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La recette des ennuis (A Recipe For Trouble)

Source : Warpstone magazine Magazine - Warpstone #18, proposé par Fenryll.

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Thème : Mystère

Joueurs : 3 / 5

Difficulté : Facile

Lecture : ~28mn. (6810 mots)

Dialogue Infiltration Organisation Poursuite


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Lors d'une attaque de bandits, un livre sacré halfeling a été volé, mais quand le prêtre d'Esméralda tente d'expliquer ce qu'il contenait, les gardes humains n'y ont vu qu'un livre de cuisine et l'ont traité avec mépris... les PJ sont son dernier espoir.

Empire Humains



Les collines de Korver sont situées à l'est du Talabecland. À leurs pieds passe la route reliant Kislev et Talabheim ; au-delà, elles sont entourées par l'épaisse forêt de la Drakwald. Les collines, ainsi qu'une grande partie des terres environnantes étaient historiquement le siège du comte de Korver. Cependant, il y a deux cents ans, l'héritier du titre s'est uni à la famille von Strachen de Nuln. Ses descendants sont restés dans le sud de l'Empire et, à l'exception de la perception des taxes, Korver a été pratiquement ignoré depuis lors.

Il n'existe que deux colonies plus grandes que des villages à Korver : Fort Korver et Trillheim. Elles sont situés sur les flancs opposés des collines, et les relations entre elles ont généralement été bonnes. Fort Korver est la colonie la plus ancienne, construite sur un terrain élevé qui domine la forêt. Une garnison y est installée et a pour mission de surveiller les terres et les routes. Trillheim s'est développée grâce au commerce de passage entre Kislev et l'Empire et est plus qu'heureuse de ne pas avoir de Seigneur interférant à proximité.

Les marchands qui dirigent Trillheim ont gagné leur argent en achetant des marchandises des deux pays et en les transportant vers la ville la plus proche pour les vendre à profit. Les auberges de la ville font un commerce florissant (en dehors de l'hiver où tout est calme) et les péages routiers apportent des bénéfices supplémentaires aux coffres de la ville. Cependant, les choses ont pris une mauvaise tournure récemment. La route de Trillheim est devenue dangereuse. Un Groupe de bandits , dirigé par le désormais tristement célèbre Johann Stagge, a semé la terreur parmi les voyageurs. Depuis un an, les caravanes et les cavaliers sont attaqués presque toutes les semaines. Il leur arrive occasionnellement de tuer leurs victimes et l'on rapporte un total de 10 morts confirmées à ce jour. Les troupes du fort et les patrouilleurs ruraux de la ville ont essayé de les traquer, mais en vain.

Les enjeux sont récemment montés d'un cran lorsque trois gardes ont disparu en pleine patrouille, probablement assassinés par les bandits. Des récompenses ont été affichées pour la capture de Stagge et de ses hommes, qui risquent tous d'être exécutés. (La route de Korver, étant moins fréquentée, a généralement échappé à ces attaques).

La raison pour laquelle les bandits n'ont toujours pas été attrapés est qu'ils sont bien renseignés. En effet, ils sont composés de soldats appartenant à la garnison de Fort Korver. Johann Stagge est un personnage fictif, un nom donné au supposé pillard par un barde et qui est devenu une légende locale. Les bandits n'y voient naturellement pas d'inconvénient, car cela sert à couvrir leurs méfaits.

Il y a deux ans, Aldred Gutmann , un commis au service de la famille von Strachen à Nuln, a été envoyé à Korver pour faire office de trésorier. Il a pris ses fonctions au Fort et a été chargé de collecter les taxes et d'organiser leur transport vers Nuln. Il n'est pas heureux de son nouveau travail, car il aime beaucoup la vie urbaine. Il commence également à détester les Burgur de Trillheim, arrogants et cupides. Déprimé, il s'asseyait et ruminait. Son seul soulagement dans la vie était sa relation avec Helga Wagner, propriétaire de la Valkyrie, une auberge voisine.

Il y a un an, Wim Dor , le commandant en second de la garnison, est venu le voir. Dor avait accumulé d'énormes dettes de jeu lors d'une permission à Talabheim et était maintenant menacé par des personnes peu scrupuleuses. Gutmann accepta de lui prêter de l'argent, les graines d'un plan germant dans son esprit. Il s'adressa à Erwin Prochnow , un marchand qu'il sait aussi peu scrupuleux que lui. Ensemble, ils élaborèrent un plan simple. Avec des hommes du Fort, ils attaqueraient les voyageurs sur la route de Trillheim. Non seulement ils s'enrichiraient avec le butin, mais les voyageurs commenceraient aussi à passer par Korver. Helga serait en mesure de les informer des cibles potentielles et ils seraient avertis de toute action militaire. Cela semblait parfait.

Dor savait en quels hommes il pouvait avoir confiance et les rassembla rapidement. Les attaques furent un succès. Les informations d'Helga étaient la clé. Elle savait quelles caravanes méritaient d'être attaquées, soit parce qu'elles étaient riches, soit parce qu'elles étaient peu gardées. La marchandise volée était ensuite emmenée dans la cachette des bandits dans la forêt de Drakwald. Là, Gutmann prenait les meilleurs articles et les autres marchandises étaient vendues, les profits étant répartis entre toutes les personnes impliquées.

Le mois dernier, le commandant du Fort a été remplacé par le Margrave Aspell, un jeune homme de Talabheim. Il fut chargé de traduire Johann Stagge en justice. Cependant, malgré "l'aide" enthousiaste de ses hommes, il n'eut pas de succès. Avec le capitaine de la garde du fort ivre la plupart du temps, les bandits avaient peu de chances d'être inquiétés. Mais ça c'était avant qu'ils ne dérobent un livre de cuisine...

Strudel

Strudel est un petit village situé juste avant la bifurcation de la route menant à Fort Korver et Trillheim. Une grande auberge, "La Cascade", constitue le centre du village et c'est là que l'on peut trouver les habitants en train de se plaindre de l'absence de réponse officielle aux attaques. Leur commerce a été pleinement touché ; moins de caravanes passent et certaines ne s'arrêtent plus du tout, ayant perdu du temps en passant par la route de Korver.

On demande aux PJ s'ils vont vers l'est, et s'ils répondent oui, on leur dira que la route la plus rapide et la plus facile passe par Trillheim. Cependant, ils seront également prévenus que la route de Trillheim a été très dangereuse récemment, avec un Groupe de bandits qui attaque les voyageurs. La route moins fréquentée vers Fort Korver est plus sûre ; elle est plus longue, mais aucune attaque n'y a été signalée. Les habitants pensent que c'est parce que peu de voyageurs empruntent cette route et qu'elle est bien surveillée par les troupes du Fort.

La route de Korver
Peu après avoir quitté la route de Trillheim, les PJs remarquent une détérioration de la surface de la route, qui n'est bientôt plus qu'une large piste boueuse. Un peu plus tard dans la journée, ils sont abordés par une patrouille de huit cavaliers en armure. Tous sont vêtus de tabards rouges et blancs, chacun orné d'un arbre en or. Ils s'arrêtent et saluent les PJ, leur demandant s'ils ont vu quelque chose de suspect et les invitant à être prudents sur la route. Ils leurs recommandent d'accélérer le pas pour atteindre le fort avant la nuit, et profiter de l'hospitalité de l'auberge.

Vers le milieu de l'après-midi, la route se rétrécit sensiblement, tombant dans un creux peu profond, avec des rochers des deux côtés. Ils arrivent bientôt à un poste de péage, construit de manière à ce qu'il ne puisse pas être contourné. On les voit s'approcher et, lorsqu'ils atteignent les portes verrouillées, deux gardes les attendent. Deux autres regardent depuis la passerelle au-dessus de la barrière. Leur uniforme est le même que celui de la patrouille. Le péage est de trois couronnes par jambe. Ils posent les mêmes questions que la patrouille mais sont amicaux. Les PJ sauront que le péage est très cher, mais ne pourront pas faire grand-chose d'autre que de payer ou faire demi-tour et repartir par où ils sont venus.

La route de Trillheim
En fin de matinée, les PJs aperçoivent un cavalier sur la route. En les voyant, celui-ci fait demi-tour et repart dans la direction opposée. Une heure plus tard, ils croisent une caravane de six chariots venant dans leur direction. Les PJ reconnaissent le même cavalier et remarquent que les gardes sont armés et prêts à se battre. Ils n'ont aucun intérêt à s'arrêter et accueillent les PJ avec hostilité s'ils tentent de communiquer.

Arrivés au sommet d'une colline, les PJs aperçoivent Trillheim au loin. Peu après, ils remarquent ce qui semble être des tombes fraîchement creusées au bord de la route. Il y en a deux, chacune avec l'écorce d'un arbre placée dans la terre à sa tête. Sur chacune d'elles a été gravé un symbole de porte grossier. Il s'agit des tombes de deux gardes tués par des bandits il y a un mois et enterrés ici par le maître de la caravane, qui ne souhaitait pas perdre de temps ni emmener les corps avec lui.

Alors qu'ils atteignent les portes de la ville, les PJs vont rattraper un colporteur qui avance lentement, chargé d'un sac à dos bien rempli. Le vieil homme sera reconnaissant pour toute aide. Si les PJs l'aident, il donnera à l'un des membres du groupe un charme Ulrican porte-bonheur, "pour éclairer votre chemin". Il dit que les temps sont durs ces derniers temps - les bois sont pleins d'orques et les bandits ont profité du manque d'hommes sur la route. Les fermiers locaux ont peur d'être la prochaine cible et que personne ne soit là pour les aider.

Les gardes de la porte, dont un Halfeling, interrogent les PJ sur leurs intentions, leur destination et leur origine. Le péage ici est d'une pièce d'or par jambe. Ils sont dirigés vers la Taverne de Trillheim, située près de la porte la plus éloignée.

Trillheim

En raison de la réduction du commerce de passage, Trillheim est plus calme qu'à l'accoutumée, mais elle reste animée. Les chariots et les gens remplissent les rues et, une fois par semaine, il y a un marché populaire de fermiers. Les habitants de la ville sont généralement amicaux, bien qu'il y ait beaucoup de colère envers les bandits. Une grande partie de cette colère est dirigée contre les bourgeois de la ville. Cependant, en tant qu'habitants les plus riches de la ville, ce sont les bourgeois qui sont aussi ceux qui ont le plus à perdre.

Trillheim est née d'un village qui s'est développé autour de plusieurs établissements miniers, mais les mines ont été vidées depuis longtemps. Quelques prospecteurs passent encore par-là, mais la plupart finissent par se diriger vers Bergsburg. Le blason de la ville comporte un pic en signe de cet héritage.

Un mur de pierre entoure la ville, mais quelques bâtiments se dressent à l'extérieur. Les portes sont ouvertes pendant la journée et sont toujours bien gardées. Les sanctuaires d'Ulric et d'Handrich sont les plus visités en ville, mais de nombreux villageois font également des offrandes au sanctuaire de Taal, situé à l'orée de la forêt. Bien que personne ne sache vraiment pourquoi, il y a beaucoup de mauvais sentiments envers la Foi Antique ici, et les druides auront la vie dure. La ville n'a pas de sanctuaire dédié à Sigmar, le dernier ayant été brûlé durant l'ère des Trois Empereurs.

Le seul autre élément distinctif de la ville est la présence d'un petit groupe de halfelings. Au nombre d'une douzaine de familles, ils sont parfaitement intégrés dans la ville et n'ont que peu, voire pas, de problèmes avec les humains. Alphonse Groseille, un clerc de la déesse Esmeralda, est leur porte-parole. C'est une figure populaire de la ville, et c'est à lui que l'on doit les bonnes relations entre les races de la ville.
Jasper Vorheim dirige l'auberge de la ville. Son frère dirige l'auberge de Fort Korver.

Fort Korver

Au sommet d'une colline, la tour centrale du fort domine les terres environnantes. L'enceinte du fort s'étend sur une grande surface, mais la fortification principale est constituée d'un petit donjon intérieur et du mur extérieur. Entre les deux se trouve un grand nombre de bâtiments. Parmi eux, des casernes, des maisons, des écuries, des entrepôts, un certain nombre de commerçants et une auberge de bonne taille. En effet, une fois que les PJs seront entrés, ils remarqueront un certain nombre d'ouvriers travaillant sur une extension de l'auberge. Tout ceci est le signe d'un commerce prospère, rendu possible par les activités des bandits.

Le Fort est beaucoup plus calme que Trillheim, mais les trappeurs, les voyageurs et les soldats vaquent à leurs occupations. La population du Fort se compose de quarante soldats, huit commerçants locaux et une quinzaine d'autres civils. Ce chiffre est souvent plus que doublé par les voyageurs de passage.

Les gardes de la porte semblent amicaux, mais les PJ remarqueront qu'ils ont des yeux perçants. Ils surveillent attentivement les PJ. Ils leur demandent d'abord leurs reçus pour montrer qu'ils ont payé le péage routier. Ils leur recommandent de rester à l'auberge et de goûter à la fameuse tourte aux pigeons. Cependant, ils les avertissent également qu'il est illégal de sortir après la tombée de la nuit sans être accompagné d'un membre de la garde. Cloué à un poteau près de la porte, un avis de recherche de Johann Stagge offre une récompense de 50COs pour lui et 10CO pour chacun de ses hommes. (Ce montant peut être modifié par le MJ s'il le juge approprié).

En se dirigeant vers l'auberge, les PJ passent devant un couple de marchands de fourrures, leurs marchandises empilées sur les tables extérieures. L'un des commerçants est en train de marchander avec un grand Kislevite à l'air méchant le prix d'une fourrure de bouc. Les PJ qui cherchent un manteau ou un chapeau en fourrure de bonne qualité pourront faire une bonne affaire ici.

Le boulanger
Après les marchands de fourrure, les PJs sentent l'odeur de la cuisson des aliments, qui semble provenir d'une boutique avec une tarte en fer blanc suspendue au-dessus de la porte. Plus près, cependant, des cris peuvent être entendus de l'intérieur. En ouvrant la porte, des oiseaux s'envolent vers les PJ pour tenter de s'échapper. Ils sont suivis d'un cri : "Fermez cette satanée porte !". A l'intérieur de la boutique, tout est en émoi. Une grande table et deux grands fours dominent la pièce chaude. Cependant, autour de la table court un boulanger d'âge moyen harassé et couvert de farine. Des pigeons volent partout, un chat les poursuit d'un bout à l'autre de la pièce. Des plumes volent dans tous les sens. Et sur le sol gisent deux cages en osier brisées. Le boulanger, Sepp Castel, supplie les PJ de l'aider à se débarrasser du chat. Une fois le chat parti et les oiseaux de retour dans leurs cages, il remercie les PJ et se présente. Il propose de passer aux Armes de Korver plus tard et de leur offrir à dîner - une de ses meilleures tartes. Il dit de dire à Ivan, le propriétaire, que Sepp les a envoyés.

Aux Armes de Korver
À l'intérieur, l'auberge est animée et quelque peu bruyante en raison du travail continu des ouvriers sur le bâtiment. En entrant, une jeune serveuse salue les PJ et leur indique une table dans l'angle. Quelques minutes plus tard, elle leur demande ce qu'elle peut leur apporter. Pour l'instant, ils n'ont que du pain et du ragoût de choux à manger, mais il y aura de la tarte plus tard. S'ils disent que Sepp les a envoyés, elle leur apportera une cruche de bonne bière. La boisson est bonne ici, mais quiconque ne boit que de l'eau souffrira d'une mauvaise gastro.

Des chambres sont disponibles mais le gîte et le couvert sont plus chers ici qu'ailleurs dans le voyage des PJ. Doublez les prix dans le livre de règles du WJRF.

Alors que la soirée s'installe, l'auberge se remplit de voyageurs et de soldats qui ont terminé leur service. Vers huit heures, deux hommes arrivent dans l'auberge et prennent une table vide près du feu. La conversation dans l'auberge se calme pendant qu'ils s'installent, mais reprend bientôt son niveau précédent. La serveuse, ou n'importe qui d'autre, pourra dire aux PJs qu'il s'agit du Margrave Aspell, le commandant du Fort, et de Herr Gutmann, le Trésorier de Korver. Le Margrave est nouveau ici et a été envoyé pour s'occuper des bandits.

Le Clerc
Que les PJs soient à Trillheim ou à Korver, ils seront abordés par un halfeling digne et bien habillé. Les personnages halfeling et ceux qui ont la compétence théologie reconnaissent une broche qu'il porte comme étant celle de la déesse Esmeralda. En leur serrant la main, il se présente comme Alphonse Groseille de Trillheim. Il dit aux PJ qu'il cherche de l'aide et leur demande s'ils veulent bien l'écouter. S'ils acceptent, il commence par leur poser diverses questions. Ce n'est que s'ils lui semblent (raisonnablement) compétents et dignes de confiance qu'il expliquera son problème.

"Je vis à Trillheim depuis vingt ans maintenant. Je m'occupe des besoins spirituels des nombreux halfelings de la ville. Je suis également fier de dire que je suis l'ami de beaucoup, et je fais de mon mieux pour aider à régler les différends et apporter mon soutien partout où je le peux. Cependant, un problème que je ne peux pas résoudre est survenu. C'est triste à dire, mais je crois aussi que je ne peux faire confiance à personne sur place. Nous nous sommes arrangés pour qu'un artefact soit apporté ici depuis le Moot pour une cérémonie d'inauguration d'un nouveau temple de la déesse. Nous avons également eu la chance que deux enfants soient sur le point de naître et nous espérions utiliser l'artefact pour aider à la cérémonie de leur baptême - ce serait une grande bénédiction pour eux.
Cependant, alors que l'artefact était convoyé jusqu'ici, l'escorte a été attaquée. Le pillard a pris l'artefact et d'autres possessions des trois gardes. Le clerc qui nous avait apporté l'artefact a été blessé en essayant d'affronter ces hommes. Heureusement, il n'a reçu que des blessures mineures. Le coupable, comme vous l'avez peut-être deviné, était Johann Stagge et ses bandits. J'espère que vous vous chargerez de retrouver ces bandits pour moi, et pour toute ma congrégation."

Groseille ne peut offrir qu'une petite somme en paiement, bien qu'il promette "la bénédiction de la déesse". La raison pour laquelle il a demandé aux PJs est qu'il soupçonne fortement quelqu'un de la région d'être lié aux bandits et de leur transmettre des informations. L'artefact est une boîte en or de bonne taille portant des symboles d'Esmeralda.

S'il y a des halfelings parmi les PJ, il les prend à part et dit : "J'espère que pour l'amour de la déesse, vous allez m'aider à retrouver l'artefact. Comme vous l'avez peut-être deviné, il s'agit de l'un des Livres originaux d'Algar Bruyère. Cependant, lorsque vous essayez d'expliquer ce qu'il contient, les humains pensent immédiatement que ce n'est rien de plus qu'un livre de recettes. Ils le traitent donc avec mépris. Ce livre était sous ma responsabilité, et j'espère que vous convaincrez vos amis de vous aider."
L'artefact est en effet un livre de recettes, bien qu'il ait appartenu au Culte d'Esmeralda. Il est conservé dans une boîte fermée à clé, faite de chêne et recouverte d'une couche d'or. La clé de la boîte est portée par le clerc responsable de sa sécurité. Bien que les bandits ne se soient pas emparés de la clé, ils ont ouvert la boîte pour découvrir qu'il n'y avait qu'un livre à l'intérieur. La boîte se trouve toujours dans la cachette des bandits, mais Gutmann a pris le livre. Il reconnaît qu'il doit avoir de la valeur (bien qu'il ne sache pas ce qu'il en est réellement) et qu'il pourra peut-être le vendre quelque part au loin. Le livre se trouve donc dans leur cachette.

Le meurtre de l'autre clerc
Hans Stall était un visiteur fréquent du Fort, un Prêtre de Taal qui entretenait le Temple. Il y a environ un mois, Udo Kluge , un commerçant local, lui a dit qu'il soupçonnait quelqu'un du fort d'être impliqué dans les attaques de bandits. Stall a enquêté mais a été repéré et tué, puis enterré dans la forêt. Kluge soupçonne un acte criminel, car Stall a laissé derrière lui plusieurs biens. Cependant, il est trop effrayé pour approcher quelqu'un d'autre.

Le mode opératoire des bandits
Les bandits sont composés de douze à vingt hommes. (Tous viennent de Fort Korver, et parmi eux se trouve Wim Dor , le commandant en second de la garnison. Il dirige leurs actions au jour le jour, mais il est commandé par Aldred Gutmann , qui décide de ce qui doit être attaqué et de ce qui ne doit pas l'être. Lorsque des voyageurs arrivent à la Valkyrie, généralement en provenance de la ville de Bonstad, Helga envoie un message à Sepp Castel (qui ne sait pas lire), qui le transmet à Aldred Gutmann . Ce dernier décide alors d'attaquer ou non. Dans l'affirmative, il convoque Wim Dor et lui fait savoir où et quand. Wim Dor mène alors une patrouille ce jour-là, et attaque.

L'enquête des PJ

Ce que les PJ décident de faire après avoir parlé à Groseille est à leur discrétion. Le scénario n'a pas de trame fixe, mais si les PJ ne découvrent pas qui est impliqué, Dor finit par quitter le fort après s'être brouillé avec Gutmann. Cela se produit cinq jours après l'arrivée des PJ au fort et un jour après que les bandits ont perdu un homme en attaquant une caravane. Cependant, les PJs peuvent encore sauver des vies et traduire les criminels en justice par leurs actions s'ils persistent dans leur enquête.
Des détails sont donnés sur les principaux événements de ces journées, ainsi que sur les réactions possibles des personnages aux enquêtes des PJ. Les MJ doivent être familiers avec l'échelle de temps, les personnes impliquées et leur degré d'implication, car il est probable qu'une bonne dose d'improvisation sera nécessaire.
Il y a également un risque que les PJ dérivent un peu au début. Dans ce cas, les MJ devraient envisager d'utiliser Udo Kluge pour les impliquer davantage. Ses soupçons devraient amener les PJ à s'intéresser à l'implication du personnel du fort.

Chronologie
Premier jour : c'est le jour où les PJ arrivent au fort. S'ils sont venus directement, ils rencontreront Alphonse Groseille à l'auberge. Sinon, cette rencontre aura eu lieu plus tôt à Trillheim.
Tard dans la soirée, le capitaine Gottaht est transporté hors de l'auberge, ivre.

Deuxième jour : tôt le matin, Gutmann reçoit par pigeon la nouvelle du passage d'une caravane.
En milieu de matinée, Aspell convoque ses hommes pour leur dire combien il est important de retrouver les bandits. "Il est de notre devoir envers Korver et les gens qui empruntent ses routes qu'ils puissent le faire en toute sécurité".
Gutmann informe Dor de la présence de la caravane et il modifie le tour de rôle des patrouilles. Si les PJs corrompent un garde et savent à peu près quoi demander, ils peuvent le découvrir. Dor dirige la patrouille une heure plus tard.
Vers midi, une caravane arrive, après avoir été attaquée par les bandits. C'est la première attaque sur la route de Korver, et cela montre que Johann Stagge devient plus audacieux. Des ballots de fourrure, ainsi que tout ce que les bandits pouvaient transporter à cheval, ont été pris.
Dans la soirée, un des cochers de la caravane reconnaît Albers Ullage, à la fois garde et bandit, et le suit à l'extérieur. Ullage le poignarde à mort, prétendant que l'homme l'a attaqué. Dor le fait emprisonner pour cause de folie et de meurtre, pour être ensuite jugé par le commandant.

Troisième jour : Dor entre dans le pub et chuchote quelques mots à Gutmann. Gutmann lui dit de s'en aller. Dor refuse et Gutmann se met en colère. Dor renverse son verre de la table et part en trombe. Albers Ullage est amené devant le margrave Aspell, qui écoute les preuves des événements qui ont conduit au coup de couteau. Trois autres gardes (tous des bandits) confirment l'histoire selon laquelle l'homme l'a simplement suivi dehors et l'a attaqué. Albers sera reconnu coupable de meurtre, et condamné à être pendu dans une semaine. (Ce serait habituellement plus tôt, mais avec toutes ces affaires, il n'y a pas le temps d'organiser correctement une potence, des divertissements et autres).
Plus tard dans la nuit, un autre pigeon arrive.

Quatrième jour : une patrouille, menée par Dor, revient en prétendant avoir combattu les bandits et perdu un homme. En fait, la caravane s'est montrée coriace et un homme a été gravement blessé, et gît maintenant mourant dans la forêt. Trois autres ont été légèrement blessés. La caravane passe la nuit à Trillheim.
Plus tard dans la soirée, Dor va voir Gutmann et exige une plus grande part des bénéfices. Après tout, argumente-t-il, ce sont ses hommes qui meurent. Gutmann dit qu'il ne peut pas accepter, et Dor part en trombe.

Cinquième jour : Dor dirigera une patrouille de ses hommes tôt le matin. Ils se rendront au campement et prendront tous les biens qu'ils ont accumulés avant de partir.

La vie dans le fort

Fort Korver est un petit endroit, mais très fréquenté. On y voit surtout des soldats et des trappeurs, mais il y a aussi des familles, ce qui donne l'impression que c'est une petite ville. L'atmosphère est généralement bonne, bien que les étrangers soient traités un peu plus froidement. Les différents marchands sont ouverts pendant la journée, tout comme les deux portes. Les patrouilles partent peu après l'aube et reviennent plus tard dans la journée. Souvent, elles restent dehors avant de revenir le jour suivant. Les sentinelles sont relevées après six heures et tous les soldats mangent dans un mess commun. Le centre du village est l'auberge, bien que les soldats se détendent souvent dans leurs casernes. Le couvre-feu après la tombée de la nuit est strictement appliqué. Après tout, les voyageurs sont tous censés être à l'auberge. Les habitants connus en sont exemptés.

Les caravanes
La liste suivante donne un aperçu des caravanes et des voyageurs qui ont traversé ou traverseront la région et qui ont été attaqués dans les jours précédant le séjour des PJ et pendant celui-ci. De nombreuses autres sont passées sans encombre.

Trois semaines avant l'arrivée des PJs : Une caravane de trois chariots voyageant vers l'ouest a été attaquée sur la route de Trillheim. Un garde a été tué alors qu'il attaquait un bandit. Il a été abattu par une arbalète. La caravane transportait de la Vodka et les bandits ont vidé un chariot et sont partis.

Deux semaines auparavant : Deux marchands se rendant à Trillheim depuis l'Est ont été dévalisés. Tous deux ont été fouillés par l'un des bandits, mais un seul a été blessé. Les PJs peuvent leur parler à Trillheim, où ils sont pris en charge par la ville. Ils ont vu huit hommes, et le seul qui a parlé est Johann Stagge (ils le supposent). Sa voix était étouffée mais son accent était local.

Une diligence des Quatre Saisons : Le carrosse se rendait à Talabheim et a été arrêté par six cavaliers sur la route. Deux autres sont arrivés derrière le carrosse. Cinq des bandits pointaient des arbalètes sur le conducteur et le garde. Ils ont été tirés du siège et emmenés dans les bois. Les passagers effrayés ont reçu l'ordre de sortir du carrosse et de placer leurs objets de valeur dans un sac. Pendant ce temps, un des hommes fouillait leurs valises. Lorsque les bandits sont partis, les conducteurs ont été retrouvés attachés juste à côté de la route. Aucune de ces personnes n'est là pour parler.

Cinq jours auparavant : Une famille noble se dirigeant vers l'ouest a été arrêtée. L'un de leurs gardes a essayé de se débattre lorsqu'il a été fouillé et a été poignardé avec une dague. Il a survécu et se rétablit dans une auberge de Trillheim. C'est un ancien soldat qui dit qu'ils étaient bien organisés et que Stagge était manifestement leur chef. Les chevaux étaient également bien soignés. Il a remarqué deux marques différentes sur les chevaux. (Au début, les bandits prenaient les chevaux de leurs victimes ; ils les utilisent maintenant et les gardent dans leur cachette).

Deux jours auparavant : Deux chariots transportant de la fourrure sont arrêtés. Ils se dirigent vers le Talabec pour commencer un long voyage vers Marienburg. A nouveau, six bandits les arrêtent, tandis que deux arrivent par derrière. Ils prennent ce qu'ils peuvent porter et se dirigent vers le sud dans la forêt. L'un des conducteurs pense aussi avoir vu du mouvement dans les buissons.

Deux jours après leur arrivée (Jour 2) : Un artisan kislevien et son escorte sont arrêtés de force. Au lieu d'arrêter le carrosse, l'artisan ordonne qu'il fonce sur les hommes. Ils ont tiré à l'arbalète, tous ont manqué leur coup. Cependant, le chef a coupé la tête du conducteur au moment où il passait. Ils ont ensuite battu l'artisan, volé ses chevaux et mis le feu à la diligence. Ses deux serviteurs l'ont porté jusqu'à la ville. Il reste inconscient pendant une semaine.

Cinq jours après (Jour 5) : Deux chariots transportant de coûteuses fourrures sont arrêtés. Ils se dirigent également vers Talabheim. Une escorte de quatre soldats les accompagne. L'un d'eux a été abattu depuis les arbres et un second a été tiré de son cheval lorsque les bandits ont frappé. Deux autres ont été blessés et un cheval a dû être mis à terre. Cependant, ils se sont défendus, car ils étaient aussi armés d'arcs. Ils réussissent à blesser un certain nombre de bandits : l'un d'entre eux meurt dans la forêt et est enterré près de sa cachette.

Ceci n'est qu'une fraction du trafic sur la route pendant ces jours. D'autres voyageurs sont listés au cas où vos joueurs le demandent :

  • Une caravane de six chariots et vingt gardes se rendant à l'est de Talabheim. Ils transportent divers aliments coûteux indisponibles à Kislev.
  • Deux caravanes transportant du vin de Bretonnie. Elles se dirigent également vers Kislev. Ils ont six gardes. Le maître de la caravane est presque comateux de peur d'être attaqué. Cependant, il ne veut pas engager plus d'hommes.
  • Un carrosse de dignitaires se rendant à Wolfenburg pour discuter commerce. Ils portent un coffre d'or caché et sont donc nerveux.
  • La famille Pouchkine, qui se rend de l'Empire à la capitale kislevienne pour voir sa fille qui vit à la cour. Une famille de forains se rend à Trillheim pour se produire.
  • Trois chariots, six gardes, trois conducteurs et un chef de wagon. Ils se rendent à Wolfenburg, transportent des fourrures et passent par le fort Korver.
  • Deux chariots et quatre gardes/chauffeurs. Ils vont à Trillheim uniquement pour vendre des fourrures, des griffes et des dents.
  • Cinq caravanes avec une douzaine de gardes et de conducteurs. Ils vont à Talabheim, pour vendre du minerai.
Les informations sur ces voyageurs peuvent être obtenues à partir d'un certain nombre de sources, que ce soit par des ragots ou en parlant aux voyageurs eux-mêmes. Si les PJ se plongent suffisamment dans les détails, ils peuvent découvrir les faits suivants :
  • Aucun des attaqués n'a vu de patrouille de soldats ce jour-là. Beaucoup d'autres voyageurs en ont vu. C'est parce que les bandits étaient censés patrouiller sur ce tronçon de route. Il y a peu de registres qui pourraient être vérifiés pour établir qui était en patrouille et quand. Au lieu de cela, tout le monde les désigne simplement à Dor. Il mentira et rejettera les histoires, affirmant que les gardes se déplacent parfois hors de la route pour traquer ceux qui voudraient éviter les péages ou les bandits qui ont été aperçus. Cependant, si les PJs parlent aux gardes eux-mêmes, ils ne penseront pas à changer leurs histoires. Mais lorsque Dor soupçonnera les PJ de poser des questions, il dira à ses hommes de ne pas leur parler.
  • Tous les voyageurs allaient vers l'ouest. Parler au personnel de l'auberge de la Valkyrie confirmera qu'ils y ont tous passé la nuit précédente. (Ce n'est pas particulièrement surprenant ; bien sûr qu'ils l'ont fait - où d'autre auraient-ils logé ?)
  • Les personnes attaquées étaient généralement les cibles les plus faciles, ayant peu de gardes ou étant simplement plus petites.

La Valkyrie

C'est une auberge prospère, appartenant à Helga Wagner. Sa famille la dirige depuis des générations ; elle est réputée par les voyageurs qui la fréquentent régulièrement. Helga est veuve : son mari est mort dans un accident il y a six ans. Ils n'ont pas eu d'enfants et elle s'est lancée dans la gestion de l'auberge. Beaucoup la considèrent comme une personne très froide - c'est un bouclier qu'elle a délibérément développé.

Celle-ci a été percée à jour lorsqu'elle a rencontré Aldred Gutmann et elle est prête à tout abandonner pour lui. Il l'a convaincue d'envoyer un message à Sepp lorsqu'un voyageur/cible approprié séjourne à l'auberge. Sepp le remet alors à Wim. Un groupe est alors organisé pour les dévaliser. Helga en éprouve des remords, mais elle ne veut pas perturber sa relation avec Gutmann.

L'auberge est grande, entourée d'un mur solide. À cette époque de l'année, elle est toujours très fréquentée et six employés y travaillent à plein temps. Tous sont fidèles à Helga et lui signalent toute personne qui pose des questions. Ils sont tous au courant de sa relation avec Gutmann et sont heureux pour elle, bien qu'ils pensent qu'il est un peu snob. Ochs, le garçon d'écurie, a été chargé de s'occuper d'une demi-douzaine de pigeons qu'Helga et Gutmann utilisent pour communiquer. Il s'est pris d'affection pour eux et les a tous nommés. Il ne peut pas lire les messages mais si les PJ s'en emparent, ils constateront qu'ils ne contiennent que des informations de base, et cela en code ("3C, 2G" signifie 3 caravanes et 2 gardes). Aldred sait qu'Helga jugera suffisamment bien les choses pour ne pas avoir à fournir d'informations sur les horaires et il connaît la route qu'ils emprunteront. Tout cela a changé récemment quand une caravane a pris la route de Korver à la dernière minute, mais Helga a envoyé un autre message pour le prévenir et la diligence a été attaquée entre Fort Korver et l'auberge.

Que faire ?

La question de savoir ce que les PJs vont faire est très ouverte. Ils ont un certain nombre d'options à poursuivre. Le MJ doit garder à l'esprit que les actions des PNJ et leurs décisions seront basées sur ce qui se passe. Une enquête menée par les PJ au fort va faire éclater les événements. Tuer tous les bandits résoudra un problème, mais ne permettra pas aux PJ d'obtenir le livre.

Si les PJs essaient de suivre les bandits après leur attaque, le succès devrait être basé sur la durée du retard. Les suivre nécessitera un certain nombre de compétences de suivi de piste. En fin de compte, c'est au MJ de décider si les PJ réussissent.

Une autre option pour les PJ est de se servir d'eux-mêmes comme appât. Ils peuvent louer un carrosse et se faire passer pour de riches voyageurs. S'ils se montrent convaincants et restent à la Valkyrie en voyageant d'Est en Ouest, ils pourraient bien attirer l'attention d'Helga. Si les PJs attaquent les bandits, ils battront en retraite presque immédiatement. Ils ne peuvent pas risquer d'être faits prisonniers et tués. S'ils en tuent un et emmènent son corps à Trillheim, les autres tenteront de récupérer le corps. Personne ne reconnaîtra le défunt dans la ville. Par contre, s'ils emmènent le corps au Fort, cela reviendra à lâcher un renard dans un poulailler. Si, à un moment donné, Dor ou Gutmann pensent que les PJ sont sur leur piste, ils seront prêts à prendre un certain nombre de mesures. Ils seront heureux de faire arrêter les PJ, et peut-être même de les faire accuser des attaques des bandits. Ils les feront également attaquer s'ils peuvent le faire en dehors des colonies, mais ce sera plutôt en dernier recours.

La cachette des bandits
Les bandits ont une cachette au fin fond de la forêt, entre les deux routes. L'endroit est bien caché et accessible par un chemin étroit, à travers lequel les chevaux doivent être conduits. Ils ont installé leur base sous un affleurement rocheux et placé un certain nombre de bâches imperméables pour protéger les douze chevaux qui s'y trouvent. D'un côté sont empilées diverses fournitures et marchandises volées au cours des dernières semaines. Seuls les produits en vrac sont ici : les articles plus précieux sont retournés à Gutmann pour être vendus. Sur le côté se trouve la boîte vide qui contenait le livre des halfeling.

Conclusion

L'issue du scénario dépendra fortement des actions des PJ. S'ils ne font rien, cinq jours plus tard, Dor et certains de ses hommes s'enfuient après s'être brouillés avec Gutmann. Gutmann s'arrête alors et les choses reviennent à la normale. Finalement, il retourne à Nuln avec Helga pour lancer sa propre affaire avec le capital prélevé sur les bénéfices du vol. Au cours des mois suivants, Dor et ses hommes seront capturés et pendus. Cependant, si le MJ décide de développer l'histoire, les PJ pourraient bien rencontrer à nouveau l'un ou l'autre des protagonistes.

Si le groupe découvre tout ou partie de ce qui se passe au Fort, Dor et Gutmann pourraient bien s'enfuir ensemble, peut-être avec un autre couple d'hommes. Ils récupèrent Helga en chemin et se dirigent vers Kislev. Si les PJs les poursuivent, ils recevront une bonne récompense. Gutmann pourrait bien utiliser le livre pour que les PJ le laissent partir avec Helga. Il est certainement heureux d'abandonner Dor à ses poursuivants.

Si les PJ mettent fin aux attaques des bandits et fournissent des preuves à l'appui, ils seront traités en héros à Trillheim. Laissez-les en profiter. Ils pourront rester dans la ville grâce à leur seule réputation pendant les prochaines années. S'ils se comportent bien et cultivent leur histoire, elle pourrait bien durer des décennies. S'ils abusent de ces privilèges, leur grâce sera écourtée.

Points d'expérience
Les joueurs devraient être récompensés pour avoir mis fin à la terreur des bandits, en particulier s'ils ont fait preuve de courage en le faisant. Le fait de rendre le livre d'Alphonse à ce dernier devrait également être récompensé. En dehors de cela, un bon jeu de rôle et une enquête intelligente devraient, comme toujours, donner lieu à de bonnes récompenses.

Un scénario de John Foody

La recette des ennuis (A Recipe For Trouble)

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Ulrich Gottaht - Capitaine de la garde

    Ulrich Gottaht est le capitaine de la garde de Fort Korver. Approchant la cinquantaine, il est souvent ivre et peu respecté par ses hommes. Il est ici depuis vingt ans, mais peu se souviennent de lui comme du capitaine courageux et fringant qui est arrivé au fort en héros. Avant que ses cheveux ne deviennent gris, il avait servi comme officier de cavalerie pour le Duc du Talabalecland. Il était réputé pour ses hauts faits au cours de plusieurs guerres mineures et a été décoré à plusieurs reprises. En effet, il était un ami proche du Duc et buvait souvent à ses côtés. Cependant, il découvrit rapidement que la loyauté n'était qu'à sens unique.

    Un matin d'automne, on lui demanda d'escorter le cousin du Duc lors d'une partie de chasse, ce qu'il fit avec plaisir. Cependant, la chance n'était pas avec eux. Alors que Gottaht et le jeune noble étaient isolés, ils furent attaqués par un Homme-Bête. Gottaht réussit de justesse à vaincre la bête, mais son compagnon devint une épave nerveuse. Au retour de Gottaht, il s'effondra à cause de ses blessures. A son réveil, il apprit que le Duc ne voulait plus lui parler et qu'il allait être mobilisé à Fort Korver : le jeune cousin ne voulait pas de témoin de sa disgrâce. Mais avant de pouvoir partir, il dut attendre quelques mois la guérison d'une blessure à la jambe qui suppurait. Depuis, il marche avec un boitement prononcé.

    Sa vie au Fort a été un lent chemin vers l'alcoolisme. Poussé par l'amertume, il est devenu avec le temps l'ombre de lui-même. Il y a quelques années, il a commencé à prélever de l'argent sur les péages. Ce n'était jamais un gros montant - jusqu'à récemment, quand le trafic a commencé à augmenter à cause des bandits. Cependant, il n'a aucune idée de ce qui se passe réellement. Il a laissé la plupart de ses tâches à son lieutenant, Wim Dor.

  • Wim Dor - Soldat : Lieutenant
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    Le lieutenant Wim Dor est le commandant en second d'Ulrich Gottaht. Il est également le chef des bandits et peut-être le plus proche de Johann Stagge dans la vraie vie. Il accomplit de nombreuses tâches pour Gottaht, mais il s'est rendu compte qu'il n'arriverait jamais à grand-chose tant qu'il serait dans l'armée. Bien que soldat et administrateur compétent, son attitude revêche fait que beaucoup ne s'entendent pas avec lui. Il est également connu pour ses habitudes de jeu et ses nombreuses dettes. Sa dernière est de loin la pire. Il a passé quelque temps à Talabheim, et s'est retrouvé à devoir de l'argent au Vory. Ce n'était pas une mince affaire, et ne pas payer signifiait sa mort.

    A son retour, il est allé voir Aldred Gutmann, le suppliant de lui prêter l'argent. Gutmann, a vu que Dor était le chef parfait pour ses bandits - et il avait raison. Dor a sauté sur l'occasion. Non seulement Gutmann allait lui permettre de payer ses dettes, mais Dor a vu qu'il pourrait gagner assez d'argent pour réussir à sortir du fort et s'installer ailleurs. Gutmann a bien choisi, car Dor s'est pleinement lancé dans la tâche. Non seulement il savait à quels hommes il pouvait faire confiance pour le suivre, mais il était également chargé d'organiser les rotations des gardes. Ainsi, il pouvait s'assurer que ses hommes de confiance étaient dans la même patrouille au même moment.

    Les seuls doutes qu'il a eut jusqu'à présent lui sont venus lorsqu'il a réalisé qu'il devait tuer Stall, le clerc de Taal. Il était évident que le clerc avait commencé à le suspecter, et donc Dor l'a piégé dans la forêt. Là, lui et deux de ses hommes l'ont tué et enterré.

    Mais tout ça ne pouvait pas durer. Dor est devenu avide. Il veut attaquer plus de voyageurs et est prêt à prendre des risques pour cela. Il veut aussi une plus grande part des profits. Il s'est disputé plus d'une fois avec Gutmann, mais ce dernier a réussi jusqu'à présent à le convaincre de se retenir.

    Compétences : Désarmement, Esquive, Conduite d'attelage, Pistage, Langage secret - Jargon des batailles, Arme spécialisée - Deux mains, Coups précis, Coups assommants, Résistance accrue
    Équipement : Cotte de mailles, coiffe en mailles, bouclier, dague, épée, fléau (à cheval).

  • Groupe de bandits - Bandit de grand chemin
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    Compétences : Esquive. Conduite d'attelage, Pistage, Langage Secret - Jargon des batailles, Coups puissants Coups précis, Coups assommants, Résistance accrue.
    Possessions : Chemise de mailles, coiffe de mailles, bouclier, poignard, arbalète (lorsqu'ils sont bandits).

  • Aldred Gutmann - Collecteur d'impôts

    Trésorier du Fort.

    Être exilé à Fort Korver était le pire sort qui pouvait arriver à Aldred Gutmann. À Nuln, le théâtre, l'opéra et les soirées mondaines étaient sa seule raison de vivre. Il a dû travailler dur pour financer un tel style de vie et la famille von Strachen lui faisait confiance. Lorsqu'ils se rendirent compte que Trillheim pouvait fournir de précieux revenus, ils l'envoyèrent s'assurer de la collecte et de la livraison des impôts. Ses nombreuses protestations n'ont servi à rien, et il a été nommé Trésorier du Fort et a reçu un beau salaire.
    Il est arrivé il y a deux ans et depuis, il n'a toujours pas appris à aimer l'endroit. Il déteste particulièrement les bourgmestres de Trillheim, qui demandent toujours des concessions et lui mentent ouvertement.

    Bel homme, il s'habille sobrement et est toujours bien soigné. Il a également un excellent esprit pour les chiffres, est très fier de son travail et n'envisagerait jamais de trafiquer les livres pour lui-même. Il considère le banditisme comme quelque chose de complètement distinct. Il y a un an environ, il a rencontré Helga Wagner, propriétaire de la Valkyrie, une auberge voisine. À sa grande surprise, ils sont tombés amoureux. Il prévoit de rassembler assez d'argent pour partir dès qu'il le pourra. Il sent que Dor devient peu fiable et n'a jamais vraiment fait confiance à Erwin Prochnow. Gutmann a caché les objets les plus petits et les plus précieux dans un coffre de sa chambre, qui a un faux fond. Cela inclut le livre d'Algar Heathsop.

  • Magrave Aspell

    Commandant du Fort Korver.

    Après les premières semaines d'attaques de bandits, les dirigeants de Trillheim envoyèrent une délégation aux von Strachens à Nuln. Leur réponse fut de nommer un nouveau commandant à la tête du Fort. Ils confirent la tâche au Margrave Aspell, non pas parce qu'ils croient en ses capacités, mais parce qu'il montre beaucoup trop d'intérêt pour l'une des jeunes filles von Strachen - que la famille prévoit de marier pour obtenir un avantage plus favorable.

    Aspell est impatient de résoudre le problème, non seulement parce que cela lui donnera une bonne image, mais aussi parce qu'il n'aime pas du tout qu'on tue des gens. (Il réalise cependant qu'il est parfois nécessaire de faire respecter la loi en donnant l'exemple à d'autres criminels potentiels). Il n'a aucune idée que ce sont ses hommes qui sont responsables. Il n'a aucun plan inspiré pour résoudre le problème, si ce n'est des patrouilles régulières. Il écoute et fait confiance à Gutmann et accueille favorablement les conseils de Prochnow, mais il est prêt à écouter toutes les idées qui pourraient l'aider à résoudre le problème. Une fois qu'il a entendu une bonne idée, il la met en pratique. Ainsi, si les PJs peuvent l'atteindre, il s'avérera un allié utile.

    Agé d'une vingtaine d'années, Aspell est un beau noble à l'apparence plutôt pâle. Il est très poli et s'exprime bien, et prend le temps d'écouter tout le monde, y compris les serviteurs. Cela ne l'a pas rendu populaire auprès des gardes du fort qui sont habitués à un commandement plus énergique, mais ils en savent assez pour suivre ses ordres.

  • Erwin Prochnow - Receleur

    Lorsque Aldred Gutmann lui a proposé de gagner de l'argent en volant des voyageurs, Erwin Prochnow a su que c'était une bonne affaire. Ayant à l'origine fait fortune dans l'achat et la vente de fourrures, il est devenu l'homme le plus puissant du Fort. C'est un pouvoir qu'il n'a jamais vraiment exercé, mais il est pleinement conscient que s'il le voulait, il le pourrait.

    Prochnow vend toutes les marchandises que Dor et ses hommes ont prises. Il lui est facile de les placer sur ses propres chariots allant à l'ouest vers Talabheim ou à l'est vers Kislev, pour les vendre. Il a également suffisamment de personnes en qui il a confiance pour pouvoir le faire. L'argent est ensuite réparti entre lui et Gutmann. Personne, à part le trésorier, n'est au courant de son implication. S'il était accusé d'être impliqué, il dirait qu'il a simplement acheté des marchandises à Gutmann en toute bonne foi. Comme Gutmann est le trésorier du Fort, il n'a jamais pensé à l'interroger sur leur origine.

    Dans sa cinquante-deuxième année, la plupart de ses cheveux sont devenus gris. En surpoids, il est aussi affligé d'une terrible goutte. De ce fait, il ne quitte presque jamais son domicile. Sa femme est morte depuis dix ans et il se fait livrer tous ses repas à l'auberge. Le seul effort qu'il fait pour sortir est de s'occuper de ses clients les plus importants et de dîner avec le Margrave. Si les PJs l'approchent, il sera raisonnable et inquiet, mais niera toute connaissance. Il ne craquera sous aucune pression autre que la torture, ce qui n'est pas une bonne idée.

  • Udo Kluge - Commerçant

    Kluge vit et travaille au fort depuis douze ans. Son père était un trappeur qui s'est installé au fort pour échanger des fourrures au lieu de les attraper. À sa mort, Udo, âgé de vingt ans, a repris le commerce. Beaucoup de ses clients sont des amis de l'époque de son père et bien qu'il se débrouille bien, il n'a pas de réelles aptitudes pour le commerce. Homme timide, Udo est souvent battu par les meilleures affaires et les meilleurs clients à cause de sa timidité. Il a trois enfants de son mariage avec une fille de Korver et ils le rendent très heureux. Sa vie est donc très simple, comme il l'aime. Ou elle l'était, jusqu'à ce que ça tourne mal.

    Il y a quelques semaines, Udo passait devant les écuries où une patrouille venait de rentrer. Par hasard, il a aperçu une cape qui dépassait d'un sac. Elle était éclaboussée de sang frais. Puis la nouvelle arriva que des voyageurs avaient été attaqués et tués ce même jour, et que les gardes n'avaient pas réussi à les attraper. Aucune histoire n'a été racontée à l'auberge cette nuit-là concernant une rencontre violente avec des Orcs ou qui que ce soit d'autre. et Udo a commencé à soupçonner que les bandits sont à la solde du fort. Cependant, il avait peur de dire quoi que ce soit, ne sachant pas à qui se fier, et craignant de mettre sa famille et lui-même en danger.

    Les jours passaient et avec eux venaient les nouvelles de nouvelles attaques. Udo savait qu'il devait en parler à quelqu'un, et comme par hasard, un ami est arrivé au fort. Il s'était toujours bien entendu avec Hans Stall, le clerc local de Taal, qui s'occupait du sanctuaire lorsque le clerc était absent. Ils ont parlé jusqu'au petit matin, et Stall a promis à Udo qu'il mènerait quelques enquêtes. C'est la dernière fois qu'il a vu le prêtre, car peu de temps après, Stall a disparu. Depuis, Udo s'occupe du sanctuaire, et si les PJ le visitent, ils le verront faire le ménage. Il est plus terrifié que jamais maintenant, croyant que Stall est mort, car il a laissé ses quelques possessions derrière lui.

    Si les PJs lui parlent de tout cela, il est évident qu'il essaie de cacher quelque chose. Un peu de persuasion lui permettra de raconter toute l'histoire. Cependant, il n'est pas clair sur les détails. Il n'a aucune idée de l'origine de la cape, et ne se souvient même pas exactement du jour où il l'a vue.
    Si les PJs se renseignent sur Stall, il a été vu en train de parler à Dor et à un autre garde. Ils ne se disputaient certainement pas. Si Dor est interrogé, il dit que c'est vrai, et qu'il demandait simplement au Clerc s'il avait rencontré un signe des bandits dans ses voyages. Il a prétendu que non. Si on lui demande, il affirmera que Stall n'a jamais mentionné l'idée que le fort était impliqué d'une manière ou d'une autre.