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A la recherche de Sire Pelnor

Source : Casus Belli Magazine - Casus Belli n°75, proposé par Elketeuanetep.

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Thème : Aventure

Joueurs : 4 / 6

Difficulté : Difficile

Lecture : ~70mn. (17277 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation Poursuite


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Scénario adaptée de AD&D2. Les aventuriers dont l'un est héritier d'une baronnie de l'empire, mais n'étant pas l'héritier légitime, il est obligé de partir à la recherche de celui qui seul peut légitimer son héritage.

Empire



Un des aventuriers, fils bâtard d'un châtelain, apprend qu'il hérite des terres de son père, au détriment de l'héritier présomptif, à condition qu'il parvienne à produire un document se trouvant en la possession d'un homme ayant quitté le château depuis plusieurs années. La quête de ce personnage va amener les aventuriers à découvrir un empire qu'il ne connaisse qu'imparfaitement, et à vivre des situations rocambolesques.

Esquisse de la famille de Luz

Située dans la province de l'Averland, à mi-chemin entre Shreibs et Birnbaum, se trouve la ville de Sauerapfel, qui est la baronnie de Luz et qui est un fief dont la richesse fait l'envie de ses voisins : le comté de Cormalin et le comté de Barmalois.
Veuf le baron Milart de Luz est réputé pour son courage et sa franchise. On l'a vu plusieurs fois dans l'entourage du gouverneur. Les terres sur lesquelles il règne sans partage sont riches et bien entretenues par une armée de serfs. Elles représentent une importante source de revenus qui viennent chaque année, remplir les coffres du château.

Les aventuriers vivent à la cour du baron, et y occupent différentes fonctions (ménestrel, lieutenant des gardes, lettré etc.. ) L'un d'eux est un fils bâtard du baron.

Milart de Luz , ayant toujours cultivé un certain sens de l'équité, s'est efforcé d'assurer l'avenir de ses bâtards. En l'occurrence, le personnage concerné, jouit d'une pension à vie, qui lui permet de mener l'existence d'un courtisan. Milart ayant cependant surveillé son éducation, il sait lire, écrire, danser et a mené plusieurs « expéditions » militaires contre des paysans en révolte. En fait, le baron a toujours fait montre d'une grande affection à l'égard de ce fils illégitime, dont personne ne connaît la mère. Milart, a également deux fils légitimes : Ombrien, son fils aîné et héritier, et une fille, Ysabeau . Les relations entre le baron et son fils sont tendues. Ombrien est un jeune homme veule et cruel, à qui les qualités de son père font défaut. Quant il succédera à Milart, la baronnie connaîtra sans doute une ère de chaos et de violence. De surcroît, il déteste cordialement son « frère bâtard » et ne se prive pas de lui faire subir avanies et brimades. Ysabeau , une brune sémillante et coquine, a la réputation de faire des tours pendables à son entourage. C'est une charmante peste, qui a la réputation (justifiée) de souffrir d'une malchance peu commune. Un défaut d'autant plus remarquable qu'il a des effets sur son entourage ! Le comte Bastide de Cormalin, ayant remarqué son charme et sa remarquable vitalité, souhaiterait en faire son épouse. Milart a toujours poliment, mais fermement, décliné cette offre. De plus Ysabeau ne semble s'intéresser qu'à un monde qui lui est propre, et dont les épisodes marquants se dérouleraient dans son imagination. Elle a toujours eu un faible pour notre aventurier, et ce dernier à fort à faire pour résister à ses assauts. D'autant que déflorer la brune serait un affront mortel pour la maison Cormalin.

Embrouilles et funérailles

Un beau jour de la fin du printemps, Milart de Luz rentrer de la chasse. Encore tout suivant de ses efforts, il entraîna ses compagnons dans une série de joutes nautiques sur le plan d'eau du château on fut plusieurs fois précipité dans l'eau glacée. Lassé de ce jeu, il commanda alors un plantureuse souper de chapon à la crème et de truite farcie de brimbelles. Pour faire bonne mesure il mit à rôtir un quartier de boeuf ainsi que des ortolans farcis de pignons, et et se fit servir de larges tranches d'un gâteau au miel caramélisé recouvert de crème fouettée, le tout accompagné d'un rosé de l'année et d'un blanc liquoreux.

Au cours de la nuit, il fut saisi de fièvre et de convulsions et trépassa dans un grand cri, alors que ses médicastres discutaient à son chevet de l'opportunité d'une cinquième saignée. La soudaineté de la mort du baron alimenta aussitôt une rumeur d'empoisonnement, mais aucune preuve ne vint étayer cette supposition.

Le lendemain de sa mort, Milart fut installé dans la grand-salle du château et tous ses officiers et courtisans furent invités à venir lui rendre un dernier hommage. Le chambellan Mortif de Rupès se produisit alors une lourde enveloppe couverte de saut et la présenta à l'assemblée, Afin que chacun puisse vérifier que les sauts n'avait pas été ni brisés ni falsifiés cette enveloppe contenait, ainsi que le vol la coutume ,1 document dans lequel le baron faisait des recommandations à son fils quant à la manière de gérer la baronnie et ses habitants. Le document une fois lu, ombrien deviendrait le quarante-septième baron de Luz .
Décacheta précieusement l'enveloppe, en sortit une feuille de parchemin plié en 4, élu à haute voix : « Je, Milart, baron de Luz, déclara l'assemblée de mes vassaux que je ne reconnais pas pour hériter mon fils sont brillants, dont les défauts n'entraîneront que catastrophes. Je reconnais pour successeur mon fils adoptif ( nom de l'aventurier) . Ouvrir les qualités requises pour devenir, un jour, baron de Luz. Cette décision ne repose pas seulement sur le bon sens, je ne puis continuer ici les raisons cachées qui me poussent à renier un fils et en choisir un autre, mais un chevalier, brave et avisé, saura expliquer les raisons de mon choix. C'est pourquoi, je demande à celui que j'ai choisi pour me succéder de se mettre à la recherche de Sire Pelnor , et de le convier à se rendre en mon château de Luz.» Les révélations qu'il fera à l'assemblée de mes vassaux dissipera toute équivoque. J'écris ceci l'esprit libre, sans contrainte aucune, j'engage tous ceux qui me sont fidèles à respecter mes volontés. » Cette lecture fit l'effet d'une boule de feu. Les auditeurs, atterrés, se consultèrent du regard sans parvenir à cacher leur surprise. Mortil de Rupès lui-même parut se demander si ces terribles paroles avaient été prononcées de sa bouche.

Une faible partie de l'assistance congratula l'aventurier, les reste attendit prudemment la réaction d'Ombrien. Ce dernier prêta une oreille attentive à ce que lui chuchota Sleerd, son conseiller. Finalement, il prit la parole et contesta le testament : « Je suis objectif : dans cent ans on reparlera encore de mon père, mais il faut reconnaître que vers la fin, il avait décliné, surtout de la tête. Il avait comme des rêveries, des caprices d'enfant... D'ailleurs, qui a jamais entendu parler de ce Sire Pelnor ? »

Mortif de Rupès, après un instant d'hésitation, déclara que le Conseil des Vasseaux allait se réunir dans la salle des Délibérations, afin de prendre une décision. Toutes les personnes concernées furent priées d'attendre dans la salle du Trône...
Inutile de préciser que les minutes furent longues... Ombrien regardait de travers celui qui volait son héritage et, vint le voir afin de le convaincre de renoncer à une succession difficile, Tout y passa : les flatteries, les menaces... L'atmosphère s'échauffa les partisans des deux camps furent à deux doigt d'en venir aux coups lorsqu'une éclatante sonnerie de buccins annonça le retour du Conseil.
Mortif de Rupès énonça d'une voix grave la décision du Conseil ( selon la coutume dans l'empire, celle-ci est réputée avoir force de loi ; tous devront s'y plier sous peine de bannissement) : « Le Conseil reconnaît la validité du testament de Milart, mais craint qu'il n'entraîne une période de troubles pour le baronnie. Il décide donc que l'héritier de Milart devra se mettre à la recherche du dénommé Sire Pelnor , le retrouver et le persuader de l'accompagner au château afin qu'il puisse révéler le secret auquel fait allusion Milart. Si l'issue de quinze journées (plus à l'appréciation du MJ), Sire Pelnor , n'a pas été retrouvé, les déclarations de Milart seront déclarées avoir été inspirées par la folie, et Ombrien héritera de la baronnie. En attendant, la Régence sera assurée par un conseil de Sages choisis par le chambellan et approuvé par le Conseil des Vassaux. L'héritier de Milart pourra demander dans sa quête l'assistance de quelques chevaliers pour l'escorter, dans un tel périple. »
Tout le monde se quitta dans une ambiance de complot et d'intense excitation. Une course contre la montra le sablier venait de commencer.

Interrogations et réponses

Une première question que se posent les aventuriers est de savoir qui est ce mystérieux Sire Pelnor dont ils entendent parler. Personne n'a jamais évoqué ce personnage au château et l'énoncé de son nom ne provoque que moues d'étonnement. Il est évident qu'il va falloir interroger les personnes les plus érudites et les plus âgées du château.
Yonet le Compulseur cumule les fonctions d'archiviste et de bibliothécaire. C'est un homme âgé d'environ quatre-vingts ans, dont l'ouïe a outrageusement subi les assauts du temps. En d'autres termes il est plutôt dur d'oreille.

Le nom de Pelnor, à défaut d'être familier, évoque en lui de vieux souvenirs. Il se rappelle tout d'abord ses armoiries une masse d'argent sur fond noir. Puis le passé remonte à la surface. « Sire était un vaillant gentilhomme, un paladin brave comme cent chevaliers impériaux ! Bien que plus âgé que le baron Milart, il devint son ami et son confident. C'était il y a une quarantaine d'années au moins, et Milart venait juste de quitter les poulaines du jouvenceau pour les bottes du baron. Tout alla bien jusqu'à ce que Sire Pelnor et notre maître aillent combattre à la frontière de l'empire. Sire Pelnor reçu un vilain coup de masse sur le crâne qui faillit le laisser étendu raid sur le champ de bataille. Mais il était de constitution solide et survécu jusqu'à son retour au château. Là, il fut soigné et passa sa convalescence à lire nombre d'ouvrages de cette bibliothèque. Toutes ces lectures lui tournèrent-elles la tête ? Toujours est-il que, son bandage à peine retiré et le crâne encore meurtri, il se lança dans une déclaration incohérente et à la stupéfaction de tous, se rua vers les écuries, enfourcher un cheval, et galopa comme une fol jusqu'à l'horizon. Sa réaction fut site imprévu et contraire à sa réputation de prud'hommes, que personne n'eut le temps ni même ne songea à le retenir. »

Soubard le Couprosé est l'échanson du château, il veille à l'approvisionnement en vin et a la réputation d'être l'un des plus fins oenologues de l'Averland. L'un des plus vieux également. Il est plus âgé encore que Yonet, et la rumeur (jamais démentie) veut que cette longévité exceptionnelle soit due à de fréquentes immersions dans des baquets d'eau-de-vie. Si ses organes sensoriels sont en parfait état, Soubard n'en arbore pas moins une trogne qui ne plaide pas en sa faveur. Son visage congestionné et ses yeux injectés de sang ont même quelque chose d'inquiétant. Soubard se souvient également de Sire Pelnor et le décrit comme un individu plutôt à cheval sur les principes, rigoureusement dans son mode de vie comme dans sa manière de penser et d'agir., « mais sachant lever le coude à l'occasion. » Le problème, c'est que les souvenirs de Soubard sont parfois confus et qu'il a tendance à confondre Sire Pelnor avec sire Tarck de Château-Slang et Sire Murtoof de Caer Newid. Il faudra donc le remettre sur la voie afin d'obtenir des renseignements précis. Il confirmera que Sire Pelnor et Milart étaient de bons amis mais sa version du départ sera légèrement différente. D'après lui, Pelnor avait rencontré, au cours de sa campagne aux frontières de l'empire, un groupe de chevaliers impériaux, avec lesquels il convint de retrouvailles dès la fin des opérations. Son départ se serait fait d'une manière sereine et à l'issue d'un banquet où l'on servit un Clos d'Estalie et un Verger de Luz au bouquet mémorable.

Carlis de Janbro est à peine est à peine plus jeune que Soubard. Il fut capitaine des gardes et chef de guerre de Galor de Luz, et avant lui de Hutin de Luz. L'âge venant, il abandonna son commandement au début du règne de Milart. En fait, il fut victime d'une cabale d'officiers plus jeunes et son tempérament s'aigrit à partir de ce moment jusqu'à devenir insupportable. Carlis vit à présent dans ses appartements, situés dans l'aile la plus reculée du château. Là, il contemple ses armes et ressasse ses souvenirs, tout en se répandant en imprécations contre les nouvelles techniques militaires. Il est à ce point insupportable que plus personne ne vient le visiter et que, si ce n'était son fidèle serviteur Stompy, il finirait probablement oublié de tous. D'ailleurs, personne n'a songé à le convoquer au Conseil, dont il est pourtant membre à titre honorifique.
Les aventuriers devront faire preuve de beaucoup de tact pour l'aborder car le vieux soldat se vexe rapidement et se ferme alors comme une huître. Un peu de flatterie et une solide propension à supporter les sarcasmes sont nécessaires pour affronter ce terrible vieillard. D'après lui, Sire Pelnor , était de taille moyenne, voire petite, avec des cheveux courts tirant sur le roux. Il était de caractère fantasque, avec des sautes d'humeur imprévisibles Qui le rendait dangereux lors des séances d'entraînement ou des joutes cordiales. Au combat, c'était un lion d'une grande bravoure, malgré des défauts dans le maniement de l'épée (« il se battait comme un diable, mais s'exposer trop, et ne devait sa vie qu'a de damnables mouvement de corps. Un moyen comme un autre, je vous le conseille, mais qui est totalement inesthétique et non conforme aux règles du combat telles qu'elles furent édictées par le prince d'Ofremont d'Yil. Célèbre rédacteur d'un manuel d'escrime et de tactiques militaires, du second millénaire de l'empire. »)

Carlis,Confirme l'épisode de la campagne aux frontières de l'empire et celui de la blessure, « un vilain coup après lequel son casque ne pouvez même plus servir de moule à gâteau ! »au cours de sa convalescence, sire reçu la visite de gentilhomme avec lesquels ils avaient fraternisé lors de la campagne il décida un beau matin de repartir avec l'un d'entre eux, en direction du nord. « Je lui fit alors un présent, un beau codex que j'avais trouvé lors de mes expéditions, jadis, et que l'on avait assuré être magique. Ce livre ne m'avait apporté que des désagréments, et je lui en fis volontiers présent, pensant qu'un prud'homme comme lui saurait en tirer quelque chose d'utile. De fait, cet ouvrage lui rendît grand service, au point qu'un jour, je le retrouvais sur ma table de chevet avec un mot de remerciement signé de la main de Sire Pelnor . Celui-ci avait réussi à utiliser la magie du livre, manifestement, mais il ne me disait pas où il se trouvait et se contentait de m'assurer qu'il était en bonne santé. »

Carlis Accepte de montrer le codex aux aventuriers et même de leur céder s'il le demande poliment. Il n'a malheureusement pas gardé trace de la lettre de la lettre de Pelnor. Pour de plus amples renseignements sur cet ouvrage, lire l'encadré Le codex de Libram.

Sur les Traces de Sire Pelnor

Nos amis ont amassé de nombreux renseignements, mais sans parvenir à recueillir de piste déterminante. De surcroît, ils ont fait l'objet d'une surveillance constante et difficile à déjouer, de la part de serviteurs à la solde d'Ombrien. Par ailleurs, ce dernier a fait appel à des accidenteurs, les chargeant de le débarrasser des aventuriers. Dans la mesure où l'investigation va prendre environ deux jours, vous pourrez multiplier les attentats : étagères branlantes ne demandant qu'à s'écrouler chez Yonet, fioles de vin empoisonnées chez Soubard, armes tranchantes ayant une propension à se décrocher du mur à proximité des aventuriers chez Carlis. A vous d'organiser ces attentats (il peut s'en dérouler d'autres dans l'enceinte du château. Chutes de pierres du parapet ? ), de manière à entretenir la paranoïa chez vos joueurs. Cette paranoïa devrait être renforcée par la venue du comte Cormalin et de quelques-uns de ses soudards. Ses relations privilégiées avec Ombrien ne sont un secret pour personne.
Alors que les aventuriers se perdent en conjectures. Quant à la poste à suivre (les indices sont à la fois maigres et contradictoires...) Ysabeau vient les trouver, accompagnée de sa fidèle suivante Aymeline .
Elle s'enquiert poliment de l'évolution de l'enquête et devant la maigreur des indices récoltés par les aventuriers leur fait la proposition suivante : « Vous savez que mon frère Ombrien a reçu la visite du comte de Cormalin. Ils avaient rendez-vous ce matin dans le salon privé et j'ai écouté la conversation. J'ignore comment, mais le comte, peut-être par magie illégale, a révélé à Ombrien l'endroit où se trouvait Pelnor. » Les deux hommes ont convenu d'y envoyer un groupe de cavaliers dès demain, de tuer Sire Pelnor , de faire par conséquent échec à votre quête, et pour couronner le tout de me marier au libidineux Bastide de Cormalin. Je vous propose donc le marché suivant : emmenez-moi avec vous loin du château et des menaces qui pèsent sur ma liberté. De la sorte je pourrai vous guider jusqu'à l'endroit où se trouve Sire Pelnor . Vos pourrez alors le ramener au château, recueillir l'héritage et châtier comme il le mérite notre traître de frère. Nous aurons besoin d'une semaine environ. Et puis vous ne laisseriez pas votre soeur dans une telle détresse, subir le sort cruel que complotent ses deux tristes sires, n'ai-je pas raison ? N'est-ce pas la seule voie honorable, celle que devrait suivre tout chevalier digne de ce nom ? »
Comment refuser une telle proposition, comment ne pas plier devant de tels arguments, faisant aussi bien appel au bon, sens à la raison, qu'à l'honneur ? La présence d'Ysabeau risque bien entendu d'engendrer une série d'incidents inévitables, mais le jeu en vaut la chandelle. Le départ devra être rapide afin de distancer les hommes de Cormalin mais discret afin de ne pas éveiller tout de suite l'attention.

Un départ dans la nuit

C'est dans la discrétion, alors que le soleil est couché depuis quelques heures, que nos amis quittent le château. Cependant, n'oubliez pas que les gardes veillent aux remparts et q'une patrouille peut déboucher inopinément, même à proximité des poternes. Ysabeau a indiqué un objectif intermédiaire la ville de Triboulie ( Bieswang sur la carte de l'empire dans l'Averland) en bordure de la plaine d'Emeraude, puis Heidech, Bernloch, et Agheiten). Après quoi il faudra traverser la rivière à l'aide du bac situé en cette ville (Agheiten).

La sorcière d'Alira

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Les aventuriers vont chevaucher toute la nuit, jusqu'à un petit village nommé Alira. Là, ils confient leurs montures fourbues au maréchal-ferrant. Les habitants ne sont pas très accueillants. Ils se montrent soupçonneux et discutent âprement avant d'indiquer une grange où dormir. Les aventuriers devront prévoir un départ suffisamment tôt pour mettre le plus de distance possible entre le groupe et les cavaliers du comte Cormalin.

Ils sont réveillés vers midi par une clameur venant du centre du village. Pratiquement toute la population s'est rassemblée autour d'un bûcher en cours de confection. Une jeune femme est en train de se débattre entre les mains musclées des deux fils du maréchal-ferrant, tout en protestant de son innocence. Son visage tuméfié laisse néanmoins des traits réguliers et de beaux yeux de jade. Manifestement les villageois s'apprêtent à lui faire un sort, et les huées à son encontre se multiplient.

Les aventuriers apprennent que cette jeune femme vit seule dans la forêt proche. Jusqu'à présent, personne ne s'était plaint de sa présence, mais depuis quelques jours, les chasseurs du village reviennent bredouilles. Le gibier se fait anormalement rare et tous se sont montrés d'accord pour accuser la « sorcière de la forêt ». Bien évidemment, il faudrait faire appel aux autorités de la ville pour que celles-ci organisent un procès, mais ce serait vraiment trop long ! Pourquoi s'embarrasser de telles procédures alors que le gibier reviendra dès que la sorcière aura été brûlée ?
La scène à laquelle assistent les aventuriers à toutes les apparences d'une hystérie collective, car la jeune femme semble bien apeurée pour une sorcière capable de faire fuir le gibier ! Si les pjs n'interviennent pas, c'est Ysabeau qui prendra les devant et s'interposera. De toute manière les villageois ne sont qu'une cinquantaine et guère de taille, à s'opposer à des aventuriers déterminés. Ils protesteront bien si la jeune femme est soustraite à leur vindicte, mais la peur des armes les retiendra d'intervenir directement. (Le village étant sous l'autorité de la baronnie de Milart, l'aventurier héritier de Milart pourra se prévaloir de son titre, quoique non encore confirmé pour impressionner les villageois et les faire obtempérer).

Une fois tirée des griffes de ses bourreaux, la jeune femme supplie les aventuriers de la ramener à sa cabane, qui se trouve à une demi-lieue de marche dans la forêt. C'est une maison de rondins, plutôt bien arrangée. Un cerf et deux biches paissent tranquillement à côté, ils examinent les aventuriers, puis retournent à leur occupation.

Vaylria -c'est le nom de la jeune femme-, invite les aventuriers à rentrer. L'intérieur de la cabane est décoré de manière inquiétante, et ressemble, précisément, à une caricature de maison de sorcière. Tout y est, les bocaux, les peaux de serpents, les squelettes d'animaux, les ingrédients étranges. A peine rentrée, Vaylria jette une pincée de poudre dorée dans le feu qui s'embrase avec un grand crépitement. « Ma négligence a failli me coûter la vie, mais cela ne se reproduira plus, dit-elle. Cependant, je vous dois d'être encore de ce monde, et je souhaite vous récompenser. Que puis-je faire pour vous ?»

Vaylria reconnaît être une sorcière clandestine, mais nie énergiquement être à l'origine de la fuite du gibier. « De toute manière, je ne m'intéresse qu'aux plantes et à la magie, le sort des villageois m'importe peu. »
Si les aventuriers lui racontent leur histoire et l'objet de leur quête, elle peur propose de s'occuper des poursuivants : « je ne puis leur faire de mal, mais ils devront, tout comme vous, traverser le bois de Chais, (Wailing woods.) et celui-ci est enchanté. Les chemins n'y ont pas la même longueur, selon que l'on est l'ami ou l'ennemi des arbres. Je peux ralentir vos ennemis et rallonger leur route de manière qu'ils perdent de précieuses heures.»

Si les aventuriers montrent le codex, elle examinera avec curiosité mais ne l'ouvrira pas. « Je sens une forme de magie très éloignée de celle que je pratique, et je ne puis en déterminer le sens. »
Que les personnages lui parlent ou non de leur quête, elle leur fait cadeau d'une bouteille de verre transparent, à l'intérieur de laquelle se tient un lutin vêtu de couleurs vives d'un bonnet à pompons. Il arbore une mine boudeuse et observe du coin de l'oeil les nouveaux arrivants. « Voici Raeel le sandestin, dit Vaylria. C'est une créature perverse qui n'aspire qu'à recouvrer sa liberté, mais auparavant il doit servir son maître pendant dix ans. Ses pouvoirs ne sont pas très étendus sur ce monde, mais je sens qu'il pourra vous être utile. Soyez inflexible avec lui et ne prêtez en aucun cas l'oreille à ses plaintes, car il est plus rusé que milles diables. Si vous faites appel à lui, précisez soigneusement la nature, la durée et l'objectif de la tâche que vous lui confiez, car la paresse n'est pas le moindre de ses défauts. N'ouvrez jamais la bouteille, car il s'échapperait et se vengerait de vous. Vous pouvez demander jusqu'à trois fois son aide par jour, après quoi il peut vous refuser son aide, et soyez sûr qu'il ne vous accordera pas son aide plus de trois fois par jour. Si la bouteille est brisée par accident il sera libre, mais il ne pourra vous nuire. Le seul jour où vous devrez ouvrir la bouteille sera le jour de Mitterherbst, si vous le faites, il pourra s'absenter une journée, mais sera contraint de revenir dans la bouteille pour dix ans supplémentaires, si vous oubliez d'ouvrir la bouteille ce jour-là, il restera à votre service, seulement dix ans, après quoi il sera libre. Vous devez ouvrir la bouteille chaque année ce jour-là. Si vous oubliez il pourra vous enfermer à sa place dans la bouteille, à la fin des dix années de service. »

Vaylria invite alors les aventuriers à reprendre leur route, en leur indiquant un raccourci à travers bois : « suivez ce rossignol, il vous guidera plus sûrement qu'une carte. »
En quittant la cabane, nos amis notent que trois loups se reposent sous les futaies, dardant sur eux des regards vigilants. Vaylria est en sécurité à présent.
Profitez de cette rencontre avec la sorcière pour offrir à vos joueurs un complément d'information concernant la pratique de la magie dans l'empire. Ils pourront ainsi prendre conscience que l'efficacité des collèges de magie et de l'inquisition n'est peut-être pas aussi grande que ces institutions le prétendent, et qu'il existe au fond des bois bien des pouvoirs à l'oeuvre...
Une fois en dehors de la forêt, les aventuriers mettent le cap sur la petite ville de Porjetta,( nom en patois local de Agheiten). C'est le seul endroit où il est possible de prendre un bac pour traverser la rivière Oggel.
Le lutin essaiera d'attirer l'attention de ses nouveaux maîtres et tentera mille malices afin de se libérer. Il leur tiendra un discours larmoyant, puis déclarera qu'il faut ouvrir la bouteille car l'air qu'il respire se rarifie, etc... A vus d'inventer mille et un tours pendables !

Enlèvement à Porjetta (Agheiten)

A l'origine Agheiten était une petite bourgade mais la création d'un bac et l'installation sur place de quelques marchands donnèrent un coup de fouet à l'économie locale. Porjetta s'agrandit de manière anarchique autour de la place centrale et devint rapidement un endroit cosmopolite, lieu de passage et d'échange. Des comices veillent sur la cité, mais la politique générale semble être de favoriser au maximum l'enrichissement de tous, sans trop prêter attention aux moyens employés pour y arriver. Les aventuriers ne peuvent être qu'émerveillés par l'animation régnant dans Ageheiten, véritable ruche bourdonnante. C'est jour de marché sur la place centrale, et toute la foule se presse autour des étals. On y trouve des produits locaux, bien sûr des autres régions de l'empire, mais également quelques importations de Bretonnie, et d'Estalie, et de Tilée.

Les aventuriers arrivent sans encombre jusqu'au bac, mais la presse est telle qu'il leur faut attendre une bonne heure. Dans la mesure où il est impossible de trouver un passage et qu'il n'existe bien sûr aucun gué, nos amis vont devoir prendre leur mal en patience et en profiter pour se reposer un peu. Ysabeau , quant à elle, va en profiter pour faire un tour au marché. Il lui a semblé voir, tout à l'heure, une jolie broche en argent...

Il est probable qu'une partie au moins des aventuriers va souhaiter l'accompagner, ne serait-ce que pour protéger leur guide ! Au début, les choses se passeront très bien, et Ysabeau pourra acheter sa broche. Laissez vos joueurs et établissez un climat bon enfant. Puis, au moment où vous les sentirez vigilants, lancez les opérations ! En effet, un groupe de malentendus ayant repéré le passage du groupe et noté la qualité des montures ( et peut-être de la tenue de certaines des personnages) a décidé d'enlever Ysabeau . L'opération étant improvisée, ils n'ont pas eu le temps de bien préparer leur affaire, mais la pratique assidue du banditisme leur donne un certain aplomb.

Au moment où la foule est la plus compacte, un groupe d'une demi-douzaine de gaillards se mêle comme par inadvertance aux aventuriers, disloque le groupe et neutralise Ysabeau à l'aide d'un puissant somnifère. La jeune femme est emportée rapidement, alors que la foule, réagissant de manière désordonnée, empêche toute poursuite. Les membres de la bande ayant gêné la réaction des aventuriers en profitent pour s'éclipser. Arrangez-vous cependant pour que l'un d'entre eux, luttant pour se dégager, perde un éperon d'apparat qui servira d'indice par la suite.

Voilà nos aventuriers dans l'embarras. Ils ont perdu leur unique guide et ne savent plus où se rendre. A présent, leur mission change d'objectif : la personne à retrouver n'est plus Sire Pelnor , mais Ysabeau !
Une enquête rapide au sein de la foule n'apporte pas grand-chose, si ce n'est des commentaires décourageants : « Une belle fille s'est faite enlever ? Elle doit déjà être entre les mains d'esclavagistes, au-delà du fleuve ! »

L'unique indice possédé par les aventuriers, l'éperon, pourra les mettre sur la voie. S'ils le montrent à une personne habituée à voir du monde (un aubergiste, ou le propriétaire du bac), et qu'ils lui donnent suffisamment de pièces d'or pour ranimer sa mémoire défaillante, ils apprendront que cet éperon provient probablement de la forge de Shickel le Manchot.

Dans l'antre des ravisseurs

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Shickel le Manchot est un individu hirsute, de petite taille, mais au torse impressionnant. Il s'agit manifestement d'un métis d'humaine et de nain. Shickel s'active dans sa forge où ronfle un lieu d'enfer. Son bras gauche est une prothèse de métal qui se termine par une pince à l'aspect menaçant.
Le forgeron reçoit les aventuriers en bougonnant et ne fait pas preuve du moindre égard à leur encontre.

Une fois au courant de leurs desiderata, il fait semblant de ne rien comprendre et se contente de répondre par monosyllabes. Les enquêteurs seraient bien vite découragés par leur interlocuteur si l'un d'eux ne repérait, dans le coin de la forge communiquant avec l'écurie, la broche dont Ysabeau venait de faire l'acquisition. La jeune femme est peut-être encore dans cette maison !
Si les aventuriers se montrent trop pressants, Shickel appelle ses fils, cinq brutes musclées, au front bas, et menace de lâcher ses chiens, deux mâtins de guerre qu'il a dotés de mâchoires de métal. La sagesse veut que les aventuriers effectuent une prudente retraite afin de discuter d'un plan d'attaque...si tant est qu'Ysabeau soit toujours dans la maison ! Quoi qu'il en soit, ils peuvent toujours laisser l'un des leurs en observation.

Une opération de nuit semble s'impose. A vos joueurs de dresser un plan d'attaque cohérent, en tenant compte des chiens et des gardes, ils pourront également prévoir une fuite rapide en direction du bac. En raison de la pleine lune, et moyennant une bonne compensation, le propriétaire, du bac acceptera d'effectuer un transport de nuit.

1 La forge : Tous les instruments de parfait forgeron s'y trouvent entreposés. Les deux mâtins y circulent librement la nuit.
2 l'écurie : le poney de Shickkel et deux chevaux y dorment paisiblement ?
3 L'entrepôt : On y trouve des métaux et du combustible, ainsi que quelques outils et des travaux achevés sans grande valeur.
4 la salle commune : qui sert un peu à tout. Pour manger, s'habiller, jouer aux dés, cuver son vin... L'un des fils s'y trouve.
5 la cuisine : Condiments et jambons au plafond. Les marmites et les écuelles sont d'une propreté douteuse.
6 la réserve : On y entrepose tout ce qui traîne dans la maison : vieux vêtements nourriture, outils usagés.
7 le « bureau » Shickel : Un coffre contient les objets de valeur sur lesquels il travaille ainsi que le fruit de quelques larcins. (Pour 350 CO d'objets divers) C'est ainsi qu'il se trouve lorsqu'il n'est pas dans sa forge. Il y dort la nuit. La fenêtre est dotée de barreaux et la porte des ferrures impressionnantes (malus 10% pour crocheter.)
8 les « chambres » : du reste de la famille : une vieille tante obèse qui s'occupe du ménage, des commissions et de la cuisine, ainsi que quatre autres fils.
9 la cave : Tout un bric à brac, ainsi que deux tonneaux de vin, du sel, du bois, la carcasse rouillée d'une charrue, une vieille armure (souvenir de jeunesse de Shikkel). Le mur du fond cache un passage secret permettant d'accéder à deux cellules. L'une est vide, l'autre contient deux cellules. L'une est vide, l'autre contient Ysabeau endormie. Ouvrir le passage secret déclenche un signal dans la chambre de Shickel (à moins que le système rudimentaire n'ait été désamorcé).

Selon l'habilité de vos aventuriers, l'expédition peut se dérouler sans accroc ou se solder par un épouvantable carnage. Tout bruit de bataille à l'intérieur de la maison alertera les voisins qui viendront prêter main forte à Shickkel au bout d'un tour (comptez une demi-douzaine de guerriers niveau 0) et provoquera l'apparition, deux tours plus tard, du guet ( 6 guerriers, niveau 2). Une fois Ysabeau tirée de sa cellule, les aventuriers auront intérêt à quitter rapidement la ville...

Au-delà du fleuve

Une fois le fleuve passé, nos amis peuvent se remettre de leurs émotions. Là bourgade où ils viennent de prendre pied est bien moins importante que Agheiten, et le débarquement de nuit passera inaperçu. Ils vont se diriger vers le sud durant quatre jours. Libre à vous de leur aménager des rencontres et des mésaventures, mais n'oubliez pas qu'ils sont pressés par le temps et qu'ils ne se permettre de trop en perdre d'autant que les poursuivants ne sont peut-être pas loin. Par conséquent, si vous estimez que le voyage manque de piquant, arrangez-vous pour que les conséquences de la mésaventure n'entament pas la cohérence de la poursuite.

Au bout de quatre jours., Ysabeau révèle aux aventuriers leur destination finale : le monastère de Kouram. « Il paraît que lorsque Sire Pelnor fut guéri de sa blessure, il souhaita, pour obscure raison, s'installer dans ce monastère. Nous en apprendrons certainement plus sur place. Je dois avouer qu'un peu de repos, même dans une cellule monacale, n'est pas pour me déplaire, non plus que la perspective d'un bon bain. » (avec un regard appuyé en direction de son aventurier préféré ...)

Vers la fin de l'après-midi, la paysage devient moins riant. La campagne jusqu'alors couverte de prairies, se hérisse de pics calcaires. Le relief se creuse, révélant des combes secrètes au fond desquels murmures des ruisseaux. Le monastère de Kouram se dresse au sommet d'un petit éperon rocheux, d'où la vue peut embrasser la vallée, en contrebas. On y accède par un sentier tortueux, taillé à même la pierre par des générations de moines. Après les vergers et les prairies verdoyantes du val d'Auricombe, le paysage semble soudain frappé d'une austérité oppressante.

On découvre le monastère qu'au détour du dernier virage. Le sentier laisse alors la place à un vaste terre-plein au centre duquel se dressent les bâtiments. Au premier regard l'endroit ressemble davantage à une forteresse qu'à un lieu de recueillement les bâtiments sont corsetés par des murailles trapues et crénelées, flanquées de tours d'angle. Détail étrange, malgré des aménagements ultérieurs destinés à lui donner une forme plus orthodoxe, la structure défensive a été dressée à l'envers, comme si l'ennemi devait surgir de l'intérieur même du monastère, et non du val proche. Quelques clochetons fortement bombés dont les bulbes rappellent certains temples kislévites, égayent l'ensemble.

Lorsque les aventuriers viennent y frapper, un minuscule guichet s'ouvre à hauteur d'homme et un oeil inquisiteur les observe. Puis le guichet se referme avec un claquement sec, et la porte s'ouvre dans un effroyable grincement. Les aventuriers s'engagent alors dans un passage sombre et voûté, passant sous la muraille et débouchant sur une place de terre battue. Face à eux se dresse un bâtiment à la façade sinistre, percé de petites fenêtres, qui semble être le dortoir principal et le réfectoire. Sur la droite, une bâtisse basse résonnant de cris d'animaux et de bruits divers indique une zone de forte activité. Un temple, à la façade composée de colonnes doriques, occupe près de la totalité de l'aile ouest. On devine, à l'arrière, un cloître et un jardinet.

Le moine faisant office de portier accueille les aventuriers d'un signe de tête et leur désigne une colonne de pierre à laquelle ils peuvent attacher leurs montures. Il est vêtu d'une robe de bure blanche frappée d'un symbole complexe. ( Si l'un des aventuriers possède théologie ou doctrine du culte il peut faire un jet sous l'int pour savoir de quel ordre religieux il s'agit, ou il peut interroger le moine plus simplement, mais ces derniers ont fait voeu de silence) Son visage émacié, mangé par une abondante barbe grise, inspire un indéfinissable malaise. Sans répondre aux interrogations des aventuriers, le moine se dirige d'un pas traînant vers le bâtiment principal. A défaut d'un autre guide visible, nos amis n'ont qu'à le suivre.

X Hôtes du monastère de Kouram

Un silence de mort règne à l'intérieur du bâtiment. Une fois passée une porte de chêne, les aventuriers traversent un scriptorium où travaillent une dizaine de moines copistes. Les textes recopiés avec soin sont écrits dans une langue inconnue.
Au-delà du scriptorium, les aventuriers empruntent un couloir orné de blasons et d'armures de chevaliers. Un aventurier perspicace remarquera les armes de Sire Pelnor , une masse d'argent sur fond noir ; le groupe est sur la bonne voie !
Le moine les fait entrer dans un bureau où se tient un homme de haute taille, vêtu d'une chasuble et d'une étole colorée. Il se présente comme le prieur du monastère et souhaite la bienvenue aux aventuriers dans un commun hésitant aux tournures archaïques.

Au cours de l'entretien, il se montre d'une courtoisie glaciale et fait plusieurs fois répéter les phrases complexes ou énoncées trop rapidement. Interrogé au sujet de Sire Pelnor , il déclare tout ignorer de cette personne. De même, il reste évasif sur la vocation de son monastère et la divinité qui y est vénérée. En insistant, les personnages peuvent demander à consulter le registre des visiteurs ( s'ils n'y pensent pas faites-leurs inscrire leurs noms dans le registre du frère portier).
En compulsant l'épais recueil, ils finissent par trouver le nom de Sire Pelnor . Mais si ce dernier figure bien dans le registre des arrivées, il n'apparaît pas dans celui des départs. Le prieur hausse les épaules avec indifférence si les aventuriers le questionnent à ce sujet.

Lorsqu'ils quittent le bâtiment principal, les aventuriers remarquent qu'une forte agitation règne dans la communauté monastique. Un cavalier vient de déboucher du passage voûté arborant les armes de Cormalin. Si nos amis se dissimulent, il se dirige vers le scriptorium puis le bureau du prieur., tout comme eux l'ont fait. Il en ressort une dizaine de minutes plus tard, lâchant une bordée de jurons, et quitte le monastère en faisant virevolter sa monture.
Si les aventuriers se découvrent, il se dirige vers eux et exige la restitution d'Ysabeau . « Dans ce cas, le comte Cormalin fera preuve de mansuétude à votre égard et renoncera à vous faire pendre comme de vulgaires ravisseurs. Dans le cas contraire, apprêtez-vous à vivre jusqu'à la fin de votre existence car nous avons mis le siège devant cet endroit et il vous est impossible de le quitter. »
S'ils montent aux remparts, les aventuriers pourront constater qu'en effet une vingtaine de cavaliers se sont installés à proximité du monastère, dont ils surveillent les issues.

En attendant de résoudre ce nouveau problème, nos amis peuvent visiter le monastère. Ménagez plusieurs scènes de détente avec les moines, dont l'incapacité à communiquer peut entrainer des quiproquos cocasses, en revanche, vous pouvez d'ores et déjà attirer leur attention sur le mystère de la crypte nord. En effet, le temple où les moines révèrent non une déité mais une sorte de symbole abstrait, est doté de plusieurs cryptes. Certaines contiennent des sépultures de prieurs décédés, d'autres sont des chapelles destinées au recueillement des fidèles. L'une des cryptes est fermée par une porte en métal cadenassée, recouverte de protections rituelles et de symboles sacrés. Si les aventuriers font mine de s'y intéresser de trop près, les moins se tourneront vers eux affolés, et leur feront comprendre qu'ils doivent aller voir ailleurs.

Le prieur ayant disparu, les aventuriers vont errer le reste de l'après-midi à l'intérieur du monastère, ou regarder avec morosité les hommes de Cormalin installer des postes de garde pour la nuit.
Ils peuvent bien entendu livrer Ysabeau , mais celle-ci s'y opposera de toutes ses forces, et il faudra l'y contraindre par la violence. De surcroît, s'ils parviennent à leurs fins, elle annoncera au comte qu'elle a perdu sa virginité et qu'elle aime l'un des aventuriers ; le brave comte n'aura alors plus qu'un seul but : mettre la main sur celui qui a défloré sa fiancée !
Au cours de la nuit, vont se dérouler deux événements importants.

D'une part, une partie des hommes de Cormalin va tenter de s'introduire dans le monastère afin d'enlever Ysabeau . Ils vont opérer discrètement et essayer de surprendre les aventuriers. Ce sont de bons archers, et d'excellents lanceurs de poignards. D'autre part, les aventuriers sentent, vers la minuit, d'étranges Vibrations provenant du temple, ainsi que des lueurs passant furtivement derrière les vitraux (bien entendu, vous pourrez cumuler ces deux événements).

Si les aventuriers se dirige vers le temple sans prendre de précautions, ils attireront l'attention des moines tenteront de les dissuader avec des gémissements de terreur.
Une fois dans le temple, nos amis aperçoivent les feux follets, deux lumières blanchâtres qui fileront vers la porte mystérieuse et disparaîtront, comme happées par elle. Il leur faut forcer le passage pour en apprendre davantage ! La porte, débarrasser de ces cadenas et protections diverses, révèle un couloir sombre qui s'enfonce profondément sous terre. À son extrémité, loin sous le niveau du sol, luit un faible point lumineux.

Montre le passage, les aventuriers finissent par déboucher sur le sol d'une pièce octogonale, meublé avec un goût tapageur. Au centre figure un grand pentacle trône un magnifique siège de pierre sculptée. Il est ainsi un être cornu ayant toute l'apparence d'un démon : un torse recouvert de plaque chitineuse, des mains griffues, et une face perverse, au regard brillant de malice. « Bienvenue dans mon antre ! » , s'écrie le démon d'une voix de baryton . « Vous pouvez entrer sans crainte : nulle magie ni arme ne peut passer la protection de ce pentacle. Syssiphut est mon nom et je suis enchanté de votre visite ouais que puis-je faire pour vous être agréable ? Désirez-vous des sièges ? (Sur un geste négligeant de sa part, des chaises confortables à court se mettre à la disposition des aventuriers) Un peu de vin ? voici un clou réputé pour son goût fruité et ses vertus revitalisantes (S'ils y gouttent, les aventuriers n'auront qu'à se louer de la proposition du démon). Je crois deviner que vous vous êtes lancé dans une quête de grande importance, 'enchaine-t-il. Puis-je vous apporter mon aide ? mes conseils et avis sont gratuits et ne vous engagent à aucune forme de rétribution ni action présente, passé où futurs dans ce monde et les 6 autres plans connus. »

Les aventuriers peuvent décider de rebrousser chemin, mais il leur faudra affronter corps malin et abandonner tout espoir de poursuivre la quête. En revanche, s'ils discutent avec le démon de leur problème, Celui-ci éclate de rire et déclarent connaître personnellement Sire Pelnor , ainsi que l'endroit où il se trouve actuellement.
« Pas très loin d'ici, notez bien, mais difficilement trouvables dans les délais qui vous sont impartis...Ecoutez ma proposition : accomplissez une petite mission pour moi et je vous mènerai jusqu'à sur Pelnor. »

Une telle proposition ne peut se refuser que difficilement ! En cas d'acceptation, le démon se sert un verre de vin et le savoure les yeux mi-clos, puis ils déclare : « mon ennemi de toujours, l'ogre Garbalès, à dérober un hanap d'or auquel je tenais énormément ; la moindre des babioles dont je me sois entiché, Notez bien, le fait que Garbalès détrompe chaque jour ses lèvres aphteuses ne soulève le coeur » ( Syssiphut laisse aller son bras avec une tristesse qui chagrinera et les pierres les plus endurcis ). « Garbalès A trouvé refuge sur l'île de Talsibar, sur un plan dont l'accès mais iniquement interdit. Rendez-vous là-bas et ramenez moi le hanap. on ne change, je vous mènerai à Sire Pelnor . Mais hâtez-vous, car ce dernier s'active fortement en ce moment, je crains qu'il ne travaille à sa propre mort. »

Si les aventuriers acceptent, démons les invite à pénétrer dans le pentacle et leur confie une pelote de fil dont il tient délicatement l'extrémité.
« L'un de vous doit tenir la pelote et chantonner :
Pelote enchantée
En Talisbar tu dois me guider,
Hip hop ! sans t'emmêler
Je t'ordonne de m'y mener !
Suivez, alors la pelote et ensuite, à vous de jouer ! Pour revenir, Suivez le fil en sens inverse jusqu'à moi ! »

Les aventuriers déroulent la pelote durant un temps qui leur paraît infini. Ils ne savent plus s'il y a un sol sous leurs pieds, s'il marche droit et même s'ils marchent tout court. Ils évoluent dans un univers de couleurs changeantes où planer un parfum et une musique déconcertante.

Sur un autre plan

Finalement, le kaléidoscope se déchire, et il se retrouve sur une plage balayée par la mer, l'extrémité de la pelote à la main.
Une porte semblable à celle du pentacle se dresse à côté d'eux. Une boulette de parchemin en jaillit et roule au pied des aventuriers. Il y est écrit : « Garbalès habite le château en haut de la colline, en direction du Nord. Bonne chance ! S. » les aventuriers ont tout fait de repérer le château qui se trouve effectivement au sommet d'une colline couverte d'une forêt qui s'étend pratiquement jusqu' à la plage. le groupe n'a plus qu'à s'y engager, d'autant plus qu'un étroit sentier se dirige précisément vers le nord...

Alors que les aventuriers cheminent le long du sentier, ils entendent des voix fortes au timbre grave, provenant d'un endroit proche sur leur droite.
« ...a toujours été difficile à appréhender, alors que les gnostiques de Sharfoun ont toujours fait preuve de beaucoup d'esprit. »
-fadaises ! tes propos confinent à l'hérésie ! la gnose de Sharfoun emprunté les traits marquants de la théorie des Huit plans, Maison réduisant à une caricature des clauses septique de Baffral qui en sont pourtant l'essence même !
- Tu parles comme Frrsh ! les chaînes n'ont-ils donc de la sève de bouleau en guise d'esprit ?»

Les voix semblent provenir des arbres alentour, mais personne n'est visible dans le feuillage ce n'est qu au bout de quelques instants d'observation que les aventuriers comprennent que les voix proviennent en fait des arbres eux-mêmes, et plus précisément d'un grand chêne et d'un sapin qui leur font face.
Ces derniers viennent également de percevoir les aventuriers et le chêne se penche afin de mieux les observer, faisant craquer son tronc dans l'effort.
« Ahoum ! Il semblerait que nous ayons des visiteurs ! Regardez, messire Omph , ces étranges créatures, comme elles sont pauvres en ramures et bourgeons. »
Les arbres ne sont pas menaçants, mais si les aventuriers se mettent à détaler, ils mettront suffisamment d'entrave sur leur chemin pour le faire finalement retourner à leur.de départ. Une agression serait inutile et surtout dangereuse, car les arbres sont puissants (Ils possèdent tous les sorts de druide et peuple est lancer au niveau 4, ils possèdent chacun 95 points de magie) . Les attaquer serait suicidaire, d'autant que les arbres, charmés d'avoir des visiteurs, les pressent de questions (bon sens parfois obscur).

Notez cependant que si le chêne Ratamox est plutôt sympathique, le sapin Omph et plus que susceptible il semble voir une allusion désagréable dans chaque remarque.
Si les aventuriers raconte leur histoire a expliqué qu'il compte se rendre chez l'ogre Garbalès, les arbres frémiront.
« Garbalès est notre autre ennemi car il possède une vache à lames tranchantes dont il fait usage sur nos frères. Mais nous pouvons vous aider, n'est-ce pas Omph ?
- Broom... cela est vrai, mais la loi de l'équité veut que nos visiteurs offrent un cadeau de valeur en échange de nos conseils avisés... »

Il faut espérer que nos amis se rappelleront avoir ramassé des glands de chêne suivant l'instruction de codex de Libram, Sinon il leur faudra de longues palabres pour convaincre les arbres. Finalement, Ratamox leur donne le conseil suivant :

- « Rendez-vous jusqu'au château de Garbalès. À l'entrée, vous trouverez deux chevaliers Gobelins. Ils sont aussi stupides que méchant, et vous devrez les défaire avant de continuer. Une fois les Gobelins vaincu, pénétrer sans hâte ni peur dans l'enceinte du château. Garbalès aura observé le combat depuis les remparts qui vous accueillera avec une feinte de courtoisie. Ne cherchez pas à le combattre ! c'est un être sanguinaire qui ne fera qu'une bouchée de vous ! il vous invitera à sa table et une fois de plus, vous avez tout intérêt à accepter point au cours du repas, éviter d'inquiéter en prononçant le mot « oui », car cela ferait de vous les esclaves de Garbalès. En revanche, vous pouvez retourner cet enchantement contre lui. Prenez un peu de mousse, un champignon ( Omph En possède de très remarquable spécimen près de sa racine droite) et cette feuille que voici (Une feuille dorée se pose délicatement au pied des aventuriers ). Mélangez ces 3 ingrédients de manière à en faire une poudre et recouvrez en une feuille de parchemin sur laquelle vous aurez au préalable inscrit un mot. Si vous parvenez à faire prononcer à Garbalès le mot, celui-ci sera obligé de répondre sincèrement aux quatre questions qui suivront. »
Sur ces mots, les arbres retournent à leurs débats philosophiques, tout en lorgnant les aventuriers du coin de l'oeil.

Tout se déroule ainsi que les arbres l'ont annoncé. Après trois heures de marche environ, les aventuriers débouchent au pied du château de l'ogre : un manoir sinistre au tour noires et aux remparts affaissés. Le pont-levis s'abaisse d'un coup sec lorsqu'ils sortent du couvert des arbres, et deux chevaliers en armure se dirigent vers eux au galop. Arrivés à portée de voix, ils interrogent les aventuriers avec beaucoup d'insolence, pour finalement conclure que ce sont des pillards et lancer leur monture dans une charge féroce.

Une fois les chevaliers défaits, nos amis vont pouvoir pénétrer dans l'enceinte du château et là ils sont accueillis par Garbalès.
Ogre réellement imposant : pas moins de 3 mètres de haut et des bras comme des troncs d'arbres. il est vêtu à la manière d'un gentilhomme , d'un pourpoint et de haut de chausses qui le rendent particulièrement grotesque. Son visage aux traits lourds respire la malignité et la méchanceté point il reçoit les aventuriers comme des visiteurs et, aidé de son chambellan Morvitez, Un gobelin de grande taille, les convie à partager son repas.
Bien entendu, il va tenter de piéger ses visiteurs en leur faisant prononcé à chacun le « oui » fatidique. Dans ce cas, les aventuriers seront comme charmés par l'ogre et lui obéiront en tout durant une demi-journée. Mais lorsqu'il se réveilleront, il sera trop tard, ils se retrouveront dans les geôles du château, l'ogre leur ayant fait des propositions dans ce sens (« Allons visiter mes oubliettes, voulez-vous ? désirez-vous tester ses menottes et chaînes de fabrication naine ? ). Si tous les aventuriers se sont fait prendre au piège, ménager leur tout de même une porte de sortie en prévoyant une évasion délicate ! si en revanche ils réussissent à prendre l'ogre au piège (les joueurs auront secrètement noté un mot sur un papier et tenté de le faire prononcer au maître de jeu/ ogre au cours du repas), Garbalès leur révèlera qu'il n'est plus en possession du hanap, mais qu'il lui a été dérobé par son ennemi de toujours, le nécromant Trashnor . Celui-ci vit à l'autre bout de l'île, dans une nécropole où il se livre à des expériences impies. Dépités nos amis découvrent donc qu'ils vont devoir affronter un nouvel adversaire ! Toutefois Garbalès se propose de les aider étant donné qu'ils se proposent de nuire à son ennemi juré.

La nécropole de Trashnor

L'île n'étant pas très étendue, les aventuriers ne vont pas tarder à découvrir, depuis le sommet d'une colline surplombant la partie septentrionale, une lande sinistre, balayée par les vents, où reposent, inclinées et comme abandonnées aux embruns, nombre de pierres tombales.

Une sorte de mausolée de basalte noir, orné de quatre minarets aux coupoles délicatement ouvragées, se dresse au centre de la nécropole. A quatre jets de flèches de là, la lande se mue en une longue plage de sable gris, battue par des rouleaux d'écume. Un navire à l'architecture étrange est ancré au large. Il est difficile d'en apprécier les proportions à une telle distance. Des petits groupes de soldats au visage cadavérique circulent entre la plage et le mausolée, encadrant des groupes d'humanoïdes aux traits brouillés et à la démarche lente. Ces groupes embarquent dans de petites chaloupes qui se dirigent ensuite le vaisseau.

Les aventuriers vont devoir attendre la nuit pour agir, car l'animation est trop importante le jour. Une fois le soleil couché, le va et vient prend fin et les gardes regagnent pour certains le mausolée, pour d'autres le vaisseau. Le calme revient alors sur la lande, laissant nos amis le soin d'agir.
Atteindre le mausolée ne va pas se faire sans encombre ! Des sentinelles veillent apparemment au sommet des minarets, et leur acuité visuelle semble remarquable ! Illustrez ce fait en décrivant la mort d'un lièvre qui se faufile en bondissant entre les pierres tombales. Un trait de feu part de l'un des minarets et le transperce sans coup férir. Nos amis apprendront ainsi que leurs ennemis voient dans le noir. Ils devront faire preuve d'une grande habilité pour se faufiler entre les tombes : un exercice recommandé pour les nerfs !
Une fois à proximité du bâtiment, les personnages peuvent en apprécier la taille. Une allée bordée de statues colossales mène à une volée de marches et à un parvis de grandes dimensions. Une double porte de bronze interdit l'accès à l'intérieur du temple. Mais il est possible de s'introduire par l'une des petites fenêtres situées sur la façade.

XII A l'intérieur du mausolée

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Il règne à l'intérieur du mausolée un silence de mort. Un trône d'or, surmonté d'un dais chamarré fait face à la porte de bronze. Près du mur nord, un grand escalier mène à une pièce vide dont le fond est barré par une lourde porte de bronze à double battant coulissants. Il est possible de la faire fonctionner mais avec beaucoup de difficulté (malus de 20%). On accède alors directement en 14, ce qui est loin d'être réjouissant pour les visiteurs.

Quatre escaliers mènent directement aux minarets. Les minarets A, B, et C ont la même structure : au premier étage, quatre gardes morts-vivants qui ne bougent qu'en cas d'alerte, au second deux autres gardes maniant la baliste de feu et au troisième un zombinoculaire.A moins d'une précision complémentaire, ces gardes sont ceux que l'on rencontre dans l'ensemble du complexe souterrain de Trashnor .

La baliste de feu est une baliste d'apparence normale, lançant des carreaux standards. En fait, elle est enchantée et les carreaux prennent feu au cours du lancement, occasionnant des dommages supplémentaires. (+1D6/round)

Une bouche magique informe les gardes de l'endroit à viser. Les ordres émanent des observations de la salle de commandement. ( 30). Le zombinoculaire est une invention (une de plus !) de Trashnor , qui a greffé à un zombie des yeux lui donnant une vision nocturne exceptionnelle. Un fil de laiton, greffé dans son cerveau, sort de son crâne, et le relie au mur le plus proche. Il disparaît alors dans la maçonnerie (il est en fait relié aux observateurs de la salle de commandement). Le zombinoculaire. N'a aucune autre fonction que celle d'observer, et de ne pas se battre. Couper le fil de l'alerte les contrôleurs de la salle 30 qui envoient sans tarder une escouade de gardes. (Prélevés sur 31) afin d'aller voir de quoi il retourne et de revenir faire un rapport.

Le quatrième minaret (D) comporte également trois étages, mais les salles sont désertes. Dans le mur du fond de la dernière est dissimulé un levier. Celui-ci, une fois actionné, escamote une partie du sol, révélant un pentacle de bronze. Y pénétrer téléporte immédiatement dans le palais souterrain de Trashnor , en 1. Il vaut mieux examiner attentivement le levier avant de l'actionner, car il est relié aux systèmes d'alarme. L'abaisser inconsidérément déclenche un signal dans la salle de commandement qui enverra des gardes pour accueillir les maladroits, et déclenchera une alerte générale. Il faut habilement détendre le câble avant d'actionner le levier afin d'éviter ce désagrément.

A propos de Trashnor

Trashnor est un nécromant réputé sur ce plan, habile dans l'art de ramener les corps à une certaine forme de vie. Il aime procéder sur eux à des expériences afin de créer des formes de « vie » dociles et ayant une utilité pratique. Le zombinoculaire est pour l'instant son invention la plus achevée.
Le nécromant trouve sa matière première dans le cimetière même, qui fut jadis le lieu d'une gigantesque bataille et où le corps ne manquent pas, même après des années d'exploitation. Scientifique empirique, Trashnor est également un nécromant fort habile dans les arcanes de la magie noire. Il a découvert un lac de « boue humaine », dont l'origine et la nature sont si anciennes qu'elles lui échappent, et ce malgré son immense savoir et des recherches opiniâtre. Ce lac se trouve loin sous terre, dans une grotte. Il est formé d'une sorte de boue liquide et en son centre dresse une petite île, surmontée d'un étrange édifice que personne, même pas Trashnor , n'est allé examiner de plus près. De cette boue liquide sortent en titubant des embryons de créatures, grotesques parodies d'êtres humains. Tout d'abord unis à la matrice par des fils, ils croissent progressivement jusqu'à devenir indépendants et errent alors sur les rives du lac, tels de petits golems sans cerveau. Ils sont alors récupérés par les gardes de Trashnor qui les parquent dans une grande salle.

Le nécromant fait commerce de ces créatures, qui se révèlent à l'usage des domestiques soumis, sachant travailler la terre et, pour certains, se battre dans les arènes. Toutes les pleines lunes, il reçoit la visite des ambassadeurs d'un pays au-delà de la mer, le Ssrish. Ceux-ci, des sortes d'hommes-lézard, emmènent les créatures jusqu'à leur bateau et offrent en échange de l'or, des ouvrages rares, ou des esclaves razziées lors des campagnes lointaines. Trashnor s'est bien entendu livré à des expériences sur les créatures de boue, mais jusqu'à présent, ses efforts ne sont guère couronnés de succès, même s'il a décidé de garder les plus épouvantables ratages dans une pièce secrète...

Actuellement, Trashnor dîne en compagnie des ambassadeurs ssrishiens. Il est loin de se douter que de nouveaux visiteurs vont se présenter sans être invités...

Le domaine de Trahsnor

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1 une pièce circulaire : éclairée en permanence par des globes lumineux (il en est ainsi dans tout le domaine). Les portes A mène aux appartements de Trahsnor et de ses hôtes, la B aux salles d'expérimentation et au lac la C aux quartiers des plaisirs, la D aux salles de contrôle et aux casernements.
2 Salle de réception : Richement décorée, c'est là que dîne le nécromant. La porte est gardée en permanence par deux sentinelles, à l'intérieur du corps desquelles Trashnor a greffé des cornemuses et des soufflets de forges, que les gardes actionnent en remuant le bras. En cas de problème, ils se préparent au combat en émettant des sons discordants qui déclenchent aussitôt l'alerte.
3 La salle du conseil :Plus austère que la précédente, c'est là que sont débattus les problèmes importants (Trashnor est secondé par un chef de guerre et deux clercs humains) , ou négocié la vente de nouveaux esclaves. Des cartes de l'île couvrent les murs et un tableau dissimule une boule de cristal permettant d'observer ce qui se passe dans la salle 30.
4 La bibliothèque : Riche en ouvrages impies et magiques. Enchanteurs, illusionnistes, transmuteurs et clercs devraient y trouver leur bonheur. A noter une collection d'estampes érotiques, un rayonnage consacré aux grands inventeurs et même et mêmes quelques ouvrages de poésie. Un passage secret à sens unique permet de retourner dans la salle 2.
5 Chambre d'Hôte :
Elle est réservée à l'ambassadeur Frsst, qui a rang de baron dans son pays et dîne présentement avec le nécromant. Dans cette pièce se trouvent quelques objets magiques à caractère guerrier (heaume, bouclier) et des bijoux.
6-7 Chambres :
Des suivants de Frsst. Chacune accueille deux gardes d'élite. On y trouve quelques objets de valeur.
8 Le bureau : Destiné à l'usage de l'occupant de la chambre. Comme Frssst ne sait ni lire ni écrire, il ne recèle aucun document intéressant.
9 Le couloir : d'accès est gardé par deux sentinelles, il mène aux appartements de Trashnor , dont l'accès passe par un vestibule où se tiennent quatre gardes (dont un « cornemusien »).
10 La Chambre de Trashnor :
Luxueuse, agencée et meublée avec un goût morbide mais pas toujours désagréables. Quelques belles oeuvres d'art figurent aux murs. Un livre repose sur une table basse, à proximité du lit à baldaquin : l'épopée du vampire Trevelian. Tome I : l'enlisement, par Ermold le Noir. L'ouvrage est abondement annoté de remarques critiques et pertinentes.
11 La salle aux trésors : Protégée par une alarme sophistiquée comportant une projection de gaz empoisonnée et le balayage d'une lame circulaire (jet sous la Dex pour y échapper. En cas d'échec, lancer 1d100. 1-90 : perte de 1d20 Pdv. 91-100 : mort du personnage). La lame balaie tout dans un rayon de 1 mètre autour de la porte, et passe à une hauteur de 70 cm. Enfin, l'alarme provoque la chute d'une cloison de métal à l'épreuve des feux les plus puissants, juste contre la porte. Bien évidemment, elle déclenche également l'alerte générale (voir plus loin). La salle contient de fantastiques richesses que vous modulerez selon les besoins et la puissance de vos aventuriers. Ils y trouvent bien entendu le hanap Syssiphut.
Un passage secret permet, via deux puits gravitiques et un long couloir d'accéder en 12. Attention : les puits gravitiques sont profonds de 20 mètres et la descente s'arrête à mi-parcours. Une voie sépulcrale demande alors un mot de passe et si ce dernier n'est pas formulé, les propriétés du puit disparaissent tant que le mot n'a pas été prononcé (cela provoque bien évidemment une chute de 10 mètres, soit 3d6 pts de dégâts.)
12 Ce promontoire : surplombe le lac, l'île, l'étrange monolithe qui s'y trouve et des petits golems à différents stades de croissance. Trashnor s'y rend souvent afin d'observer le phénomène et tenter de le comprendre. Il étudie aussi (de loin) le monolithe. Un zomboulier, autre invention du nécromant, se trouve sur place en permanence. Il est totalement inoffensif et son unique utilité est de noter sur un boulier chaque apparition d'un nouveau golem.
13 l'île du monolithe : A supposer que les aventuriers aient envie de s'y rendre, le courage d'affronter la boue vivante, et la stupide idée de prendre pied sur l'île, ils devront réussir un jet de sauvegarde à -10 pour ne pas tourner les talons et s'enfuir en hurlant. Le monolithe pulse faiblement. Il n'y a rien de particulier à y trouver.
14 Dans cette salle : sont entreposés les golems, en attente d'être livrés. Ils attendent debout, l'oeil vide, le corps sans réaction. La double porte mène au mausolée, ainsi qu'il a été dit plus haut.
15 La salle des gardes :6 d'entre eux s'y trouvent en permanence. Ce sont eux qui emmènent les golems à l'extérieur lors des échanges, et qui surveillent le troupeau entre deux livraisons.
16 la chambre du clerc Ekhnarf : C'est l'un des trois lieutenants humains de Trashnor . Il supervise les livraisons de golems et assiste le nécromant dans ses expériences. Il commande les gardes de la salle 15. Sa chambre contient peu d'objets de valeur.
17 Dans ces cellules : se trouvent des golems en cours d'expérimentation.
18 La salle d'expérimentation : Un cauchemar pour personnes sensibles, un régal pour les fanatiques d'écorchés et de planches anatomiques. On y trouve également quelques inventions mineures : doigts-écarteurs ou mains-pinces grouillant dans un coffre...ainsi que de nombreux organes en cours d'étude. Un passage secret mène dans la pièce 19.
19 Salle des monstres : C'est là que sont entreposés les plus beaux « ratés » de Trashnor dont, pour d'obscures raisons, il n'a pas voulu se séparer. Ces créatures, fort disparates au demeurant, ont en commun une rage destructrice tout à fait remarquable.
20 Dans ce vestibule : 4 gardes sont en faction.
21 Une sorte de réfectoire : qui semble également servir de salle de détente. Des tapisseries au mur étaient l'atmosphère.
22 le harem de Trashnor : Six femmes superbes sont cloîtrées dans les chambres individuelles.
23 la chambre de Baboulia : eunuque de Trashnor . Il veille sur les femmes comme s'il s'agissait de ses propres filles. C'est un être adipeux et particulièrement veule. Sa chambre contient quelques objets de valeur et une impressionnante collection de bocaux dans lesquels flottent des attributs mâles de toutes tailles et formes.
24 Les cuisines : Six esclaves humains y travaillent en permanence, surveillés par Baboulia. A remarquer : un puits ainsi que d'étroits ainsi que d'étroits conduits de cheminée.
25 La réserve : Moult denrées y sont entreposées, ainsi que des tonneaux de vin.
26 Une source d'eau chaude : souterrain alimenté un bassin. L'endroit est noyé dans la vapeur, et Trahsnor aime s'y délasser en compagnie d'une de ses favorites.
27 les jardins merveilleux : portent bien leur nom. On se croirait presque retourné dans l'empire ! L'endroit, assez surréaliste, est de grande dimension : environ 200 m de long sur 100 de large. C'est une ancienne grotte, habilement aménagée, où poussent de petits arbres et des rosiers entretenus par des zombies aux mains-sécateurs. Trashnor aime y flâner.
28 Salle de garde : 4 sentinelles y sont en permanence.
29 L'armurerie : Abondamment fournie.
30 La deuxième salle de garde : 10 gardes y sont entreposés et prêts à être activités en cas d'alerte. Dans l'attente d'un ordre, ils se tiennent immobiles et sans réaction.
31 la salle de commandement : C'est le véritable PC du complexe souterrain. Deux gardes sont en permanence en faction devant la porte qui est verouillée de l'intérieur et ne s'ouvre que si l'on frappe selon un certain code. L'intérieur est plongé dans la pénombre, seuls deux globes dispensent une vague leur orangée. Trois boules de cristal sont reliées par des fils de laiton aux organes visuels des zombinoculaires, et les esclaves sont en général attentifs à accomplir correctement leur tâche, car ils gagnent leur liberté s'ils avisent leur chef direct d'un mouvement anormal à l'extérieur. (Certains, cependant, simulent la coopération et ne révèleront jamais ce qu'ils voient. Cela peut laisser une chance lors de la prochaine approche des aventuriers.) Dans la pièce, se tient également en permanence un clerc ayant les mêmes caractéristiques que celui de la pièce 16. C'est lui qui ordonne et guide le tir des manieurs de balistes. C'est lui qui ordonne également (ou Drogo) qui peut déclencher l'alerte générale. Ce clerc vit habituellement dans l'une des chambres d'hôte, lorsque Trashnor ne reçoit pas...
32 Les appartements de Drogo : Ce colosse borgne au crâne chauve, réputé pour sa férocité, est le chef de guerre de Trahsnor. Il a organisé la défense et prend la direction des opérations si la base est attaquée. Drogo passe beaucoup de son temps à surveiller les transbordements ou à vérifier les défenses. C'est un adversaire rusé et cruel, qu'il ne faut pas prendre à la légère. Il dîne avec Trashnor lorsque ce dernier reçoit des hôtes. La chambre de Drogo est richement décorée, et contient de quoi satisfaire des aventuriers avides de butin.
Drogo peut déclencher l'alerte générale depuis la salle de commandement. Dans ce cas, tous les gardes cornemuseux se mettent à hurler en même temps et le quartier dans lequel se trouvent les intrus est bouclé par une triple grille. Ils sont pris dans la nasse et des renforts peuvent affluer des autres quartiers. En même temps un mur pivotant se referme en (b) ; protégeant Trashnor , de toute agression. Enfin, l'alarme libère les joyeux drilles de la salle 14 et un système de couloirs cloisonnés les mènent jusqu'au quartier où se trouvent les intrus. Les monstres sont lâchés si les gardes du quartier sont vaincus et avant que les renforts n'arrivent. Il n'y a guère de tactique idéale pour dérober le hanap, si ce n'est comme d'habitude, d'user d'une grande discrétion. Les aventuriers pourraient profiter d'une discussion entre Trashnor et ses invités, dans la salle 3, pour se faufiler jusqu'en 10, en ayant au passage neutralisé les gardes de 9... Une opération en apparence simple, mais qui nécessite de la coordination et du doigté.

Retour dans l'empire

Les aventuriers retrouvent la porte dimensionnelle sur la plage. Elle n'a pas bougé et l'extrémité de la pelote de fil est toujours-là solidement fixée à un montant.
Nos amis vont donc pouvoir quitter cet étrange pays, et éprouver les mêmes sensations qu'à l'aller (kaléidoscope de couleurs). Par bonheur, le fil les guide fidèlement. Enfin presque. Car ils se trouvent soudainement sur une plate-forme rocheuse de 20 mètres de diamètre qui semble suspendue dans l'espace. Toute est noir aux alentours, et n'était une faible lueur qui émane de la roche elle-même, le groupe serait plongé dans l'obscurité. Il fait très chaud et nos amis vont rapidement souffrir de la chaleur.
A quelques mètres d'eux, sur un rocher, se tient une jeune femme au regard effronté. Elle joue négligemment avec l'autre extrémité de la pelote de fil. Manifestement, le sandestin qui a choisi cette forme compte troubler les aventuriers par sa grande beauté, mais, il en a fait un peu trop. Était-il nécessaire d'ajouter un troisième sei, et une chevelure d'or liquide en fusion ?
« Bien joué ! dit le sandestin. C'est Maître Syssiphut qui m'envoie. Il souhaite que vous lui remettiez le hanap. Ensuite il vous ramènera jusqu'au monastère comme convenu... »
En fait, le hanap doit être donné volontairement par un mortel afin que le démon puisse en prendre possession. Aussi, si les aventuriers tiennent bon, jusqu'à la dernière extrémité, le sandestin finit par les ramener sur leur plan d'origine.

Dans le cas contraire, il prend le hanap et disparaît avec un sourire moqueur. Les aventuriers n'ont plus qu'à attendre une mort douloureuse mais assez rapide, à moins qu'ils n'aient l'intelligence d'utiliser leur propre sandestin, celui donné par la sorcière du village d'Alira.

Dans tous les cas, ils se retrouveront dans le pentacle, face à Syssiphut. Celui-ci beau joueur, tient son engagement : « Votre Sire Pelnor se trouve en ce moment dans la ville côtière de Miragliano. Il se prépare à se lancer dans une quête qui pourrait bien être la dernière, en ce qui le concerne. Dépêchez-vous de le retrouver ! »
Sur un claquement de doigts et avec un rire moqueur, le démon fait disparaître le groupe d'aventuriers.

Où l'on retrouve enfin sire Pelnor

Les aventuriers se retrouvent, abasourdis, dans la ville portuaire de Miragliano. C'est une cité importante, vouée au commerce maritime et au cabotage. On y rencontre de nombreux voyageurs, escrocs et marchands.
Les aventuriers reprennent leurs esprits à proximité d'un hangar construit en bordure d'une plage, juste à côté du port. Une pinasse au gréement farfelu est à moitié échouée sur la grève. Un homme torse nu, âgé de soixante ans environ, au visage maigre encadré d'une cascade de cheveux blancs tirés vers l'arrière est en train de ravauder une voile. Il porte des chausses de couleur rouge à crevés jaunes, et chantonne tout en maniant l'aiguille. Un luth repose à côté de lui, sur le bastingage.

Il s'agit de Sire Pelnor . Il écoutera poliment l'histoire des aventuriers. « Ainsi Milart est mort. ! » dit-il tristement. Il reconnaît pouvoir les aider, et accepte de les accompagner au château afin de « débrouiller cette affaire ». Mais dardant sur le groupe un regard exalté ajoute : « Mais avant, j'ai une mission chevaleresque de la plus haute importance à accomplir : débarrasser le golfe de la créature qui le hante. Comment ? Vous n'êtes pas au courant de rien ? Voici des années qu'un Kraken hante ces mers, semant l'épouvante et le désarroi parmi les navigateurs ! Il reste parfois tranquille pendant des mois, puis surgit et frappe avec une sauvagerie inouïe ! Je dois le défaire car... » A ce moment, il fixe la mer et se frappe le front avec une expression d'horreur. « Nom de Zeus ! Avez-vous vu ça ? »

A quelques encablures de la plage, un étrange navire est en train d'évoluer sur l'eau. C'est une trirème toute en métal, dont l'éperon fend lentement les eaux du golfe. Le pont est comme hérissé de balistes, de catapultes et de tourelles. Les trois bancs de nage semblent éprouver de grandes difficultés à faire mouvoir un tel monstre !

« C'est le vaisseau de mon rival, Rastil le Rouge ! Il compte détruire le monstre avec son fer à cheval flottant et s'attirer ainsi la reconnaissance de la cité entière ! Il est en train d'effectuer ses derniers essais avant de prendre la mer et j'ai encore tant à faire. »

Sire Pelnor n'est pas long à prendre une décision. Il lui faut lui aussi prendre la mer, et pour cela, il faut travailler toute la nuit à calfater les derniers interstices, à vérifier les drisses et les bouts et à réparer le safran. Il va donc mettre les aventuriers au travail. Lui-même supervise le travail tout en terminant le ravaudage de la voile et en expliquant son plan. « Rastil est un inventeur raté, dont l'ultime chance consiste à vaincre le Kraken à l'aide, de son vaisseau de métal bardé de harpons ! Nom de Manann ! quel inesthétisme ! Quel manque de panache ! En ce qui me concerne, je détruirai le monstre grâce à des armes inédites et fatales : musique et poésie ! Chacun sait en effet que le Kraken ne peut rester hors de l'eau que le temps de cent vingt battements de coeur environ. Ensuite, il lui faut plonger dans les abysses afin que l'air absorbé s'enrichisse des miasmes que l'on trouve à ces profondeurs. Si je parviens à capter son attention et à l'enchanter avec ma musique suffisamment longtemps, il oubliera d'aller respirer son air dans les profondeurs et mourra au vu de tous comme un vulgaire poisson qui frétille sur la grève ! »

Le plan de Sire Pelnor peut paraître audacieux et soulever des remarques chez les aventuriers mais il les balaiera avec des arguments aussi infondés que définitifs.
Au cours de la nuit, une bande de malfrats tentera de détruire le bateau et s'en prendra à Sire Pelnor . Il s'agit de petits truands payés par Rastil pour mettre son concurrent hors course. Malheureusement pour eux, ils ignorent que Pelnor a reçu des renforts, et ils prendront la poudre d'escampette au premier sang.

Combat naval

A l'aube le bateau de Sire Pelnor prend la mer, emportant avec lui les aventuriers et leur espoir d'héritage. Le bateau est bien un peu étroit pour contenir ces passagers imprévus, mais la bonne humeur de Sire Pelnor est communicative. Celle-ci ne tarde pas pourtant à s'évanouir lorsque la galère de Rastil le rouge sort du port et met également cap au large.
Les côtes s'estompent progressivement, et la recherche du Kraken se fait active. Cependant, la galère de Rastil se rapproche progressivement de la pinasse et la domine bientôt de toute sa masse.
Vue de près, cette forteresse flottante est réellement très impressionnante. Un petit bonhomme rachitique, dont la barbiche flotte au vent, se penche par-dessus le bastingage et intime à Sire Pelnor l'ordre de virer de bord et de regagner le port : « le Kraken est à moi et tu encombres mes eaux ! Retourne à ton mouillage ou je t'envoie par le fond ! »

Un tir de baliste vient compléter cette sommation à la grande fureur de Sire Pelnor (« nom de Manann ! »). L'abordage paraît inévitable lorsque soudain l'eau se met à bouillonner autour des deux bateaux. Une gueule béante surgit à la surface, prête à avaler les deux embarcations. Celles-ci sont séparées par un énorme remous, tandis que Sire Pelnor tente désespérément de saisir son luth qui est projeté par-dessus bord. Les aventuriers devront faire un jet sous l'initiative et un autre sous la dex pour ne pas subir le même sort. La confusion la plus totale règne, à présent à bord de la pinasse, et la gueule béante s'abat sur elle comme pour la déchiqueter. Les aventuriers verront, dans un dernier regard, la galère de Rastil être brisée comme un fétu du paille par un terrifiant coup de nageoire et s'éparpiller en morceaux disjoints à la surface de la mer.

Dans le ventre du monstre

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Les ténèbres succèdent soudain à la lumière. La pinasse semble être prise dans un malstrom et s'enfonce sous les eaux. Les aventuriers doivent s'agripper farouchement pour ne pas voler par-dessus bord. (test sous la F)
La chute semble durer une éternité, puis finalement, un choc mou vient interrompre le cauchemar. Les aventuriers prennent alors lentement conscience de la situation. Ils se trouvent dans une grotte faiblement éclairée dont ils ne parviennent pas à distinguer les extrémités. Un grondement sourd se fait entendre en permanence, comme si le ressac de la mer était tout proche. La pinasse est échouée sur une structure complexe de rondins que les naufragés ne tardent pas à identifier comme étant un cimetière de vaisseaux (1). Il y a peut-être une centaine de carcasses alignées là, certaines presque totalement englouties dans une matière spongieuse ressemblant à un mauvais porridge, d'autres encore clairement reconnaissables. Il n'y a en revanche nulle trace de survivants.
Le sol est formé d'une structure élastique dans laquelle le pied s'enfonce légèrement. Il est possible de sauter par-dessus bord et de faire quelques pas. Laissez à vos aventuriers le temps de s'interroger sur la nature du lieu où ils se trouvent. Selon toute vraisemblablement, ils sont à présent dans le ventre du monstre !

Laissez-leur prendre conscience de l'horreur de la situation, puis faites intervenir leurs premiers adversaires : les pillards.
Ceux-ci vont surgir d'une sorte de couloir, à peine visible sur la gauche de la pinasse, qui achève lentement de se démembrer. Une volée de flèches part en direction des aventuriers avant qu'un groupe vociférant ne se rue dans leur direction. Les pillards sont au nombre de dix et ils seront rejoints par des renforts si les aventuriers se montrent trop combatifs.
Ces gens sont les survivants d'un vaisseau pirate avalé par le Kraken il y a des mois. Ils ont fait contre mauvaise fortune bon coeur et se sont installés dans une vertèbre du monstre. Depuis ils pillent toutes les embarcations qui sont avalées par le monstre et achèvent les victimes. Leur butin, on le verra plus loin, est susceptible d'intéresser nos amis à plus d'un titre. Pour l'instant, la fuite semble de mise, tandis que le grondement perçu tout à l'heure va en s'amplifiant. Les aventuriers ne peuvent que s'engager dans le couloir (2), poursuivis un moment par les naufrageurs.

Arrivés à une bifurcation, les vociférations de leurs poursuivants se sont estompées, ils pensent pouvoir souffler un peu. C'est faire erreur ! De l'un des passages surgit une trombe d'eau qui les entraîne irrésistiblement dans une chute qui semble interminable.

3. Celle-ci se termine dans un vaste bassin d'eau de mer, beaucoup plus calme. Il fait cinquante mètres de diamètre, ce qui laisse présager de la taille du Kraken ! les aventuriers auront tout intérêt à traverser rapidement ce bassin car un aileron se dirige vers eux à grande vitesse. Il s'agit d'un requin de Goshal, une variété que l'on ne trouve que dans le golfe et aux alentours, réputée pour sa cruauté !
4. Fuyant le bassin, nos amis se retrouvent dans une « pièce aux murs de chair. ». Des membranes de peau transparentes barrent le passage, et ils devront y taillader à grands coups d'épée afin de pouvoir se frayer un chemin. La tâche sera longue et rude, d'autant qu'au bout de quelques instants, des créatures informes, ressemblant à des éponges géantes ( alternative des hommes crustacés) de taille humaine ( que l'on trouve en Bretonnie), surgissent des murs et se précipitent sur les aventuriers.
5. Cette immense grotte est tapissée d'un liquide jaunâtre, épais d'un mètre environ. Ce liquide, vaguement amer et dégageant une odeur de vomissure, ressemble à de la bile. Loin au-dessus, un petit globe gris parsemé de veines, de la taille d'une boule de fléau, est suspendu au « plafond ». « Nos de Manann ! » s'exclame Sire Pelnor en sortant des profondeurs de ses chausses un vieux parchemin intitulé Anatomie de la Beste Océan. Il montre le dessin représentant la grotte et le petit globe. « Regardez ! Il est écrit que c'est le cerveau de la bête., et que si on le détruit, la bête périt sans coup férir ! mais comment faire... ?
Le globe se trouve à une quinzaine de mètres de hauteur parait inaccessible, du moins pour l'instant. Il faudrait que le globe s'abaisse, ou que le niveau de la bile s'élève, mais comment faire ?... Peut-être en allant voir un peu plus loin. En franchissant le lac de bile, les aventuriers provoquent de petites vagues, comme si le passage de corps étrangers provoquait une réaction physique...
6. le long de ce couloir se trouvent plusieurs diaphragmes qui se ferment et s'ouvrent alternativement, avec des vitesses variables, il faut réussir un jet sous la dex afin de passer sans dommage. ( en cas de raté 1D6 points de dégâts.)
7. Dans « cette pièce » se trouvent deux sirènes, qui en entendant les aventuriers arriver, tenteront de les charmer.
8. Les aventuriers arrivent à une sorte de croisée des chemins. Une rivière de sang coule devant eux, et une barque est échouée sur la berge, tout près d'eux. De l'autre côté, une structure cartilagineuse offrant suffisamment d'aspérités pour être utilisée comme échelle. ( jet sous la dex -10%), il peut paraître intéressant de tenter de monter...
Après une escalade assez longue, les aventuriers doivent taillader les côtés d'un passage étroit pour pénétrer à l'intérieur d'une structure osseuse assez importante. Les bruits de voix sont tout proches à présent : nos amis viennent de retrouver le repaire des pillards !
9. L'entrepôt. C'est là que sont stockés les produits d'usage courant prélevés sur les épaves. Il y a de la nourriture en abondance, mais aussi la poudre, de l'acide, des métaux, etc...
10. La salle de repos. Elle sert en fait un peu à tout. Elle peut contenir la vingtaine de pillards qui ont survécu depuis le naufrage de leur vaisseau. Ceux-ci ne font preuve d'aucune précaution et une attaque surprise rondement menée pourrait faire des ravages dans les rangs.
11. La pièce du butin est aussi celle où vit le chef des pirates, Double corne. C'est une brute épaisse qui n'a toujours pas compris ce qui est arrivé à son vaisseau. Il a fréquemment des accès de folie et ses hommes ont peur de lui.
Il y a beaucoup d'objets précieux, bizarres et magiques dans son antre. Sire Pelnor y fouille sans vergogne et fixe avec des yeux exorbités un petit coffret d'or orné d'un cygne d'argent. (« Nom de Manann ! »). Il se contentera du dit coffret, après en avoir examiné l'intérieur. Les aventuriers quant à eux, y trouveront des objets des objets magiques et des potions revitalisantes à discrétion (à vous d'en déterminer le nombre et la puissance en fonction du groupe.)
Notez bien qu'il faudra de longues minutes de fouilles avant que Sire Pelnor ne trouve le coffret qu'il convoite. Vous pouvez vous débarrasser des pillards de bien des manières (attaque discrète, raid « nocturne »...) Mais vous pouvez en faire déguerpir la moitié sous prétexte qu'un nouveau vaisseau vient d'arriver. Cela facilitera la tâche de votre groupe s'il est un peu faible.
Reste à trouver un moyen de remonter à l'air libre. L'idéal serait de revenir en arrière avec les ingrédients les plus épouvantables qu'il ait été possible de trouver dans les tonneaux des pirates. Convenablement mélangez puis déversés dans le lac de bile, ces ingrédients devraient provoquer un jet de bile dont nos amis pourraient profiter, pour peu qu'ils utilisent la barque des sirènes trouvée en 8. S'ils préparent bien leur affaire, laissez-leur une chance de détruire le cerveau au passage ( le niveau de bile montant au point qu'ils pourront tenter de le détruire au passage).
Attention : n'accordez qu'une chance par aventurier, et précisez qu'il n'est guère commode de se tenir debout et de gesticuler dans une barque flottant sur des vagues de bile. Les aventuriers vont vivre une série de sensations pénibles lorsqu'ils vont remonter le tube digestif Kraken . Pour un peu, ils ne seraient pas loin de vomir eux-mêmes !
Finalement, c'est dans un grand hoquet qu'ils vont être propulsés dans le ciel et tomber à la mer. Les chanceux et les plus habiles parviendront à se maintenir à l'intérieur de la barque ( jet sous la dex). Les autres flotteront quelques heures avant d'être recueillies par des pêcheurs.

Retour au château de Luz

Le soir du quinzième jour, nos amis parviennent à atteindre à bride abattue le château de Luz. Ils sont reconnus par les gardes qui les laissent pénétrer dans la salle du Conseil où règne bientôt une grande confusion. Les membres du Conseil, arrivent les uns après les autres, les yeux bouffis de sommeil.
Bientôt, tout le monde est réuni dans la salle, y compris un Ombrien écumant de rage (les hommes de Cormalin sont apparemment toujours en train de faire le siège du monastère...)
Ménagez bien vos effets dans la scène qui va suivre. En effet, à l'appel de son nom, Sire Pelnor s'avance dans la lumière et justifie son identité en présentant son titre de noblesse qu'il tire d'un petit coffret en or. Il est d'ailleurs reconnu par Yonet le sénéchal. Sommé de révéler les renseignements qui déshéritent Ombrien au profit de l'un des aventuriers, il prend la parole :
« Afin de vous répondre, je dois vous révéler une bien triste histoire. Voici cinquante ans, lorsque mourut Galor de Luz, Milart hérita du titre de baron. On se souvient qu'il était d'une branche collatérale, sa mère étant la soeur du baron Galor. Personne ne parla à l'époque du jeune frère de Galor, Othon, qui mourut jeune, et pensait-on, sans descendance. Erreur ! Car Otthon avait eu un fils, un fils auquel il confia, sur son lit de mort, un coffret dans lequel furent placés les papiers confirmant ses quartiers de noblesse et son droit à l'héritage de Luz. La scène se passait au monastère de Kouram, où Otthon mourut rongé par la maladie. Son fils quitta le monastère mais peu avant d'arriver au château, il fut attaqué par des malandrins, dépouillé de ses biens, et sauvagement frappé au point qu'il en perdit la mémoire. Recueilli par Milart qui ignorait sa réelle identité, il devint son ami. La mémoire lui revint lorsqu'au cours d'une expédition contre les envahisseurs du nord, il reçut un violent coup de massue sur le chef. Après des heures de dilemme, il s'en ouvrit franchement à son ami Milart. Ce fut un grand déchirement. Mais l'amitié et les liens du sang furent plus forts que l'avidité, et les deux hommes parvinrent à un arrangement. Tandis que le jeune homme partirait à la recherche des documents légitimant son droit à la succession, Milart resterait maître de Luz, et ce jusqu'à sa mort ou que son ami ait retrouvé ces documents. Il enverrait alors des hommes sûrs et motivés à la recherche de son ami afin qu'il puisse venir réclamer son dû. Ce que je fais à présent, moi, Sire Pelnor , baron de Luz.»

La foudre tombant au milieu de la salle du Conseil n'aurait pas causé davantage de stupeur. Le désespoir d'Ombrien est tel qu'il s'enfuit en hurlant sa rage. Quant aux aventuriers, ils reçoivent en mémoire de Milart une généreuse récompense. Quant au fils bâtard de Milart, et avec lequel il a un lien de sang, il est adopté par Sire Pelnor , afin de bénéficier du même rang que ses potentiels enfants, il pourra hériter du fief si Sire Pelnor n'a pas de fils mâle avant de mourir. Après quoi un banquet est organisé pour célébrer le retour du maître légitime dans son château.

Retour au château de Luz

Le soir du quinzième jour, nos amis parviennent à atteindre à bride abattue le château de Luz. Ils sont reconnus par les gardes qui les laissent pénétrer dans la salle du Conseil où règne bientôt une grande confusion. Les membres du Conseil, arrivent les uns après les autres, les yeux bouffis de sommeil.

Bientôt, tout le monde est réuni dans la salle, y compris un Ombrien écumant de rage (les hommes de Cormalin sont apparemment toujours en train de faire le siège du monastère...)
Ménagez bien vos effets dans la scène qui va suivre. En effet, à l'appel de son nom, Sire Pelnor s'avance dans la lumière et justifie son identité en présentant son titre de noblesse qu'il tire d'un petit coffret en or. Il est d'ailleurs reconnu par Yonet le sénéchal. Sommé de révéler les renseignements qui déshéritent Ombrien au profit de l'un des aventuriers, il prend la parole.

« Afin de vous répondre, je dois vous révéler une bien triste histoire. Voici cinquante ans, lorsque mourut Galor de Luz, Milart hérita du titre de baron. On se souvient qu'il était d'une branche collatérale, sa mère étant la soeur du baron Galor. Personne ne parla à l'époque du jeune frère de Galor, Othon, qui mourut jeune, et pensait-on, sans descendance. Erreur ! Car Otthon avait eu un fils, un fils auquel il confia, sur son lit de mort, un coffret dans lequel furent placés les papiers confirmant ses quartiers de noblesse et son droit à l'héritage de Luz. La scène se passait au monastère de Kouram, où Otthon mourut rongé par la maladie. Son fils quitta le monastère mais peu avant d'arriver au château, il fut attaqué par des malandrins, dépouillé de ses biens, et sauvagement frappé au point qu'il en perdit la mémoire. Recueilli par Milart qui ignorait sa réelle identité, il devint son ami. La mémoire lui revint lorsqu'au cours d'une expédition contre les envahisseurs du nord, il reçut un violent coup de massue sur le chef. Après des heures de dilemme, il s'en ouvrit franchement à son ami Milart. Ce fut un grand déchirement. Mais l'amitié et les liens du sang furent plus forts que l'avidité, et les deux hommes parvinrent à un arrangement. Pelnor le fils d'Otthon, aimait l'aventure, et la gestion d'un domaine lui paraissait pleine d'ennui, tandis que Milart aimait gérer son domaine. Il fut convenu que Pelnor partirait à l'aventure, tandis que Milart serait le baron reconnu, jusqu'à ce que son fils, l'aventurier qui n'était pas le fils de Milart mais celui de Pelnor, atteigne sa majorité, et qu'il soit prêt aux yeux de Milart de partir à la recherche de son père et de son héritage et en outre à la découverte de sa véritable identité. Pelnor voulait que les choses se passent ainsi, car il craignait que son fils n'hérite de son manque de sérieux et son goût de l'aventure, mais en procédant ainsi il espérait que son fils, (l'aventurier) apprenne de Milart les vertus du gouvernement, et que la quête de le retrouver lui permettrait d'acquérir les vertus chevaleresques de son père, non pas dans le luxe et le confort de la vie de château, mais dans la difficulté et les défis d'une quête remplie de dangers.»

La foudre tombant au milieu de la salle du Conseil n'aurait pas causé davantage de stupeur. Le désespoir d'Ombrien est tel qu'il s'enfuit en hurlant sa rage. Quant aux aventuriers, ils reçoivent en mémoire de Milart une généreuse récompense. Sire Pelnor , qui avait attendu tout se temps pour dévoiler son identité à son propre fils, et qui à présent laisse couler d'abondantes larmes, prend son fils (l'aventurier dans ses bras). Après quoi un banquet est organisé pour célébrer les retrouvailles entre le maître des lieux et son fils et le retour du maître légitime dans son château. Des cavaliers sont envoyés pour arrêter Ombrien afin qu'il soit jugé, une fois que les aventuriers aient complètement raconté leur histoire pendant le dîner, s'ils ne l'ont pas déjà fait.

Table des rencontres à l'intérieur du Kraken
Les « salles » décrits ci-contre ont été présentées d'une manière linéaire. Il va de soi que l'organisme d'un Kraken est une chose plus complexe, et vous pouvez librement développer certaines parties, ajouter des couloirs, des péripéties, etc. Et voici quelques-uns à titre indicatif.
1. Les aventuriers retrouvent un groupe de naufragés errant au hasard à l'intérieur de la bête. Ce sont les membres d'un cirque, et donc parfaitement atypiques (une chanteuse d'opéra, un équilibriste, un magicien, une diva aux nerfs fragiles...)
2. Une grotte parsemée de champignons lumineux géants aux propriétés hallucinogènes. Effets bizarres garantis, d'autant que le repaire de deux lézards géants est proche...
3. En guise d'anticorps, deux globes gélatineux font le ménage.
4. Une princesse sahuagin est découverte inconsciente. Manifestera-t-elle de la reconnaissance pour ses sauveurs ou gardera-t-elle une haine tenace à l'encontre de l'espère humaine ?
5. Un cheval marin blessé est recueilli par les aventuriers. Ceux-ci accepteront-ils de l'aider dans sa quête : retrouver un prince nixe.
6. Les aventuriers croisent le chemin d'un illuminé (?) déambulant dans un couloir. Il prétend que le Kraken est mécanique et qu'il a été fabriqué par des espions et des ingénieurs de l'empire pour semer la panique le long des côtes des autres nations. Et s'il avait raison ? ( vous pouvez semer le doute dans les esprits en leur faisant croiser un groupe de soldats de l'empire eux aussi victimes du monstre.)

Le Codex de Libram.
Il s'agit d'un ouvrage fort épais, ayant la taille d'une encyclopédie. Au vu de son épaisseur, il compte environ 300 pages, cousues ensemble comme un tout codex qui se respecte. Il est relié dans un coeur épais, ornée de ferrures et de cabochons de valeur. L'ouvrage semble très ancien et porte la marque du temps : brûlures, profonde entailles... quelques cabochons ont disparu. La page de garde porte le titre de l'ouvrage, ainsi que l'avertissement suivant : « ceci est un livre de voyage. Lecteur prudent, sache que à chaque journée suffit sa peine point contente toi donc de lire une page à la veillée, car c'est la marque de la sagesse, et seuls les sages réussissent leur voyage. »
De fait, il n'est possible de lire qu'une page à la fois. Si longtemps dans lire plus d'une page, la page suivante sera couverte d'une écriture si petite qu'il faudra quasiment poser le nez sur le vélin pour la déchiffrer. Un bras noir et velu surgira alors du codex il pincera violemment le nez du curieux (1D3 points de blessure, jet d'esquive possible, sous l'initiative à -50%) Avant de réintégrer le livre. Les dégâts iront croissants si l'aventurier persiste. Le bras est virtuellement indestructible et plus rapide que la foudre.
Certains sages prétendent que le codex ne fut aucunement écrit par le magicien Ibrahim, mais qu'il est simplement habité par un son destin qui s'amuse à exploiter la crédulité de ses lecteurs point d'autres assurent que Libram l'enchanteur et en fit cadeau à l'empereur Magnus le pieux. Afin que son règne soit guidé par la sagesse. Une minorité réfute les 2 première version et affirme que le codex plus l'oeuvre d'un Clerc rebouteux dont la spécialité était de soigner les nez tordus.
Mode d'emploi :
En terme de jeu, le codex doit servir en fournissant aux joueurs les indices nécessaires à la progression de leur quête chaque jour, nous pouvons découvrir une nouvelle page, contenant soit une courte poésie, soit un dicton, soit une brève histoire ces indices ne concerne pas forcément la journée du lendemain, ni même l'aventure en cours point par contre, je vous conseille d'utiliser le codex pour aider les aventuriers dans les moments suivants :sauver la sorcière d'Alira, récupérer un gland de chêne (qui servira lors de la rencontre avec les arbres sur l'île de Tasilbar ), conserver le sandestin de la sorcière, etc...Pour d'évidentes raisons de place, je ne fournirai ici que quelques suggestions je ne saurais trop vous conseiller de préparer vos énigmes avec soin, mais n'oubliez pas que l'utilisation du codex peut également vous permettre de guider les aventuriers si ceux-ci n'hésitent on ne parviennent pas à se décider ...

Pour la sorcière à laquelle il faut épargner le bûcher :
« C'est du feu non allumé,
De la flamme qui ne consume point,
Que jaillira la vérité. »

Pour le gland : « Cette potion miraculeuse à pour vertu de rendre fort l'homme atteint par la vieillesse et d'interrompre la jactance des femmes au lavoir. Elle se compose d'un quartier de rayon de lune rousse, du fruit du chêne, d'un regard de gorgone capté dans un miroir magique et d'une arête de sirène océane. »

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Elvon chef des accidenteurs - Spadassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44725439402294040492929

    Il est le chef des accidenteurs engagés par Ombrien. Il est rusé et sans scrupules. C'est un homme de 35 ans, cheveux noirs, barbichette, il lui manque un 1/2 il, il porte un bandeau noir pour le couvrir. Pourpoint noir, bottes noir, braies bleu foncé, chapeau brun foncé.

    Compétences : Dissimulation, camouflage urbain, filature, discrétion. Mort silencieuse, tir précis, esquive, désarmement, coup précis, coup puissant, bagarre équitation.
    Armement et équipement : armure de cuir, deux dagues, épées longues. Sachet de poison humanicide. Bourse avec 60 couronnes.

  • Koen accidenteur - Spadassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    443254312402292929492929

    1, 86 cm. Un grand gaillard peu causant, avec une balafre qui traverse son visage, un nez tordu. Il porte une armure de cuir noir, et mâchouille toujours une paille. Il est brun avec des yeux noirs.

    Compétences : Dissimulation, camouflage urbain, filature, discrétion. Mort silencieuse, tir précis, esquive, désarmement, coup précis, coup puissant, bagarre équitation, force accrue.
    Armement et équipement : armure de cuir, deux dagues, épées longues. Sachet de poison humanicide. Bourse avec 60 couronnes.

  • Tamnir accidenteur - Spadassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44325439402292929492929

    homme de 25 ans, svelte, quelque peu androgyne, avec un visage en forme de triangle avec une fossette au menton, et un sourire narquois, il porte un bouc. Il a de longs cheveux blonds et il a des yeux bleus. 1, 76 cm. Il porte une tunique brune, une ceinture noire, un bonnet noir, des bottes brunes, et des braies blanches.

    Compétences : Dissimulation, camouflage urbain, filature, discrétion. Mort silencieuse, tir précis, esquive, désarmement, coup précis, coup puissant, bagarre équitation.
    Armement et équipement : armure de cuir, deux dagues, épées longues. Sachet de poison humanicide. Bourse avec 60 couronnes.

  • Orn Chef des kidnapeurs - Spadassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44925439402293935492929

    Compétences : esquive, vol à la tire, Dissimulation, camouflage urbain, filature, discrétion. Mort silencieuse, tir précis, esquive, désarmement, coup précis, coup puissant, bagarre équitation, coup assommant.
    Armement et possessions : Un portrait d'Ysabeau assez ressemblant. C'est un dessin fait sous forme de croquis. Une épée longue. Une dague. Une cape brune avec une capuche, une carte des égouts de la ville, une carte dessinée à la main de la ville et déjà très usé.

  • Ulva Kidnappeur n° 2 - Spadassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44325439402292929492929

    Compétences : esquive, vol à la tire, désarmement, coup assommant, camouflage urbain, langage secret guilde des voleurs, filature Mort silencieuse, tir précis, esquive, désarmement, coup précis, coup puissant, bagarre équitation, coup assommant.
    Armement et possessions : Une cape brune avec une capuche. Une bourse avec 20 couronnes (somme reçue pour l'enlèvement. Un sifflet. Une pièce noire, d'un métal inconnu, et d'une écriture inconnue.

  • Ludwalf kidnappeur n°3 - Spadassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44325439402292929492929

    Compétences : esquive, vol à la tire, désarmement, coup assommant, camouflage urbain, langage secret guilde des voleurs, filature Mort silencieuse, tir précis, esquive, désarmement, coup précis, coup puissant, bagarre équitation, coup assommant.
    Armement et possessions : Une cape brune avec une capuche. Une bourse avec 20 couronnes (somme reçue pour l'enlèvement. Une boussole.

  • Karl kidnappeur n° 4 - Spadassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44325439402292929492929

    Compétences : esquive, vol à la tire, désarmement, coup assommant, camouflage urbain, langage secret guilde des voleurs, filature Mort silencieuse, tir précis, esquive, désarmement, coup précis, coup puissant, bagarre équitation, coup assommant.
    Armement et possessions : Une cape brune avec une capuche. Une bourse avec 20 couronnes (somme reçue pour l'enlèvement. Un yoyo.

  • Vik kidnappeur n°5 - Spadassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44325439402292929492929

    Compétences : esquive, vol à la tire, désarmement, coup assommant, camouflage urbain, langage secret guilde des voleurs, filature Mort silencieuse, tir précis, esquive, désarmement, coup précis, coup puissant, bagarre équitation, coup assommant.
    Armement et possessions : Une cape brune avec une capuche. Une bourse avec 20 couronnes (somme reçue pour l'enlèvement. un sac de noisettes.

  • Moknar kidnappeur n°6 - Spadassin
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44325439402292929492929

    Compétences : esquive, vol à la tire, désarmement, coup assommant, camouflage urbain, langage secret guilde des voleurs, filature Mort silencieuse, tir précis, esquive, désarmement, coup précis, coup puissant, bagarre équitation, coup assommant.
    Armement et possessions : Une cape brune avec une capuche. Une bourse avec 20 couronnes (somme reçue pour l'enlèvement. un couteau de poche.

  • Ysabeau - Noble : Baron - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    453353310502395939393949

    Ysabeau est la fille de Milart de Luz, belle jeune femme blonde aux yeux bleus de 20 ans. 1, 70 svelte, aux formes parfaites. Elle est joviale et fantasque, un peu capricieuse, mais docile, et elle écoutera son demi-frère, la plupart du temps. Faire des jets sous le Cd du pj qui est son demi-frère, avec un bonus de +10%.

    Compétences : danse, équitation, étiquette, narration, chant, confection.

    Armement et possessions : elle porte un stylet, à la ceinture. Elle possède deux bagues de grande valeur et un collier en or avec un pendentif en argent avec un beau rubis au centre. Elle possède une bourse avec 300 couronnes à l'intérieur. Elle porte une robe blanche, pour voyager elle porte des bottes de cavalerie. Elle possède une monture et deux petites valises l'accompagnent.

  • Aymeline - Demoiselle de compagnie
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43335337401493939392949

    C'est une jeune fille de 22 ans, discrète, elle est intelligente, et est très fidèle à sa maîtresse. C'est une jolie brune de 1, 65 m, avec de longs cheveux noirs, et des yeux de biche noirs.

    Compétences : danse, équitation, étiquette, narration, chant, confection.
    Armement et possessions : elle porte une robe bleue, une petite valise avec des vêtements de rechange, un nécessaire de couture, des ustensiles de cuisine, du maquillage.

  • Shikkel le manchot - Maître-Artisan : forgeron
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43330449501493929393939

    Shikkel est une brute, mais il n'est pas stupide. Il a enlevé Ysabeau pour le compte d'Ombrien. C'est un homme hirsute et sale de petite taille, au torse impressionnant. Il lui manque un bras. Il a une quarantaine d'années.

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, contre-attaque, coup puissant, force accrue.
    Armement et possessions : épée courte, dague, plastron de cuir.

  • Lars Fils de Shikkel n°1 - Bateleur : Homme fort
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44335339301392929292939

    Jeune homme de 24 ans, il est l'aîné des 5 fils . Il a la force d'un taureau. Il fait 1, 79 m, il a des yeux noirs, et une barbe naissante,

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, contre-attaque, coup puissant, travail du métal.
    Armement et possessions : marteau de forge, tablier de forgeron, sabots, épée longue.
    i

  • Torfel fils de Shikkel n° 2 - Apprenti Artisan
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325338401392929392929

    Jeune homme de 22 ans, Il fait 1, 67 m. Il est brun aux cheveux courts, aux yeux marrons, avec un nez cassé. C'est un bagarreur.

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, contre-attaque, coup puissant, travail du métal, bagarre.
    Armement et possessions : marteau de forge, tablier de forgeron masse d'arme.

  • Arek fils de Shikkel n° 3 - Apprenti Artisan
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325338401392929392929

    C'est un jeune homme de 20 ans. Il est brun aux yeux noirs, il a des cheveux longs et coiffés en natte dans le dos. C'est aussi un bagarreur. Il fait 1, 72 mètres.

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, contre-attaque, coup puissant, travail du métal, bagarre.
    Armement et possessions : marteau de forge tablier de forgeron, épée courte.

  • Omer fils de Shikkel n° 4 - Apprenti Artisan
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325338401392929392929

    C'est un jeune homme de 18 ans, il fait 1, 70 m. Il est fidèle à sa famille, mais c'est un jeune homme plus calme, toutefois il se battra pour défendre son père au besoin. Il est brun aux cheveux mi-longs coiffé en coupe de bol.

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, contre-attaque, coup puissant, travail du métal.
    Armement et possessions : marteau de forge, tablier de forgeron, dague.

  • Algran fils de Shikkel n° 5 - Apprenti Artisan
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43325338401392929392929

    Jeune homme de 18 ans, quoique le plus jeune, il est loin d'être faible. Il fait 1, 65 cm, il a des bras très musclés, et est le portrait craché de son père en plus jeune.

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, contre-attaque, coup puissant, travail du métal.
    Armement et possessions : marteau de forgeC et bonnet en cuir.

  • Collier Mâtin n°1
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    641-337301-14434347-
  • Mâchoire Mâtin n°2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    641-337301-14434347-
  • Comète Mâtin n° 3
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    641-337301-14434347-
  • Vakum chef des gardes de Cormalin - Capitaine de la garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    453354411503293929392939

    Un guerrier de 32 ans, c'est un homme de 1, 76 m, il est bruns aux cheveux longs et bouclés, il a une fine moustache.

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, contre-attaque, coup puissant, coup précis, coup puissant, bagarre, langage secret: jargon des batailles, spécialisation : armes d'hast, arme de prédilection, soin des animaux, conduite d'attelage, mort silencieuse, camouflage urbain, déplacement silencieux, escalade.
    Armement et possessions : épée longue, chemise de mailles, bottes de cavalerie, cheval de guerre léger, 2 dagues de lancer, un manteau noir avec capuche, briquet.

  • Vaek le noir - Soldat : Infanterie
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    45325339402293929292929

    C'est un guerrier de 25 ans sans scrupules et pervers. Il fait 1,80, il a des cheveux noirs courts.

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, contre-attaque, coup puissant, coup précis, bagarre, force accrue, mort silencieuse, camouflage urbain, déplacement silencieux, escalade.
    Armement et possessions : épée longue, 2 dagues de lancer, chemise de maille, heaume, cheval léger de guerre, manteau brun.

  • Borm cavalier de Cormalin - Voleur : Cambrioleur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44335339401392929292939

    C'est un guerrier de grand stature fidèle au comte de Cormalin, il fait 1,90 m. Il est blond aux yeux bleus, une forte mâchoire.

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, contre-attaque, coup puissant, coup précis, bagarre, force accrue, mort silencieuse, camouflage urbain, déplacement silencieux, escalade.
    Armement et possessions : épée longue, 2 dagues de lancers, chemise de maille, heaume, cheval léger de guerre, une manteau noir corde avec grappin, bottes.

  • Cadel homme de Cormalin - Voleur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44335339401392929292939

    mort silencieuse, camouflage urbain, déplacement silencieux, escalade .

  • Alira la sorcière - Sorcier - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    443354410501393949393935

    C'est ue femme de vingt cinq ans aux cheveux bruns bouclés, avec de beaux yeux de jade. C'est plutôt une jolie femme.

    Compétences : connaissance des plantes, conscience de la magie, évaluation, incantation magie druidique 1, incantation magie druidique 2, méditation, évaluation, sens de la magie, connaissance des parchemins, connaissance des runes, identification des plantes, alphabétisation.
    Armement et possessions : baguette magique, stylet, ingrédients magique.

  • Omph
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    ----10400---4080509040

    Omph est un arbre peu sympathique. Il est un sapin.

    Il possède tous les sortilèges de druide au niv 4. 70 points de pouvoirs chacun. Il peut régénérer ses points de pouvoir toutes les dix minutes au rythme de 10 points de magie/ tour.

    Il possède comme compétences: philosophie, histoire, connaissance des démons, connaissance des contrées oniriques.

  • Ratamox
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    ----10400---4080509040

    Ils possèdent tous les sortilèges de druide au niv 4. 70 points de pouvoirs chacun. Ils peut régénérer ses points de magie toutes les 10 minutes au rythme de 10 points de magie/tour.

    Il possède comme compétences: philosophie, histoire, connaissance des démons, connaissance des animaux, connaissance des plantes, connaissance des runes, histoire des runes.

  • Chevalier gobelin n° 1 - Chevalier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463344613602294934644448

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, contre-attaque, coup puissant, coup précis.
    Armement et possessions : cimeterre, targe, lance de cavalerie, cotte de maille, casque pointu avec protection nasale. ils montent de gros sangliers. 5 pièces en or. La clé de la grille d'entrée.

  • Chevalier gobelin n° 2 - Chevalier
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    463344613602294934644448

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, contre-attaque, coup puissant, coup précis.
    Armement et possessions : cimeterre, targe, lance de cavalerie, cotte de maille, casque pointu avec protection nasale. ils montent de gros sangliers. 5 pièces en or. La clé de la grille d'entrée.

  • Trashnor - Sorcier : Nécromant - Niv. 4
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    443354411701595959595929

    C'est un homme de 50 ans, Il fait 1, 70 m, il a des yeux noirs et des cheveux gris. Il n'a presque pas de cheveux, mais le peu de cheveux qu'il a sont coiffés en une tresse unique qui tombe dans son dos. Il a des ongles longs et pointus. Il porte une barbichette, et le reste de son visage pâle est très bien rasé. C'est un homme maigre au visage émacié et maigre. Il a de longues mains, et de longs doigts. C'est un homme raffiné, fin, rusé, et cruel, d'une extrême perversité, un ennemi tenace et très rancunier, à l'imagination sans limite lorsqu'il s'agit de se venger.

    Compétences : Incantation magie nécromantique, niv 1, Livre de Règles Identification des morts-vivants, Langue Hermétique : Magikane Nécromantique, connaissance des démons, méditation, incantation de magie nécromantique niv2, conscience de la magie, incantation de magie nécromantique niv 3, fabrication de drogues, fabrication de parchemins, fabrication de potions, identification des objets magiques, incantation de magie nécromantique niv 4.
    Armement et possessions : bague multiplicateur de sort ( multiplie les points de magie par 3), robe de mage violette, verte pu noire selon les jours aux motifs complexes confère un bonus de 10% à la résistance des sorts, bâton de sorcier, dague empoisonnée, cadeau des Sssrishiens..

    10 sorts de magie mineure, 5 sorts de magie nécromantique niv 1, 5 sorts de magie nécromantique niv 2, 5 sorts de magie nécromantique niv 3, 5 sorts de magie nécromantique niv 4. il possède entre 40 et 50 points de magie.

  • Frsst Baron lézard - Noble : Baron - Niv. 2
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    4533534155022811928999930

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, contre-attaque, coup puissant, coups précis, arme de prédilection.
    Armement et possessions : Vêtements riches, avec des perles cousues dessus. Boucles d'oreilles en or. Epée courte en or marin +1, bouclier en acier décoré avec des motifs complexes, bouclier enchanté déflecteur de sorts, dague empoisonnée.

  • Gardes d'élites Hommes lézards - Soldat : Infanterie
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    453253414402189918898910

    Compétences : esquive, charge accrue, désarmement, résistance accrue, force accrue, coup puissant, feinte .
    Armement et possessions : cimeterre, bouclier rond 90 cm de diamètre, dague empoisonnée, fouet.

  • hérissard
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    3412566292021029101010-

    A l'origine, il s'agit d'un golem ventripotent, de 1, 60 m, dont le corps était recouvert de poils. Grâce à d'habiles transformations, ces poils sont à présent dressés et durs comme de l'acier, ce qui le rend assez semblable à un hérisson. Sa technique de combat est simple: se ruer sur l'ennemi, et l'empaler.
    Problème : le Hérissart est un froussard impénitent. Avant toute attaque, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la peur à -3 ou rester blotti dans un coin d'ombre en attendant que ça se passe... Comme les autres monstres il est conservé dans la salle 14. Voir Schéma du domaine de Trashnor.

  • Baboulia gardien du harem - Garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43535339301292929292929

    Ce garde eunuque est veule. Il fait 1, 60 cm, il est ventripotent, et possède une grande moustache et des bajoues.

    Compétences : esquive, résistance à l'alcool.
    Armement et possessions : cimeterre, turban, braies blanches, ceinture en soie, veston en soie, sandales. Il n'est pas spécialement équipé pour soutenir un véritable assaut.

  • Le Thuclhu
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    333-8840608-6626666-

    C'est une sorte de calmar assez impressionnant, pouvant indifféremment vivre sur terre ou dans l'eau. Dans le premier cas, il se déplace à l'aide de quatre pattes rétractiles; dans le second, il utilise de petites nageoires. Conçu à l'origine comme arme de guerre marine pour les Sssrishiens, le thuclhu a rapidement connu des avaries de fonctionnements : incontinence au niveau de la poche d'encre ce qui avait pour effet de révéler sa présence à l'adversaire, propenion des tentacules à s'emmêler inextricablement...Un modèle géant, amélioré de manière à pouvoir voler fut un fiasco complet. Il fut propulsé sur un autre plan et n'en revint jamais...

    Problème: Emission inopinée d'encre, dans une direction aléatoire ( jet de sauvegarde contre le poison et inactivité pdt un round) emmêlement des tentacules ( 20% de chance chaque round).Il faut 2 rounds pour les démêler. Il possède un armure de +2 due à sa eau écailleuse.

  • Le Chauvolant
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    133-2216301-10142424-

    C'est un visage lourd, aux traits flasques, dont les oreilles ont été transformées en ailes de chauve-souris. Cela fait de lui une tête volante, dont le cou se termine par des serres impressionnantes. Il attaque en poussant un hurlement strident (une fois tous les deux rounds. Ce cri pétrifie pendant trois rounds toute personne ratant son jet de sauvegarde. (Sous la FM)

    Problème : le chauvolant a parfois du mal à moduler son cri qui passe de l'aigu au grave, ce qui a sur la cible un effet du sort aura de protection. (20ù de chance à chaque attaque) De plus le chauvolant est myope, ce qui fait de lui u piètre aviateur, lorsqu'il doit effectuer des man 1/2 uvres serrées dans un espace réduit. enfin à l'origine, le chauvolant étant dopé ( équivalent d'un sort de Hâte multipliant par dix la vitesse normale) de manière à fondre sur l'ennemi sans que lui-ci ait le temps de réagir. Malheureusement, le principe s'est avéré incontrôlable, et le chauvolant accélère aléatoirement (10% de chances chaque round), ce qui nuit considérablement à son efficacité et l'amène immanquablement à 'écraser contre les murs. Tous ces monstres sont lâchés en cas d'alerte générale.

  • Drogo capitaine de la garde de Trahsnor - Capitaine de la garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    453354515503293929392939

    Cet homme est le capitaine de la garde de Trahsnor, il est rusé et féroce. C'est un guerrier puissant et sans merci. Il fait 2,05, il pèse 150 kg, il est chauve et borgne, il a des yeux noirs et une barbe noire en collier. C'est un adversaire à ne pas sous-estimer.

    Compétences : esquive, désarmement, feinte, arme de prédilection, contre-attaque, coup de pommeau, connaissance tactique, force accrue, robustesse, résistance accrue, charge accrue.
    Armement et possessions : Marteau de guerre +1, bouclier Pavois, haubert de mailles, bottes de cuir, dague empoisonnée de lancer.

  • Ekhnarf : un des trois lieutenants de Trahsnor - Clerc - Niv. 4
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    443354411601595959595959

    C'est un homme de 35 ans, il est de taille moyenne 1, 70 m, il est brun aux cheveux longs il est assez beau, avec des traits réguliers, pourtant ses traits cachent mal une grande malignité. Il a des yeux verts, un nez droit une peau mâte.

    Compétences : alphabétisation, incantation de magie cléricale niv 1, conscience de la magie, sens de la magie, incantation magie cléricale niv 2, incantation magie cléricale niv 3, évaluation, connaissance des parchemins, fabrication des parchemins, fabrication des potions, fabrication des drogues, connaissance des démons, méditation.
    Armement et possessions : Une tunique de clerc grise, un collier en acier, un trousseau de clés donnant accès à la plupart des pièces du palais de Trashnor . Un baguette magique. Une dague empoisonnée, cadeau des Sssrishiens.

    10 sorts de magie mineure, 3 sorts de magie cléricale niv 1, 3 sorts de magie cléricale niv 2, 3 sorts de magie cléricale niv 3, 3 sorts de magie cléricale niv 4. 36 points de magie.

  • Sire Pelnor - Chevalier de l'Ordre du Marteau d'Argent
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    C'est un homme de 60 ans, au visage maigre et aux cheveux blancs, tirés en arrière. Il a une carrure athlétique malgré son âge.

    Compétence: esquive, désarmement, provocation, feinte, coup de bouclier, contre-attaque, arme de prédilection, coup puissant, coup précis, navigation maritime, connaissance des vents, alphabétisation, langues étrangères: Tiléen.
    Armement et équipement: Rapière, richement ouvragée de très haute qualité +1 et de facture elfique. Il porte un porpoint rembourré, et une targe pour se défendre. Il possède une bourse avec 30 co, une pinasse avec son équipage.

  • Amania Sirène n° 1
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    Jeune fille blonde avec une peau légèrement verte, très belle. La taille de la Sirène (haut du corps + queue) varie entre 1,70 à 2, 00m.

    La Sirène est très dangereuse. Elle envoûte quiconque s'aventure sur ses eaux par son chant d'ondes sonores qui désoriente les navires, les amenant à se fracasser contre les rochers du rivage. Certaines personnes se jettent même dans les flots afin de rejoindre ces enchanteresses. Ainsi, ces personnes meurent noyées et sont dévorées par les Sirènes.
    Règles spéciales

    Le M donné s'applique au sol, leur Mouvement dans un milieu aquatique est de 6.

    Les sirènes possèdent naturellement les compétences hypnose, natation et respiration aquatique.

    Il est important de noter que la Sirène est avant tout un animal et non un humain. Elle réagit uniquement avec son instinct bestial et n'est dotée d'aucune intelligence humaine.

  • Emindi Sirène n° 2
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    La Sirène est un hybride uniquement de sexe féminin. Son buste et son visage sont celui d'une femme, tandis que le reste de son corps est une queue de poisson. De longs cheveux fins lui descendent jusqu'à la taille.

    Leurs mains sont palmées et certaines sont même pourvues d'une crête sur le dos et/ou aux avant-bras. Il n'existe aucune couleur dominante chez la Sirène aussi bien pour sa peau, ses cheveux ou encore ses écailles.

    La taille de la Sirène (haut du corps + queue) varie entre 1,70 m à 2, 00 m. La Sirène est très dangereuse. Elle envoûte quiconque s'aventure sur ses eaux par son chant d'ondes sonores qui désoriente les navires, les amenant à se fracasser contre les rochers du rivage. Certaines personnes se jettent même dans les flots afin de rejoindre ces enchanteresses. Ainsi, ces personnes meurent noyées et sont dévorées par les Sirènes.
    Règles spéciales

    Le M donné s'applique au sol, leur Mouvement dans un milieu aquatique est de 6.

    Les sirènes possèdent naturellement les compétences hypnose, natation et respiration aquatique.

    Il est important de noter que la Sirène est avant tout un animal et non un humain. Elle réagit uniquement avec son instinct bestial et n'est dotée d'aucune intelligence humaine.

  • Kraken, Kraken
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    Le Kraken est ici non pas un poulpe géant, mais un immense poisson. d'une taille mosntrueuse et gigantesque qui dépasse l'imagination. Il est probable que le monstre fait près d'un kilomètre de long. Sa gueule grande ouverte doit faire 100 mètres de diamètres. Il peut briser un navire entier d'un coup de mâchoires, et très souvent il avale le navire intégralement. Sa peau est si épaisse qu'elle lui confère une armure de 4 sur toutes les parties extérieures de son corps, A l'exception des yeux.

    Son cerveau est son point faible: de la taille d'une boule de fléau d'armes, c'est un globe de couleur grise parsemé de veines. Il a 7 points de Blessure.

  • Rastil le rouge - Pirate : Capitaine Forban
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    Compétences : Alphabétisation, Astronomie, Cartographie, Charisme, Orientation, Spécialisation : Armes de parade, Spécialisation : Armes de poing ,Spécialisation : Escrime, Spécialisation : Pistolet,
    Armement et possessions: un chapeau à larges bords, un sabre, des vêtements couteux pour parader de couleur rouge sang, une veste en cuir, un télescope, un navire, une dague.