossal.
Les sorciers qui possèdent l'okowe, le don surnaturel de double vue, peuvent voir les esprits et leur parler. lis peuvent persuader un esprit maléfique de harceler une personne, en échange d'un sacrifice qui dépend de la puissance de l'esprit.
Les plus faibles se contentent de faire tourner le lait, de déplacer les objets, d'attirer la malchance et les animaux nuisibles. Les plus puissants peuvent entrer dans les rêves, prendre possession d'une personne et même la tuer, d'un seul coup ou à petit feu. Les esprits terrorisent généralement leurs victimes jusqu'à la pleine lune suivante, avant d'en finir définitivement avec elles. Les prêtres ou les personnes très pieuses ne peuvent pas être attaquées par un esprit car leur dévotion à leur dieu les protège, un dieu n'étant somme toute qu'un esprit très puissant.
Il est possible d'arrêter un esprit avec un fétiche approprié ou en négociant avec lui. Pour entrer en contact avec un esprit, le sorcier doit procéder à des sacrifices rituels, absorber certaines drogues, écouter une musique particulière et danser pendant plusieurs heures. Si la nature de l'esprit est connue, il est préférable d'accomplir la cérémonie à l'endroit d'où l'entité surnaturelle tire sa force.
Le dialogue avec un esprit est généralement très frustrant, car ils sont notoirement stupides. Il est possible de négocier l'arrêt d'une malédiction à condition de procéder à un sacrifice trois fois plus important que celui qui l'a convaincu d'agir.
Autrement dit, un esprit ayant reçu le sacrifice d'une chèvre blanche pour tuer une personne en exigera au moins trois pour annuler l'opération.
Un sort de Malédiction inversé n'a aucun effet, car l'action de l'esprit n'est pas une malédiction. En revanche, il est possible de repousser momentanément un esprit avec une zone de Sanctuaire, ou une zone de Pureté druidique. De la même manière, un esprit maléfique ne peut pas pénétrer dans un temple ou dans une clairière sacrée.
Il existe aussi un culte domestique des ancêtres. II n'est pas rare de trouver à côté des cases une sorte de niche contenant quelques crânes humains et des offrandes diverses, C'est la maison des ancêtres qui protègent le foyer.

Une bonne affaire...

Et maintenant, passons aux aventuriers. Pourquoi iraient-ils se risquer si loin de l'Empire ? Une bonne question appelle une bonne réponse : l'argent. Chacun des PJ est entré en possession de parts d'une entreprise établie sur les rivages des Terres du Sud. la compagnie Demeter Turlich est l'une de ces nombreuses sociétés qui exploitent les richesses du continent noir et font la fortune des armateurs et marchands du Vieux Monde.
Les aventuriers ne se connaissent pas forcément.
Chacun d'eux a, de son côté et de diverses façons, acquis des actions de cette entreprise. Voici plusieurs idées. À vous de les moduler en fonction du vécu des personnages.
- Le PJ est le fils indigne d'un marchand que son père envoie faire ses preuves outre-mer en lui offrant des parts d'une société.
- Le PJ a gagné les parts qu'il détient au cours d'une partie de cartes mémorable.
- Le PJ s'est vu payer une grosse dette de cette façon. Il a décidé d'aller voir plutôt que de revendre les parts.
- Au terme d'une intrigue qui tourne mal, le PJ est condamné à l'exil dans les Terres du Sud. Il a converti tous ses biens en actions pour ne pas être obligé de travailler.
- Le PJ a volé les parts lors d'un cambriolage ou les a « trouvé » sur un cadavre.
- Un ou plusieurs PJ ont eu la surprise de se voir ainsi payer leurs services lors d'une précédente aventure.

Bienvenue dans les Terres du Sud
Les PJ se retrouvent tous sur le mime bateau, ce qui n'est pas une bien grande coïncidence. Après tout, il n'y a que quatre départs par an...
ils ont plusieurs mois pour faire connaissance : des mois de voyage en pleine mer, à ne manger que du poisson, à boire l'eau de pluie invoquée par le clerc de Manan du navire et à assister pieusement aux séances journalières de prières pour éviter les tempêtes et bénéficier des meilleurs vents.
Vient enfin l'arrivée au comptoir des Coquillages. Tout d'abord, c'est la déception. Tout ce voyage pour un malheureux petit village ! Quelques centaines d'habitants, des maisons presque toutes en bois et en torchis, des palissades en guise de fortifications...
Puis, au moment du débarquement, c'est l'effet inverse qui se produit. La surprise et l'émerveillement s'emparent des PJ. Des piles de défenses d'éléphants, matériau coûteux par excellence, sont laissées sans surveillance. Les maisons sont certes faites de rondins de bois, mais de bois précieux, celui dont de fines plaquettes sont utilisées pour les plus luxueuses marqueteries. Nul doute que l'or et les pierres précieuses abondent aussi !
En montant la colline, c'est toute une population industrieuse, une vraie ruche toujours affairée, que les aventuriers découvrent. Les gens n'ont pas l'air riches, mais tout ce qui les entoure vaut, dans les villes de l'Empire, de vraies fortunes.
Les PJ obtiennent facilement des informations générales sur le comptoir et sur la compagnie dont ils sont actionnaires. C'est l'une des cinq compagnies qui ont fondé le village.

La compagnie Demeter Turlich
C'est à la fois ce qui est écrit sur les titres de propriété que détiennent les PJ et sur une enseigne à la peinture écaillée. Cette dernière se balance en grinçant devant une bâtisse laissée à l'abandon. Les vitres sont brisées et la porte a été enfoncée. À l'intérieur, tout le mobilier a depuis longtemps été enlevé. Reste un grand comptoir, un sol dallé parsemé de paille et des pièces vides.
Dans l'une d'elles, une personne a visiblement élu domicile, comme en témoignent un lit sommaire et quelques ustensiles. Les aventuriers ont à peine fait cette découverte qu'une voix féminine et sèche retentit dans leur dos : « Il n'y a plus rien à voler ici et ce n'est pas une auberge, alors sortez de chez moi ! ».
La nouvelle venue est une jeune fille habillée en homme et portant une épée. Elle regarde les PJ droit dans les yeux et n'a visiblement pas peur d'eux. Tant que les aventuriers n'exhibent pas leurs papiers, elle reste très froide. Ensuite, l'ambiance se détend et la jeune fille les met au courant de la situation.
Elle se nomme Gerda Turlich et est la fille du fondateur de la compagnie. Volontaire et débrouillarde, elle gagne sa vie comme joueuse professionnelle à l'auberge. Son père, Demeter Turlich, est porté disparu depuis deux ans. Il s'est sans doute aventuré trop loin à l'intérieur des terres, à la recherche de nouvelles richesses à exploiter.
La compagnie a lentement décliné depuis sa disparition, Gerda a été obligée de vendre une grande partie des parts qu'elle détenait. Le contrôle de la compagnie lui a échappé. C'est un nommé Ungar Bergling , un marchand nouveau venu, qui la dirige à présent, et ce uniquement parce qu'il a plus de parts qu'elle. Gerda enrage car Ungar laisse végéter l'affaire. Il n'en a pris le contrôle que pour siéger au conseil qui dirige le comptoir...

Changement de propriétaire
Un rapide décompte des parts de chacun montre que, à eux seuls, les PJ ne peuvent pas prendre le contrôle de la compagnie. En revanche, c'est tout à fait possible s'ils s'allient à Gerda, qui ne demande pas mieux. L'alliance se scelle par une tournée d'alcool local à L'hostellerie impériale.
Dès le lendemain, les papiers sont authentifiés par le conseil commercial du comptoir et, dans la foulée, une réunion des actionnaires de la compagnie est organisée. Y assistent les PJ, Gerda et l'actuel dirigeant, Ungar Bergling . Rondouillard et sûr de lui, ce dernier se montre vulgaire et grossier avec Gerda et traite d'emblée les PJ avec arrogance et mépris. Bref, c'est un personnage tout à fait antipathique.
Quand il apprend qu'il est évincé, Ungar change de ton. Mielleux et gluant de politesse, il propose de racheter les parts des PJ pour une forte somme (200 Co). C'est très inférieur à ce qu'elles peuvent rapporter par an (1000 Co au moins), mais il suffirait qu'un PJ accepte pour que la majorité bascule. Devant un refus, Ungar s'incline sans insister. Apparemment, l'affaire est entendue, les livres de comptes sont remis aux PJ et le conseil du comptoir entérine le changement de dirigeant.
Voila donc les PJ à la tête d'une compagnie marchande.

Intimidation, terreur et assassinat
Il faut à présent reprendre les choses en main. En l'état la compagnie est une coquille vide, sans stock ni activité. Il faut renouer des liens commerciaux avec les tribus, recruter des gens de confiance et surtout se tenir sur ses gardes. Gerda n'aime pas Bergling. Elle s'attend à un coup tordu de sa part... et elle a raison.
Malheureusement pour les PJ, Ungar a partie liée avec les Bretonniens de La Nouvelle-Moussillon. Il n'avait pris le contrôle de la compagnie que pour siéger au conseil dirigeant du comptoir des Coquillages, et ainsi connaître ses secrets et peser sur ses décisions politiques. Ce retournement de situation ne l'arrange pas du tout, et il va tenter par tous les moyens de reprendre sa place. La remise en route de l'affaire est l'occasion de mini-scénarios où Ungar va intervenir.
  • Pour déchiffrer et tenir les livres de comptes, il faut disposer d'un avoué. Le seul candidat disponible est l'ancien comptable de la compagnie, un dénommé Dietrich Falkenmeyer. Chassé par Ungar, il survit comme écrivain public quelque part dans le comptoir. Les PJ le retrouvent facilement, mais Dietrich refuse de les suivre. Il est terrorisé. Ungar l'a menacé de lui faire trancher tous les doigts s'il reprenait son ancien travail. Ce n'est qu'après lui avoir promis plusieurs fois de le protéger qu'il finit par accepter.
  • L'essentiel du bois précieux de la compagnie provient d'une tribu nkomi qui habite le long de la rivière. Elle accepte de retravailler pour les PJ mais, très vite, elle ne peut plus se livrer à l'abattage en raison de raids incessants de maraudeurs Oroungous . Éliminer ces derniers (deux groupes de dix hommes) est la seule façon de permettre la reprise du travail et l'approvisionnement des aventuriers.
  • Le commerce de l'ivoire tentera certainement les PJ. La tribu qui en fournissait à la compagnie travaille à présent pour Ungar. Le père de Gerda était en relation avec un chasseur professionnel indépendant nommé Hans Grischöffen. Il accepterait certainement de travailler pour la fille de son vieux complice. Reste à le trouver... Hans vit quelque part sur la frontière du pays des éléphants. Il a rangé son tromblon et ses bombes depuis qu'il a combattu l'esprit éléphant.
    Malgré les conseils des guerriers, il avait poursuivi un remb'injogu, et l'esprit l'a attaqué. À moitié éventré par les défenses du monstre, les jambes et les bras broyés. Hans avait été abandonné aux hyènes. Ce n'est que par miracle qu'il s'en est sorti. Il fallut plus d'un an pour qu'il puisse se servir à nouveau de ses membres. Depuis, il ne chasse plus et s'est pris d'une soudaine dévotion pour Taal. Rien ne pourra lui faire reprendre son tromblon.
    Quelques jours après leur visite, les PJ apprennent que Hans a été assassiné. Personne ne sait par qui, mais pour Gerda, un tel geste est signé Ungar.
    Le commerce du bois peut, dans un premier temps, assurer à lui seul l'activité de la compagnie. Cela permettra aux aventuriers de souffler un peu et de trouver tranquillement une autre voie d'approvisionnement pour l'ivoire.

    De l'intérêt des clous en fer
    Comme rien ne semble décourager ni Gerda, ni les PJ, le temps des attaques physiques est venu. Ungar n'utilise pas des moyens grossiers comme le poison ou l'assassinat. Il va s'en remettre à la magie des Terres du Sud, radicale et discrète...
    Son premier mouvement est d'obtenir des objets personnels des PJ (Gerda y compris). Un pickpocket essaye de dérober son mouchoir à l'un, un mendiant demande si un autre n'aurait pas de vieux vêtements, un enfant noir s'accroche à un troisième et déchire sa chemise « accidentellement » pour en récupérer un morceau. Enfin, une bagarre peut être l'occasion de récupérer des gouttes de sang... Au minimum, Ungar réussit à obtenir un objet de Gerda.
    Muni de ces composantes, un sorcier oroungou accepte d'invoquer l'esprit du marais Noir, en échange d'une théière en cuivre, de quatre coqs noirs et de trois vaches blanches. La cérémonie a lieu une semaine après le vol des objets. La nuit même, les PJ (clercs et initiés exceptés) commencent à faire des cauchemars d'asphyxie. Éveillés, ils ont l'impression d'erre suivis par quelqu'un d'invisible. Autour d'eux, les animaux sont terrorisés. Le lait tourne en leur présence. Pire, les indigènes fuient devant les PJ en murmurant des incantations de protection ! Les cauchemars se précisent. Chaque nuit, les PJ se noient dans une eau boueuse. Réveillés en sursaut, les PJ suffoquent et vomissent de la boue verdâtre. À ce stade, chaque cauchemar fait perdre 2 points de Blessure qui ne peuvent être récupérés que par magie ou en passant une nuit sans cauchemar. À chaque nuit blanche qu'il passe. un PJ perd 20 points d'initiative, A 0, il s'endort, qu'il le veuille ou non.
    Gerda se doute de ce qui leur arrive et envoie les PJ au temple de Sigmar. Le clerc, un nommé Bertig, a aussi été envoûté il y a plusieurs années, pour une sombre histoire de fille déflorée. Il était spadassin à l'époque et s'est réfugié dans le temple, une enceinte sacrée, pour échapper à une mort certaine. Depuis, il n'en est pas sorti. Le lieu aidant, il s'est découvert une vocation religieuse et est devenu initié puis clerc de Sigmar. Il pense ne plus courir de risque à présent, mais ne préfère pas tenter le diable.
    Bertig explique leur état aux envoûtés, et leur offre l'hospitalité pour aussi longtemps qu'ils le désirent. Il leur indique aussi le nom d'un sorcier nkomi pouvant les aider : Abolia. C'est un homme très sage, qui parle aux esprits et connaît les rites de désenvoûtement. Il n'apprécie pas spécialement les Blancs, mais peut s'accommoder de leur couleur de peau s'il les sait envoyés par Bertig, le « saint homme blanc ».
    Ne pouvant attendre aucune aide des indigènes, les PJ mettent trois jours pour atteindre le village du sorcier, soit deux nuits de cauchemar ou deux nuits blanches. Il faut palabrer pendant plusieurs heures avec le chef du village et lui promettre un accord commercial privilégié pour avoir le droit de parler avec Abolia. Moyennant cinquante clous de fer, deux poules noires et trente bougies de cire noire, ce dernier accepte de les aider. Il attend la nuit et organise une cérémonie d'invocation avec des tambours, un grand feu et des bougies partout. Il sacrifie les poules et met en transe l'un des PJ envoûtés en lui faisant boire un liquide orange. Puis, en se servant du personnage comme médium, le sorcier interroge l'esprit qui les traque.
    Bribes par bribes, Abolia arrive à lui arracher deux ou trois réponses avant que le corps ne s'écroule, complètement épuisé. Il passe ensuite à un autre PJ et recommence la même procédure. Il lui faudra interroger au moins trois personnages (en une ou plusieurs séances) pour connaître toute l'histoire.
    Elle est simple : un sorcier a fourni trois vaches et quatre coqs à l'esprit du marais Noir pour qu'il anéantisse les personnages.
    Abolia conclut que la mort est sur les PJ, mais qu'il est néanmoins possible d'accomplir une cérémonie de désenvoûtement à condition d'aller dans le marais Noir et de sacrifier dix vaches blanches et douze coqs noirs ! Le sorcier effectuera lui-même la cérémonie pour la somme modique de cinq cents clous de fer... Pour l'instant, Abolia leur offre l'hospitalité. Sa demeure est une zone sacrée, il est donc possible d'y dormir.
    Les revenus du bois sont suffisants pour acheter les vaches et les coqs. Espérons que les PJ penseront à prendre quelques animaux supplémentaires pour compenser une perte éventuelle, car le chemin est long et difficile !
    Le marais est à quatre jours de route. Le voyage est un véritable calvaire pour les PJ. Il faut surveiller et nourrir le bétail et la basse-cour, repousser les prédateurs attirés par les vaches et soigner les conséquences de leur cauchemars. Histoire de corser les choses, les personnages risquent de rencontrer un groupe de rôdeurs Oroungous .
    Le marais Noir porte bien son nom. C'est un endroit répugnant où la lumière ne pénètre pratiquement jamais. Alors que le sorcier organise la cérémonie, l'esprit (qui n'est pas beau joueur) anime des golems de vase dans une dernière tentative pour remplir sa mission. Comptez-en un par PJ. Au dernier animal sacrifié, les golems se liquéfient. L'envoûternent est levé. Ungar a une nouvelle fois échoué !

    L'éléphant qui traverse la rivière

    Cet épisode a resserré les liens entre Gerda et les PJ. Sur le chemin du retour, Gerda leur révèle que le but de l'expédition de son père était le cimetière des éléphants. De vieilles légendes Nkomis parlent d'un tel endroit. Demeter pensait qu'il se situait plein est, au-delà du pays des éléphants... et même sans doute par-delà des montagnes. Le trouver serait la fortune assurée pour la compagnie.
    Gerda pousse les PJ à mettre une expédition sur pied. Un tel projet ne peut passer inaperçu. Il faut rassembler des vivres et surtout engager des porteurs... ce qui n'est pas une mince affaire. Aucun indigène n'est assez fou pour aller de lui-même se frotter aux esprits et à l'inconnu. La solution réside dans la soif de richesses des chefs. Ces derniers ne louent pas leurs hommes pour une telle entreprise, ils les vendent ! Les services d'un groupe de porteurs coûtent un beau tas de clous de fer, mais restent très abordable. Au maximum, les PJ peuvent en « engager » une cinquantaine...
    De son coté, Ungar se réjouit du projet des PJ. Il compte aller lui-même en terminer par l'épée avec les PJ à la tête d'un groupe d'Oroungous . Après tout, en plein pays des éléphants. ils seront loin de tous les regards indiscrets.
    Passées les rivières, les porteurs restent docilement avec leurs patrons, bien qu'ils tremblent de peur.

    L'éléphante blessée
    Pour trouver le cimetière, le plus logique est de suivre un éléphant mourant pour voir où il va. Le seul problème est que l'esprit protège les pachydermes. Blesser intentionnellement une bête équivaut à se faire attaquer et mettre en pièces. Alors.
    comment faire ?
    La solution apparaît au milieu du pays des éléphants. Une vieille femelle qui boite est aux prises avec un groupe de hyènes (mêmes caractéristiques que des loups). Seule l'intervention des PJ peut la sauver d'une mort certaine. Quelques minutes plus tard, l'esprit arrive. Si la bête est morte, il barrit à en faire trembler la terre et disparaît. Si elle est vivante, il regarde les membres de l'expédition un a un puis caresse l'éléphante de sa trompe. Cela semble lui redonner des forces, et elle se remet en route vers l'est alors que l'esprit disparaît.
    Après avoir rassemblé les porteurs qui se sont enfuis aux quatre vents (ils en récupèrent 1d100% du nombre de départ, minimum 5), les PJ peuvent suivre la bête mourante. L'éléphante se traîne péniblement, mais avance sans trêve, nuit et jour. Les aventuriers doivent faire de mime pour ne pas la perdre de vue.
    Après deux jours de trajet, l'éléphante arrive en vue d'une épaisse foret tropicale. Au-delà, on devine des hauts sommets enneigés. Épuise, tombe sur les genoux et barrit tristement. Sans doute appelle-t-il l'esprit. C'est le moment rêvé pour prendre un peu de repos, d'autant que le soir tombe et que l'animal va barrir toute la nuit...

    Les yeux de la forêt
    En pleine nuit, Ungar et ses hommes se lancent à l'attaque du camp des PJ. Les assaillants s'occupent d'abord des combattants, les porteurs étant épargnés simplement parce qu'ils peuvent être utiles. Dans la mesure du possible, la consigne est de faire des prisonniers. Les coups portés aux PJ sont destinés à les assommer. Si les aventuriers ont le dessous, il vous reste un joker : Gerda, avec sa compétence Évasion. S'ils gagnent, Ungar supplie qu'on lui laisse la vie, ce que les PJ seraient bien avisés de faire. Vivant, il pourra faire office de porteur et surtout, sa présence avec des Oroungous suggère qu'il a pactisé avec les Bretonniens, ce qui devrait beaucoup intéresser le conseil et lui valoir d'être condamné à l'esclavage...
    Un peu avant midi, l'éléphante se remet debout et entre dans la forêt. Peu après la lisière, les PJ découvrent des crânes suspendus aux branches basses ou fichés sur des piques en bois. Les porteurs sont terrorisés. Les N'Dokous sont tout autour, masqués par le feuillage, prêts à frapper.
    Heureusement pour les PJ, le blanc est la couleur des morts et des esprits. Les N'Dokous , qui ne sont pas en contact direct avec les Occidentaux, les prennent pour des fantômes ou des esprits. Les porteurs n'ont pas cette chance...
    Soudain, l'expédition se retrouve encerclée par une quinzaine de N'Dokous . Alors que l'éléphante continue son chemin, un des cannibales, un sorcier à en juger à la quantité d'amulettes qu'il porte, s'approche. Il salue les PJ avec respect et commence à leur parler dans une langue inconnue. En revanche, ses gestes sont clairs. Les N'Dokous croient que les Noirs ont été amenés ici par les esprits, sans doute à la suite d'un envoûtement, pour qu'ils meurent. Le sorcier se propose de finir le travail (il passe un doigt sur sa gorge)... et de faire disparaître les preuves (il se masse le ventre). Devant un refus, il essaye d'acheter les PJ comme un sorcier marchanderait avec un esprit, en entassant des fruits, des plumes de couleur, etc. Il n'en démord pas. Après tout, il a l'habitude de discuter des heures avec de vrais esprits. Pendant ce temps, l'éléphante s'éloigne.
    Il faut que les PJ se montrent irrités, prêt à se battre, pour que les N'Dokous se dispersent dans la forêt et les laissent enfin reprendre leur route... Non sans larder de fléchettes empoisonnées le dernier des porteurs, une fois que les PJ auront le dos tourné !

    Au bout du chemin
    Malgré leur retard pris, la piste de l'éléphante est aisée à suivre. Les nombreuses branches brisées indiquent clairement la route. L'expédition débouche en fin d'après-midi de l'autre côté de la forêt, au pied des montagnes. L'éléphante se dirige vers un col, qui débouche sur une vallée encaissée où reposent les restes de générations et de générations d'éléphants. Il y a même des squelettes de mastodontes préhistoriques et de mammouths !
    L'animal mourant vient se coucher non loin de l'entrée, totalement épuisé. Il ne tarde pas à succomber.
    Il règne un silence total dans la vallée. Ses parois sont percés de nombreuses cavernes, et en son centre trône une grande statue d'une divinité anthropomorphe à tète d'éléphant.
    En examinant les os, les PJ remarquent quelques squelettes humains. Sans doute les traces de précédents explorateurs... Persuadée que l'un d'eux est celui de son père, Gerda s'effondre, en larmes.
    A peine les PJ ont-ils réussi à la calmer qu'ils sont attaqués ! Des ombres du crépuscule surgissent six guerriers noirs, tous très âgés. Il s'agit des ultimes gardiens des lieux, les survivants d'une tribu oubliée qui possède le pouvoir d'être invisible dans les ombres.
    Les assaillants frappent les premiers sans que les PJ puissent parer ou riposter. Aux rounds suivants, ils ont toujours l'initiative. C'est un combat à mort. Ils ne fuiront pas.

    La fin ?

    Le petit matin se lève sur le cimetière des éléphants. Il y a ici une fortune, mais très loin du comptoir, infiniment loin. Vu leur poids, les PJ ne peuvent emporter que deux défenses par personne.
    L'esprit éléphant et les N'Dokous les laissent partir en paix, mais il n'est pas sûr qu'ils puissent revenir aussi facilement pour prendre le reste...
    C'est une autre histoire (La danse du Rat), qui sera contée le mois prochain dans CB n°100. Pour l'heure, laissons les PJ savourer leur succès.

    Par Patrick Leclercq et Pierre Lejoyeux ; plan Cyrille Daujean

    Remb'injogu
  • Personnages non joueurs (PNJ)

    • Nkomis, Humain

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      44030338301352829252930
      Arme : lance (1d6 + 1 + Force).
      Bouclier : 1 point d'armure sur tout le corps.
    • Oroungous, Humain

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      44030338301352829252930
      Arme : lance (1d6 + 1 + Force).
      Bouclier : 1 point d'armure sur tout le corps.
    • N'Dokous, Halfeling

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      32554337501432429244343
      Leur poison a les mimes effets que la bistorte (p.82 des règles).
    • Eléphant, Eléphant

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      655574153025033102933-
      Se faire charger par un éléphant impose un jet de Sang-froid à toutes les créatures vivantes de moins de 3 mètres de haut. S'il est réussi, il ne cause que la Peur. Raté, il cause la Terreur.
    • Gerda Turlich, Humain - Joueur professionnel

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      43550337441413250333950
      Compétences supplémentaires : Résistance à l'alcool, Natation, Esquive, Evasion, Désarmement, Coups assommants.
    • Ungar Bergling, Humain - Marchand

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      33739546571396373565849
      Carrières : Estudiant, Avoué, Marchand
    • Golem de vase, Golem

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      233-3373311035106666-
      Les golems, se battent jusqu'à la destruction et ne sont affectés par aucun sort.
    • Esprit élélphant

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      788-99337048088309999-
      L'esprit éléphant inspire la Terreur à toutes les créatures vivantes de moins de 3 mètres de haut. Il ne peut être touché que par des armes magiques. Ses défenses sont capables de parer les coups.
    • Guerrier ombre

      MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
      344-448301363545666630
      Arme : Lance (1d6 + 1 + Force). Bouclier : 1 point d'armure sur tout le corps.
      Initiative : 30 de jour. De nuit, au crépuscule ou dans un endroit sombre, ils frappent toujours en premier.