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Ra'Ban d'Ig, la nation du soleil (Coupe de France 1993)

Source : Jeux Descartes Magazine - Descartes, le supplément II - 06 (mars 1994), proposé par Fenryll.

Aucune note

Thème : Aventure

Joueurs : 3 / 6

Difficulté : Modéré

Lecture : ~23mn. (5675 mots)

Découverte Gestion de personnes Infiltration Organisation


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Cette aventure peut être jouée en 4 à 6 heures : de la constitution d'un groupe entraîné dans une ambiance maritime peu réjouissante, les PJ découvriront la nation arabe avec ses us et coutumes avant de partir aux quatre coins du royaume de Ra'Ban d'IG...

Tilée Arabie



La première Coupe de France de Warhammer s'est déroulée en juillet 93, lors du 8e Festival International Ludique de Parthenay, dans le superbe cadre médiéval de cette petite bourgade des Deux Sèvres. Plus de 100 joueurs ont participé à la compétition et joué le scénario que nous vous proposons ici. Cette aventure, divisée en plusieurs époques, peut être jouée en quatre à six heures. La première époque décrit la découverte d'intérêts communs entre deux bandes d'aventuriers et le tissage des liens affectifs qui en résultent, pour aboutir à la formation d'un groupe uni et indivisible. La seconde, d'ambiance maritime, est quant à elle peu réjouissante pour les PJ, il faut bien l'avouer. La troisième a pour thème la découverte d'une nation arabe avec ses us et coutumes. La quatrième, enfin, entraîne les valeureux aventuriers aux quatre coins du royaume de Ra'Ban d'IG, à la poursuite d'un mystérieux herboriste. Ne dit-on pas que les voyages forment la jeunesse ?...

Prologue

Luccini est l'une des cités souveraines de Tilée. Cette ville s'est développée très rapidement grâce à son grand port de commerce où, selon la rumeur, on trouve toutes les marchandises aux meilleurs prix. Luccini a néanmoins une mauvaise réputation car elle a été édifiée à proximité du sombre "Courant des Pirates", où plus d'un navire marchand a été pillé. La ville a deux entrées. La première donne sur la mer, c'est le port proprement dit où l'on peut croiser un nombre impressionnant de collecteurs de taxes. La seconde est terrestre, c'est une grande porte très solide en chêne et fer forgé, encadrée par deux imposants édifices en pierre de taille. Il y a évidemment un péage à la porte, ce qui entraîne d'inévitables et interminables files d'attente à cet endroit. Au début du scénario, nos aventuriers sont pris au beau milieu d'une telle file et attendent patiemment leur tour sous les trombes d'eau que déversent de gros nuages noirs. Ils ont donc tout le temps de faire connaissance. Un jeune tire-laine essayant de les délester de leurs bourses va d'ailleurs favoriser leur rencontre (voir les caractéristiques "Le petit voleur ").
Enfin arrivés au péage, les aventuriers subissent une fouille en règle. Ils doivent vider sacs, besaces, poches, chausses... et acquitter la taxe locale de 2 CO par personne, à laquelle s'ajoutent 5 CO par arme et 6 CO par animal. Le Péager est inflexible et, si l'on tente de le corrompre, il infligera une amende supplémentaire de 5 CO.

Dans la ville...

A part quelques nouveaux arrivants, il n'y a pas grand monde dans les rues. La pluie battante qui a redoublé de vigueur, réduisant la visibilité à environ 10 mètres seulement, n'engage guère à la promenade. L'auberge de "La Passe du Chien Fou" arrive à point nommé pour offrir gîte et couvert aux aventuriers.
La bâtisse est très accueillante. Un grand feu crépite dans une cheminée monumentale et une "petite brochette" de deux cochons de lait (60 CO chacun) est en train de dorer doucement au-dessus de l'âtre.
Après des mois d'aventures, c'est là que l'un des PJ (un hobbit, si possible) retrouve son père, qui est le patron l'établissement. Celui-ci met un point d'honneur à s'occuper personnellement du petit groupe et lui propose une table assez grande, située juste à côté de la cheminée. Debout sur le comptoir, un barde narre la geste de Gindoule, le corsaire fantôme qui hante le Courant des Pirates. Bientôt, une succulente odeur de viande rôtie arrive aux narines des PJ. Toutes les tables sont occupées : ici des vieillards jouent aux dominos, là un étudiant en médecine fête son diplôme fraîchement acquis. Bref, le lieu est animé, l'ambiance agréable, d'autant que les serveuses sont accortes !
En fin de soirée, avant que nos amis n'aillent se coucher, éreintés après une journée particulièrement rude, un homme assez grand et vêtu d'une cape noire fait soudain irruption dans la taverne. Il est suivi de près par quatre acolytes pareillement habillés, portant tous de grands gourdins. Les discussions cessent d'un seul coup et l'ambiance, si détendue jusque alors, devient brusquement crispée...
Ce sont des malfrats qui viennent collecter une "taxe de protection". Leur chef se comporte de manière brutale avec l'aubergiste et les trois serveuses, tandis que ses hommes de main tiennent à distance les clients de l'auberge (incitez les aventuriers à intervenir s'ils ne le font pas d'eux-mêmes !)
Au premier sang versé, les racketteurs abandonnent la partie. Mais, du fait de leur intervention, les aventuriers vont maintenant devoir faire face à la Guilde des Voleurs de la ville, une organisation puissante, bénéficiant d'appuis très haut placés. L'aubergiste, quant à lui, trop heureux de la tournure qu'ont pris les événements, demande aux PJ de rester encore quelques temps sous son toit... à ses frais, bien entendu.

Prisonniers !

Si les PJ décident de rester, ils seront faits prisonniers au cours de la nuit par le capitaine de la milice et sa troupe, qui touche 15 % des sommes provenant du racket. Malgré leur vaillance et leur habileté, les aventuriers ne pourront opposer aucune résistance efficace.
S'ils choisissent de quitter l'auberge, les miliciens et le capitaine n'auront de cesse de les chercher et de les trouver ! De toute façon, la cité est fermée pendant la nuit et les uniques sorties - le port et la porte principale - sont très bien gardées. Après une course-poursuite à travers la ville, les personnages finiront par se faire prendre.

Le procès

Au petit matin, après quelques heures passées dans un cachot immonde, les aventuriers sont amenés au tribunal de la cité. Après une brève attente dans les geôles du palais de justice, ils sont conduits sous bonne escorte jusqu'à la barre. Le procureur, un homme bedonnant avec deux épaisses loupes en guise de binocles, commence alors un plaidoyer sévère...
On les accuse en effet d'avoir troublé l'ordre public, battu à mort un paisible fonctionnaire de la ville et même fraudé au péage ! (Un crime impardonnable). De plus, tous les problèmes survenus au cours de la nuit sont mis sur le compte de nos amis.
A l'issue de ce simulacre de procès, les PJ sont reconnus coupables de coups et blessures volontaires, ainsi que d'assassinat et d'entrave à la justice. Ils ont, bien entendu, droit à la parole pour se justifier (laissez aux joueurs le soin de se défendre eux- mêmes). Mais, quoi qu'ils disent, ils sont condamnés aux galères à vie et dépouillés de tous leurs biens.
Chose étrange, personne n'assiste au procès, hormis les membres du tribunal et quelques fonctionnaires.
Avant leur embarquement pour les galères, le jour suivant, les aventuriers sont "parqués" individuellement dans de minuscules cellules où il est presque impossible de bouger.
Quelques rats voraces et visqueux constituent leur seule compagnie.
A la tombée de la nuit, un repas frugal est servi. Il a été drogué afin de faciliter le transfert des prisonniers sur le navire, mais il faut réussir un test de Cuisine ou de Connaissance des Plantes pour détecter la présence d'un somnifère. L'effet de ce dernier est foudroyant et les PJ ne pourront pas lutter très longtemps contre le sommeil. (Faire un test de Résistance tous les quarts d'heure pendant 2 heures, avec un malus cumulatif de -10 % à chaque fois.)

Esclaves sur un bateau

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La première chose que constatent les PJ à leur réveil, c'est qu'ils sont affligés d'un très douloureux mal de crâne (-10 en dextérité) qui se dissipe toutefois assez rapidement. De plus, ils se rendent vite compte que leurs pieds sont entravés par une chaîne reliée à un plot central extrêmement solide (résistance de la chaîne : 5). Les PJ sont tous réunis apparemment au fond d'une cale aux relents nauséabonds de sueur, d'urine et de déjections de toutes sortes.
Environ une dizaine d'hommes de tous âges et de toutes races les accompagnent. Il y a d'abord un petit homme noir (1,55 m), solide, dont le corps est marqué par de nombreux coups de fouet. Sur son torse, on peut lire le mot Borba (c'est son nom !). Il est muet. Dans un autre coin du bateau se tient Rashed, sans nul doute d'origine arabe. Très enclin à la discussion, il apprend aux PJ qu'ils font route pour R'ABAN D'IG, la nation du soleil, dont l'activité principale est le commerce. Un jet de Sociabilité réussi permet d'apprendre que la cité de Tukrah est la capitale de ce royaume gouverné par un grand sultan à la richesse prodigieuse. Quelques centaines d'années auparavant l'ancêtre du sultan, le grand D'IG, a envahi toutes les villes de Tillee et les a gardées sous sa protection pendant une cinquantaine d'années. On dit que le sultan est un homme puissant et sanguinaire, une véritable brute qui a, bizarrement, un goût prononcé pour les arts. Les PJ vont vite remarquer qu'ils sont passés de l'état de galérien à celui de simple esclave. Dès lors, deux possibilités au moins s'offrent à eux : soit tenter de s'enfuir, soit rester tranquilles et débarquer au port de Tukrah.

Légende de la galère :

  • 1 : Pont avant.
  • 2 : Pont principal où se trouvent les rameurs.
  • 3 : Pont arrière où l'on trouve le capitaine pendant la journée.
  • 4 : La barre du pilote.
  • 5 : Pont inférieur où l'on trouve 10 canonniers et 4 canons délabrés.
  • 6 : Timonier et gouvernail.
  • 7 : Quartiers du capitaine (très sobre : un lit, une malle, une table et des portulans avec des instruments de navigation, ainsi que 100 CO).
  • 8 : Quartiers du second et réserve d'armes (poudre, boulets, pistolets, sabres...).
  • 9 : Quartiers de l'équipage.
  • 10 : Cuisines.
  • 11 : Réserve d'eau et de vivres.
  • 12 : Cale aux esclaves.
  • 13 et 14 : cales à marchandises.

S'enfuir...

Ce n'est pas chose aisée, mais cela reste néanmoins envisageable. Le bateau compte un capitaine, un second et 33 hommes d'équipage.
Il y a un "batteur" que les PJ peuvent entendre du fond de la cale, un garde-chiourme muni d'un fouet, un chef canonnier et ses 10 servants, plus 20 guerriers (les rameurs) et, enfin, 3 mousses responsables de l'entretien du pont principal ainsi que des cabines des officiers. Ce sont les mousses qui apportent l'unique repas de la journée.
Convaincre les prisonniers de tenter de s'échapper ou de prendre d'assaut le navire est une chose assez facile à réaliser (réussir un jet sous Sociabilité + 10 %), les "discipliner" plus tard, lors des combats, sera en revanche beaucoup plus ardu (Commandement -10 %).
Premier objectif : se libérer des chaînes, qui ont une Endurance de 5. Pour les briser, faire un test de force à -25 %, avec un maximum d'une tentative par heure. Un léger bonus sera accordé, à l'appréciation du MJ, si un des PJ à l'idée d'utiliser un ustensile quelconque pour faire levier. Les aventuriers auront aussi plus de chances de briser leurs liens s'ils unissent leurs forces, mais la personne portant les chaînes risque alors d'encaisser des dommages, du fait de la traction exercée.
En cas d'attaque, la réaction de l'équipage est rapide et coordonnée. C'est pour cela qu'une opération en "douceur", par exemple la prise en otage du capitaine, est plutôt recommandée. Pendant la nuit, six hommes sont de garde sur le pont principal, dont un qui reste en permanence posté devant l'entrée de la cale. Une première réserve d'armes est située sur le pont intermédiaire et une seconde sur le pont principal, derrière le dortoir des marins. Ces réserves sont fermées à clef, mais le bois des portes est un peu vermoulu.
Tandis qu'au fond de la cale se trouvent les prisonniers et les vivres, les couchettes de l'équipage sont sur le pont intermédiaire, ainsi que le râtelier d'armes et les canons. Sur le pont principal, il y a les guerriers rameurs et, dans le château arrière, les quartiers du capitaine et du second. Que les PJ arrivent ou non à se rendre maîtres du navire pendant les trois jours que dure la traversée (et même s'ils ne tentent absolument rien), improvisez un abordage par des pirates, qui se terminera par leur capture. Quoi qu'il arrive, les PJ doivent rester prisonniers et débarquer comme tels au port de Tukrah.

Le port de Tukrah

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Toujours esclaves, soit des marchands, soit des pirates, nos amis vont être amenés sur la grand-place du marché dans une carriole spacieuse entourée de grands barreaux. Dès que les PJ débarquent, ils sont aveuglés par le soleil. Mais après quelques minutes d'adaptation, ils peuvent voir que l'endroit fourmille de monde. Tukrah est une ville haute en couleurs où les habitants portent d'étranges costumes de couleur rouge-feu et des turbans jaunes autour de la tête. L'activité commerciale de la cité ne fait aucun doute : le moindre recoin est occupé par une multitude d'échoppes proposant tout et n'importe quoi (poissons, fruits, chameaux...). Bref, Tukrah est un véritable souk à l'échelle d'une ville.

La place aux esclaves

Elle est située en plein coeur de la cité. C'est un endroit assez petit, circulaire, avec une grande estrade en son centre. Une foule de badauds s'y presse. On remarque également, juste devant l'estrade, une rangée de sièges destinés aux acheteurs. Le plus grand, celui du milieu, est réservé à un personnage important du royaume : l'acheteur officiel du Grand Sultan.
La vente débute trois heures après l'arrivée des aventuriers et leur traversée épique de la ville, au cours de laquelle ils sont regardés comme des animaux de foire. Quand vient leur tour d'être proposés à la vente, les prix grimpent subitement (jusqu'à 500 CO "pièce" I). Les transactions tournent toutefois court quand l'acheteur officiel, parlant au nom du Grand Sultan, réquisitionne les PJ. Les sifflets et les insultes pleuvent, ce qui n'empêche pas l'homme, entouré de 10 gardes lourdement armés, d'emmener les aventuriers sans encombre.

L'arrivée au palais

Le palais, immense et majestueux, a de quoi émerveiller les PJ. L'architecture, d'une grande beauté, est presque
"magique". Les aventuriers croisent ici beaucoup de troupes en armes, plus de 200 gardes d'élites étant attachés à la protection du sultan. L'édifice compte quatre cours intérieures, cent chambres pour les invités, trois salles de réception et de banquet, un sérail avec des bains, une salle d'entraînement pour les gardes, une bibliothèque (la plus grande du royaume), deux cuisines, etc. En tout, plus de 10 000 personnes travaillent pour le Grand Sultan. Les PJ sont conduits dès leur arrivée dans les quartiers réservés aux esclaves.
Avant leur nomination au titre peu glorieux "d'esclaves au service du Sultan", on place autour de leur cou un collier fait d'une matière inconnue. Ce collier, appelé collier de traque, est en fait un objet magique. Le Traqueur , dont la fonction est de surveiller les esclaves, est lié mentalement à tous les colliers et peut donc retrouver facilement ses proies. Les PJ sont ensuite conduits aux bains, où leur sont remis des vêtements propres et d'assez bonne facture.

Le test

Après quelques jours passés à effectuer des tâches domestiques de toutes sortes (nettoyage des écuries, des cuisines, des latrines...), les PJ entendent parler d'un test ouvert à tous les employés du sultan. La récompense offerte en cas de réussite est alléchante : être incorporé dans les troupes d'élites du palais et obtenir ainsi plus de responsabilités et de liberté. Cela peut être aussi une bonne occasion pour essayer de s'évader.
Le test se décompose en deux parties.
La première consiste à traverser un petit labyrinthe et à rapporter un parchemin. Ledit labyrinthe est à moitié immergé et les rats y sont les adversaires les plus dangereux, après les sangsues et les moustiques.
Le MJ prendra soin de réaliser lui même son propre dédale, agrémenté de quelques menus pièges, sans pour autant le rendre ni trop dangereux ni trop grand, car le test ne constitue qu'une petite épreuve.
A la sortie, (ils auront pu découvrir en cours de parcours quelques armes rouillées qui ne pourront servir qu'1d6 rounds) les PJ devront encore croiser le fer avec plusieurs Gardes du palais dont les caractéristiques sont données en annexe. Les combats se termineront au premier sang.

La mission

Après avoir passé le test avec succès, les PJ sont nommés "guerriers- esclaves" du sultan et convoqués devant ce dernier dans la salle du trône. Celle-ci, toute en longueur, est richement décorée. Certains murs sont mêmes incrustés de pierreries. Les portraits et armes des ancêtres du souverain sont alignés sur les murs.
Un officier accompagne les nouveaux promus jusqu'au sultan où le grand traducteur fait les présentations d'usage. Les PJ sont censés s'agenouiller, sans obligatoirement baisser les yeux.
Le sultan est un homme plus petit que la moyenne. Il porte une longue robe de cérémonie azur et or, que l'on peut facilement évaluer à plus de 1 000 CO. Il ne parle pas pendant l'entrevue, un de ses conseillers s'en chargeant pour lui. Celui-ci félicite les aventuriers pour leur réussite et demande un peu plus de détails sur leurs vies (nationalité, âge, etc.).
Après cet intermède concernant leur histoire personnelle, le conseiller se fait plus grave et annonce aux PJ qu'ils ont été choisis pour accomplir une mission de la plus haute importance. Cette mission consiste à retrouver un vieil apothicaire, ancien "Grand Herboriste" du palais. Il détient, en effet, un très ancien parchemin qui renferme le secret de fabrication d'un remède dont le sultan a expressément besoin pour guérir. Cette requête peut paraître simple, mais le vieil herboriste a été renvoyé,
il y a bien longtemps, par le père du sultan et, depuis, personne ne sait où il réside. Le conseiller invite ensuite les PJ à se rendre dans l'ancienne chambre de cet homme, restée intacte depuis son départ. Les aventuriers ont seulement 10 jours pour accomplir la mission. Ils devront tenir impérativement ce délai, sinon Le Traqueur saura leur faire respecter cette contrainte, souligne ironiquement le conseiller.

Le Traqueur

Dans la minute qui suit la sonnerie d'un cor (trois coups secs et répétés), apparaît un homme revêtu de cuir et de peaux de bêtes. C'est un humain, de très grande taille : 2,50 m environ. Il porte au côté une épée à deux mains, forgée spécialement à son intention. Deux grands Loups noirs l'accompagnent. C'est indubitablement un expert dans l'art de traquer les fuyards, une tâche particulièrement aisée pour lui s'ils portent le fameux collier dont sont affublés les esclaves.
Le Traqueur a, en fait, la secrète mission de récupérer le parchemin et d'éliminer les aventuriers. Mais il ne pourra pas pénétrer sur les territoires de Rhaled le Renégat (voir ci-après). Ces lieux étant maudits par les dieux, aucun homme originaire du royaume et servant le sultan ne peut en franchir la frontière.

La chambre de l'herboriste

Sobirane, bien plus qu'un simple herboriste, était l'un des plus grands magiciens du royaume.
Le conseiller conduit les PJ jusqu'à son ancienne chambre, située dans une aile reculée du palais. Nos amis se rendent alors vite
compte que leur accompagnateur est de plus en plus mal à l'aise à l'approche de la pièce, où il refuse obstinément de pénétrer, prétextant une sombre histoire de superstition. En fait, il est réellement terrifié.
La pièce, assez petite (4 mètres carrés), est meublée d'un lit, d'une petite bibliothèque (5 livres) et d'une petite table où sont posés divers pots (certains renversés). Sur l'un des murs est accroché un tableau représentant un homme qui tient un crâne dans la main : Sobirane... mais les PJ n'ont aucun moyen de le savoir à ce stade de l'aventure. De toute façon, le conseiller refusera de donner toute indication sur le magicien et ses attributions réelles.

Les livres
Ils sont au nombre de 5. Les PJ trouvent un ouvrage de médecine, une encyclopédie des herbes médicinales contenant la recette de certaines potions de base, un traité d'astronomie, un autre de géographie et, enfin, un recueil de poèmes. Tous sont signés du nom de Sobirane le Magnifique, sauf le recueil dont l'auteur est un certain Rhaled le Renégat. Les livres, hormis les poèmes, ne sont que des ouvrages généraux.
Les PJ peuvent découvrir dans le traité de géographie une carte du pays. Celle-ci est ancienne, mais néanmoins fidèle. Le recueil de poèmes, quant à lui, est plus intéressant, car il peut leur permettre de découvrir l'endroit où se cache l'herboriste. Ainsi, lorsqu'ils l'examineront, une feuille tombera doucement à leurs pieds. C'est un poème de Rhaled le Renégat, intitulé Le vent de la mort.

Le vent de la mort

Après cela je vis quatre
Démons debout aux quatre
Coins de la Terre connue.
Ils retenaient les quatre
Vents de la Terre,
Afin que nul vent ne souffle
Sur la Terre, sur la mer,
Ni sur aucun arbre.
Et je vis un autre démon
Descendre sur l'orient.
Et il se fit un vent violent,
Le Soleil devint noir comme
Une étoffe de crin,
Et la Lune entière comme du sang.
Alors le démon lâcha ce vent
De mort emprisonnant l'âme perdue
Des faibles agneaux égarés
Et s'enfonça dans les profondeurs
Des terres maudites.
De la cité morte
Pour mourir le jour.
Je vais suivre ce vent.
Il me conduira à la porte céleste
Que seule l'étoile noire des dieux
Peut ouvrir sans crainte.
Rhaled, le poète renégat
Le poème est écrit en langue arabe. Un jet d'INT et la compétence Langue Arabe sont donc nécessaires pour le déchiffrer. Il est bien évident que les PJ pourront trouver une copie de ce texte dans la grande bibliothèque du palais. Là, ils apprendront également que la "cité morte" n'est autre que la ville de Pfanie. Ils pourront, de plus, trouver un livre de Sobirane le Magnifique traitant des "réactions humaines dans les batailles magiques". Cela pourra leur mettre la puce à l'oreille quant à la profession réelle de l'herboriste.
Dans la chambre de Sobirane, les aventuriers peuvent découvrir, derrière le tableau accroché au mur, une petite boîte en cuivre ouvragé dans laquelle se trouve une pierre étoilée lançant d'étranges reflets noirs et rouges. Cette pierre leur servira plus tard. Elle est en fait la clef qui ouvre la porte secrète citée dans le poème. Sa couleur virera au rouge sang quand les frontières des terres maudites, les terres de Rhaled le Renégat, seront franchies.
Rhaled est en fait un ancien sultan du royaume qui, subitement, se retira jadis dans les terres du sud, les étranges "terres maudites". Si l'on en croit les érudits du palais, le vent de la mort se lèverait dans la ville abandonnée de Pfanie, la fameuse "cité morte". Une légende ancienne raconte même que les morts reposant dans le cimetière de la ville se réveillent lorsqu'il souffle...

En route vers l'aventure...

Après avoir obtenu du sultan tout ce dont ils ont besoin pour leur périple (vivres, chameaux...), les aventuriers se mettent en route pour les territoires de Rhaled le Renégat.
Il faut compter trois jours de voyage, qui se dérouleront sans trop de problèmes. Les routes pour aller dans le sud sont bonnes. En chemin, les PJ pourront rencontrer des marchands itinérants, mais surtout ils remarqueront que les troupes des différents
califats et principautés remontent vers Tukrah. S'ils questionnent les soldats, ceux-ci leur diront simplement qu'ils ont reçu des ordres pour prendre position aux alentours de la capitale. Si les aventuriers sont un peu trop "excités", le MJ pourra leur faire rencontrer, au choix, une bande de pillards, un groupe de lépreux, etc.
De temps en temps, ils apercevront au loin la silhouette du Traqueur . Ce dernier les suit à bonne distance, attendant son heure, et sera sur leur trace jusqu'aux terres de Rhaled le Renégat où il ne pourra pénétrer, ces lieux étant maudits par les dieux auxquels il est soumis.

Le repère de l'herboriste

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Si les aventuriers vont à Pfanie, ils pourront suivre le vent de la mort, qui les mènera jusqu'à l'antre de Sobirane. Pour cela, ils devront se trouver à la tombée de la nuit dans le centre de la ville en ruine. Un vent glacé, étrange, paraissant empli de pleurs et de cris de toutes sortes, se lèvera bientôt au ras du sol. C'est un phénomène très désagréable qui glacera le sang du petit groupe. Le vent soufflera vers l'est et les conduira toute la nuit jusqu'à la ville de Ranishe.
De cette cité, ils apercevront, dans le lointain, un grand piton rocheux au sommet duquel se dresse une tour. Après quelques kilomètres de marche en direction des falaises, ils découvriront deux entrées creusées dans la pierre (dont une est moyennement dissimulée).
Si les PJ prennent la première entrée (n° 9, voir plan ci-contre), ils parcourront un dédale de couloirs et aboutiront dans une grotte spacieuse où une colonie de Babouins sauvages (10 mâles agressifs et une vingtaine de femelles) a élu domicile. Après avoir combattu les animaux, ils découvriront une porte dérobée conduisant dans une salle (n° 7 sur le plan).
La seconde entrée est beaucoup plus grande et des torches y brûlent en permanence. Après avoir monté un escalier d'une centaine de marches, les PJ arriveront en face d'un mur sur lequel est gravée une inscription représentant une grosse étoile. En son centre figure une inscription plus petite. La porte s'ouvrira si la pierre en forme d'étoile, trouvée dans la chambre du mage, est posée dans l'empreinte du mur.
La salle où arriveront finalement nos amis ne contient qu'une superbe statue de femme nue.
S'ils s'avancent, celle-ci prendra la parole et leur demandera poliment de bien vouloir déposer leurs armes, sous peine de représailles sévères. Sur la gauche, devant eux, débute ce qui semble être un grand couloir (n°6) aux murs recouverts de miroirs. Les aventuriers qui ont gardé leurs armes seront immédiatement attaqués par un spectre (voir livre de règles, p. 254). Ils repéreront également, facilement, une fosse creusée en plein milieu du passage. Des pieux acérés en tapissent le fond où gît un squelette.
Après avoir traversé le couloir, le groupe débouchera dans une seconde salle (n° 5) qui est, en fait, un hall d'entrée. Un escalier, sur la droite, monte à l'étage. L'obscurité y est totale et la sixième marche est piégée (un gros clou dépasse !), ce qui pourra occasionner une blessure légère avec risque d'infection pour le malchanceux qui posera le pied dessus.
Après avoir gravi les quelques marches, les PJ arriveront à l'air libre, sur une sorte de petit plateau (n° 1) où paissent paisiblement quelques moutons. Deux grandes tours de trois étages se dressent devant eux. Le bâtiment à leur droite (n° 3) est une habitation où ils trouveront plusieurs chambres, une cuisine, etc. Le deuxième édifice est visiblement réservé aux expériences. Au rez-de-chaussée, ils découvriront une paillasse et un hobbit attablé en train de festoyer. Il est vêtu d'une robe de magicien plutôt caricaturale et trop grande pour lui. Le petit homme se retournera tranquillement en entendant les PJ et leur souhaitera la bienvenue. Il se présentera en tant que Sobirane le Magnifique et demandera à nos amis de se joindre à lui autour de la table. Après les avoir questionnés sur le but de leur visite, le hobbit proposera son aide. (Il n'est pas, en vérité, le vrai Sobirane, mais son ancien serviteur devenu fou depuis la mort de son maître).
Le corps de Sobirane se trouve à l'étage du laboratoire, l'une de ses mains serrée sur un parchemin. Dès que les aventuriers pénétreront dans la pièce, le hobbit, jusque-là inoffensif, les attaquera avec un grand couteau de cuisine. (Caractéristiques du hobbit p. 221 des règles).

Sobirane est apparemment mort de vieillesse (jet en Traumatologie). Le parchemin qu'il tient est destiné au sultan de Tukrah. C'est, en fait, l'énoncé d'un sort destiné à camoufler les armées du sultan sous un brouillard magique. C'est alors que les aventuriers découvriront que le vieil homme était un magicien. Une note au bas du parchemin recommande au sultan de ne tenter ce sort qu'une fois par an (voir texte en annexe) et lui souhaite bonne chance pour l'attaque de Luccini. Ainsi, le vil souverain projette donc d'envahir la ville chère au coeur de nos amis !
Le sentiment patriotique se réveillera sans doute chez certains, tandis que d'autres penseront à leur famille. Mais le temps sera désormais compté et le petit groupe devra retourner le plus rapidement possible à Luccini pour prévenir la cité du danger qui la guette et organiser sa défense.

Le sort de Sobirane le Magnifique
Grand sort d'invisibilité rédigé a l'intention du Grand Sultan de Tukrah.
Conditions requises pour une parfaite réalisation :
- Le sort doit être lancé de nuit, par temps de brouillard (un simple nuage de fumée peut suffire).
- Le lanceur ne doit pas être obligatoirement versé dans les arts magiques.
- Toutefois, il doit être totalement imberbe et avoir les pieds dans l'eau.
- Après avoir mangé les ingrédients mentionnés ci-après, il lui faut lire à haute voix, sans interruption et à l'envers, l'incantation suivante :

En cele grant pais ke jo di
Ne sai si vus l'avez oï
Furent les invisibilibum pruvées
Et les aventures truvées
Ni du Sultani sunt racuntees
Ki a fable sunt aturnees

Composants :
- 3 poils de nez d'un halfeling
- 1 dent de babouin
- 1 morceau de toison de laine
- 2 oreilles de momies.

Effets : Tous vos navires se trouvant dans un cercle d'un kilomètre de rayon seront invisibles aux yeux des Tilléens.
Durée : 24 heures
Notes : N'utilisez ce sort qu'une fois par an et attention aux rivages de Luccini.

Retour à Luccini

Le voyage promet d'être chaotique. Une des options envisageables consiste à retourner à Tukrah, afin de s'embarquer pour Luccini. Cette solution est très dangereuse, car les PJ devront affronter le Traqueur qui fera tout pour les éliminer et récupérer le parchemin. De plus, la police de la ville est sur le qui-vive, les aventuriers étant considérés comme des déserteurs particulièrement dangereux.
L'autre solution consiste à traverser le désert (5 jours de marche) en empruntant une piste. S'ils choisissent ce chemin, les PJ rencontreront une caravane de marchands auxquels ils devront proposer une récompense quelconque pour être conduits jusqu'à Luccini par bateau. Infatigable, le Traqueur sera toujours sur leur piste. Il pourra même les suivre à l'aide d'une embarcation. (Les PJ doivent éviter le plus possible une confrontation directe avec le Traqueur , car la défaite serait dans ce cas presque inévitable.)

Épilogue

Même si elles ne possèdent pas le sort de Sobirane, les armées du sultan peuvent attaquer la ville. Les aventuriers n'auront qu'une courte avance de quelques jours pour convaincre les autorités locales que la cité va faire l'objet d'un assaut.
Comme il n'est généralement guère facile d'être pris au sérieux après une
condamnation, ils devront faire preuve de beaucoup de talent pour convaincre les habitants de préparer la défense de leur agglomération. La balance penchera cependant en leur faveur lorsque des espions au service des dirigeants de la ville confirmeront leurs dires.
L'attaque aura lieu à l'aube le lendemain, à la faveur d'un épais brouillard. Si les aventuriers n'ont pas perdu le parchemin, l'armée du sultan sera repoussée. Sinon, la ville sera détruite et le sultan commencera véritablement son invasion. Une à une, les cités souveraines tomberont et les campagnes seront mises à feu et à sang.
Bien entendu, si la cité est sauvée, nos amis seront reconnus comme des héros et pourront régler leurs comptes avec toutes les personnes qui les auront injustement condamnés.

Par Denis Duperthuis.

Personnages non joueurs (PNJ)

  • Le petit voleur - Voleur : Tire-laine
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43020232301402929292929

    Compétences : Déplacement silencieux, escamotage, fuite, vol à la tire.
    Dotation : Dague très aiguisée.

  • Péager - Péager
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43540437301303530292929

    Compétences .'Commerce, évaluation.
    Dotation . Arbalète, bouclier, chemise de mailles, 1d6 compagnons.

  • Milicien - Milicien
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44030438391322729393239

    Compétences : Coups puissant, esquive.
    Dotation : Cotte de mailles, casque, arbalète, épieu.

  • Racketteur - Racketeur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    43030456351402525252929

    Compétences : Bagarre, coups puissants, esquive, spécialisation gourdin.
    Dotations : Gourdin.

  • Guerriers du navire
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    44540459401303029292929

    Compétences : Coups assommants, coups puissants, esquive, parade, spécialisation épée Dotations : Épée, bouclier.

  • Gardes du palais - Garde
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    450454610351353032352930

    Compétences : Coups puissants, coups précis, coups assommants, spécialisation épée.
    Dotations : Epée, bouclier, casque, cotte de mailles.

  • Traqueur
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    5604571818454406035602910

    Compétences : Bagarre, camouflage rural, coups assommants, coups précis, coups puissants, course à pied, désarmement, emprise sur les animaux, esquive, orientation, pistage, spécialisation cimeterre, torture, vision de nuit.
    Dotations : épée à 2 mains, peaux de bêtes, diverses verroteries, loups.

  • Loups, Loup
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    933-33530133114141410
  • Babouins
    MCCCTFEBIADexCdIntClFMSoc
    533-42540145152010-10

    Les babouins attaquent avec leurs griffes.
    Dès que leurs femelles sont menacées, ils deviennent FRÉNÉTIQUES.